Paano alisin ang isang tao mula sa pagkagumon sa computer. Ano ang mga palatandaan ng pagkagumon sa kompyuter

Ang unibersal na computerization ay isang tunay na salot ng ika-21 siglo. Ang mga makinang ito ay pumasok sa ating buhay nang napakakapal at saanman na ang mga plot ng science fiction na pelikula tungkol sa pagkuha ng mundo sa pamamagitan ng mga makina ay hindi na mukhang kathang-isip. Ngayon, bawat ika-3 naninirahan sa planeta ay dumaranas ng pagkagumon sa kompyuter. Paano mapagtagumpayan ang isang masamang ugali - sasabihin ng artikulong ito.

Mga palatandaan ng pagkagumon sa kompyuter

Ang virtual reality ay nakakakuha ng mas maraming tagahanga. Lalo na marami sa kanila ay mga teenager. Ano ang lalong mapanganib, dahil ang psycho-emosyonal na pag-unlad ng bata ay puspusan. Kaya, kung paano maunawaan na ang iyong anak ay nagdurusa mula sa isang pagkagumon sa computer:

  • pagbaba sa pisikal na aktibidad;
  • palaging masamang kalooban;
  • matinding pagkabalisa at nerbiyos;
  • kawalan ng interes sa katotohanan;
  • ang pagnanais na tapusin ang anumang negosyo sa lalong madaling panahon at bumalik sa gadget;
  • pagsalakay;
  • pagkamayamutin kapag sinusubukang i-distract ang bata mula sa laro;
  • hindi makumpleto ang laro sa oras, gumugugol ng mga araw at gabi sa computer;
  • paggastos ng pera sa pag-upgrade ng kagamitan;
  • paglaktaw ng pagkain, pagkain ng fast food habang naglalaro;
  • pagpapabaya sa kalinisan;
  • sa panahon ng mga laro, ang bata ay nagiging masaya;
  • inaabuso ang kape at iba pang stimulant.

Para sa iyong impormasyon, ang pagkagumon ay nagpapakita ng sarili nang mas mabilis kaysa sa alkoholismo o pagkagumon sa droga. Ito ay tumatagal ng 4-6 na buwan ng madalas na "pagyeyelo" sa virtual na mundo para mabuo ang pananabik.

Ang mga pangunahing dahilan upang gumugol ng oras sa computer:

  • komunikasyon sa mga social network;
  • mga laro.

Pagkagumon sa mga laro sa kompyuter

Ang pinaka-mapanganib ay ang pagkagumon sa mga laro. Ang "nakaupo" sa mga site para sa komunikasyon ay walang kaparehong kaakit-akit at pagkasira gaya ng pagpunta sa isang parallel na katotohanan.

Ano ang mapanganib na pagsusugal:

  • pagkasira ng mga ugnayang panlipunan ng isang tao, ang kanyang pagkasira sa mga tuntunin ng komunikasyon;
  • paglihis ng pag-uugali, agresibong saloobin sa mundo sa paligid;
  • pagbaba sa aktibidad ng utak, paglipat sa komunikasyon sa mga maikling parirala mula sa laro;
  • problema sa kalusugan.

Pinsala sa kalusugan na dulot ng matagal na paglilibang sa computer:

  • pagkagambala sa pagtulog, talamak na pagkapagod;
  • ang kakulangan ng pisikal na aktibidad ay nakakaapekto sa buong katawan at, una sa lahat, isang kakulangan ng oxygen;
  • ang pagbuo ng mga sikolohikal na problema - guni-guni, ang mga unang yugto ng schizophrenia;
  • mga sakit ng gastrointestinal tract - kabag, ulser, paninigas ng dumi;
  • almuranas;
  • pagpapatayo ng mauhog lamad ng mata;
  • sakit sa pulso;
  • scoliosis at iba pang mga problema sa gulugod;

Pagkagumon sa kompyuter sa mga kabataan

At ano sa pangkalahatan ang nag-uudyok sa isang bata na ituon ang kanyang buhay sa matalinong makinang ito? "Lahat sila ngayon ay nahuhumaling sa kanilang mga telepono, mga set-top box," sabi mo, at tama ka. Dahil kahit isang banayad na anyo ng pagkagumon ay nagdurusa sa bawat tinedyer ngayon. Ito ay dahil sa katotohanan na ang komunikasyon ay unti-unting pinapalitan ang live na pag-uusap. Ang virtual na dialogue ay maginhawa dahil:

  • hindi na kailangang umalis sa bahay;
  • maaari mong pagsamahin ang komunikasyon sa iyong mga personal na gawain;
  • may oras upang maingat na isaalang-alang ang sagot at gumawa ng isang mas mahusay na impression kaysa sa katotohanan;
  • uso sa pakikipag-usap sa pamamagitan ng panlipunan. mga network.

At narito ang mga kadahilanan na sa una ay nagtulak sa tinedyer sa mahigpit na mga paa ng computer:

  • isang pagtatangka upang mapawi ang pag-igting ng nerbiyos;
  • pag-alis mula sa katotohanan, kung saan mayroon lamang patuloy na mga salungatan sa lahat sa paligid;
  • ang pagnanais na igiit ang sarili - sa laro ay mas madaling makamit ang isang bagay;
  • kawalang-kasiyahan sa hitsura ng isang tao, ang sarili sa pangkalahatan;
  • ang pangangailangan para sa komunikasyon at para sa qualitative construction ng isang dialogue sa buhay;
  • pagnanais na maiwasan ang pagtaas ng responsibilidad;
  • sirang sistema ng mga halaga;
  • paghiwalay sa pamilya, pagpapalakas ng awtoridad ng mga kapantay;
  • pagnanais na makatakas mula sa pangangalaga ng magulang;
  • isang pagtatangka na ipakita ang awtonomiya at kalayaan;
  • isang pagtatangka upang makahanap ng mga kaibigan kapag ang mga relasyon sa buhay sa mga kapantay ay hindi nagdaragdag.

Paggamot ng pagkagumon sa kompyuter

Ang therapy para sa pagkagumon na ito ay batay sa pagpapakita sa bata ng kagandahan ng ordinaryong buhay, ang mismong isa kung saan siya naghahangad na makatakas.

Karamihan sa bagay na ito ay nakasalalay sa mga magulang, ngunit imposibleng gawin nang walang tulong ng mga espesyalista. Susuriin ng psychotherapist ang personalidad, tukuyin kung ano ang mga pangangailangan ng bata na pinilit na umalis para sa virtual na mundo at magmungkahi ng pinakamahusay na paraan ng pakikibaka.

Ang mga magulang ay kinakailangang:

  • bigyan ang tinedyer ng sapat na oras;
  • magtakda ng isang bloke sa mga hindi gustong mapagkukunan - kategorya 18+, mga eksena ng karahasan, atbp.;
  • ipakita ang ganap na pag-ibig ng magulang, hindi pagpayag na kontrolin at durugin ang isang tinedyer, lalo na, karanasan;
  • upang ayusin ang isang de-kalidad na bata, upang magbigay ng inspirasyon sa kanya hangga't maaari nang may pag-asa at pagnanais na mabuhay sa katotohanan;
  • siguraduhing ipadala ang bata sa isang bilog o seksyon, makakatulong ito sa kanya na makahanap ng mga taong katulad ng pag-iisip, na ilalagay na ang computer sa background.

Dalhin ang iyong tinedyer sa kalikasan, maglaro ng bola, pumunta sa isang konsyerto kasama niya. Matutong makinig sa iyong anak at maghanap ng mga kompromiso.

Pag-iwas sa pagkagumon sa kompyuter

Bilang pag-iwas sa pagkagumon sa pagsusugal, inirerekumenda na maglaan ng mas maraming oras sa bata. Siyempre, sa modernong mundo, ang mga nagtatrabahong magulang ay medyo mahirap. Gayunpaman, ang lahat ay makakahanap ng hindi bababa sa 10 minuto sa isang araw at magkaroon ng puso-sa-pusong pakikipag-usap sa isang bata.

Inirerekomenda, kung maaari, na limitahan ang pananatili ng bata na may mga gadget sa kanilang mga kamay. Ngunit hindi sa pamamagitan ng puwersa! Hanapin siya ng isang kawili-wiling libangan sa totoong buhay, pumili ng isang libangan na talagang magiging kawili-wili sa kanya. Interesado sa mga shooters? Mangyaring, sa mga aralin sa pagbaril at sa hanay ng pagbaril. Gusto mo ba ng fighting games? At hayaan siyang matutong gawin ang mga trick na ito sa kanyang sarili, sa anumang kawili-wiling seksyon ng hand-to-hand na labanan. Gusto mo ba ng eroplano o kotse? Mayroon ding isang grupo ng mga pagpipilian para sa mga modelo mula sa iba't ibang mga materyales na maaaring tipunin, nakadikit at pininturahan. Ang sinumang tao ay makakahanap ng isang bagay ayon sa gusto nila, mahalaga lamang na gisingin sa kanya ang pagnanais na gawin ito.

Mahalin ang iyong anak at maging matulungin sa kanyang buhay. Ngayon, mayroong maraming iba't ibang mga panganib sa Internet - malupit na mga video, perverts na disguised bilang mga kapantay, propaganda ng droga at pagpapakamatay. Ang pinakamahusay na paraan upang maiwasan ang lahat ng ito ay ang maging kaibigan ng iyong anak at magkaroon ng isang matibay na relasyon sa pagtitiwala. Magkaroon ng kamalayan sa lahat ng mga kaganapan sa kanyang buhay.

Mahalaga rin na maging mabuting halimbawa para sa bata. Kung ang isang bata ay pinahihintulutang gumugol ng hindi hihigit sa 2 oras sa isang araw na may gadget, gayon din ang gagawin ng mga matatanda. Isipin kung ang bata ay bumaling sa computer kasunod ng iyong halimbawa.

Ang kompyuter ay isa sa pinakamahalagang imbensyon ng sangkatauhan.

Una, ito ay isang malakas na tool sa pag-compute na may kakayahang magproseso ng libu-libong mga operasyon bawat segundo.

Pangalawa, ang pagkakaroon ng access sa Internet, ang computer ay nagiging isang kahanga-hangang tool para sa komunikasyon.

Pangatlo, ang pagkakaroon ng parehong Internet, nakakakuha tayo ng halos walang limitasyong mga pagkakataon para sa pag-aaral, pagbabasa ng pinakabagong mga balita, impormasyon, pagpapabuti ng ating mga kasanayan, at iba pa.

Isa rin itong multifunctional entertainment tool: dito madali kang makakapanood ng mga pelikula o makinig sa musika, maglaro o. Ligtas na sabihin na ang mga computer ay ginagawang mas madali ang ating buhay. Ngunit kasama ng ganitong mga cool na plus, mayroong isang malaking, taba minus.

Parami nang parami ang mga tao, kapwa matatanda at bata, ang nagdurusa sa pagkagumon sa kompyuter.

Ano ito at ano ang kinakain nito? Subukan nating maunawaan ang mga dahilan para sa hitsura nito. Ang isang tao na palaging nakaupo sa isang computer ay malamang na:

  • Pinagkaitan ng paboritong libangan, libangan;
  • o takot sa kanya. At, bilang resulta ng takot, mas pinipiling mamuhay sa virtual reality;
  • May problema sa pamilya. Hindi nakakahanap ng isang karaniwang wika sa sambahayan, parang isang "outcast";
  • Wala siyang kaibigan at iniisip niyang walang nakakaintindi sa kanya.

Kung nakita mo ang iyong sarili na may dalawa o higit pang mga palatandaan ng pagkagumon sa computer, oras na para sa iyo na kumilos, kung hindi, malapit nang masipsip ng makina ang lahat ng iyong oras at magpapawalang-bisa sa totoong buhay. Kung higit pa, pagkatapos ay agad na simulan upang mapupuksa ang salot na ito. Ang mga tip sa kung paano mapupuksa ang pagkagumon sa computer ay pakinggan sa ibaba.

Mga sintomas ng pagkagumon sa kompyuter

  1. Hindi mo maaaring alisin ang iyong sarili mula sa computer, gugulin ang lahat ng iyong libreng oras sa likod nito. Halos hinihila ka mula sa kanya sa pamamagitan ng puwersa, hiyawan at pagbabanta, at kapag kailangan mo pa ring humiwalay, ang iyong kalooban ay lumala, ikaw ay nagagalit, magagalitin o maging agresibo.
  2. Mas gusto mong makipag-usap sa isang computer kaysa sa pakikipag-usap sa mga tao.
  3. Hindi ka makapag-concentrate sa trabahong ginagawa mo, patuloy na naaabala sa iyong pag-aaral upang suriin ang iyong mail, basahin ang balita o maglaro ng "isang laban" sa iyong paboritong laro.
  4. Pinapabayaan mo ang mga gawaing bahay at subukang ipagpaliban ang mga ito hangga't maaari, personal na kalinisan at pagtulog sa pabor sa computer, at sa iyong refrigerator "ang mouse ay nag-hang mismo".
  5. Ang mga pangunahing paksa para sa pakikipag-usap sa mga tao ay ang tema ng kompyuter at mga laro sa kompyuter.
  6. Nagdurusa ka sa kakulangan ng isang bagay sa totoong buhay at samakatuwid ay subukang makuha ang lahat sa virtual: komunikasyon, atensyon sa iyong sarili, tagumpay at pagkilala na wala ka. Sinusubukan mong kumita ng pera sa mga online games.

