Magic: The Gathering. Миры и расы
Всем привет! Хочу попробовать в качестве эксперимента запустить на Тесере парочку статей об истории Magic: The Gathering. Формат, конечно, не совсем Тесеровский, но во-первых, многие читатели знакомы с игрой, а во-вторых, речь пойдёт об истории, а посему "магической" терминологии будет по-минимуму.
Давно замечено, что интереснее всего читать (и писать!) о каких-нибудь неприятностях. В случае в Magic, главной неприятностью, с которой могут столкнуться игроки профессионального уровня - это издание карты, ломающей игру. Такое происходит нечасто, но регулярно. К счастью, у разработчиков игры (Wizards of the Coast или в простонародии "Визарды") есть неплохой способ определить - сломалась ли игра после выхода нового сета или нет. Они смотрят на разнообразие колод, с которыми игроки выступают на турнирах. Обычно, на звание самой сильной претендуют пять или шесть колод. Когда это число падает до двух-трёх - это сигнал о том, что что-то не в порядке. В этом случае, Визарды публикуют бан-лист, в котором перечисляют карты, запрещённые к дальнейшему использованию на турнирах. Сильные колоды ослабляются, позволяя слабым вновь конкурировать за место в топе. Все счастливы (ну, кроме тех, кто потратил $200 на забаненные карты).
Сегодня мы посмотрим на карты, которые по тем или иным причинам попадали в бан-лист стандарта. Для тех, кто не знаком с Magic, поясню, что "стандарт" - это формат соревнований, в котором вы можете использовать карты последних двух-трёх выпусков. В отличие от "вечных" форматов (все карты, начиная с какого-то выпуска), стардарт ротируется. Появление нового выпуска "ротирует" из стандарта карты старого выпуска. Здоровье стандарта очень важно для Magic - во-первых, новички приходят именно в стандарт, а во-вторых, из-за ограниченного кардпула, его (казалось бы!) легко контролировать. Именно поэтому бан карты в стандарте всегда воспринимается очень болезненно, как разработчиками, так и игровым сообществом.
Итак, поехали.
Июнь 1997. Забанена Zuran Orb
Сама идея разделить Magic на "вечные" и "ротирующиеся" форматы, кажется, родилась в незапамятные времена, но Визарды довольно долго утрясали детали. Датой рождения стандарта в том виде, в котором мы его знаем, я буду считать июль 1997 года. В этот день были приняты новые правила составления колод, по которым ваша стандартная колода может включать карты последнего базового выпуска и последних двух блоков (на тот момент, 5-ый базовый выпуск, блоки Ice Age и Mirage). Первым почётным гостем бан-листа стал неприметный артефакт Zuran Orb .
Честно говоря, Zuran Orb не особо впечатляет. Менять земли на жизни по курсу одна к двум? Так себе предложение... С другой стороны, Orb приводил к неоправданно затянутым партиям, когда игрок, находясь в шаге от поражения, "проедал" свои земельные угодья и снова возвращался в игру. И снова, и снова. Усугубляла ситуацию земля Thawing Glaciers, обеспечивающая постоянный приток земель на поле.
Декабрь 1998. Забанены Tolarian Academy и Windfall
Бан Zuran Orb - хороший показатель того, в каком состоянии находился Magic в 97-98 годах. Наломав дров с альфой и бетой, разработчики начали выдавать на гора скучнейшие и совершенно непродуманные сеты, в которых истории и флейвору уделялось больше внимания, чем игровым механикам. Марк Роузвотер, один из ведущих дизайнеров Magic, по праву назвал Homelands, цитирую, "a poorly designed set". Я готов пойти дальше и сказать, что Homelands - это самый "poorly designed set" в истории игры.
С этим надо было что-то делать.
Революция состоялась с выходом блока Urza, в котором Визарды, наконец-то решили подпустить огоньку и взбодрить скучающих игроков. И, надо заметить, им это удалось! Выпуск десятка совершенно абсурдных по своей силе карт привёл к появлению в стандарте невероятных комбо-колод. Игроки, привыкшие по полтора часа бодаться существами 3/3, проигрывали комбам на третьем (а особые счастливчики уже на втором) ходу...

Взять ту же Tolarian Academy . Даже неопытному игроку в Magic, должно быть очевидно, что с ней что-то не в порядке. Знаете сколько маны могли произвести те колоды на первый ход? Шесть! За шесть ман можно разыграть все свои карты на руке. И это, напомню, до того, как соперник вообще приступил к игре.
Идея разыграть свою руку подводит нас к следующей топовой карте стандарта - Windfall . На ней написано: "игроки сбрасывают все карты и набирают карт по наибольшему количеству сброшенных". Но это официальный текст. На практике больше получается так: "ваш противник сбрасывает семь карт и набирает семь карт, вы сбрасываете ноль карт и набираете семь карт". Перезарядка руки за три маны - мечта любой комбо (да и не только) колоды.
Последний компонент сверх-колоды - Mind Over Matter . Чары сами по себе не впечатляющие, но с учётом Tolarian Academy (производящей ману в невероятных количествах) и Windfall (перезаряжающей руку), полностью выключающие противника из игры.
Реакция игроков на такое радикальное изменение метагейма была предсказуемой. "Пошли бы вы нафиг со своим Mind Over Matter!". Люди распродавали свои коллекции и уходили из Magic (вернее, заявляли, что уходят из Magic. Альтернатив-то особо не было). Визарды же, увидев в свою очередь падение интереса к новому ротирующемуся формату, оперативно наложили бан на Tolarian Academy и Windfall. Стандарт был спасён...
К сожалению, нет...
Март 1999. Забанены Dream Halls, Earthcraft, Fluctuator, Lotus Petal, Recurring Nightmare и Time Spiral
Декабрьский бан заставил любителей быстрых комб обратить своё внимание на другие, весьма спорные с точки зрения баланса, карты стандарта. А их нашлось на удивление немало. Ослабив Mind Over Matter, Визарды открыли ящик колодостроительной Пандоры.
С одной стороны, поставленная задача (разнообразить стандарт) была достигнута. На смену одной супер-колоде пришло несколько. С другой стороны, люди, желающие играть в "честный" Magic (сиречь разыгрывать существ и ходить ими в атаку), пролетали мимо стандарта, потому как сливали игру за первые три хода. Зима 98-99 годов по праву вошла в историю Magic под названием "combo winter".
Чтобы понять масштаб катастрофы, зацените шутку тех времён. Проводя аналогию с шахматами, игроки говорили, что "бросание монетки - это дебют, набор стартовой руки - миттершпиль, первый ход - эндшпиль". Как и в шахматах, игры могли закончиться уже в дебюте - ветераны турниров вспоминают случаи, когда два комбо-игрока бросали монетку и подписывали протокольный лист.

Посмотрим на карты. Проще всего понять бан Lotus Petal . Заметьте, что это всеми любимый Black Lotus, ослабленный в три раза. И несмотря на это, Lotus Petal абсурден. Универсальный мана-разгон без каких либо недостатков! Неудивительно, что комбо-колоды того времени процветали.

Далее, Fluctuator . Не бог весть что за эффект - снижает стоимость прокрутки (cycling) карт на две маны. К счастью или несчастью, стоимость прокрутки на большинстве карт с этой способностью составляла в аккурат две маны. Флуктуатор делал прокрутку этих карт бесплатной, позволяя игрокам эффективно прокручивать по пол-колоды в поисках нужных частей комбы.

Earthcraft предположительно стал жертвой формулировок. Первоначальный текст карты должен был звучать так: "все ваши существа получают способность: за поворот развернуть базовую землю". Статическая способность, наделяющая существ активируемой способностью. Согласен, сложновато. Гораздо элегантнее текст карты в текущей редакции: "поверните ваше существо: разверните базовую землю". Одна активируемая способность, которая вроде бы даёт тот же эффект? Не совсем. В новой формулировке вы можете поворачивать существ, только что вошедших в игру. Добавьте к этому генератор существ (Sacred Mesa) и способ получить две маны с одной земли (Fertile Ground), и вы можете легко уйти в бесконечный цикл.

Time Spiral это брат-близнец Windfall. Мы уже видели, на что способны карты, заставляющие игроков "взять семь карт". В довершение ко всему, Time Spiral разворачивал ваши земли, фактически, давая ещё один ход. Очень кстати, с учётом только что набранной новой руки.
Dream Halls позволяет игрокам играть карты забесплатно. Визарды всерьёз выпустили эту карту. Что могло пойти не так? Окей, я преувеличиваю. Оплата мана-стоимости карт заменяется на сброс карт с руки. Небольшая потеря с учётом того, что Yawgmoth"s Will позволяла разыграть сброшенные карты непосредственно из кладбища.

Recurring Nightmare - обычная "реанимирующая" карта, за тем исключением, что она возвращается в руку и может быть использована снова и снова. Напомню вам, что под реанимацией в Magic понимается возврат существа из кладбища в игру. Осмелюсь утверждать, что ни одно существо не возвращалось с того света столько раз, сколько это делал Great Whale. Возвращаясь в игру, он разворачивал семь земель, три из которых шли на повторную оплату Recurring Nightmare (воскрешая этого чёртового кита опять!), а четыре - копились в мана-пуле, давая бесконечный прирост маны.
Вооружившись бан-хаммером, Визарды дали понять - комбо-зима закончилась. Нельзя сказать, что ликование было всеобщим. Представьте себя на месте игрока, вбухавшего свою зарплату в покупку соревновательной колоды, которая в один миг превратилась в кучу неиграбельного картона. Моё им сочувствие. Большинство игроков, всё же, было настроено оптимистично - предстоящий турнир в Вене (март 1999) должен был подвести черту и стать последним для этого комбо-кошмара. Однако, не обошлось без конфуза... но об этом уже в следующей части.
Франшиза Magic: The Gathering (далее – MTG) недавно пережила перерождение. Издание Return to Ravinca («Возвращение в Равнику»), вышедшее в 2012 году, многие считают одним из самых сильных за всю 19-летнюю историю MTG, поэтому неудивительно, что у ритейлеров по всему миру оно в свое время разлеталось как горячие пирожки.
Кроме того, создатели MTG, по сути, в одиночку изобрели и определили рамки жанра «коллекционной карточной игры» (далее – ККИ), а перерождение франшизы – совпавшее с расцветом японских карточных онлайн-хитов вроде Rage of Balamut (от DeNA) и Doriland (от GREE), эксплуатирующих – сделало MTG самой продаваемой франшизой Hasbro, а также самой популярной ККИ.
Ричард Гарфилд создал MTG в начале 90-ых – после того, как Wizards of the Coasts забраковала его предложенную настольную игру. И хотя «визардам» понравилась идея RoboRally, они хотели чего-то более компактного. Игру, «развертка» которой не отнимала бы много времени, и в которую можно было бы поиграть в перерыве между другими играми. И тогда Гарфилд вернулся с концепцией ККИ, а уже в 1993 году под его руководством была запущена и сама MTG.
Базовые правила MTG очень просты: используйте карты земель, чтобы генерировать ману, используйте ману для чтения заклинаний и вызова существ, а затем используйте заклинания и существ, чтобы победить противника. Сложность же возникает благодаря так называемой «стихийной стратегии», которая формируется, когда эти простые правила вступают в «химическую реакцию» с многообразием уникальных карт (на данный момент их насчитывается свыше 10 тысяч), из которых составляется боевая колода.
Правила, лежащие в основе цифровых игр, как правило, скрыты от стороннего наблюдателя, чего нельзя сказать об их «реальных» аналогах. Изучая и анализируя эти правила, мы, как разработчики цифровых игр, можем вынести для себя много нужного и полезного. Причем MTG может предложить больше остальных – благодаря углубленному балансу, а также таким элементам, как управление ограниченными ресурсами и переменное подкрепление. Кроме того, полученные уроки можно применить не только в создании игровой механики, но и в маркетинге, визуальном дизайне и управлении игровыми сообществами.
Я, будучи, с одной стороны, MTG-наркоманом с долгим стажем, а с другой, гейм-дизайнером, предлагаю вашему вниманию пять вещей, которым можем научиться на успехе этой ККИ.
Урок 1: Стихийная стратегия
Шахматы – это классика гейм-дизайна, и как раз благодаря тому, что матчи в этой игре развиваются по принципу стихийной стратегии. Основные правила шахмат относительно просты и по нынешним меркам даже скучны, однако на освоение сложности, которая произрастает из многообразия ходов и контр-ходов, вам не хватит и нескольких жизней.
Человеческому разуму невероятно сложно постичь всю сложность причин и следствий этой игры, поэтому он идет по другому пути – ищет определенные паттерны, чтобы смоделировать и понять эту сложность. Когда разум применяет модели, и они приводят к победе, то получает в качестве награды чувство удовлетворения и приятного возбуждения.
Изобретение стихийной стратегии сродни той, которая есть в шахматах – очень непростая задача, если не сказать невозможная. Поэтому, вместо того, чтобы создавать окончательную версию игровой концепции, лучше пойти иным путем – нащупать какую-то базовую идею, а затем постепенно подстраивать к ней что-то новое, как это было в случае с MTG. В конце концов, даже шахматы обретали свой настоящий вид без малого 1,5 тысячи лет.
В MTG управляемые игроками существа имеют два параметра – «силу» и «стойкость». Игроки могут назначить этих существ для атаки или, наоборот, для защиты от атак. Это простое правило составляет добрую часть базисной стратегии MTG.
К примеру, наступает ход игрока А, в распоряжении которого есть одна карта с «Медведями гризли», а у игрока Б на руках две карты с «Духами».
У гризли показатели силы и стойкости составляют, соответственно, 2 и 2 (отображается как 2/2) – это значит, что урон игроку (или защищающему его существу) будет составлять 2 очка, но и сами медведи погибнут, если им нанести 2 очка урона. У духов эти показатели составляют 1 и 1.
Игрок А назначает гризли в атаку на игрока Б. У игрока Б, соответственно, есть следующие варианты: ничего не делать и получить урон от гризли, назначить одного духа на защиту или назначить двух духов на защиту. График ниже показывает последствия всех этих ситуаций.
Ничем не защищаемся – Игрок Б получает урон 2 очка (10% от всех очков здоровья). Защищаемся одним духом – Умирает один дух. Защищаемся двумя духами – Умирают оба духа и гризли.

На действия игрока в этой ситуации может влиять много факторов: какие карты находятся в игре, какие в руке, какие в колоде, какими способностями обладают существа. К примеру, дух может обладать способностью полета, поэтому гризли (которые летать не умеют) не смогут их блокировать, что позволит духам вдарить по игроку и остаться нетронутыми.
Кроме того, учтя во внимание оставшуюся ману и количество карт на руках у игроков, можно проделывать определенные «трюки». К примеру, игрок А назначает гризли в атаку на игрока Б, при этом имея на руках карту «Гигантский рост», о наличии которой игрок Б не догадывается.
«Гигантский рост» – это мгновенное заклинание, которое можно использовать после того, как будут объявлены атакующие и защитники. Оно увеличивает силу и стойкость выбранного существа на три очка. Таким образом, применяя «Гигантский рост» к гризли, мы увеличиваем его очки урона и здоровья, соответственно, до 5 и 5. График ниже показывает, как ситуация изменится под воздействием изменившихся условий.
Ничем не защищаемся – Игрок Б получает урон 5 очков (25% от всех очков здоровья). Защищаемся одним духом – Умирает один дух. Защищаемся двумя духами – Умирают оба духа, а медведи выживают.