Suriin ang iyong mga sagot at gumawa ng mga konklusyon. At ngayon ng kaunti tungkol sa kung paano mapupuksa ang pagkagumon sa computer.

Siyempre, ang isang computer ay napakahusay, ngunit, tulad ng sinasabi ng katotohanan: "Ang kaunti sa lahat ay mabuti." Magtakda ng mga layunin para sa iyong sarili, makamit ang mga ito, maging may layunin at palakaibigan, at mauunawaan mo na ang virtual na mundo ay hindi katumbas ng oras na ginugugol mo dito. Mabuhay ng maayos.

Larawan: barsen (flickr.com)

Kabanata mula sa aklat na “I can’t stop. Saan nagmumula ang mga pagkahumaling at kung paano mapupuksa ang mga ito” Sharon Begley kung paano gumagana ang pagkagumon sa iba't ibang mga laro sa computer - mula sa Candy Crush Saga hanggang sa World Of Warcraft.

Ang mapilit na pagkagumon sa mga video game ay iba sa lahat ng iba pang pagpilit. Karamihan sa mga tao ay hindi nagiging pathological forager, OCD sufferers, compulsive eaters, bodybuilder, o shopaholics. Dahil sa kanilang psychotype, hindi sila nanganganib na mahulog sa black hole ng gayong mga pattern ng pag-uugali, dahil mayroon silang medyo mataas na pagtutol sa matinding pagkabalisa.

Pero Ang mga video game at iba pang mga elektronikong tukso ay nagsasamantala sa unibersal na bahagi ng sikolohiya ng tao. Tulad ng nabanggit ko na, ang mapilit na pag-uugali ng isang tao ay hindi nangangahulugan na siya ay baliw. Sa kabaligtaran, ang isang adaptive na tugon sa pagkabalisa na kung hindi man ay hindi mabata ay ganap na normal.

Walang kahit saan na nagpapakita ng sarili nitong mas malinaw kaysa sa pagsusugal. Lubhang kaakit-akit ang mga video game dahil natutunan ng mga tagalikha ng mga ito na gamitin ang mga pangkalahatang aspeto ng paggana ng ating utak. Kaya halos kahit sino ay maaaring makaramdam ng pagkahumaling sa mga laro at ang kawalan ng kakayahang labanan ito. Sinabi ni John Doerr, ang sikat na Silicon Valley venture capitalist na namuhunan sa developer ng laro na si Zynga, sa isang panayam noong 2011 sa Vanity Fair: kilala."

Inaasahan ko na ang mga taga-disenyo ng laro at mga siyentipiko na nakatuon sa kanilang sarili sa isang bagong larangan ng pananaliksik - ang sikolohiya ng laro, ay maaaring ipaliwanag ang mga dahilan para dito. Ngunit kailangan munang tiyakin na ang mga laro ay nakakatugon sa kinakailangang kondisyon - ang kakayahang mabawasan ang pagkabalisa - upang maging paksa ng isang pagpilit, at hindi, sabihin nating, isang pagkagumon.

Sa isang artikulo noong 2012 sa New York Times Magazine, inilarawan ng kritikal na consultant na si Sam Anderson ang kanyang mapilit na pangangailangan na maglaro ng Drop7, ang larong mala-Sudoku ni Zynga noong 2009 na kinabibilangan ng pagmamanipula ng mga bolang bumabagsak mula sa itaas hanggang sa ibaba sa isang 7x7 grid ng mga parisukat.

“Naglaro ako sa halip na maghugas ng pinggan, magpaligo ng mga bata, makipag-usap sa mga kamag-anak, magbasa ng dyaryo, at higit sa lahat, magsulat,” pag-amin ni Anderson. "Para sa akin ang laro ay naging isang painkiller, isang emergency escape pod, isang breathing apparatus, Xanax."

Ang laro ay naging isang digital sedative. Napagtanto niya na sa tulong nito siya ay nakikibahagi sa "paggamot sa sarili", na sinunggaban ang Drop7 "sa anumang matinding sitwasyon", halimbawa "pagkatapos makipag-usap sa kanyang ina sa nakataas na tono; sa sandaling nalaman ko na ang aking aso ay maaaring mamatay sa kanser."

Kinumpirma ng isang online commenter na ang mga video game, kahit para sa kanya, ay hindi mapaghihiwalay sa mga pagpilit. "Nababawasan nila ang aking pagkabalisa at kinumpirma ko na naglalaro ako ng Bejeweled para sa layuning iyon," isinulat niya. "Hindi ko binigyang pansin kung gaano karaming oras ang ilalaan ko sa larong ito hanggang sa isang araw napagtanto ko na nilalaro ko ito sa isang nakatigil na bisikleta sa panahon ng physical therapy" - bago ito mahulog.

Screenshot mula sa larong Bejeweled.

Inilarawan ni Neil Gaiman ang kundisyong ito sa 1990 na tula na "Virus":

Naglalaro ka - luha sa iyong mga mata,
Sumasakit ang pulso
Ang gutom ay nagpapahirap ... at pagkatapos ay umalis ang lahat. O - lahat maliban sa laro.
Sa isip ko ngayon - isang laro lamang At wala nang *.

Sampu-sampung milyong tao ang maaaring mag-subscribe sa mga salitang ito.

Noong Mayo 2013, si Dong Nguyen, isang hindi kilalang tagagawa ng laro mula sa Hanoi, Vietnam, ay naglabas ng Flappy Bird, tungkol sa kung saan sinabi niya sa mga mamamahayag nang sumunod na taon: "Ito marahil ang pinakasimpleng ideya na naiisip ko."

Ang laro ay naging sagisag ng "mga hangal na laruan" na hinamak ng mga seryosong manlalaro, kung saan ang kakulangan ng isang balangkas, panlabas na kaakit-akit at ganap na pag-unlad ay binabayaran lamang ng kumpletong kawalang-iisip ng proseso. Sa Flappy Bird, ang manlalaro ay sumundot sa screen, sinusubukang gawin ang halos walang animated na ibon (hindi man lang nito itinapak ang mga paunang pakpak nito - sa katunayan, halos hindi sila nakikita) na lumipad sa pagitan ng mga patayong berdeng tubo.

Gayunpaman, sa kabila ng katangahan - o, sa kabaligtaran, salamat dito - ang laro ay naging isang pandamdam. Sa simula ng 2014, nanguna ito sa mga listahan ng mga pinakasikat na pag-download sa Apple at Android, sa lubos na pagkalito ng lumikha.

"Hindi ko maintindihan kung bakit sikat ang Flappy Bird," sinabi ni Nguyen sa Washington Post. Ian Bogost, propesor ng mga interactive na sistema ng computer sa Georgia Institute of Technology at taga-disenyo ng laro, ay sumulat na ang hindi mabilang na mga manlalaro ay "namangha at nalulumbay sa katotohanan na pareho silang napopoot sa larong ito at nalululong dito."

Mga video game: pamantayan o pagkagumon?

Siyempre, nilalaro din ang mga laro upang maibsan ang stress pagkatapos ng isang mahirap na araw, para maranasan ang kahit kaunting pagmamalaki sa kanilang mga nagawa, o para lang makapagpahinga at madiskonekta sa lahat. At hindi lahat ng aksyon na binibigyan ng masyadong maraming oras ay mapilit. Ang pagiging sobra ay hindi senyales ng compulsiveness (kahit na isinantabi ang tanong na ang mismong konsepto ng "labis" ay subjective).

Maraming dahilan kung bakit naglalaro ang mga tao ng mga video game sa gastos ng iba pang mga aktibidad at sa gastos ng trabaho, tulad ng pag-alis ng pagkabagot o paglalaro ng oras, pag-iwas sa pakikipag-ugnayan sa lipunan, o pagharap sa kalungkutan. Ngunit, bilang ebidensya ng mga halimbawa sa itaas, pati na rin ang pag-aaral ng kababalaghan ng sikolohikal na pagiging kaakit-akit ng mga video game, para sa ilang mga tao ang aktibidad na ito ay nagiging isang pagpilit, kabilang ang isang mapanirang isa.

Mula noong unang dekada ng ika-21 siglo, ang "reboot camps" ay binuksan sa South Korea at China para tratuhin ang mga bata na hindi makalaban sa mapilit na pangangailangan na gumugol ng maraming oras sa paglalaro ng mga video game.

Gayunpaman, hindi nito sinusunod na ang pagpilit ay isang sakit sa isip. Ang panel ng mga eksperto na nagpasiya kung aling mga karamdaman ang dapat isama sa pinakabagong edisyon ng American Psychiatric Association's Diagnostic Guide ay nirepaso ang ilang 240 pag-aaral na idinisenyo upang ilarawan ang "addiction sa online gaming."

Bilang resulta, nagpasya silang huwag isama ang pagpilit sa paglalaro sa mga sakit sa pag-iisip na opisyal na kinikilala ng agham, sumasang-ayon lamang na ang problemang ito ay nararapat sa karagdagang pag-aaral. Ngayon, ang agham ay nagsasabi ng isang bagay nang may katiyakan: kahit na ang isang taong may perpektong katinuan ng pag-iisip ay maaaring maakit sa isang mapilit na laro.

Daloy, Pasulput-sulpot na Reinforcement at Angry Birds

Dumating si Nikita Mikros sa panayam sa isang T-shirt na basang-basa sa pawis at isang helmet sa ilalim ng kanyang braso, na nagpapagulong ng bisikleta sa tabi niya. Napagkasunduan naming magkita sa isang lumang waterfront warehouse sa Dumbo, Brooklyn's hipster neighborhood ng mga cobblestone at coffee shop.

Iminungkahi ng Micros, isang video game at arcade developer mula noong 1990s, na kasama ko siya sa umaga at matuto ng maraming kawili-wiling bagay. Halimbawa, kung bakit nakakuha ng 66 milyong manlalaro ang Candy Crush Saga, isang puzzle mula sa higanteng mobile game app na King Digital Entertainment, noong 2013, pinahintulutan ni Alec Baldwin ang kanyang sarili na maibaba mula sa isang eroplanong handang lumipad para lang makasabay sa Mga Salita ni Zynga sa Mga Kaibigan* *, at ang Tetris ayon sa mga resulta ng pagboto ay naging pinakakapana-panabik na laro sa lahat ng panahon at mga tao.

Salita Sa Kaibigan

"Marami kaming natutunan tungkol sa kung paano gawing kaakit-akit ang mga laro," nag-email sa akin si Micros. "Sa kasamaang palad, ang ilan sa mga trick ay nagpaparamdam sa akin ng katakut-takot sa aking sarili."
Mabilis akong dinala ni Micros sa lugar ng kanyang kumpanya ng pagbuo ng laro, ang Tiny Mantis. Dalawang kwarto lang ito at isang dosenang workstation. Sa mga manlalaro, sikat ang Micros sa paglikha ng mga bagay tulad ng Dora Saves the Crystal Kingdom, Dungeons and Dungeons, at Lego Dino Outbreak.

Ang mga silid ay puno ng mga flat-panel na monitor na napapalibutan ng mga disposable coffee cup, pampublikong komunikasyon, pininturahan na mga brick wall, butas sa kisame, at mga poster ni Mr. Spock at isang panda ang nagsisilbing entourage.

Umalis si Micros ng isang minuto at bumalik na nakasuot ng sariwang T-shirt - itim, na may larawan ng Mona Lisa, duguan. Buong umaga akong nakatutok para panoorin siyang mag-cut ng Diablo at Angry Birds, pero dina-download niya ang presentation na inihanda niya para sa akin. Sa halip na puksain ang mga halimaw, sumisid kami sa mga ideya ni Mihaly Csikszentmihalyi.

Iminungkahi ng psychologist na si Csikszentmihalyi ang ideya ng "daloy" - isang estado ng pag-iisip na nailalarawan sa pamamagitan ng kumpletong pagkakaisa sa kasalukuyang aktibidad.

Sa estado ng daloy, masyado kang nalulubog sa iyong ginagawa na halos hindi na pumapasok sa iyong kamalayan ang labas ng mundo, walang ibang iniisip ang nananaig sa iyong isipan, nawawala ang pakiramdam ng oras, kahit gutom at uhaw ay hindi nararamdaman. Dahil "nasa agos", marami ang namangha: "Matapat na ina, saan napunta ang oras at bakit ka nakakaramdam ng gutom?"

Ang pinakamahusay na mga developer ng laro, paliwanag ni Micros, ay naglalagay ng mga manlalaro sa isang estado ng daloy: "Nakalimutan mo ang iyong sarili, ang pakiramdam ng oras ay nagbabago. Nagsisimula kang maglaro, at ikaw mismo ay hindi mapapansin kung paano ito nangyari, ngunit - oops! - umaga na. Ang pakiramdam ng laro ay nagiging isang wakas sa sarili nito. Ngunit para sa bawat tao, ang flow zone ay may sariling mga sukat. Kung maglalagay ka ng napakaraming hamon sa mga manlalaro, sila ay masyadong nababalisa at sumuko, at kung ito ay masyadong madali, sila ay nababato at huminto sa laro.