У игрока Б, тем временем, может быть карта «Отмена», позволяющая парировать этот «Гигантский рост». То есть принцип таков, что противник бьет одним заклинанием, вы отвечаете другим и т.д. Игрокам, по сути, нужно предугадать, какими именно заклинаниями и способностями будет сражаться противник, и исходя из этого строить свою боевую колоду.
Прогнозирование действий игрока и того, из чего состоит его колода, называют «мета-игрой» – это немалая составляющая турнирных игр. Таким образом, благодаря многообразию способностей, привязанных к существам, заклинаниям и землям, каждый новый бой может развиваться совершенно по-разному. Кроме того, стратегический ландшафт постоянно меняется, потому что с каждым новым набором (ежегодно их выходит четыре) в игре появляется одна-две новых способности.
В шахматах игра осуществляется за счет построения мысленных моделей и их последующего применения. Однако в MTG стихийная стратегия подталкивается самими разработчиками – путем выпуска новых наборов. Затем эти изменения осмысляются коллективным разумом, а самые лучшие стратегии применяются игроками на поле боя.
После выхода нового набора игроки месяцами выстраивают, играют и оттачивают свои боевые колоды. Со временем некоторые колоды начинают считаться «сильнейшими», а некоторые карты – наиболее ценными (MTG-игроки называют их «chase rare», что можно перевести как «редкость, за которой все гоняются»). Когда на замену одной сильнейшей колоде приходит другая, вся эта экономика начинает переживать смен парадигмы.
Таким образом, MTG учит нас, что основы игры должны быть максимально простыми, но при этом давать игрокам огромное количество игровых возможностей, даже если это многообразие подталкивается разработчиками. Благодаря этому игра обзаводится «кривой обучения» – найдя и применив какую-то удачную стратегию, игроки получают чувство удовлетворения и стремятся искать новые удачные стратегии.
Урок 2: Побуждение через переменное подкрепление
Представьте, что у вас день рождения, и ваши друзья принесли вам подарки, завернутые в праздничную упаковку. Но просто так подарки вам не отдадут – вам нужно подкидывать монетку, пока она два раза подряд не упадет одной и той же стороной. Теперь представьте все то же самое, только подарки ни во что не завернуты. Вы видите, что вам собираются подарить – вот носки, вот книги, а вот DVD-диски. Что-то вы хотите, что-то нет. Какая из этих ситуаций для вас более интересна?
Во второй ситуации подбрасывание монетки выглядит как рутина. Но зато та, где вы знаете, что получите подарок, но не знаете какой именно, выглядит гораздо более (если не сказать – очень) увлекательной.
Это называется «переменным подкреплением», и благодаря ему человек будет повторять действие гораздо чаще, чем если бы подкрепление было «постоянным».
Играя в MTG, игроки пополняют «боезапас», с каждым ходом вытягивая из своей колоды новые карты. В процессе игры часто возникают ситуации, когда исход раунда может решиться в течение всего одного хода. Вытянул нужную карту, бросил ее на поле боя – победа! Благодаря этому у игроков формируется краткосрочная привязанность к игре. Приплюсуйте сюда поиск стратегий по сбору убийственной колоды и цели игры (см. урок 3), и эта привязанность превращается из краткосрочной в долгосрочную. Из-за этого некоторые любовно называют MTG «картонным герычем».
Ту же «героиновую» теорию можно применить и к запечатанным наборам из 15 карт – так называемым «бустер-пакам». Карты в бустере бывают нескольких типов: обычные (common), необычные (uncommon), раритетные (rare), карты земель и токены. Кроме того, вместо раритетной карты в бустере может лежать мифическая (mythical rare), а вместо токена – тип-карта. Таким образом, покупая бустер, вы знаете, сколько в нем будет карт, но не знаете, какие именно.
О редкости карты написано на ней самой, а соотношение редкости для бустер-карт распределяется следующим образом: обычные карты – 71,4%, необычные – 21,4%, раритетные – 6,3%, мифические – 0,9%.
Набор «Возвращение в Равнику» насчитывает 15 мифических карт. Таким образом, если вы хотите себе карту «Джейс, архитектор мыслей», одну из самых сильнейших мифических карт в игре, то шансы на ее получение следующие. Из расчета на каждую карту – 6 из 10000, из расчета на каждый бустер – 1 из 120, из расчета на коробку бустеров (набор из 36 бустер-паков) – менее 1 из 3.
Забавно, что эти цифры очень похожи на соотношение редкости во многих карточных гача-играх. С каждой покупкой у игрока есть шанс вытянуть «эпик» – карту такой силы, благодаря которой в свою пользу можно склонить практически каждый раунд. Однако шансы играют против того, чтобы игрок вытянул эту карту, что подталкивает его делать покупку снова и снова.
В MTG даже есть специальный турнирный формат, основанный на этом маниакальном открывании бустер-паков. Игроки приносят с собой три бустера, затем открывают бустер, достают карту, кладут ее рядом с собой и передают бустер соседу. Сосед делает то же самое. И так до тех пор, пока в бустерах не закончатся карты. Затем игрок берет добытые карты, формирует из них колоду и использует ее для участия в турнире.
MTG – это, вероятно, один из самых лучших примеров использования переменного подкрепления. Причем не только в игре, но и в том, как организована продажа карт. Приятное возбуждение от возможности вытянуть из бустера редкую карту или достать из колоды мощное существо, одним ходом решающее исход всего раунда, делают MTG игрой, увлечение которой можно сравнить с чем-то вроде зависимости.
Игра в MTG поможет вам понять тонкости переменного подкрепления, а применение этой теории в ваших собственных играх позволит, с одной стороны, повысить удовольствие игрока, а с другой, удержать его подольше, при этом сохраняя баланс между вероятностью и навыком.
Урок 3: Удержание через цели
Переменное подкрепление – это не единственный метод, которым MTG пробуждает в своих игроках долгую привязанность к игре и стремление тратить на нее баснословные деньги. Это также достигается через ряд явных и второстепенных целей, причем эти цели затрагивают сразу несколько типов игроков, которые по классификации Бартла обозначаются как Карьеристы, Исследователи, Убийцы и Социофилы.
Исследователи: Мир, стратегия и теория
Исследователям нравится изучать и анализировать миры. Карты MTG привязаны к нарративу, основанному на идее «Мультивселенной», и в его поддержку выпускаются всевозможные романы и прочие художественные произведения. Многим исследователям нравится анализировать эту информацию и делиться своими находками с другими людьми.
Кроме того, онлайн-сообщество Wizards of the Coast – это пристанище множества стратегов и теоретиков, постоянно публикующих статьи и видео о создании колод и геймплейных техниках. Даже те карты, что имеются на данный момент, дают невероятный простор для различных комбинаций, а с каждым новым релизом он становится все шире и шире.
Убийцы: Турниры
Убийцы любят звуки триумфа над поверженным противником. MTG – это игра с нулевой суммой (один победитель, один проигравший), причем такая, что ей для того, чтобы вызвать в человеке соревновательный азарт, достаточно пары стульев и кухонного стола. Впрочем, гораздо больший простор для «творчества» открывается агрессивному Убийце на турнирах (любительских и официальных), которые регулируются DCI – сводом турнирных правил Magic: The Gathering.
При этом «визарды» постоянно повышают популярность турниров, предлагая победителям денежные призы и славу – чемпионы официальных Про-Туров становятся настоящими знаменитостями. Это оправдывает для игрока долгосрочную цель стать победителем Про-Тура, тем самым подталкивая его к постоянной лояльности MTG.
Карьеристы: Очки Мироходца и коллекционирование
Карьеристам нравятся явные индикаторы их прогресса. Очки Мироходца – это система для участников DCI-санкционированных турниров, организуемых Wizards of the Coast. Эти очки начисляются за различные второстепенные действия вроде присоединения к гильдии, но в основном идут за участие в турнирах. Причем DCI постоянно составляет рейтинги игроков, подталкивая их к постоянному участию в соревнованиях и совершенствованию своих колод через покупку новых карт.
Кроме того, с каждым новым набором выходит новое игровое руководство, в котором описываются все карты, вышедшие в наборе, причем в форме списка с пустыми полями для галочек. Тем самым MTG метит в особую категорию игроков, которые, по сути, и игроками не являются – в коллекционеров.
Коллекционеры преследуют свою собственную цель – законченность. Мера их прогресса – это то, сколько галочек осталось проставить в списке карт. Человеческий разум инстинктивно фокусируется на дефицитном ресурсе или какой-то форме недостаточности (зачастую это деньги и отношения с другими людьми, но иногда в этой роли может выступить и пустые поля для галочек), а затем формулирует пути для их восполнения.
Коллекционирование – это очень мощная цель, которая используется во многих играх. Игрокам можно предложить разблокировать какой-то модный костюм или геймификационные бейджики. Но что касается MTG, то здесь игрокам предлагаются разные виды ресурсов – конечные (карты) и бесконечные (Очки Мироходца).
Социофилы: Создание социальной сети из друзей и команд
Социофилам нравится взаимодействовать с другими людьми. Хотя суть MTG диктует, что для игры достаточно и двух человек, преданные игроки всегда будут искать компанию побольше.
Сообщество, сложившееся вокруг MTG, удивительно прочное – и на местном, и на национальном, и на международном уровнях. Деятельность «визардов» по поддержке этого сообщества начинается с самых «низов» – с игровых сессий, организуемых на местном уровне (вроде Friday Night Magic) совместно с местными ритейлерами (зачастую магазинами комиксов), но также и через интернет. Конечно, вокруг других игр тоже формируются сообщества, которые создают сайты с форумами, чатами и статьями, но Wizards of the Coast в этом смысле стоит особняком. Будучи разработчиком-производителем, компания вкладывает в укрепление сообщества просто беспрецедентное количество денег и усилий.
Более того, Убийцам во время соревнований приходится полагаться на команду, члены которой относятся к разным бартловским психотипам – включая Карьеристов (коллекционеров) и Исследователей (создателей колод). Это делает социальный элемент MTG еще более глубоким, превращая сообщество в центр жизни игрока.
Те, кто имеет в игре друзей, будут оставаться в ней дольше, чем те, у кого в ней нет никаких социальных связей, что открывает определенный простор для маркетологов и гейм-дизайнеров. Если ваша игра способна знакомить и объединять людей, делая их совместное времяпровождение увлекательным, то у вас, скорее всего, будет преданная и активная фан-база.
Урок 4: Баланс и управление ресурсами
Умение искать баланс и управление ограниченными ресурсами – это очень важные навыки для гейм-дизайнеров, т.к. даже небольшие изменения способны перевернуть экономику F2P-игры с ног на голову. В MTG игроки учатся этим навыкам через сбор колод – и во время игры выражается в быстрых циклах вытягивания и сбрасывания карт – но именно как игроки, а не гейм-дизайнеры.
Мана в игре бывает пяти типов, и она генерируется так называемыми «картами земель» соответствующих цветов – по одной за ход. Карты земель вытягиваются из руки. А вот карты заклинаний можно вытягивать безо всяких ограничений, но лишь в том случае, если на них будет хватать маны.
Эти ограничения, вкупе с тем, что игроки начинают игру с семью картами на руках, а затем вытягивают из колоды по одной карте за ход, и составляют основу для баланса MTG.
Хотя колода должна состоять как минимум из 60 карт, земель в ней может быть сколько угодно (решать игроку), что дает огромный простор для стратегии и размышлений.
Если в колоде будет мало земель, то на руках у игрока будет большой набор существ и заклинаний, но не будет маны на то, чтобы впустить их в игру – это называется «mana screw», что можно перевести как «нехватка маны». И наоборот, если в колоде будет много земель, у игрока будет большое количество маны, но шансов, на то, чтобы вытащить заклинания из колоды, будет мало – это называется «mana flood», что можно перевести как «избыток маны».
Это усугубляется тем, что эффективность (или «сила») карты, как правило, коррелирует с тем, сколько маны требуется на ее активацию (т.е. с тем, сколько земель нужно использовать, чтобы прочитать это заклинание). «Дешевые» карты быстро разыгрываются на первых стадиях раунда, пока противник еще в состоянии себя защитить, но позднее в игру вступают «дорогие» карты, способные одним махом повернуть ход игры в противоположную сторону.
Игроки, в чьей колоде будут только «дешевые» карты, смогут разыграть большое количество карт, но лишь на ранних стадиях игры. С каждым новым ходом их успех будет задыхаться, потому что на руках у них останутся только малоэффективные «дешевки», почти неспособные повлиять на исход раунда.
Следовательно, игроку для создания хорошей колоды нужно учитывать «кривую маны» (т.е. распределение заклинаний по стоимости). Если в течение первых пяти ходов в колоде будет достаточно мощных карт, на которые будет хватать маны, то эту колоду можно считать хорошей. Такие колоды всегда дают возможность разыграть какую-нибудь мощную стратегию, и не одну.

Существует множество сайтов и приложений, которые помогают «колодостроителю» в анализе мана-основы и кривой маны, и они несут определенную пользу, но одного лишь статистического анализа для поиска баланса в столь сложной системе недостаточно. Потому что на поле боя на игру влияют маленькие, часто упускаемые из вида элементы и прочие тонкости, которые могут иметь огромные последствия.
Поэтому MTG-игроки придумали метод «голдфишинг», суть которого в игре с воображаемым оппонентом, который никак не отвечает (например, с золотой рыбкой – отсюда и «голдфишинг»), и подсчете ходов до победы в раунде.
С этого момента игрок, уже знакомый с базисными теориями игры, среди которых нехватка маны, избыток маны и прирост маны (т.е. различные способы увеличить количество маны быстрее, чем одной землей за ход; на англоязычном сленге – «mana ramp»), приступает к оттачиванию своей колоды путем добавления/убавления карт, поиска наилучшего соотношения земель/заклинаний и подгонки прироста маны, чтобы тем самым добиться от своей колоды наибольшей эффективности.
«Голдфишинг» очень близок к аналитике, используемой в современных видеоиграх. То есть, по сути, это протоколирование того, как функционирует система, а точнее – система, находящаяся под управлением человека. На то, чтобы сбросить карту или вытянуть новую, требуются доли секунды, но эти действия способны кардинальным образом поменять ход битвы. Это поможет гейм-дизайнеру планировать причины и следствия в очень сложной для понимания системе.
Однако MTG может дать тут еще один урок, суть которого в так называемых «узких местах». Узкое место возникает, когда ресурс настолько дефицитен, что изменения в его доступности вызывают мощную цепную реакцию, выражающуюся в резком изменении рыночной цены этого ресурса. Для примера можно привести карты «chase rare» из первого урока. Эти карты ценны из-за их ограниченного выпуска, а спрос на них растет по причине того, что с их помощью выигрываются турниры.
Поскольку единственным источником для добычи этих карт являются бустер-паки, игроки и реселлеры открывают их сотнями и тысячами, благодаря чему бустеры пользуются просто огромным спросом.
Таким образом, игровая экономика строится на ограниченных ресурсах. Если вы слишком щедры, то заработать денег на F2P не получится. Однако эта дефицитная механика, генерирующая у игроков желание покупать, применима не только к виртуальным экономикам с внутриигровыми покупками – вспомните, как выпадает лут в MMO, и как начисляются очки в шутэмапах. В обоих случаях эти ресурсы выступают главными мотивирующими факторами, благодаря которым игрок постоянно возвращается в игру.
Урок 5: Презентация
Вы наверняка слышали такую мысль, что для хорошей игры, дескать, достаточно текста и угловатой графики. И хотя это чистейшая правда, презентация (или, другими словами, внешний вид) все же является ключевым способом для создания у игроков определенных впечатлений. Она закладывает в разуме игрока ощущение того, что перед ним качественный и ценный продукт. Все великие игры выглядят великолепно.
Люди тянутся к другим человекоподобным формам – особенно глазами. «Визарды» используют свои ключевые карты, особенно карты Мироходцев, чтобы показать человеческих персонажей, вызывающих у игроков определенную эмоциональную реакцию. Эти «человеческие» карты становятся своего рода эмблемами выпускаемой продукции – как цифровой, так и имеющей материальное воплощение.
Впрочем, столь сильная образность при иллюстрировании персонажей характерна не только для карт Мироходцев. К примеру, на современной версии карты «Гниение разума» (Mind Rot) изображен молящийся персонаж, череп и мозг которого подверглись какой-то странной деформации, а на карте «Подмена» (Switcheroo) изображен дракон, смотрящий на маленькую черепашку. То есть иллюстрации как бы рассказывают истории о функциях этих карт.