Ngunit dahil nasa gitnang sona, sila ay lubusang nalubog sa proseso. Ang daloy ay kaakit-akit na ang karanasan ng karanasan nito ay lumubog sa kaluluwa, at napakahirap tanggihan ito.

Ang isang paraan upang mapanatili ang mga manlalaro ng iba't ibang antas "sa daloy," ayon kay Mikros, ay ang patuloy na pagsasaayos ng kahirapan. Ang pamamaraang ito ay ginamit noong 1980s classic. Crash Bandicoot*. Kung ang manlalaro ay hindi nagawang, sabihin nating, tumalon sa mga gumagalaw na istante, ang laro ay maawain sa pamamagitan ng hindi pag-urong ng masyadong malayo kung sakaling mamatay ang isang karakter, at sa pamamagitan ng pagpapadali sa pag-navigate sa isang kapaligirang puno ng mga hadlang.

Sa kabilang banda, sulit ang pagkakaroon ng karanasan, at naging mas mahirap itong laruin. "Gusto ito ng ilang tao," sabi ni Mikros. "Dahil gumagaling na ako, ang katwiran nila, hayaan ang mga gawain na maging mas kumplikado, kung hindi, ito ay isang lakad lamang."

Ang isa pang paraan upang mapanatili ang player sa isang estado ng daloy ay, halimbawa, durugin ang halimaw gamit ang isang bagong kasanayan laban dito, at gamitin lamang ang kasanayang iyon sa ilang kasunod na mga sitwasyon.

"Ang iyong mga kakayahan ay lumalaki, ngayon ay maaari mong talunin ang isang halimaw na dati ay hindi masusugatan," paliwanag ni Micros. "Dinadala ka ng mahuhusay na developer sa isang makitid na koridor sa flow zone, pinapataas ang kahirapan at pagkatapos ay bibigyan ka ng bahagyang mas madaling gawain, muling pinapataas ang antas ng kahirapan at muling nag-aalok ng mas madali."

Inaamin ko na wala akong nakikitang espesyal sa paglikha ng mga laro na nagpapanatili sa amin sa daloy. Malinaw, ang isang laro ay dapat magkaroon ng mga katangiang ito upang maging kaakit-akit (dahil kailangan nitong hawakan ang atensyon ng manlalaro nang sapat na mahabang panahon para sila ay makilahok), ngunit ang kundisyong ito ay tila kailangan ngunit hindi sapat. Walang one-size-fits-all formula, sumasang-ayon si Mikros: "Kung alam namin kung ano mismo ang gagawin, ang bawat laro ay magiging Angry Birds."

Sa 4 na taon mula nang ilabas ang larong ito ng Rovio Entertainment, 2 bilyong beses na itong na-download.

Tila hindi kayang labanan ng mga tao ang tuksong gumamit ng virtual na lambanog para ihagis ang isang galit na galit na ibon sa isang berdeng baboy na nanunuot ng mga itlog! Bakit? Maraming dahilan kung bakit nakakatuwang laruin ang Angry Birds: ito ay isang simpleng laro, walang learning curve para sa iyo, at sa isang direktang hit, ang baboy ay sumasabog, na ikinatuwa ng sinumang panloob na preschooler.

Ngunit ang mga dahilan para sa pagtitiyaga ng laro ay mas malalim. Kung ang aksyon ay garantisadong gagantimpalaan (matagumpay na itinapon ang ibon - ang baboy ay sumabog), pagkatapos ay ang dopamine production system ay inilunsad sa utak. Noong nakaraan, naisip na ang tanging layunin nito ay upang maging sanhi ng isang subjective na pakiramdam ng gantimpala o kasiyahan, ngunit ito ay naging mas kumplikado ang sistema: kinakalkula nito ang posibilidad na ang isang aksyon ay magbibigay ng gantimpala, at inaayos ang expectation module sa aming utak ayon.

"Ang pagkakaroon ng dopamine ay nagpapahiwatig sa utak na ang isang gantimpala ay inaasahan-tulad ng marangyang palabas ng salamin at mga kahoy na bahay na lumilipad sa hangin," isinulat ng psychologist na si Michael Horost sa Psychology Today noong 2011 (na nagtanggal ng Angry Birds mula sa kanyang telepono upang alisin ang kanyang sarili. ng mapilit na pangangailangang maglaro). ). - Gayunpaman, hindi alam ng utak kung gaano kalaki ang magiging gantimpala.

Ang ibon ba ay umiikot lamang sa ibabaw, o ito ba ay tumatama sa bull's-eye? Ang kawalan ng katiyakan na ito ay lumilikha ng tensyon, at ang utak ay naghahangad ng lunas. Bilang resulta, gagawin mo ang lahat ng paraan upang mahanap ang kaluwagan na iyon." Halimbawa, muli at muli kang gagamit ng virtual na lambanog.

Hindi nakakagulat, maraming mga tao na hindi maaaring tumigil sa paglalaro ng Bejeweled o kahit na FreeCell ay nakakaranas ng malayo sa mga kaaya-ayang sensasyon. Pakiramdam nila ay napipilitan sila, hindi makawala mula sa mga tanikala ng laro, at sa ayaw at sapilitan ay patuloy na naglalaro nang kaunti o walang kasiyahan, maliban sa mga bihirang sandali ng tagumpay.

Ang mga video game sa paanuman ay "i-tap sa" ang mga pinagbabatayan na katangian ng ating pag-iisip na nagpapaasa sa atin ng kasiyahan, nagdudulot sa atin ng mga hindi kasiya-siyang karanasan at pinipilit tayong patuloy na ulitin ang karanasan, bagama't alam natin na hindi maiiwasan ang pagkabigo at pagkayamot.

Ang mga laro ay maaaring nakakahimok nang hindi partikular na kapana-panabik dahil ang kanilang mga developer ay nagsasamantala 2 napaka-epektibong sikolohikal na trick: variable at pasulput-sulpot (o probabilistic) na pampalakas.

Ang reinforcement ay pasulput-sulpot na may variable na posibilidad na makatanggap ng reward: minsan para sa iyong tagumpay nakakakuha ka ng premyo (halimbawa, isang tropeo ng laro o paglipat sa susunod na antas), at kung minsan ... wala - para sa parehong aksyon.

Variable Reinforcement ay isang sistema ng gantimpala kung saan nag-iiba ang halaga ng gantimpala para sa isang naibigay na tagumpay. Ang mga slot machine ay ang quintessence ng variable at intermittent reinforcement. Sa bawat oras na maglaro ka, nagsasagawa ka ng isang solong aksyon - hilahin ang hawakan ng isang may isang armadong bandido - o, sa paglipat mula sa mekanikal patungo sa mga elektronikong aparato, pindutin ang isang pindutan. Minsan nananalo ka, minsan natatalo ka - ngunit kadalasan ay natatalo ka. Ang input ay pareho, ang output ay nag-iiba mula sa jackpot hanggang sa bust. Hindi kataka-taka na ang textbook na imahe ng isang slot machine lover ay isang lalaking nakadena sa isang kotse, na parang na-hypnotize, mechanically thrusting quarters sa isang bakal na bituka. Pilit na naglalaro hanggang sa mabuga niya ang lahat at napilitang umuwi sakay ng bus.

Katulad ng isang slot machine, "Gumagamit ang Diablo ng mga variable na gantimpala at iyon ang isa sa mga dahilan kung bakit ito nakakahumaling," paliwanag ni Micros. Upang linawin para sa mga walang alam: Ang Diablo ay isang 2012 release sa loob ng isang gaming franchise na itinatag noong 1996 ng Blizzard Entertainment.

Ang lahat ng tatlong release ay isang action role-playing game na may diin sa malawakang pagkasira ng mga kalaban sa malapit na labanan (ang tinatawag na hack-and-slash, o simpleng "rubilovo"). Pinamunuan ng manlalaro, na kilala rin bilang bayani, ang kanyang avatar sa kaharian ng Khanduras, nakikipaglaban sa mga bampira at iba pang mga kaaway upang wakasan ang paghahari ni Diablo, ang panginoon ng Terror.

Kung nakaya mong dumaan sa 16 na antas ng mga piitan at makarating sa Impiyerno, makikipagkita ang bayani kay Diablo sa huling labanan. Sa daan, ang manlalaro ay naghagis ng mga spell, nakakakuha ng mga armas at iba pang kapaki-pakinabang at nakikipag-ugnayan sa iba't ibang mga character - isang mandirigma, isang magnanakaw, isang wizard at iba pa.

Sa simula ng laro, ang mga gantimpala ay mahalagang naayos: pumatay ka ng isang halimaw at may magandang mangyayari, tulad ng pag-level up o pagtaas ng "karanasan" (talagang labanan ang kapangyarihan). Gayunpaman, habang umuusad ang laro, bumababa ang pagkakataong makatanggap ng epektibong bagong sandata o iba pang paraan ng pag-survive at pagsulong bilang reward, ngunit tumataas ang halaga ng reward.

"Inaasahan mo pa rin ito, ngunit hindi mo ito nakukuha sa bawat oras," sabi ni Mikros. - Nasanay ka na sa katotohanan na ang pagkawasak ng demonyo o halimaw na ito ay magbibigay sa iyo ng isang bagay na kapaki-pakinabang, halimbawa, ginto, isang espesyal na espada o busog. Ngunit ngayon hindi mo alam kung makakatanggap ka ng anuman, at inaabangan mo ang sandaling ito nang may pagkainip, kahit na may pagkabalisa.

Tinatawag ng mga developer ng laro ang epektong ito na "compulsion loop." Nakaugat ito sa paraan ng paggana ng ating utak at nagbibigay-daan sa atin na maunawaan ang kakanyahan ng hybrid na kalikasan ng mga laro. Tulad ng iba pang mga electronic na pang-akit tulad ng mail at mga serbisyo sa pagmemensahe, ang mga video game ay isang textbook na halimbawa ng isang aktibidad kung saan ang pagkagumon at pamimilit ay dumadaloy sa isa't isa, tulad ng isang demonyo na nagbabago ng hugis.

Pagkagumon sa Laro: Pag-access sa Dopamine

Ang mga adiksyon ay pinapakain ng isang desperadong pangangailangan para sa isa pang dosis ng kasiyahan. Ang dahilan para dito ay ang mga pagkagumon ay ipinanganak mula sa kasiyahan - ang unang karanasan ay palaging kaaya-aya, kapana-panabik, masaya at mataas. Ang mga sensasyong ito ay nabuo sa tinatawag na reward system sa utak.

Ang sistema ay isinaaktibo kapag nakakaranas tayo ng kasiyahan at binubuo ng mga neuron na kumokonekta sa isang network sa ilalim ng impluwensya ng dopamine. Ang "pagkonekta sa isang neural network" ay nangangahulugan na ang isang de-koryenteng signal, na umabot sa dulo ng isang neuron, ay dumadaan sa synapse patungo sa susunod na neuron dahil sa katotohanan na ang unang neuron ay naglabas ng dopamine sa synaptic cleft.

Tinutulay ng Dopamine ang agwat sa pagitan ng dalawang neuron at binuo ng recipient neuron, tulad ng ISS modules na binuo ng Soyuz spacecraft. Ang "gateway" ng neuron ay tinatawag na dopamine receptor. Ang katotohanan ng docking ay nagtataguyod ng pagpapalaganap ng isang de-koryenteng signal sa buong haba ng tatanggap na neuron, at ang proseso ay paulit-ulit nang maraming beses hanggang sa ito ay napagtanto sa amin bilang kasiyahan - isang subjective na pakiramdam na dulot ng pagkain, kasarian, alkohol, nikotina, cocaine at ang pagkasira ng mga halimaw sa Diablo.

Iyon ang dahilan kung bakit ang lahat ng mga sangkap at aktibidad na ito, na pinagmumulan ng malalim na euphoria, ay may malinaw na epekto ng pampalakas.

Gayunpaman, ang mga prosesong nagaganap sa utak ay naging mas kumplikado kaysa sa naisip ng mga siyentipiko, at ang paggawa ng dopamine ay walang pagbubukod. Ang aktibidad ng Pleasure center ay mas madaling maunawaan kapag tiningnan bilang isang mekanismo ng inaasahan: bumubuo ito ng mga hula tungkol sa kung gaano kasaya ang karanasan.

Upang mas maunawaan kung paano ginagamit ng mga developer ng video game ang dopamine system, bumaling ako kay Jamie Madigan, PhD, na nagtrabaho sa isang kumpanya ng laro sa loob ng maraming taon. Si Madigan ay naging tanyag sa mundo ng paglalaro sa pamamagitan ng psychologyofgames.com, kung saan nag-post siya ng materyal sa mga paksang kinaiinteresan ko, kabilang ang "dopamine highs" - na, sa kanyang sariling pag-amin, siya mismo ay halos hindi nakayanan ang paglalaro ng Diablo.