Эти иллюстрации имеют собственный фандом, а целью многих коллекционеров являются именно они, а не сама игра, причем оригиналы этих иллюстраций переходят из рук в руки за очень большие денежные суммы.
Кроме того, MTG – это информационно-насыщенная игра, где благодаря цвету рамки и иллюстрации карты очень сильно отличаются друг от друга. Это позволяет создавать мысленные ассоциации между физическим объектом и его функцией. Смотреть, как играют высокоуровневые игроки – это невероятное зрелище, особенно когда им приходится иметь дело с огромным количеством карт: вместо того, чтобы читать текст на карте, они просто бросают на нее мимолетный взгляд и понимают все за доли секунды.
Если вы играете в MTG уже давно, то едва взглянув на иллюстрацию «Гниения разума», сразу поймете, что оппонент должен сбросить две карты, тогда как менее опытным игрокам придется смотреть на подсказки – количество маны, требуемое на чтение этого заклятья, тип карты и текст, в котором описывается ее функция.
Более того, отличное художественное оформление таких элементов, как карточные рамки и упаковка, а также уникальных характеристик для каждого набора, задают мощный ритм для бренда в целом. Очевидно, что все это делается с большим вниманием и старанием, что позволяет создать ощущение качества, которое проникает почти во все современные продукты MTG: сияющие бустеры, фойловые карты и красивые упаковочные коробки. Благодаря этому анбоксинг, который и без того вызывает приятно-дразнящие чувства от случайного шанса на получение редкой карты, становится еще более волнительным событием.
MTG не добилась бы своего нынешнего успеха, если б ее карты были нарисованы абы как и напечатаны на второсортной бумаге. Как и с любым игровым продуктом, игроки судят о мире и качестве игры по ее визуальному и физическому воплощению.
Развитие игровой индустрии подталкивало разработчиков к совершенствованию визуальной точности, и теперь эти навыки могут пригодиться и при создании F2P-игр. Нам нужно думать о том, как придать этим играм ощущение качества, чтобы игрок получал удовольствие – как от процесса игры, так и от совершения внутриигровых покупок.
Когда мы сосредотачиваемся на игровой механике, то персонажи, как правило, получаются скучными, а меню и функционал для внутриигровых покупок – блеклыми, в то время как правильное художественное оформление может вызвать у игрока ощущение качества, а красиво отрисованные персонажи – рассказывать истории. Оба этих компонента вызывают у игрока эмоциональный отклик к игре, тем самым повышая вероятность того, что он продолжат играть и тратить на игру деньги.
Итого
Успех японских карточных гача-игр во многом произрастает из того, что их «нутро» схоже с механикой Magic: The Gathering – отца всех ККИ. Однако, изучая MTG, можно понять не только то, как устроены эти игры.
Играя в нее, молодые гейм-дизайнеры могут почерпнуть теоретические знания о том, как создавать стихийную стратегию, а также ситуации, где игроки могли бы решать определенные проблемы и управлять ограниченными ресурсами, чтобы в конечном итоге создать собственное игровое творение – увлекательное и всесторонне оптимизированное.
Кроме того, она дает подсказки по использованию переменного подкрепления (как в самой игре, так и в продаже игровых продуктов) и помогает понять, как при помощи сообщества, коллекций и турниров подольше удержать в игре людей, принадлежащих ко всем четырем бартловским психотипам.
И, наконец, эффективность всех этих элементов можно повысить за счет придания игре ощущения качества – через физическую и визуальную репрезентацию. Это повышает ценность продукта в глазах игрока и побуждает его оставаться в игре подольше.
Magic: The Gathering – это уникальная игра, которая по своему влиянию на мир игр и объему знаний, что можно извлечь из ее изучения, стоит бок о бок с такими гигантами, как Dungeons & Dragons и Fighting Fantasy. Поэтому я настоятельно рекомендую тоже принять участие во всем этом безумии – купить себе пару колод (для начала подойдут любые дуэльные колоды) и приступить к своим собственным исследованиям.
Гарантирую, настолько интересного мастер-класса по гейм-дизайну в вашей жизни еще не было.
- Будем искать среди персонажей фандома
Группы персонажей
Всего персонажей - 32
Avacyn Angel of Hope
1 1 1
Сорин Марков предвидел, что безудержная и безответственная резня, которую устроили вампиры, приведет к исчезновению людей на Иннистраде. Чтобы не допустить этого, он создал архангела Авацину. Она защищает истово верящих в нее людей, противостоя темным силам этого мира.
0 0 0
Planeswalker, владеющий синей и белой магией. Он особенно силен в магической телепортации и создании уникальных и мощных артефактов. Венсер обладает блестящим умом и способен быстро найти выход из любой трудной ситуации. Он полагается на знания артефактов и телепортацию, прокладывая путь в Мультивселенной, чтобы удовлетворить свой безграничный интерес ко всему механическому.
0 0 0
Planeswalker, владеющая набором смертоносных заклинаний, как нельзя лучше подходящих ее природе горгоны. При помощи своей магии она может убивать, становиться невидимой или же обращать врага в камень.
0 0 0
Planeswalker, владеющий зеленой магией. Он невероятно силен в животной магии: заклинаниях, способных в изобилии извлечь из земли ману, призвать на помощь диких зверей и обрушить на врага их свирепость и силу.
0 0 0
Planeswalker, владеющий белой магией. В отличие от большинства planeswalker-ов Гидеон не мешкает вступить в честный бой. Он также искусен в иеромантии: магии святой справедливости.
0 0 0
Один из основных персонажей книги "Тран. Создатель чудовищ". Главный инженер империи Транов. Творец самых совершенных механизмов и артефактов империи, в том числе силовых камней. Гласиан был главным противником и одновременно ступенью на пути Явгмота. Он являлся латентным Мироходцем, но не раскрыл свой потенциал, так как после смерти стал вечным узником силовых камней, имплантированных в его тело Явгмотом. В конце концов именно камень Гласиана стал замком на запершим темного бога в Фирексии.
Доподлинно не известно, что стало с разумом Гласиана запертом в камнях, но есть вероятность, что, когда Мишра и Урза, по прошествии пяти тысяч лет, нашли расколотый камень они стали носителями частиц обезумевшей личности древнего изобретателя.
1 0 0
Planeswalker, владеющий синей магией. Он искусен в магии разума: заклинаниях, позволяющих читать мысли, создавать иллюзии, получать знания и вводить в заблуждение.
0 0 0
Этого персонажа можно встретить в книгах «Тран. Создатель чудовищ», «Воина Братьев», «Мироходец». Первоначально был траном повстанцем из пещер проклятых. Вдохновитель первой атаки повстанцев на Хальцион. Позже стал приспешником Явгмота и в конце концов был преобразован в фирексийца. Во время Войны Братьев действовал как закулисный кукловод, накаляя конфликт для того чтобы получить осколки камня Гласиана. За неудачу был жестоко наказан. Последний раз Джикса можно увидеть в книге «Мироходец» во время сражения с Урзой около пещеры Кайлоса.
0 0 0
Домри Раде всегда был готов бросить вызов сильным мира сего. Вот только никогда ему не хватало сил справиться со своими притеснителями.
Домри родился в Равнике и сиротой вырос среди разбитых улиц и трущоб на городских задворках. Его бурная юность прошла в поисках неприятностей и в попытках унести ноги от патрулей. Домри очень хотел сражаться в рядах Груулов, но из-за маленького роста и худощавого телосложения ни один из кланов не хотел принимать его к себе. Когда молодой Домри попытался найти себе союзников, ими стали дикие звери из опустошенного войнами Кольца Руин.
0 0 0
Planeswalker, владеющий белой магией. Он cилен в магии, очищающей тело и дух: заклинаниях, исцеляющих и укрепляющих его союзников, а также заклинаниях, взывающих к духовной сущности.
0 0 0
Мерфолк Киора, уроженка Зендикара, путешествовала по мирам, чтобы упрочить свою связь с магией морей и океанов. Её дом был разрушен роем Эльдрази, и она решила, что только призывая свирепых кракенов, змеев и других ужасных тварей из морских глубин, она сможет победить титанов, которые теперь правят Зендикаром.
0 0 0
Planeswalker, владеющий красной магией. Он искусен в геомантии: заклинаниях, которые могут двигать горы, раскалывать камни и плавить железо. Его «земляная» магия обладает особой силой - способностью очищать металл, за счет которой Кос может исполнить свое сокровенное желание: принести мир и гармонию своему народу.
1 0 0
Тритон созданный в четвертой сфере Фирексии. Она и еще несколько сотен ей подобных, должны были стать шпионами в Доминарии. Но Ксанча, в отличие от большинства других тритонов была способна думать самостоятельно. В конце концов ненадежность нового шпиона была замечена и её попытались утилизировать, но случайно находившейся рядом Урза спас её. Некоторое время они путешествовали вместе.
Ксанча погибла спасая жизнь Мироходца во время его боя с Джиксом
1 0 0
Planeswalker, владеющая черной магией. Она особенно сильна в некромантии: заклинаниях, способных воскресить мертвецов, растлить души живых и воспользоваться силой смерти.
0 0 0
Младший брат Урзы, противостоявший ему в течение Войны братьев. Став правителем фалладжи, подчинил себе всю западную часть континента Тересиера ради победы над Урзой. В отличие от брата, Мишра не был мироходцем(спорная информация так как похоже и Урза мироходцем не был, а способность получил благодаря имплантации двух силовых камней хранящих в себе Искру мироходца).
1 0 0
Planeswalker. Дракон-старейшина. Угнетатель миров. Никол Болас - один из древнейших обитателей Мультивселенной. Его жизнь исчисляется многими тысячелетиями, а невероятная злоба может сравниться лишь с его безграничным интеллектом.
0 0 0
Владеет зеленой магией, объединяя свой народ и усиливая его могущество. Не так давно она начала тайно пользоваться черной маной, считая, что без нее эльфы никогда не смогут занять по праву принадлежащее им место.
0 0 0
Талантливый, непредсказуемый и дерзкий маг из Равники Рал Зарек в молодости любил испытывать на прочность допустимые границы и нервы окружающих. Его привлекла атмосфера гениальности и безумия, царящая в Лиге Иззетов, он стал буквально одержим заклинаниями, позволяющими управлять бурями и молниями.
0 0 0
Являлась главным архитектором столицы империи Транов, Хальциона и женой изобретателя Гласиана. Своей красотой и большинством архитектурных чудес столица обязана именно ей. В то время когда в империи свирепствовала проказа, а её муж страдал от раздвоения личности вызваны болезнью, стала любовницей Явгмота. Одним из последних её архитектурных шедевров стал парящий над Хальционом Храм Транов. Перед своей смертью Ребекка выполнила последнюю волю своего мужа запечатав врата в Фирексию расколотым силовым камнем с разумом Гласиана.
1 0 0
Planeswalker, владеющий как красной, так и зеленой магией. Он преуспел в шаманском культе драконов: заклинаниях, призывающих драконов на помощь и разжигающих драконоподобную ярость и страсть.
2 0 0
Planeswalker , который владеет всеми пятью цветами магии. Он был создан для того, чтобы путешествовать во времени и служить ключом к Наследию.
0 0 0
Серра была женщиной Planeswalker-ом людской расы. Ей имя происходит от имени древней Доминирианской богини. Она создала свою собственную небесную плоскость бытия. "Царство Серры" в основном сформировано из белой маны и заселен созданными Серрой Ангелами и людьми. Её мировоззрение, убеждения и мудрость, запечатлены в "Песни Всего"
1 0 0
Вампир и знаток кровомантии, темного и редкого искусства, в котором специализируется черная мана. С помощью магии крови он способен иссушить жизненную силу других существ, наложить проклятия на врагов и даже подчинить себе чужой разум.
Создатель Авацыны
0 0 0
Лунный народ соратами, живущий в мире Камигавы, - существа скрытные и пытливые. Никто не сравнится с ними в области познания метафизических сил их собственного мира. Когда исследовательница Тамиё стала planeswalker-ом, то все, о чем она когда-либо мечтала, померкло в сравнении с открытыми дверьми в любой мир Мультивселенной. Каждое измерение стало для нее сокровищницей новых знаний, которые должны были занять свое место в великих башнях свитков в Оборо.
0 0 0
Planeswalker, владеющий синей магией. Он специализируется на магии механизмов: заклинаниях, создающих артефакты, манипулирующих ими и даже вселяющих в них жизнь.
0 0 0
Мироходец с континента Джамураа, ученик Талареанской Магической Академии. Из за экспериментов со временем на Таларии попал в пузырь замедленного времени, но был спасен Урзой, Джойрой и Карном. Позже стал королевским магом Залфира и переродился в мироходца (хотя некоторое время не замечал этого)
0 0 0
Ученик некроманта из Иннистрада, старался идти по стопам своего учителя, сшивая и возвращая к жизни трупы. Но для этой темной и кропотливой работы ему не хватало ни таланта, ни усердия. Неудачи и одиночество питали растущую в нем ненависть, и в конце концов он обратил свои умения против мира живых. Тибальт ставил опыты, чтобы выяснить, до каких пределов живые существа могут терпеть боль.
1 0 0
Один из самый популярных и наиболее часто упоминаемых персонажей в сеттинге Magic: The Gathering. Великий изобретатель и маг, посвятивший 4 тысячи лет своей бессмертной жизни защите родного мира. Урза является мироходцем (откуда и взялось его прозвище) - могущественным существом, большим чем просто волшебник, но меньшим, чем божество.
Урза родился в первый день нулевого года (0 AR) Аргивианского летоисчисления (англ. Argivian Reckoning) в знатной семье Аргива, одного из трёх прибрежных королевств Терисиера. Его младший брат Мишра родился в последний день того же года. После смерти матери Урзы, его отец женился второй раз. Эта женщина обращалась с Урзой и Мишрой в лучшем случае с безразличием, а в худшем - с презрением. В 10 AR их отец заболел и поэтому он отправил их к своей старой подруге Токасии в качестве помощников в её археологических раскопках.
ЯвгмотYawgmoth
0 0 0
Отец Машин, темный бог Фирексии, главный злодей в Magic: the Gathering, начиная с сета Antiquities 1994 и до своей гибели в сете Apocalypse 2001 (и всей серии книг The Weatherlight Saga) - впрочем, дело его живет и поныне.
До своего становления являлся эскулапом и политиком в империи Транов. Глава фракции евгенистов.
Yavimaya
1 0 0
Густой лес в горном районе Южного побережья континента Терисиара в мире Доминария. Лес приобрел единый разум после ледникового периода, вызванного Войной Братьев.
Когда Урза появился в лесу чтобы заручится его поддержкой против Фирексии, Явимайя пленил его, с помощью своего эмиссара, духа природы Мултани, за участие изобретателя в уничтожении острова Аргот. Долгое время Мироходец провел заточенным в живой тюрьме, но в конце концов лес присоединился к коалиции против Фирексии. Корпус Weatherlight был создан из живого дерева Явимайи.
Великий лес одним из первых столкнулся с новым вторжением Фирексии через искусственный мир Ратх. Благодаря своей гипер-эволюции и направлению развития, заданного агрессивным эльфом Лоноваром, Явимайя стал достойным и весьма неприятным противником для механических монстров древнего врага.
Magic the Gathering - это карточная игра, которая была издана в 1993 году американской компанией Wizards of the Coast. В данный момент она насчитывает более 20 млн игроков по всему миру. С первого выпуска вид рубашки карт не менялся, что позволяет игрокам использовать карты любого года издания в своей колоде. Magic the Gathering (сокращенно MTG) любима фанатами настольных игр за глубину ее игрового процесса, уникальность и возможность обмена картами. Существует она и в мире компьютерных игр для всех желающих сыграть в ее электронную версию.
Мана в Magic The Gathering
Мана - магическая энергия, необходимая для того, чтобы разыгрывать карту из руки. Она обеспечивается наличием в вашей колоде карт земель, которые бывают 5 типов: гора (красный цвет), лес (зеленый цвет), равнина (белый), остров (синий) и болото (черный).
Стоимость карты
По правилам Magic The Gathering, чтобы разыграть заклинание, нужно заплатить в землях стоимость, указанную в верхнем правом углу. Карты могут стоить, к примеру, 2 леса или 1 серую ману и 2 леса. Серая мана означает, что стоимость может быть заплачена землей любого цвета.
Есть карты земель, которые дают ману только серого цвета, но зато обладают какими-то уникальными свойствами. Есть двойные карты земель для мультицветных колод.
Информация на карте
О чем рассказывает каждая карта MTG? Для примера возьмем Шиванского дракона, карту Magic The Gathering на русском.
- В верхней строке содержится название карты и ее стоимость. Чтобы разыграть Шиванского дракона, вам нужно заплатить 4 серой маны (земли любого цвета) и 2 красной (карты Гор). Поверните эти 6 земель в горизонтальное положение в вашей игровой зоне и выложите карту на стол.
- Под изображением карты находится строка с описанием типа карты (артефакт, земля, существо, заклинание) и определенного подтипа существа (дракон, человек, вампир и т. п.). Рядом нарисован символ выпуска карты, который относит ее к определенному изданию и указывает на ее редкость (серый символ - обычная карта, серебристый - необычная, золотой - редкая, красный - легендарная). На примере карта существа - дракон, редкая, относится к девятому изданию, которое было выпущено в июле 2005 года.
- На текстовом поле с описанием активных и пассивных способностей карты курсивом выделены сведения из мира MTG, которые никак не влияют на игровой процесс. На примере дракон с полетом, который не может блокироваться существами без такой способности. У него есть активная способность: за одну красную ману он получает бонус +1 к атаке. Активные способности по правилам Magic The Gathering разыгрываются тогда же, когда и мгновенные заклинания. Фраза «Неоспоримый хозяин Шиванских гор» несет лишь фантазийную нагрузку и никак не учитывается в ходе игры.