Sa pagtatapos ng Diablo, sinabi niya, "kumpletuhin mo ang takbo ng kuwento" ng pagpatay sa mga bampira at halimaw upang makarating kay Diablo at labanan siya, "at makakuha ng higit at mas epektibong mga tropeo upang pumatay ng mas maraming halimaw at makakuha ng mas malalakas na tropeo." Mayroong higit sa sampung antas, "at ang mas mahusay na kagamitan na nakukuha mo, mas matiyaga ang mga halimaw. Walang katapusan ito. Unti-unti, napagtanto ko na ginagawa ko ang parehong bagay sa loob ng 3 oras tuwing gabi, at hindi na ako nasisiyahan dito. Kung ako, sa pag-alam kung anong mga elemento ng laro ang nagpapadikit dito, na-hook…” He trails off.

Ngunit ano ang mga elementong ito na pumupukaw ng pagpilit? Nagbigay si Nick Micros ng isa pang halimbawa ng textbook ng isang laro na, tulad ng Diablo, ay nagsasamantala sa isang variable/pasulput-sulpot na sistema ng gantimpala. Ito ang napakasikat na World of Warcraft, na kilala rin sa kakayahang mapilit na itapon ang mga manlalaro sa mga hindi mahuhulaan at hindi inaasahang paghahanap.

Mundo ng Warcraft

Massively multiplayer online role-playing game (MMORPG), na inilabas noong 2004, mayroon itong mahigit 10 milyong subscriber, bawat isa ay pumipili ng karakter at dumaraan sa isang paghahanap sa maraming antas ng virtual na mundo. Sa World of Warcraft, ang mga manlalaro ay pumipili ng isang propesyon, tulad ng panday o pagmimina, at maaaring makabisado ang alinman sa apat na pangalawang kasanayan (archaeology, pagluluto, pangingisda, o first aid).

Nagsasama-sama sila upang tapusin ang mga gawain, alinman sa ad hoc o bilang bahagi ng mga permanenteng asosasyon - mga guild, na nag-iimbita sa isa't isa sa pamamagitan ng built-in na messenger ng laro, grupong "mga text channel", o, sa ilang laro, mga voice communication system.

Sa mga guild, ang mga manlalaro ay nakakakuha ng access sa mga tool na madaling gamitin sa mga quest - mga misyon na bumubuo sa backbone ng laro at nagbibigay sa mga manlalaro ng mga puntos ng karanasan, kapaki-pakinabang na bagay, kasanayan at pera. Bilang karagdagan, ang World of Warcraft at iba pang mga MMORPG ay nagbibigay ng pagtakas sa isang maingat na ginawa, masalimuot, kawili-wiling mundo, kung saan walang mga pagsalakay ng magulang, maliit na amo o walang utang na loob na asawa. Pinagsasamantalahan nila ang ating pagnanais para sa tagumpay, kahit na ang tagumpay - pagtalo sa mga kaaway, pagsira sa mga halimaw, pagliligtas sa mga prinsesa, pag-iipon ng kayamanan o pagtaas ng katayuan at paglipat sa mas mataas na antas - ay hindi tunay.

Ito ay, gayunpaman, isang psychologically obvious at medyo hindi nakakapinsalang pull factor sa mga multiplayer na laro. Si Jamie Madigan ay naging biktima ng isa pang mekanismo. Minsan na niyang pinuksa ang mga bandido sa World of Warcraft, na nagkamit ng pagkakataong maglagay muli ng arsenal ng armor, armas o iba pang mga consumable na tropeo na magiging kapaki-pakinabang sa mga susunod na laban at pakikipagsapalaran.

Ang mga tropeo ay may iba't ibang kalidad, na ipinapahiwatig ng kulay ng kasamang teksto: ang kulay abo ang pinakamahina, ang puti ay medyo mas mahalaga, pagkatapos ay berde, asul, lila at orange. Ang karakter na pipiliin ng manlalaro bilang kanilang avatar ay mayroon ding partikular na lugar sa hierarchy. Ang "Mga Klase" - mga monghe, rogue, shaman, mandirigma at druid - ay may sariling istilo ng pag-uugali, na tinutukoy ng mga armas at mga diskarte sa pagtatanggol na magagamit nila, pati na rin ang mga kasanayan, kapangyarihan at mahika na nakukuha sa pamamagitan ng pagkumpleto ng iba't ibang yugto.

Ang kanyang karakter ay walang espesyal at halos hindi umasa sa mga mahahalagang pagkuha, kaya't si Madigan ay "nagulat sa trophy na nahulog - isang pambihirang pares ng "asul" na mga gauntlet na perpektong natugunan ang mga pangangailangan ng aking klase sa oras na iyon," paggunita niya. Para sa isang grassroots character, "ang paghahanap ng isang asul na item sa isang random na kaaway ay isang natatanging kaso, at napagpasyahan ko na ako ay nasa para sa isang napakalaking tagumpay.

Higit sa lahat, kasabay nito ay nagkaroon ng matinding pagnanais na ipagpatuloy ang laro at pumatay ng higit pang mga bandido. Ang isang pasulput-sulpot na gantimpala sa anyo ng isang bihirang tropeo ay nagpapanatili sa init na hindi inaasahan o mahuhulaan na mga premyo. "Ito ay isang hindi kapani-paniwalang epektibong paraan upang mapanatili ang mga tao sa laro dahil sa kung paano gumagana ang dopamine reward system," paliwanag ni Madigan.

Tulad ng naaalala mo, inaasahan ng "dopamine neuron" ang pagsabog ng kasiyahan mula sa isang kasiya-siyang karanasan sa pamamagitan ng pagpapaputok bago dumating ang reward (halimbawa, kapag sinabi sa iyo ng signal ng microwave na handa na ang iyong paboritong pagkain). "Ngunit iyan ay isa lamang sa mga dahilan kung bakit ang mga larong nakabatay sa tropeo ay napakalakas," patuloy niya. - Ang pangunahing bagay ay ang mga neuron ng dopamine ay sumisikat sa sandaling natutunan ng iyong utak na hulaan ang isang kaganapan, ngunit sila ay literal na nagiging ligaw sa isang hindi inaasahang, hindi inaasahang dosis ng dopamine, at mas lalo kang na-on. Parang" Blimey! Ang isa pang bahagi - hindi inaasahan, hindi inaasahan! Ipagpatuloy ang ginagawa mo habang sinusubukan naming malaman kung paano mauulit!” At patuloy kang naglalaro».

Paano kung sabihin sa iyo ng makatuwirang utak na huminto! Kung emosyonal ka - tulad ng pagkuha ng mga kontrabida sa isang online na tagabaril o pakikipagkarera sa mala-impyernong Gran Turismo na mga sirkito na may tumitirit na gulong - huwag tandaan na alagaan ang iyong pang-araw-araw na pagkain, maghanda para sa presentasyon bukas, o tapusin ang isang term paper .

« Ang lahat ng mga intensyon na idinidikta ng sentido komun ay walang kapangyarihan - nag-iisip ka na gamit ang ibang utak, pagkatapos masira ng ilang skunk ang iyong record sa isang shooter, o ikaw mismo ay gumawa ng kamangha-manghang gawa sa ibang laro Paliwanag ni Madigan. - Ang rasyonalidad ay gumagapang sa kanyang buntot sa pagitan ng kanyang mga binti, at bigla mong napagtanto na ngayon ay isang quarter hanggang tres at may darating na araw ng trabaho, ngunit umuungol ka pa rin na gagawa ka pa ng isa, at iyon na ...»

Hindi natuwa si Nick Micros na natutunan ng mga developer ng video game na gamitin ang dopamine system. Tila kalahati ng mga basement sa Brooklyn ay inookupahan ng mga taga-disenyo ng laro na naglalagay ng mga compulsion loop sa kanilang mga likha. Gayunpaman, hindi lahat ng mga tao sa propesyon na ito ay ipinagmamalaki ito, dinala sa pagiging perpekto, ang kakayahan ng mga kasamahan.

"Ang aking buhok ay nakatayo sa dulo mula sa mga laro na ang pisikal na sagisag ng isang kahon ng Skinner," pag-amin ni Micros sa pagtatapos ng araw. - Hindi iyon ang dahilan kung bakit gusto kong gumawa ng mga laro, hindi para makakuha ng pagkain ang mga tao. Pinindot ang pingga, kumuha ng pellet. Duda ako na ito ang daan tungo sa pag-unlad ng tao.”

Homegrown neuroscience

Nagsisimula akong pakiramdam na ako ay nasa isang Halo quest sa pag-asa na ang susunod na silid na pinasok ko-ang susunod na eksperto na aking kinapanayam-ay magbubunyag ng iba pang mga lihim ng mapilit na laro. Ang aking susunod na lokasyon ay ang New York University Game Development Center.

Napaka bago niya sa MetroTech business center sa Brooklyn kaya nakilala ako ng manager niya sa opisina, si Frank Lantz, sa mga elevator at hindi gumana ang key card sa opisina. (Isang nagtapos na estudyante ang tumulong sa amin.) Ang mga monitor sa break room ay nakabalot pa rin sa cellophane, at ang mga kahon ay nakatambak kung saan-saan. Ang Game Development Center, na itinatag noong 2008 bilang isang upuan sa Tisch School of the Arts, ay nag-aalok ng dalawang taong master's program sa paglikha ng laro sa computer.

Ang Lantz ay isang alamat sa mundo ng paglalaro. Siya ang co-founder ng Area/Code (nakuha ni Zynga noong 2011), na bumuo ng mga laro sa Facebook tulad ng CSI: Crime City at Power Planets ("Kontrolin ang kapalaran ng iyong sariling miniature na planeta. Bumuo ng mga gusali upang matiyak ang isang masayang buhay para sa ang mga naninirahan, at ... lumikha ng mga mapagkukunan ng enerhiya upang suportahan ang pag-unlad ng kanilang sibilisasyon”).

Gumawa siya ng maraming laro para sa iPhone, kabilang ang Drop7. Sa Sharkrunners, na ginawa niya para sa Discovery Channel's Shark Week 2007, mararamdaman ng mga manlalaro na parang mga marine biologist na nakikipag-ugnayan sa karagatan kasama ang mga tunay na pating, na naka-attach sa mga GPS sensor na nagbibigay sa laro ng data ng telemetry.

Naupo si Lantz sa halos walang laman na mesa (hindi pa nabubuklat ang kanyang mga gamit) at nagpahayag ng kasiyahan na sa wakas ay kinilala ang disenyo ng laro bilang isang ganap na disiplinang pang-akademiko, lalo na dahil ang mga ideya mula sa magkakaibang larangan tulad ng arkitektura at panitikan ay nagtatagpo sa lugar na ito. "Karamihan sa mga tagalikha ng laro ay may mga malikhaing layunin na mas nakakaganyak kaysa sa pagnanais na gumawa ng isang laro na hindi maaaring tanggihan ng mga manlalaro," sabi niya.

Gayunpaman, kung ang mga developer ay ginagabayan ng aesthetic at iba pang matataas na pagsasaalang-alang, ang mga kumpanya ng laro ay higit kailanman naghahanap upang makakuha ng pare-parehong laro para sa kanilang pamumuhunan. Sa nakalipas na mga taon, ang isang teenager ay maglalabas ng $59.95 para sa Gran Turismo, at iyon ang huling bagay na magagawa ng Sony mula rito. Kung ang isang manlalaro ay nawalan ng interes, walang nagmamalasakit.

Noong 2000s ibang modelo ng negosyo ang naitatag: sa halip na magbayad nang maaga, ang mga manlalaro ay nakakuha ng libreng access, kadalasan sa anyo ng pag-download sa isang mobile device, ngunit pagkatapos ay itinalaga sila ng "mga micro-payment". Halimbawa, sa Farmville, maaari kang bumili ng magic para sa isang dolyar na nagpapanumbalik ng mga pananim (nalanta dahil sa iyong kapabayaan, sumpain ang mga takdang-aralin na iyon!) o mapabilis ang pagkahinog nito (upang magkaroon ka ng oras upang mamitas ng mga gulay bago ka ipadala sa kama).

Patuloy na hinihikayat ng Farmville ang mga manlalaro na bumalik sa mga virtual field, dahil mayroon itong timer: ang mga pananim ay namamatay kung hindi sila binibisita nang madalas. Maraming mga tao ang ayaw na mawala ang kanilang nakukuha, at ang epekto na ito ay napakalakas na binigyan ito ng mga psychologist ng isang pangalan - "pagkawala ng pag-ayaw."

Ang iba pang mga laro ay nag-aalok sa iyo na magbayad ng $1 o $2 upang ma-bypass ang isang balakid, ma-access ang isang mas kakaibang bahagi ng mundo ng laro, isang cool na outfit para sa iyong avatar, o virtual na pagkain at inumin para sa mga virtual na residente ng CityVille.

Sa modelo ng micropayout, ang pagiging malagkit—isang atraksyon na napakalakas na hindi mapigilan ng mga manlalaro ang paglalaro—ang alpha at omega. "Ang komersyal na operasyon ay binuo sa laro," sabi ni Lantz. - Nagiging sanhi ito ng talagang seryosong kontrobersya tungkol sa disenyo ng laro, dahil ang ilan sa mga diskarte ay itinuturing na manipulative. Ang mga ito ay hindi nilayon na pahusayin ang karanasan ng manlalaro o mapagtanto ang pananaw ng developer, ngunit para itulak ka sa mga micropayout. Nagdududa ako na ang mga taga-disenyo ng laro ay sadyang nag-aaplay ng mga diskarte sa sikolohiya ng pag-uugali upang makuha ang mga manlalaro na manatili sa laro. Napakakaunting mga developer ang nakakaalam na gumagawa sila ng mekanismo ng pagpilit. Gusto nilang i-rate ng mga tao ang karanasan at sabihin na ito ay cool at masaya. Gayunpaman, naiintindihan nila na umaasa sila sa kaalaman ng sikolohiya.

At iyon ay paglalagay nito nang mahinahon. Sa pamamagitan man ng trial at error o sinadyang pananaliksik, nakamit ng mga gumagawa ng laro ang nakakatakot na kapangyarihan upang lumikha ng mga nakakahimok na laro. Ayon kay Lanz, kahit na ang elementarya bilang isang leaderboard ay nag-aambag dito, na pumupukaw sa pagnanais na makapasok dito at sa gayon ay sinasamantala ang aming malalim na pangangailangan para sa mataas na katayuan, kung saan handa kaming maglaro at maglaro hanggang sa makapasok kami sa pinakamataas na daan (o hindi malalanta ang ating mga daliri).

O, halimbawa, "mga nested" na layunin. Sa 1991 video game na Civilization, ang mga manlalaro ay humalili sa "pagbuo ng isang imperyo na tatayo sa pagsubok ng panahon," ayon sa buod. Sa papel ng pinuno ng hinaharap na imperyo, sinimulan ng lahat ang kanilang paglalakbay noong 4000 BC. mula sa isang mandirigma at ilang karaniwang tao, na maaari niyang ilipat upang ayusin ang mga pamayanan. Sa pamamagitan ng paggalugad, diplomasya, at pakikidigma, binuo ng mga manlalaro ang kanilang mga sibilisasyon sa pamamagitan ng pagtatayo ng mga lungsod, pag-iipon ng kaalaman (Alin ang una mong iimbento, palayok o alpabeto?) at pag-master sa mga nakapalibot na teritoryo.

“Bakit nakakaadik? Sinagot ni Lantz ang tanong ko. - Dahil dito nagtatagpo ang mga kagyat na layunin: sabihin, ang pagpapatira ng mga magsasaka o ang matagumpay na pagkumpleto ng isang paghahanap sa pamamagitan ng iyong karakter, mga medium-term, na dapat makamit sa susunod na 3-4 na pagliko, tulad ng paglikha ng isang lungsod, at pangmatagalan, kinakalkula para sa 10-15 na pagliko [pagkamit ng pamumulaklak ng sibilisasyon] . Ang laro ay maindayog, at kapag ang agarang layunin ay naabot at ang isip ay makapagpahinga, ikaw ay nag-iisip na ng ilang mga hakbang sa unahan. Ang magkakapatong, o "pugad", malapit, kalagitnaan, at malayong mga horizon sa pagpaplano ay hindi kapani-paniwalang kapana-panabik. Sa totoong mundo, madalas hindi natin pinaghihinalaan kung ano ang konektado sa kung ano.

Halimbawa, hindi natin alam kung anong panandaliang tagumpay ang maaaring magbunga ng higit pa. Ang digital na mundo ng video game ay nagbibigay ng katiyakan: "A" ay kinakailangang sumusunod sa "B".

Ang isa pang trick ng developer upang gawing malagkit ang laro sa computer ay agarang gantimpala. "May gagawin ka at tumalon ang karakter," paliwanag ni Lantz. "Napaka-akit dahil sa totoong mundo, maraming mga pindutan ang nasira." Pinindot mo ang "mag-aral nang mabuti sa paaralan" na buton ngunit hindi nakapasok sa iyong napiling kolehiyo gaya ng ipinangako, o pinindot mo ang "magtapos sa kolehiyo" ngunit hindi ito makakakuha sa iyo ng magandang trabaho.

Sa mga video game, gumagana ang button gaya ng ipinangako, "na siyang dahilan kung bakit nakakahumaling ang mga ito". Ang World of Warcraft, na naghihikayat ng mapilit na paglalaro na may variable/paputol-putol na mga reward, ay may isa pang sikolohikal na pang-akit, tulad ng isang magandang nobela, detective, o thriller. "Iyon ang dahilan kung bakit binuksan mo ang Digmaan at Kapayapaan gabi-gabi upang basahin ang susunod na kabanata," sabi ni Lantz. "Gusto mong malaman kung ano ang susunod." Ang kamangmangan ay nagdudulot ng pagkabalisa - ang parehong gumagawa ng mapilit na paglalaro."Hindi ganoon kadali ang sumisid sa balangkas, sundan ito hanggang sa dulo at magawang makipaghiwalay dito" - pagtagumpayan ang pagpilit.

Si Ryan Van Cleve ay kumbinsido na hindi lahat ay magagawa ito. Ipinanganak na Ryan Anderson, pinagtibay niya ang isang bagong pangalan noong 2006, na hiniram mula sa World of Warcraft.

Noong 2007, sa Bisperas ng Bagong Taon, ang kanyang pagkahilig sa laro ay halos naging isang trahedya. Si Van Cleve, isang propesor sa kolehiyo, makata at editor, ay tinanggal sa kanyang posisyon sa pagtuturo dahil sa mapilit na paglalaro: naglaro siya ng hanggang 80 oras sa isang linggo at naging ganap na nawalay sa kanyang asawa at mga kaibigan. Noong Disyembre 31, sinabi niya sa kanyang asawa na tumatakbo siya para sa ubo, ngunit sa halip ay nagmaneho sa Arlington Memorial Bridge sa Washington DC, kung saan naisipan niyang tumalon. Nadulas, halos mahulog siya sa nagyeyelong tubig ng Potomac, ngunit nahuli ang sarili sa huling sandali at nagawang gumapang palayo sa gilid. Noong 2010, inilathala niya ang aklat na Unplugged: My Journey into the Dark World of Video Game Addiction, kung saan inilarawan niya ang kanyang pagkahulog sa gaming hell. Ang laro ay naging pinakamahalagang bagay sa kanyang buhay, sa kapinsalaan ng lahat ng iba pa: ang kanyang asawa ay nagbanta na umalis, ang kanyang mga anak ay kinasusuklaman siya, at ang kanyang mga magulang ay tumanggi na bisitahin. "Napakalalim na ako sa mga virtual na mundo," isinulat ni Van Cleve, "na halos hindi ko na maalala kung ano ang nangyari sa totoong buhay. Halos lahat ay dumaan sa akin.

Nalulungkot si Lanz na malaman na ang kakayahan at pagkamalikhain na nakikita niya sa disenyo ng laro ay maaaring maging sanhi ng mga naturang trahedya. "Sa tingin ko ang pag-unlad ng laro ay tulad ng homegrown psychology o neuroscience sa tuhod," sabi niya. - Isang emosyonal na karanasan ang nililikha, kaya siyempre isinasaalang-alang ng mga developer ang sikolohiya. Matagal pa bago umiral ang mga free-to-play na laro, ang layunin ay magbigay sa mga manlalaro ng nakaka-engganyong karanasan, ngunit nangangahulugan iyon ng paggawa ng magandang laro, hindi lamang isang slot machine.

Alam ng mga developer na kung itatapon mo ang mga mapagkukunang kailangan ng mga manlalaro: lakas, kakayahan, buhay, sandata - halimbawa, sa bawat ika-4 na dustbin, pipilitin nito ang mga tao na patuloy na suriin ang mga kahon.. Ganyan ang kapangyarihan ng pasulput-sulpot na gantimpala.”

"Mayroong maraming shamanism sa lahat ng ito," Lantz summed up. - Hindi pa rin namin alam ang eksaktong dahilan ng pagiging popular ng Angry Birds. Ito ay isang bagay na hindi maipaliwanag." Nang malapit na akong umalis, tinanong ko siya kung ano ang paborito niyang laro. Lumalabas na ang go ay isang sinaunang Chinese board game kung saan kailangan mong gumawa ng mga galaw gamit ang mga itim at puting bato sa isang board ng 19x19 na mga cell.

Pagkagumon sa Laro: Digital na Droga

Ang pagpilit ng isang tagahanga ng video game ay maaaring mangyari sa isang pagitan na nakapagpapaalaala sa isang makitid na taluktok ng bundok: isang hakbang pababa sa isang gilid ng rurok, ang isa ay nasa lambak ng sobrang pagiging simple, ang isa naman sa isang bangin ng labis na kumplikado. Iniiwan namin ang mga larong masyadong simple o kumplikado dahil sa pagkabagot o pagkadismaya, kaya ang mga taga-disenyo ng laro ay gumagamit ng adaptasyon para manatili sa paglalaro na "Goldilocks zone" sa lahat ng oras (sa astronomy, sa habitable zone, o life zone. Isang kondisyong lugar sa kalawakan, tinutukoy sa batayan na ang mga kondisyon sa ibabaw ng mga planeta sa loob nito ay magiging malapit sa mga kondisyon sa Earth at titiyakin ang pagkakaroon ng tubig sa likidong bahagi).

Isa sa mga unang halimbawa ay Tetris. Sa geometric puzzle na ito, ang mga bloke ng iba't ibang mga hugis ay nahuhulog mula sa itaas ng screen hanggang sa ibaba - sa anyo ng mga letrang L, T, I, 2x2 na mga parisukat - at ang manlalaro ay dapat, sa panahon ng taglagas, lumiko at ilipat ang mga ito upang bumubuo sila ng isang solidong pader sa ibaba, bukod pa rito, nawawala ang mga punong ibabang hanay habang lumalaki ang mga itaas na hanay.

« Tinawag nila itong isang pharmatronic, ang elektronikong bagay na ito na nakakaapekto sa utak tulad ng isang narcotic na gamot. sabi ni Tom Stafford, isang cognitive scientist sa University of Sheffield. Ayon sa kanya, ang Tetris ay hindi kapani-paniwalang malagkit, kabilang ang dahil ito ay gumagamit ng isang sikolohikal na kababalaghan - ang tinatawag na Zeigarnik effect.

Isang araw, habang nakaupo sa isang cafe sa Berlin, napansin ng psychologist na si Bluma Zeigarnik (1901–1988) na perpektong natatandaan ng mga waiter ang mga order na hindi pa naihahatid sa mga customer. Ngunit sa sandaling maisakatuparan ang utos, agad itong nakalimutan. "Ang hindi natapos na negosyo ay naaalala," paliwanag ni Stafford, "at ang Tetris ay mahusay sa pagsasamantala nito. Ito ay isang mundo ng walang katapusang hindi natapos na negosyo. Sa bawat nakumpletong linya, nahuhulog ang mga bagong bloke mula sa itaas. Ang bawat bloke na inilagay mo ay lumilikha ng isang bagong espasyo para sa susunod na bloke upang magkasya."

Naaalala natin ang mga hindi natapos na gawain, at ito ang dahilan kung bakit kailangan nating gawin sa wakas ang trabaho at pagkabalisa hanggang sa ito ay makumpleto. “Ang Tetris ay isang henyong laro na sinasamantala ang kakayahan ng memorya na kumapit sa hindi natapos na negosyo at hinihila tayo sa isang mapilit na spiral ng pagkumpleto ng mga gawain at paglikha ng mga bago,” patuloy ni Stafford. "Ang pagnanais na kumpletuhin ang susunod na gawain ay ginagawa kang maglaro nang walang katapusan."

Kung nagsimula kaming gumawa ng isang bagay, gumawa ng ilang mga hakbang patungo sa layunin, pagkatapos ay pakiramdam namin obligado kaming tapusin. Gayunpaman, ang mga hindi kumpletong aksyon ay tumatagal sa ating isipan hindi lamang dahil sa epekto ng Zeigarnik. Nariyan din ang epekto ng sunk cost: ayaw nating sumuko sa mga bagay na pinaglaanan na natin ng oras at pagsisikap. Kung mayroon kang gawain na magsulat at magpadala ng liham at nasa kalagitnaan ka na nito, pakiramdam mo ay kailangan mong patuloy na magtrabaho.

Maraming MMORPG ang nagsasamantala sa tendensyang maiwasan ang pagbagsak ng mga gastos sa pamamagitan ng paghila sa amin nang malalim mula sa simula. "Ang mga larong ito ay may tinatawag na mataas na rate ng pagsipsip," sabi ni Zahir Hussain, isang psychologist sa University of Derby sa UK. - Simula sa paglalaro, makikita mo ang iyong sarili sa isang napaka-kumportableng kapaligiran: magagandang mga kulay at sound effect, mga simpleng pakikipagsapalaran na nakayanan mo nang walang anumang mga problema, na tumatanggap ng gantimpala para dito.

Pinipilit kaming gumugol ng mas maraming oras sa paglalaro." Ito ay pinadali ng paggamit ng isa pang tampok ng psyche ng tao, na natuklasan ng behaviorist na si B.F. Skinner noong 1950s: kung ang gantimpala ay nagiging mas bihira at mas mahirap na makamit, tulad ng kaso sa maraming mga online na laro, hindi ka lamang magpapatuloy sa paglalaro, ngunit nagiging mas mapilit sa iyong determinasyon na makakuha ng isang sumpain na premyo, tila na 1 o 2 level lang ang available pabalik .