- Под текстовым полем в самом низу можно найти имя художника, который нарисовал изображение (Donato Giancola) и коллекционный номер карты (219/350).
- Цифры внизу справа означают силу и выносливость: первая показывает количество урона, который наносит существо при атаке, вторая - число жизней, которыми оно обладает. Этот дракон наносит пять урона при атаке, а чтобы его убить, ему нужно нанести также 5 урона. У карт planeswalker на этом углу отображается счетчик жетонов, с которыми карта выходит на поле.
Способности карт
У большого количества карт в Magic The Gathering есть самые разные способности, которые объяснены либо прямо на карте, либо в словаре терминов. Среди них:
- пассивные, которые действуют на протяжении всего времени, пока карта остается на игровом поле (к примеру, «Полет»: карта не может блокироваться нелетающими перманентами);
- срабатывающие, которые действуют, когда выполняется условие, описанное на карте (к примеру, «Когда существо рядом с этим перманентом умирает, возьмите карту»: вы будете брать новую карту из колоды каждый раз, когда будет выполнено это условие) и т. д.;
- активные, которые выполняются, если уплачена указанная на карте стоимость (на примере Шиванского дракона это бафф на атаку, стоящий одну красную землю).
Ключевые слова или способности карт
Кроме пассивных способностей, карты Magic The Gathering могут обладать специальными ключевыми словами, которые также определяют их поведение на поле боя.