Sa World of Warcraft at iba pang mga MMORPG, mayroong status bar sa ibaba ng screen na nagsasabi sa iyo kung gaano karaming mga quest ang nakumpleto mo at kung gaano ka na kalapit sa susunod na antas o reward, sabi ni Hussain, "isang insentibo upang magpatuloy sa paglalaro. "

Ang paghinto nang napakalapit sa susunod na tagumpay, lalo na kung ibabalik ka nito sa simula ng isang antas o paghahanap, ay nangangahulugan ng pag-aaksaya ng oras at pagsisikap na ginugol na.

Anuman ang sitwasyon, ibinoto ng mga mambabasa ng Guardian noong 2014 ang Tetris bilang pinaka "nakakahumaling"* na laro sa lahat ng panahon, na may 30% ng boto. Ang pangalawang lugar ay napunta sa World of Warcraft (22%), ang pangatlo - Candy Crush Saga (10%).

Oh yung Candy Crush! Upang matuklasan ang sikreto ng kanyang mala-demonyong alindog, muli kong binalingan si Jamie Madigan, na pinahirapan ko dahil sa dopamine. Naintriga ako sa pagsusuri niya sa mga mapilit na spiral, at naisip ko na walang makakapagpaliwanag ng mas mahusay kaysa sa kanya kung bakit milyun-milyong tao ang nalulubog sa Candy Crush na pumasa sila sa kanilang hinto, dumura sa gawaing bahay, gawaing bahay, at trabaho lang at kalimutan ang tungkol sa pagkakaroon ng mga anak. , asawa at kaibigan.

Para sa mga walang alam, ipapaliwanag ko kung ano ang laro. Ang screen ay puno ng "candies" na may iba't ibang kulay at hugis, at ang manlalaro ay dapat, sa pamamagitan ng paggalaw sa mga ito, mangolekta ng tatlo sa pareho sa isang hilera (ang naunang laro, Bejeweled, ay isinaayos nang katulad). Kapag nakamit na ang resulta, mawawala ang trinity, muling inayos ang mga nakapaligid na elemento, at gagantimpalaan ka ng maraming kulay na flash, puntos, pagtaas ng volume ng tunog, at paglitaw ng mga salitang pampasigla sa screen, tulad ng " masarap”.

Sa pinakapangunahing antas Nakakaakit ang Candy Crush sa tendensya ng ating isip na makakita ng mga pattern sa tila random na grupo ng mga bagay. - sa bisa ng kaloob na ito, nakita ng mga sinaunang Griyego at Romano ang isang sisne, kambal at oso sa kaguluhan ng mga bituin na nakakalat sa kalangitan sa gabi.

candy Crush Saga

"Sa paglipas ng pag-unlad nito, natutunan ng utak na mapansin ang isang bagay na mabuti kahit na kung saan hindi dapat, halimbawa, upang makahanap ng mapagkukunan ng pagkain na dati ay wala," paliwanag ni Madigan. - Kaya, dahil sa ebolusyon, tayo ang dahilan kung bakit. Kami ay naka-wire na maghanap ng kahulugan sa mga pattern, lalo na sa mga hindi inaasahang pattern."

Bukod dito, Umaasa ang Candy Crush sa ating ugali ng paglalagay ng mga bagay sa lugar, pag-aayos ng lahat, sa pangkalahatan ay paglilinis ng mga bagay-bagay. Ito ang pakiramdam mo na iyong ginagawa kapag tumingin ka sa larangan ng paglalaro, kung saan mayroong kumpletong pagkalito, alam na maaari mong muling ayusin ang mga elemento upang ang mga pareho ay magkatabi. Samakatuwid, ang laro ay umaakit at naghahatid ng kagalakan.

Gayunpaman, mayroong maraming aktibidad - panonood ng mga pelikula, paghahardin, pagluluto, o anumang gusto mo sa iyong libreng oras - na masaya ngunit hindi "malagkit." Ang dahilan kung bakit malagkit ang Candy Crush, sabi ni Madigan, ay ang mga gantimpala ay hindi lamang patuloy na dumarating, ngunit ito ay lalabas nang hindi inaasahan.

Minsan, sa pagbagsak ng triplet ng mga elemento na iyong nakolekta, nabuo ang isang kumbinasyon kung saan mayroong maraming mga triple, at lahat ng mga ito ay agad na nahuhulog sa likod ng larangan ng paglalaro, sumasabog na may maliliwanag na flash, malakas na tunog, na nagpapakita ng mga puntos na naitala at binabati ka sa buong screen.

Dahil dito, "ang dopamine areas ng utak ay nababaliw," sabi ni Madigan. "Isang katulad na bagay ang naranasan ng ating mga sinaunang ninuno, mga mangangaso-gatherer na lubos na nakakaalam kung saan garantisadong makakahanap ng pagkain, nang bigla silang nakatagpo ng isang mayamang regalo sa isang ganap na hindi inaasahang lugar, halimbawa, isang stream ng isda o mga palumpong ng berry bushes. , na hindi nila pinaghihinalaan noon.

Ang isang pag-aaral noong 2013 ay nagsiwalat ng mekanismo sa likod ng sikolohikal na kababalaghan na ito. Hinati ng mga psychologist na sina Jordy Kvoidbach mula sa Harvard University at Elizabeth Dunn mula sa University of British Columbia ang mga boluntaryo sa 3 halos pantay na grupo at ibinigay ang mga sumusunod na tagubilin:

  1. Ang ilan ay pinagbawalan na kumain ng tsokolate sa loob ng isang linggo hanggang sa muling pagbisita sa laboratoryo;
  2. Ang iba ay binigyan ng halos isang kilo at sinabihan na kumain hangga't maaari upang hindi magkasakit;
  3. Ang pangatlo ay hindi sinabihan ng anuman, maliban sa isang kahilingan na bumalik sa isang linggo..

Sa pagbabalik, ang lahat ay na-treat muli ng tsokolate at tinanong kung nagustuhan nila ito. " Ang mga kalahok na pansamantalang nagbigay ng tsokolate ay natagpuan na ito ay mas masarap at mas kasiya-siya. kaysa sa mga taong pinahintulutang kumain hangga't gusto nila o tahasang itinulak sa chocolate gluttony, gaya ng iniulat ng mga siyentipiko sa Social Psychological and Personality Science.

Mga potensyal na manlalaro

Oras na para lutasin ang susunod na problema - upang malaman kung ang panganib ng pagiging mapilit na gamer ay nakasalalay sa mga indibidwal na katangian ng personalidad, edad, kasarian, o iba pang mga variable.

Ang siyentipikong pag-aaral ng problemang ito ay "nagkaroon ng sakit" na may isang masa ng mga sakit sa pagkabata na katangian ng bagong larangan ng pananaliksik. Kahit na ang mga pangunahing konsepto - sabihin, kung ano ang nagiging problema sa pag-uugali at kung ano ang eksaktong hitsura ng gayong pag-uugali - ang mga siyentipiko, bawat isa sa kanilang pag-aaral, ay nag-iba-iba ang kahulugan nito.

Ang pag-uugali na ito ay "hindi pare-pareho o tiyak," sabi ni Scott Kaplan ng Unibersidad ng Delaware. Ang problema ay inilalarawan ng isang pagbabago sa paglalarawan ng isang tao na may pinakamalaking panganib na magkaroon ng mapilit na pagkagumon sa pagsusugal.

Noong unang bahagi ng 2000s, nang mas kaunti ang mga tao sa Internet kaysa sa ngayon, ang pananaliksik sa sobrang paggamit ng online na paglalaro (at sobrang paggamit ng Internet sa pangkalahatan) ay nakatuon sa paghahanap ng mga predictor ng pag-uugaling ito. Sa kasamaang palad, kahit na ang isang mabilis na pagsusuri ng nai-publish na mga resulta ay nagmumungkahi, ang mga siyentipiko ay "nakahanap ng makabuluhang mga ugnayan na may malaking bilang ng mga sikolohikal na katangian," sabi ni Daniel Kardefelt-Winter ng London School of Economics at Political Science sa isang artikulo noong 2014 sa Computers in Human Behavior. , patuloy niya, "halos lahat ng sikolohikal na katangian ay may malaking kontribusyon sa posibilidad" na magkaroon ng pagkagumon sa pagsusugal. Tinatawag na pala ang isang pala, ang pinakamahalagang kadahilanan ng panganib ay ang pagkakaroon ng utak ng tao.

Sa una, ang tipikal na mapilit na manlalaro ay "isang malungkot, mahirap sa lipunan, marahil ay may pagkabalisa sa lipunan," sabi ni Kaplan. "Ngunit iyon lamang ang mga taong naglaro ng mga video game noong mga araw na iyon." Kaya, ang mga katangian ng personalidad ay isang panlabas na pagpapakita ng totoo, pinagbabatayan na sanhi ng labis na pagsusugal, at hindi ang dahilan mismo. Halimbawa, ang tampok na tulad ng neuroticism ay nauugnay sa kawalan ng kakayahang makatiis ng pagkabalisa, na may kaugnayan kung saan ito ay naayos sa mga pag-aaral ng mga katangian ng mga manlalaro. Ngunit hindi neuroticism per se ang nagtutulak sa mga tao na maglaro ng mga online games, ito ay ang pagkabalisa na hindi nila maibsan sa ibang paraan.

Sa katulad na paraan, nakahanap ang mga mananaliksik ng ugnayan sa pagitan ng labis na online na paglalaro at isang malawak na pagkakaiba-iba ng mga katangian ng personalidad, tulad ng, sabihin nating, kalungkutan, depresyon, pagkabalisa, pagkamahihiyain, pagiging agresibo, mga paghihirap sa interpersonal, paghahanap ng kilig, at kawalan ng mga kasanayang panlipunan. Ang mga katangiang ito, gayunpaman, ay hindi gaanong nakikilala ang mga indibidwal na madaling kapitan ng mapilit na pag-uugali sa online tulad ng karamihan sa mga gumagamit ng Internet, parehong mapilit at hindi mapilit. "Ngayon lahat ay gumagamit ng Internet, kabilang ang sa pamamagitan ng mga smartphone, at ang paglalarawan ng uri ng mga tao na mapilit gawin ito ay dapat ding magbago," dagdag ni Kaplan.

Tulad ng iba pang mga pagpilit, ang mapilit na paglalaro ng video game ay hindi isang patolohiya o isang sakit sa pag-iisip sa sarili nito. Ang mga tao ay naglalaro ng maraming oras araw-araw (gamit ang Internet, Twitter, mga serbisyo sa pagmemensahe, o Facebook, gaya ng tinalakay sa susunod na kabanata) “para sa parehong mga kadahilanan na mapilit nilang gawin ang iba pang mga aksyon - dahil sa pagkabagot, pagtakas, pagiging mapagkumpitensya at pakikisalamuha, dahil ginagawa ito ng kanilang mga kaibigan, ”paliwanag ni Kaplan.

Napakahalaga na ang mga online na laro, lalo na ang mga multiplayer, magbigay ng panlipunang pakikipag-ugnayan sa likod ng nagse-save na anyo ng avatar , na kaakit-akit sa mga taong mas madaling makipag-usap nang hindi nagpapakilala kaysa sa personal na makipag-ugnayan sa mga kakilala.

Maaaring mas gusto ng mga taong marupok ang pag-iisip sa online na komunikasyon dahil lang ang personal ay masyadong mabigat o masama para sa kanila - ang virtual na buhay ay mas komportable para sa kanila. Kaya, maraming tao ang gumugugol ng maraming oras sa paglalaro ng mga video game upang makabawi. Ito ay isang diskarte sa pagbagay, isang paraan upang makayanan ang stress o depresyon, pagtakas mula sa kalungkutan, nakakainip na trabaho, o anumang iba pang kasuklam-suklam na bahagi ng totoong mundo.

Sa isang pag-aaral noong 2013, kinapanayam ni Kaplan at mga kasamahan ang 597 mga tinedyer na regular na naglalaro ng mga online na laro. Ang pinaka-maaasahang tagahula ng problemang pag-uugali sa paglalaro at ang negatibong epekto ng mga laro sa natitirang bahagi ng buhay ng isang tao ay ang paggamit ng laro upang gawing normal ang mood (halimbawa, upang maalis ang kawalan ng pag-asa, inip o damdamin ng kalungkutan) at ang kawalan ng kakayahan upang malutas ang problemang ito sa ibang mga paraan.

“Kung single ako at mag-online, kabayaran iyon,” paliwanag ni Kaplan. "Hindi ito pangunahing patolohiya." Ang mga laro ay nagbibigay sa atin ng isang bagay na kailangan o gusto natin. Kung mabisa ang kompensasyon at magiging go-to na lunas para sa pagkabalisa, maaari itong maging mapilit.

Nasa panganib ba tayong lahat? Hindi pantay. Kung matatandaan mo, ang mga MMORPG gaya ng World of Warcraft ay dalubhasa sa panlilinlang na hinihikayat ng mga "isang-armadong bandido" ang mga manlalaro - ang variable/pasulput-sulpot na reinforcement na ibinibigay ng mga pang-akit tulad ng hindi inaasahang mataas na halaga ng loot na pagpindot sa aming "mga pindutan ng dopamine." . Ang pagkamaramdamin sa gayong mga pain ay isang halos pangkalahatang katangian ng tao., ngunit, tulad ng sa anumang iba pang paggalang, mayroong maraming mga kahinaan.

Gumawa ng isa pang punto si Madigan tungkol sa pagiging compulsive na nauugnay sa mga video game. Sa iba pang mga anting-anting, ang mga simpleng laro tulad ng Candy Crush at Angry Birds ay nakikilala sa pamamagitan ng kakayahang maglaro sa maliliit na yugto ng panahon, halimbawa, sa pagitan ng mga gawain sa trabaho, mga gawaing bahay, o sa paglalakbay mula sa punto A hanggang punto B.

Sa XXI century mahirap isipin ang buhay nang walang computer. Ang virtual reality ay matatag na naninirahan sa ating mga tahanan, at araw-araw ay nakakakuha ng mas maraming bagong tao. Kami ay naaakit ng hindi kapani-paniwalang mga pagkakataon, kamangha-manghang mga prospect. Kapag ang hilig sa mga laro at Internet ay lumampas sa mga hangganan ng katwiran, kapag ang isang tao ay hindi kumakain, halos hindi natutulog, at kung ano ang nangyayari sa kabilang panig ng monitor ay nagiging mas mahalaga para sa kanya kaysa sa kung ano ang nasa paligid, magagawa natin. makipag-usap tungkol sa masakit na pagkagumon. Ang tawag dito ng mga doktor ay computer addiction, gambling addiction. Ito ay lalong nakakaalarma kung ang isang bata ay nagiging bilanggo ng virtual reality.

Karaniwang nagsisimula ang lahat ayon sa isang senaryo. Ang mga nanay at tatay, na umaasang makakuha ng isang oras at kalahating libreng oras, bigyan ang sanggol ng isang tablet o telepono sa kanilang mga kamay. Busy ang mga supling, tahimik ang bahay, masaya ang mga matatanda. Pagkatapos ay ang isang may sapat na gulang na bata ay nag-master sa Internet at nauunawaan na ito ay mas kawili-wili doon kaysa sa ordinaryong buhay. At pagkalipas ng ilang taon, hindi alam ng mga magulang kung saan hahanapin ang tulong, kung ano ang gagawin sa labis na pananabik ng kanilang anak para sa mataas na teknolohiya.

At ang kanilang mga takot ay hindi walang batayan: ang bata ay hindi interesado sa pag-aaral, hindi gustong maglakad kasama ang mga kaibigan sa bakuran, hindi nangangarap na pumunta sa dagat sa tag-araw, hindi tumulong sa gawaing bahay, at kung minsan ay nakakalimutang kumain. at mahimbing ang tulog.

Subukan nating alamin kung ano ang computer addiction sa mga bata at kabataan - isang sakit o isang libangan lamang? Ano ang dapat gawin upang maiwasan ang paglitaw nito? At paano kung ang iyong anak ay gumon na sa virtuality?

Diagnosis o pagsinta?

Wala pang consensus tungkol dito. Ang International Classification of Diseases ay hindi naglalaman ng diagnosis ng "computer addiction", bagaman ang tanong ng pagsasama ng terminong ito sa listahan ay itinataas bawat taon. Ngunit maraming doktor ang may posibilidad na isaalang-alang ang pagkagumon sa computer bilang isang sakit, kasama ng alkoholismo at pagkagumon sa droga. Sa Germany, nagsagawa sila ng eksperimento kung saan ipinakita ang dalawang dosenang tao ng mga screenshot ng kanilang mga paboritong laro sa computer. Ang reaksyon ng mga tao ay naging kapareho ng naobserbahan sa mga alkoholiko at mga adik sa droga kapag ipinakita sa kanila ang isang bote ng alkohol o isang dosis ng isang gamot.

Ayon sa istatistika, 12 sa bawat 7,000 tao ay gumon sa online na mga laro sa computer. 19% ng 250 milyong user ng Facebook ang umamin na nalulong sila sa pagsusugal.


Iginigiit ng maraming doktor na ang pagkagumon sa kompyuter ay isama sa listahan ng mga malalang sakit.

Ang mga online na laro ay ang pinaka nakakahumaling. Noong 2005, isang teenager na babae ang namatay sa pagod sa China. Naglaro siya ng World of Warcraft nang ilang araw. Pagkalipas ng isang taon, sa Bashkiria, isang 17-taong-gulang na batang lalaki ang namatay mula sa isang epileptic seizure na nabuo batay sa maraming araw ng paglalaro sa computer. Ang malungkot na istatistika ay maaaring ipagpatuloy pa, dahil ang mga ganitong kaso ay kamakailan lamang ay nangyayari nang mas madalas.

Hindi lihim na ang mga mag-aaral na naglaro ng madugong "mga tagabaril" ay maaaring mag-ayos ng mga labanan sa totoong buhay. Ang mga pagbitay at mga patayan ay paminsan-minsan ay isinasagawa ng mga mag-aaral na Amerikano at Hapones.


Ang pagnanasa sa mga laro sa computer sa sarili nito ay hindi mapanganib. Ngunit kailan ito nagiging nakakahumaling? Ang mga pangunahing palatandaan na ang iyong anak ay isang sugarol o biktima ng pagkagumon sa Internet:

  • Nagsimula siyang makipag-usap nang kaunti sa mga abstract na paksa.. Ang lahat ng mga pag-uusap ay nasa paligid ng iyong paboritong laro.
  • Hindi siya interesadong mag-aral huminto siya sa pagdalo sa mga seksyon, o labis itong nag-aatubili.
  • Ginugugol ng bata ang lahat ng kanyang libreng oras sa computer. Anumang pagtatangka na pilitin siyang patayin ang pamamaraan ay humahantong sa isang iskandalo. Ang mga pagtatangka ng mga magulang na limitahan ang oras sa likod ng monitor ay nagiging sanhi ng pag-iyak, galit, at hysteria ng bata.
  • Lalong naging iritable ang bata ang kanyang kalooban ay madalas at walang dahilan ay nagbabago - mula sa kaguluhan, madali siyang pumasa sa isang depressive blues.
  • Hindi niya alam kung paano kontrolin ang kanyang oras na ginugol sa computer. Sinabi niya na maglalaro siya ng dalawang oras, ngunit maaari siyang umupo nang mas matagal.
  • Tumigil ang bata sa pag-aalaga sa sarili- nang walang paalala, makakalimutan niyang maghugas, magsipilyo, magpalit ng damit.
  • Wala na siyang kaibigan. Halos hindi siya nakikipag-usap sa sinuman.
  • Ang iyong anak ay may memory gaps. Ang panandaliang memorya ay nagdurusa, maaaring hindi niya matandaan ang kanyang sinabi o ipinangako ilang oras ang nakalipas.

Kung makakita ka ng hindi bababa sa tatlong tugma sa listahang ito, ito ay isang dahilan upang gumawa ng agarang aksyon. Mayroon na ngayong mga espesyal na pagsubok sa Internet na nagpapahintulot, pagkatapos punan ang talatanungan, upang maunawaan kung gaano kataas ang panganib na magkaroon ng pagkagumon sa computer. Ang mga ito ay higit sa lahat ay subjective, at hindi pinapayagan ang isang daang porsyento na diagnosis, ngunit makakatulong sila upang makakuha ng isang pangkalahatang ideya ng problema.


Kung, kapag nahiwalay sa isang gadget, ang isang bata ay nag-tantrums, ito ay isang malinaw na senyales ng computer addiction.

Mga sanhi

Halos lahat ng mga bata ay gustong umupo sa computer. Bakit may mga taong nalululong at ang iba ay hindi? Bakit madaling iwasto ng ilang bata ang pag-uugali, habang ang iba ay nahihirapan? Ang lahat ay tungkol sa mga personal na katangian ng iyong mga supling - sa kanyang pag-uugali, antas ng pagpapahalaga sa sarili, uri ng organisasyon ng nervous system.

Kung ang isang tinedyer ay walang tiwala sa kanyang sarili, wala siyang gaanong komunikasyon sa labas ng tahanan - na may mataas na antas ng posibilidad na maaari siyang maging gumon sa online na komunikasyon. Doon niya mahahanap ang pagkukulang niya sa buhay.

Ang mga batang may mataas na antas ng pagkabalisa, ang mga takot ay madalas na nahuhuli sa mga kabayanihan na epiko sa computer. Gusto nilang kilalanin ang kanilang sarili bilang pinakamakapangyarihang karakter ng laro, na pumapatay ng mga sangkawan ng mga halimaw sa natitira. Sa kasong ito, ang bata, tulad nito, ay nagbabayad para sa kawalan ng lakas ng loob at determinasyon sa katotohanan.

Alam na alam ng mga developer ng laro ang lahat ng ito, at bawat taon ay lalo nilang pinapabuti ang kanilang produkto - de-kalidad na tunog, 3D graphics, epekto ng presensya ... Ang lahat ay nilikha upang sa loob ng laro ay nararamdaman ng isang tao ang "totoo". Ang pag-iisip ng mga bata ay mas labile, mas madaling mabihag sila kaysa sa mga matatanda, mabilis silang naniniwala sa kung ano ang nangyayari. Kaya naman sa bawat may sapat na gulang na dumaranas ng pagkagumon sa kompyuter sa ating bansa ay mayroon na ngayong mahigit 20 bata na may parehong problema.

Ano ba talaga ang nangyayari? Ang bata ay huminto sa pag-unawa sa mundo tulad ng dati. Habang umuunlad ang pagkagumon sa kompyuter, nawawala sa kanya ang pinakamahusay na mga katangian ng tao - empatiya, pagmamahal, katapatan.


Karamihan sa mga adik sa gadget ay:

  • Mga batang dumaranas ng kakulangan sa atensyon. Sila ay binibigyan ng kaunting oras ng kanilang mga magulang, at pagkatapos ay hindi sila pinapansin ng kanilang mga kaedad. Ang pinakamahusay na pag-iwas sa kasong ito ay pag-ibig at pakikilahok sa buhay ng bata.
  • Ang mga bata ay choleric at ang mga bata ay melancholic. Ang kanilang pananaw sa mundo ay espesyal kahit na walang mga computer. Ang mga lalaki na may ganitong mga ugali ay mas madali kaysa sa iba na "masanay" sa mga iminungkahing pangyayari.
  • Mga bata mula sa mga pamilyang "problema". Pinag-uusapan natin ang tungkol sa mga pamilya kung saan isinasagawa ang karahasan sa tahanan - mga iskandalo, pambubugbog, pamimilit na gumawa ng isang bagay. At kahit na ang isa pang miyembro ng pamilya ay biktima ng karahasan, ang bata ay sikolohikal na magsisikap na makatakas mula sa hindi komportableng katotohanang ito patungo sa isa pa. Bakit hindi virtual? Ang parehong ay bahagyang totoo sa mga pamilya kung saan ang mga magulang ay nagdiborsiyo kamakailan, at ang bata ay nahihirapan pa ring tanggapin ang mga pagbabago.
  • Hindi tinuruan ang mga bata na makatipid ng oras. Kung ang isang bata mula sa pagkabata ay hindi tinuruan na makatwiran na pamahalaan ang kanyang oras, pagkatapos ay sa edad na 10-12 mayroon na siyang napakaraming libreng minuto at oras. Taos-puso siyang naniniwala na ang obligasyon na linisin ang silid o ilabas ang basura ay maaaring ipagpaliban hanggang mamaya. Ito ay mas kawili-wiling gumugol ng oras sa virtuality. Kung walang kontrol ng magulang, ang gayong mga bata ay hindi tatama sa gawaing bahay, ngunit sila ay uupo sa computer nang may labis na kasiyahan.
  • Mga bata na naghihirap mula sa mga complex. Ang isang batang babae na hindi gusto ang kanyang sariling hitsura ay nakakakuha ng pagkakataon na maging isang magandang mandirigma sa isang laro sa computer. Ang isang mahiyain at mahiyain na batang lalaki ay namamahala upang maging isang bayani - isang nagwagi. Pinupuno ng laro ang mga voids sa kaluluwa ng bata, at unti-unti na siyang tumigil sa pagiging sarili niya, ngunit nagiging karakter ng laro.


Kung hindi mo binibigyang pansin ang bata, malamang na magkaroon siya ng pagkagumon sa kompyuter

Mga kahihinatnan

Ang pagkagumon sa kompyuter ay maaaring humantong sa napakasamang kahihinatnan:

  • Social isolation, kawalan ng kakayahan ng bata na makipag-usap at makipag-ayos.
  • Mga karamdaman sa nerbiyos at mental na personalidad - psychosis, clinical depression, hysteria, schizophrenia.
  • Mga paghihirap sa pag-aaral, kawalan ng motibasyon.
  • Antisosyal na pag-uugali, kawalan ng pag-unawa sa mga hangganan ng kung ano ang pinahihintulutan, kabilang ang batas. Dahil dito, maaaring maging kriminal ang bata.
  • Mga sakit: gastritis, may kapansanan sa postura, almuranas, talamak na pagkapagod na sindrom, pagkapagod ng buong organismo, peptic ulcer ng tiyan at duodenum, myopia, glaucoma, "dry eye syndrome", hyperopia, display syndrome.