На примере карты Авацина рассмотрим ключевое слово «Бдительность»: оно означает, что при атаке данная карта не поворачивается (когда ваш оппонент будет атаковать вас в следующем ходе, вы все равно сможете блокировать этой картой, даже если атакуете ею в свой ход). Среди ключевых слов можно встретить такие интересные способности, как:
- первый удар - карта всегда наносит урон первой;
- пробивной удар - если карта блокируется несколькими существами, она продолжает наносить урон после первой блокирующей карты по всем последующим, пока цифра атаки не закончится;
- смертельное касание - если карта атаковала в ходе боя целевое существо, то у принявшего урон существа количество жизней падает до нуля.
Карты заклинаний MTG
Любая карта, которая не относится к типу земля, по правилам игры Magic The Gathering относится к типу заклинания. Заклинание может разыгрываться мгновенно или же в определенный момент хода; может быть выложено на игровое поле в качестве перманента или отправиться на кладбище после того, как возымело эффект. Заклинания делятся так.
- Карты существ. Разыгрываются в главной фазе боя, если не имеют пассивной способности быть разыгранными мгновенно. Можно выкладывать несколько за ход.
- Артефакты. Серые карты, которые могут разыгрываться за счет земель любого цвета. Имеют постоянные или мгновенные магические эффекты. Могут также относиться к типу карт существа.
- Мгновенные заклинания и заклинания волшебства. Когда карты этого типа были разыграны, они отправляются на кладбище. Карта волшебства выкладывается в фазах главного этапа хода. Почти в любой фазе боя можно разыграть заклинания мгновенные.
- Planeswalker. Перманенты-герои, которые сражаются на вашей стороне.
Planeswalker и их функция
В Magic The Gathering правила о planeswalker соотносятся с правилами разыгрывания перманентов. Выкладываются в главной фазе, имеют счетчик жетонов, который изменяется в зависимости от активирования способностей, которыми они обладают. Могут быть атакованы другими игроками. В случае если после атаки у плейнсволкера остается ноль жетонов, он отправляется на кладбище.

Карты заклинаний, особенно магические эффекты, часто имеют цель, которой может являться абсолютно любая карта на игровом поле. В заклинании указан тип цели. Чтобы его разыграть, цель должна быть доступна в момент его активации. Заклинание будет ожидать в стеке (о стеке см. ниже) фазы своего розыгрыша. Если на этот момент цель заклинания становится неактивной (к примеру, уходит с поля боя), то заклинание не может быть выполнено и ничего не происходит.
Начало игровой партии
Как играть в Magic The Gathering? В начале партии у каждого игрока обычно имеется предсозданная колода из 60 карт и счетчик на 20 жизней. Колода тасуется и сдается 7 карт. Если у вас при этом выпадает менее 2 земель, рекомендуется пересдать руку. При пересдаче вы уже сдаете себе 6 карт, при следующей пересдаче - 5.
Совет: из 60 карт в колоде сбалансированным считается состав из 24 земель, 15-25 существ с разной стоимостью, остальные - карты волшебства или артефакты.
Расположение игроков
По правилам Magic The Gathering, если вы играете один на один, расположите зеркально на столе свою колоду, счетчик жизней, кладбище, земли. В игровом процессе нужно следить не только за своими картами, но и за количеством и расположением карт оппонента.

Совет: в качестве счетчика жизней удобно использовать кубик d20, не забудьте также о дополнительных каунтерах, которые для удобства можно использовать прямо на игровом поле. Ими также могут быть кубики d6.
Зоны игрового поля
- Рука - карты в вашей руке, которые вы можете разыгрывать за ману. Их количество не может превышать 7.
- Библиотека - ваша колода, из которой вы берете карту в начале хода (если это не первый ход игровой сессии).
- Кладбище - место, куда отправляются убитые карты существ с поля боя, разыгранные карты заклинаний, которые не являются перманентами (не остаются на поле боя).
- Поле битвы - место, где расположены земли и «армии» игроков. Перманенты активно используются (поворачиваются) в определенных этапах хода.
- Стек - место на поле боя, куда складываются в порядке разыгрывания карты заклинаний. К примеру, после объявления фазы атакующих и фазы блокирующих карт можно разыграть мгновенные заклинания, которые складываются в стек. В следующей фазе этот стек разыгрывается, начиная с последней карты. После разыгрывания каждого из заклинаний из стека есть возможность снова выкладывать мгновенные заклинания или активировать способности. Они также идут в стек, который снова разыгрывается с последней карты.
- Изгнание - место на поле боя, куда можно отправиться вместо кладбища. Карта после своей смерти может быть изгнана специальным заклинанием или способностью. В изгнании карты также лежат рубашкой вниз.

Этапы игры
Каждый ход игрока по правилам игры Magic The Gathering на русском описывается в следующие несколько этапов.
1. Начальный этап состоит из нижеописанных шагов:
- Шаг разворота. В самом начале все ваши перманенты, лежащие на поле боя (земли, артефакты, существа), разворачиваются в исходное вертикальное положение. (Если это первый ход, этот шаг пропускается).
- Шаг поддержки и взятия карты. Теперь вы можете взять карту из колоды. В этой фазе можно разыгрывать мгновенные заклинания и активировать способности. (Если это первый ход игровой партии, то игрок не берет карту, т. к. у него и так преимущество.)
2. Главный этап (1) - разыгрывание любых карт земель, существ, заклинаний, плейнсволкеров, стоимость которых вы можете оплатить. При этом второй игрок также может разыгрывать мгновенные заклинания и активировать способности карт.
Совет! Не обязательно выкладывать карты существ в первой фазе своего хода (только если они не дают бонусы для других карт при своем выходе). Лучше атаковать, посмотреть, чем ответит оппонент, а затем уже выкладывать существ. Так есть вероятность, что ваше заклинание не будет контратаковано мгновенным заклинанием другого игрока.
3. Этап боя. Его стадии следующие:
- Начало боя для разыгрывания мгновенных заклинаний и активирования способностей.
- Объявление атакующих. Карты, которыми вы атакуете оппонента, разворачиваются горизонтально (только если не обладают специальной способностью «Бдительность», которая позволяет атаковать, не разворачиваясь). Снова можно разыгрывать мгновенные заклинания. Карты, которые атаковали, в конце вашего хода останутся повернутыми (вы не сможете блокировать ими ход оппонента).
- Объявление блокирующих. Ваш оппонент объявляет, какие карты атаки он будет блокировать. Если одна карта будет блокирована несколькими, то вы решаете, в какой последовательности. Можно разыгрывать мгновенные заклинания и активировать способности.
- Боевые повреждения. После определения порядка блокирования и разыгрывания мгновенных заклинаний наносятся боевые повреждения одновременно всем картам после разыгрывания заклинаний из стека. Если существо получило повреждения, которые больше его выносливости, оно отправляется на кладбище. Не заблокированные существа наносят урон оппоненту, что должно быть отображено на счетчике его жизней.
- Завершение боя. Разыгрывание мгновенных заклинаний и способностей карт.
4. Главный этап (2) - те же действия, что и в главном этапе (1): вы можете выложить землю, если не выкладывали (можно выложить только одну землю за ход), разыграть карту существа, артефакт, волшебство.
5. Завершающий этап - шаг очистки, возвращение и исцеление карт с поля боя, разыгрывание мгновенных заклинаний и активирование способностей карт, относящихся к концу хода, прекращение действия эффектов, длящихся один ход. По правилам Magic The Gathering, если в конце хода у вас остается больше 7 карт в руке, нужно сбросить лишние.
Золотое правило игры MTG
Итак, вы прошли все этапы хода, передали очередь оппоненту... и все сначала! Несмотря на то что правила на русском Magic The Gathering кажутся немного сложными и слишком категоричными, игровой процесс бесконечно разнообразен. Издано большое количество карт, которые позволяют варьировать его и изменять. И здесь мы сталкиваемся с золотым правилом Magic The Gathering: если текст карты MTG противоречит правилам игры, то предпочтение отдается карте.

Как играть в MTG втроем, вчетвером, впятером?
Одним из очень популярных форматов Magic The Gathering games является Двухголовый гигант. Игровая сессия два на два, где вы с напарником представляете команду из двух человек. Они могут видеть карты друг друга и обговаривать стратегию, которой будут пользоваться против вражеской команды. Вы имеете по 30 жизней, ходите, атакуете и блокируете одновременно. Каждый из вас при этом имеет свою колоду, свои перманенты, за которые платит своими землями. Что и говорить, это очень веселый формат для настольной игры.
Другой режим игры Magic The Gathering на русском называется Командир (Commander): в него можно играть от 3 до 6 человек. Каждый игрок имеет свою колоду, во главе которой стоит легендарное существо, а колода подобрана с учетом особенностей своего главнокомандующего.
). Мы сидели в комнате и ломали головы над мифическими рарами для синего цвета. Поскольку Magic 2013 — базовый сет, мы хотели втиснуть в него как можно больше разнообразных карт. Мы понимали, что, хотя в базовом сете будет полно грозных ов, ов, ов и тому подобного, останется нетронутое место и для полёта фантазии, для того, с чем мы ещё не успели поиграть. Я не помню, кто именно написал текст этой карты на доске, но кто-то это сделал, причём так, что карту можно было смело отправлять сразу в бустер: имя, стоимость, текст — ничего не было изменено в дальнейшем. У нас уже даже был готов арт к ней. Это карта, балансирующая между желаниями и ожиданиями игроков и базовыми механиками Магии.
Мифические рары в базовом сете, в моём понимании, должны преследовать лишь одну цель: вдохновлять. В сетах-расширениях у разработчика есть большое пространство для игры с окружающей средой, ключевыми точками стори-лайна и так далее, но в базовом сете, когда вы вскрываете мифический рар, у вас должно захватывать дыхание. Карта должна обещать вам нечто особенное. У вас не должно появиться ни тени сомнений, что эта карта занимает своё заслуженное место в разделе карт с оранжево-красным символом. Как бы разработчикам ни пришлось попотеть, но игрок, вскрывший в бустере базового сета мифический рар, должен получить больше, чем просто текст. Карта должна разжечь огонь воображения в уме игрока.
Как по мне, так отлично справляется с этой задачей. Вы читаете карту, и её название сливается с её механикой в вашем мозгу, и вы начинаете задаваться вопросами: что, если привычные границы больше не будут связывать меня? Что, если я буду знать всё? Что, если я смогу отказаться от собирательства маны и, углубившись в собственное сознание, обращусь за помощью к древним рунам и ритуалам, чтобы творить заклинания? Что, если всё это произойдёт в одно мгновение, даже не дав мне времени всё обдумать и подготовиться? Какой мощи смогу я дать выход? Какое королевство смогу возвести? Какие создания смогу я призвать? Какие великие эксперименты смогу я спустить с привязи в этот мир?
Вы слышите в своей голове все эти обещания могущества и, вспыхнув от этой искры, вы уже готовы исследовать свои новые возможности.
Карта вроде этой подходит не для всех, конечно же. Она стоит огромное количество маны и не выигрывает игру сама по себе. Чтобы заработать как надо, она требует от игрока определённых усилий. Это не турнирный полом, и вы не положите её в любую колоду, где есть а, но не в этом дело. Что касается меня, карта приобретает ценность ещё до того, как вы оденете на неё протектор и положите в колоду. Я говорю о её потенциале. Думаю, хороший мифический рар в базовом сете должен запускать процесс в вашем мозгу, приводящий к некому открытию, влекущему за собой большие последствия. Он должен намекать вам на что-то, расшевелить воображение. Он должен подсказать вам идею для колоды на основе вашего опыта, обращаясь к чему-то, что вы уже знаете, к тому, что ваше сердце поймёт раньше, чем мозг начнёт осознавать. Я имею в виду, что, когда вы собираете колоду, основанную на карте вроде этой, у вас создаётся ощущение, что вы достигли чего-то существенного в этой игре.
Итак, — это карта, которая может глубоко впечатлить вас. Однако, вне зависимости от того, насколько сильно она вам понравится, её нельзя сразу взять и сделать частью игры. Если концепция привлекает, то механика — даже если она связана с концепцией — уныла и оставляет чувство разочарования. Истина такова, что, если каждая игра устанавливает свои правила, человеческая природа стремится сломать их. Привлекательность в том, что она позволяет нам избавиться от ограничения, с которым мы имеем дело каждый день: какие бы усилия мы с вами не прилагали, но знать всё никому не под силу. Мы ограничены в доступе к информации. Мы ограничены ёмкостью нашего мозга, ограничены пределами нашего сознания, и наша способность к познанию имеет свои пределы. Даже умнейшие люди нашей планеты знают лишь самую малость того, чего в принципе могли бы знать, обладай они всеведением. Это правило мы не можем обойти, не можем убежать от него и не можем преодолеть.

Итак, чтобы перенести всё вышесказанное на игровую механику, мы должны решить, как преодолеть правило. А правило, от которого никто не может уйти в игре Magic The Gathering, заключает в том, что всё имеет свою цену. Она может быть низкой, может быть высокой, но прежде чем вы сможете что-либо сделать, вам придётся заплатить за действие. , однако, предлагает вам не обращать внимание на это правило.
В Магии мы обычно не предлагаем вам много способов обойти основные игровые механики. Когда мы делаем это, мы надеемся, что это вызовет восхищение. Мы не просто так выставляем манакост в десять единиц на карты. А как много вы заплатили бы за безграничные возможности?
7 U U U. Я не говорю, что это дёшево. Однако, с другой стороны, вам больше не нужно будет ни за что платить. Что же мы получаем в итоге?
Разработчики Магии — большие фанаты манакоста. Мы используем его, чтобы сбалансировать карты. Так что, когда мы делаем карту, говорящую «Эй, чувак, забудь про всю эту ману…», мы настроены очень серьёзно.
К счастью, естественное устройство Магии позволяет нам предсказать с долей точности, что вы сможете сделать, заполучив эту карту во время партии.
Итак, скажем, вы сдали себе семь карт и начали игру. Вы разыгрываете землю, оставив себе шесть карт, и говорите «ход». В следующем ходу вы берёте карту (теперь их семь), играете землю (шесть) и какого-нибудь парня (пять). Каждый ход после этого, если вы берёте землю и играете заклинание по одному за ход, размер вашей руки будет уменьшаться на один каждую итерацию. Это означает, что вы останетесь без карт на седьмом ходу и на дрове восьмого.
Очевидно, что большинство игр не выглядит именно так, как я описал выше. Однако этот пример игры позволяет нам увидеть, что случится, если, скажем, вы пропустите дроп или потратите второй ход на каст Безудержного Роста (). Это позволяет вам сделать множество важных выводов, например, о том, как важна механика Flashback. Даже если стоимость Вспышки Памяти велика, она позволяет сделать вам хоть что-то вместо бездействия, а также экономит карты в руке.
Поскольку в типе Стандарт количество карт, производящих больше одной маны за раз, строго ограничено (а я напоминаю, что имеет три символа одного цвета в манакосте), мы можем предположить, какова будет вероятность, что у вас ещё останутся карты в запасе, когда вы сыграете , и что с помощью этих карт и вы сможете сделать, чтобы выиграть игру. Можно предположить, что в желании увеличить их количество, вы будете тратить ходы на маны и взятие карт, что позволит противнику оказывать на вас большее давление. Также это позволит нам, наконец, достигнуть намеченной цели на самой грани возможного, которая велика, но не настолько, чтобы её нельзя было достичь.

Надеюсь, вас заинтересовала эта карта. Я понимаю, что во многом смысл этой статьи можно передать как «Эй, посмотрите на эту восхитительную карту! Я думаю, что она так восхитительна, потому что мы хотели сделать её такой восхитительной». Но сложно было бы рассказать вам о ней иначе, ведь это сродни объяснению непонятой шутки: «Послушай! Вот, почему ты должен смеяться!»
Конечно, опасно заглядывать слишком глубоко за занавес. Для меня важнее, чем в частности, то обстоятельство, что в более широком смысле М13 представляет собой реализацию наших обещаний создать новые мифические рары на основе нашего богатого опыта. Невозможно выразить в цифрах, как много мы работали над ними. Но я чувствую, что, когда вы откроете карту вроде этой в своём бустере, то почувствуете удивление и радость от появившихся возможностей и попробуете собрать колоду, которая возбуждает воображение.