Tulong

Mayroong ilang mga paraan upang matulungan ang iyong anak na maalis ang pagkagumon sa computer. Ngunit dapat mong isaalang-alang ang antas ng predilection. Sa ilang mga kaso, matutulungan ng mga magulang ang kanilang anak nang mag-isa, at sa ilang mga kaso, kailangan ang tulong ng mga espesyalista.


Ang pakikipag-usap ay ang unang hakbang upang maalis ang pagkagumon sa kompyuter sa isang bata.

Pang-edukasyon na pag-uusap

Isang mahusay na paraan sa pinakaunang yugto ng pagkagumon. Mahalagang maunawaan ang mga sanhi ng pagkagumon. Bakit ang bata sa kabilang panig ng monitor ay mas mahusay kaysa sa iyo? Ang pinakakaraniwang pagkakamali ay ang magsimulang mag-lecture tungkol sa mga panganib ng isang computer, gumawa ng mga iskandalo at umaakit sa konsensya ng bata. Iinis lang siya nito. Subukang maging "kasama".

Magpalipas ng gabi kasama ang iyong mga supling sa kanyang paboritong laro. Makipaglaro sa kanya, makipag-chat. Hayaang sabihin niya sa iyo ang tungkol sa lahat ng mga karakter at kanilang mga kakayahan. Sa kurso ng mga virtual na pakikipagsapalaran, malumanay na tanungin ang bata kung bakit gusto niyang maging bayani ito, at hindi ang iba? Bakit kailangan niya ng napakaraming armas? Sino ang kinakalaban niya? Magkakaroon ng contact, marahil hindi sa unang pagkakataon. Ngunit kapag naunawaan mo para sa iyong sarili kung ano ang umaakit sa iyong anak na lalaki o anak na babae sa laro, magagawa mong planuhin ang kanyang oras sa paglilibang sa isang bahagyang naiibang paraan, kabilang ang nawawalang isa dito.


Ang mga iskandalo at pagmumura ay ang iyong mga pangunahing kaaway sa paglaban sa pagkagumon

Psychoanalysis

Ngayon ito ang pinakakaraniwang paraan upang harapin ang pagkagumon sa computer sa parehong mga bata at matatanda. Ang isang bihasang psychoanalyst ay makakatulong upang ibunyag ang tunay na pinagbabatayan na mga dahilan para sa pag-alis para sa isa pang virtual na mundo. Minsan, pagkatapos lamang ng isang sesyon, tumpak na matutukoy ng espesyalista kung anong mga problema sa pamilya, mga personal na kumplikado, mga trauma sa moral ang nagtutulak sa bata sa ibang espasyo at dimensyon. Hinihikayat ang mga magulang na lumahok sa therapy.

Kung dadalhin mo ang buong pamilya nang may taimtim na pagnanais na baguhin ang isang bagay sa iyong buhay, kung gayon ang resulta ay magiging positibo. Ang pangunahing kondisyon ay ang mga magulang ay dapat maging handa na gumawa ng mga pagbabago sa kanilang sariling paraan ng pamumuhay, sa kanilang mga gawi at pagkatao. Ang mga serbisyo ng isang psychoanalyst ay hindi masyadong mura. Ngunit ang pamamaraang ito ay epektibo kapag ang pagkagumon ay matagal nang lumipas sa unang yugto.


Hipnosis

Sinimulan ng mga psychotherapist na gamutin ang pagkagumon sa kompyuter sa tulong ng hipnosis mga sampung taon na ang nakalilipas. Sapat na karanasan ang natamo. Ipinakilala ng hypnologist ang bata sa isang kawalan ng ulirat (na may pahintulot ng mga magulang) at malumanay na binibigyan siya ng psycho-setting para sa kawalang-interes sa mga laro sa computer at komunikasyon sa Internet. Ito ay kung paano naka-code ang mga alkoholiko.

ngunit Huwag isipin na ang hipnosis ay isang panlunas sa lahat. Una, hindi lahat ng tao ay maaaring ma-hypnotize, at pangalawa, ang mga sintomas ng pagkagumon ay maaaring mawala, ngunit ang kanilang mga nakatagong sanhi ay mananatili. At pagkatapos ay ang bata, mula sa kung saan ang buhay ng mga laro sa computer ay umalis, ay magsisimulang punan ang mga voids sa ibang bagay. Hindi ang katotohanan na isang bagay na mabuti at kapaki-pakinabang. Ang pagkagumon sa kompyuter ay maaaring mapalitan ng iba pang mga pathological na kondisyon - mula sa pagnanakaw hanggang sa droga.


Ang hipnosis ay hindi epektibo sa lahat ng kaso

Mga gamot

Kadalasan, ginagamit ang paggamot sa droga upang maalis ang pagkagumon sa kompyuter (lalo na sa mga "advanced" na yugto). Ang mga inireresetang gamot ay inireseta ng isang doktor. Kadalasan, nangyayari ito kapag ang isang bata ay may mga karamdaman sa personalidad, depresyon, pagkabalisa. Ang espesyalista ay nagrereseta ng mga antidepressant, sedatives.

Dapat sabihin kaagad na imposibleng mapupuksa ang pagkagumon sa computer na may mga tabletas at iniksyon lamang, dahil muli nilang tinatrato ang mga kahihinatnan, at hindi ang sanhi. Anuman ang maaaring sabihin, hindi magagawa ng isang tao nang walang tulong sa sikolohikal at rehabilitasyon. At ang paggamit ng mga psychotropic na gamot ay hindi kailanman nagdala ng malaking benepisyo sa katawan ng bata.

  • Kung nakakita ka ng pagkagumon sa computer sa iyong anak, huwag mag-panic. Maaari mong takutin siya sa iyong reaksyon at itaboy siya sa isang hiwalay na estado. Pag-aralan ang sitwasyon at gumawa ng plano para makaalis dito.
  • Huwag sumigaw, huwag sisihin ang iyong anak. Hindi niya kasalanan. Kung tutuusin, hindi ba tayo mismo ang nagbigay sa kanya ng gadget isang araw para ma-occupy siya sandali? Pananagutan at maging matiyaga. Ang pagkagumon sa kompyuter ay hindi mabilis na nauurong.
  • Humanap ng magandang panahon para makipag-usap sa iyong anak. Hanapin ang dahilan ng kanyang boluntaryong pag-alis sa virtuality.
  • Mag-alok sa iyong anak ng mga kawili-wiling paraan upang gugulin ang kanilang oras sa paglilibang. Tandaan, dapat silang magkatugma sa sanhi ng pagkagumon. Kung ang isang mahiyain na bata ay dinadala ng mga laro, upang makaramdam ng makapangyarihan, ibigay siya sa seksyon ng boxing, karate, ayusin ang isang parachute jump. Kung ang isang teenager ay kulang sa matalim na impression sa pang-araw-araw na buhay, mag-alok na pumunta at maglaro ng paintball nang magkasama sa katapusan ng linggo o makilahok sa isang interactive na paghahanap sa katotohanan. Ngayon sila ay karaniwan. Doon, mararamdaman ng bata na siya rin ang bayani, pero sa totoo lang. Kung ang iyong anak na lalaki o anak na babae ay may mga problema sa komunikasyon, i-enroll ang iyong anak sa isang theater studio, mga kurso sa sayaw, kahit saan kung saan nalalapat ang prinsipyong "kami ay isang koponan".


Bigyan ang iyong anak ng matingkad na mga impression at hindi malilimutang sandali!

  • Magtakda ng mga layunin para sa iyong adik na anak. At unti-unting turuan siyang magtakda ng mga layunin sa kanyang sarili at pumunta sa kanila.
  • Hindi mo siya dapat pagbawalan na umupo sa computer o alisin ang gadget mula sa kanya, sinusubukang alisin siya sa tablet sa pamamagitan ng puwersa. Magiging sanhi ito ng pagsalakay at sama ng loob. At ang mga damdaming ito ay hindi nakakatulong sa pagtatatag ng pakikipag-ugnayan.
  • Italaga sa iyong anak ang isang hanay ng mga responsibilidad.. Mga aralin, paglilinis, paglalakad sa aso, pagtatapon ng basura. Huwag matakot na mag-overload ito. Wala pang namamatay sa mga gawaing bahay. Gantimpala para sa iyong nagawa, ngunit hindi sa dagdag na oras sa computer. I-set up ang iyong sariling reward system. Ano kaya yan? Kaunting pera na maiipon ng bata para sa sneakers na pangarap niya o kung ano pa man ang gusto niya.
  • Ang pagkagumon sa kompyuter ay mabilis na bumabata. Kung 10 taon na ang nakararaan ay dinanas ito ng mga 14-16-anyos na binatilyo, ngayon ay makakatagpo ka ng mga ina na nagrereklamo na hindi nila kayang sipain ang kanilang 4-5 taong gulang na sanggol mula sa monitor. Kung ang bata ay hindi pa 10 taong gulang, subukang mahigpit na dosis ang oras na ginugol sa laro. Mas mainam na hindi hihigit sa kalahating oras sa isang araw. At ito ay pinakamahusay na makahanap ng isang alternatibong aktibidad, ang computer ay hindi ang pinakamahusay na laruan para sa mga bata.
  • Maging handa na baguhin ang iyong sarili. Kasama ang iyong anak, ikaw ay mag-skydive, matutong mag-roller skate, mangingisda o sumayaw. Tandaan na hindi niya kayang harapin ang pagkagumon nang mag-isa.
  • Huwag magpahinga. Tulad ng sa paggamot ng alkoholismo o pagkagumon sa droga, ang pasyente ay maaaring makaranas ng mga relapses, pagkasira. Halos, tila, ang bata ay nagawang magambala mula sa "mga tangke" at "mga digmaan", ngunit nag-away ka, at muli siyang lumayo, sinusubukang itago sa laro.


Ang kalaban ay dapat makilala sa pamamagitan ng paningin

Ang mga magulang na ang mga anak ay labis na gumon sa Internet at mga laro ay kailangang malaman kung aling mga laro ang pinaka nakakahumaling at nakakapinsala sa pag-iisip.

Sa listahang ito, ayon sa mga eksperto, The Sims, horror Five Nights at Freddy's, Second Life, Prototype, Left 4 Dead 2, Fallout 3, Splatterhouse at Mundo ng Warcraft. Kamakailan, ang mga bata at kabataan ay patungo sa Mundo ng mga tangke».

Ang "Tanks" ay hindi kasing duguan ng "Splatterhouse", kung saan ang mga pinutol na mga paa, balat na napunit mula sa mga kaaway ay ang pamantayan, hindi panatismo, ngunit mayroon silang sariling mga nuances. Ang paglalaro ng "Tanks" ay nangangailangan ng mga pamumuhunan sa pananalapi - pagkatapos ng lahat, ang pamamaraan ay kailangang mapabuti ("pumped"). Saan kukuha ng pera ang bata? Tama, ang mga magulang. At kung hindi, maaari silang magnakaw mula sa mga estranghero, dahil ang pagnanais na magkaroon ng pinaka-cool na tangke sa sandaling iyon ay mas malakas kaysa sa sentido komun. Nakita ko ang mga lalaking may sapat na gulang na "namumuhunan" sa karamihan ng kanilang kita sa mga tangke, nang hindi iniisip ang katotohanan na mayroon silang mga pamilya, mga anak, mga obligasyon. Paano naman ang mga teenager? Maglaan ng oras, tanungin kung ano ang nilalaro ng iyong anak, subukang laruin ito sa iyong sarili, kilalanin ang kaaway hangga't maaari.


Kung ang isang bata ay may pagkagumon sa Internet, kailangan mong maging alerto araw-araw. Ang mga manloloko, pedophile, perverts ng lahat ng mga guhitan kamakailan lamang ay naghihintay para sa mga bata hindi sa eskinita sa bahay, ngunit sa Internet. Tingnan kung saang mga social media group kabilang ang iyong anak. Nahulog ba siya sa tinatawag na grupo ng kamatayan? Ito ang mga komunidad kung saan sinanay ang mga teenager na magpakamatay. Mayroon bang mga matatandang hindi mo kilala sa kanyang mga contact?

Magiging hindi patas na isulat ang lahat ng mga laro sa computer nang walang pagbubukod bilang nakakahamak. Siyempre, may mga pang-edukasyon na laro na bumuo ng lohika, pag-iisip, memorya.

Kaya, minsang nag-aral ng English alphabet ang panganay kong anak. Tinulungan siya dito ni Winnie the Pooh mula sa larong may markang 3+. Nang mapansin ko na ang aking anak na lalaki sa ika-3 baitang, sa halip na mga aralin, ay nakatuon sa pagsira sa isa pang pangkat ng mga duguang zombie mula sa isang shotgun sa Left 4 Dead, at nang tanungin kung saan kami pupunta sa araw na walang pasok, sumagot siya: "Puwede ba akong manatili sa bahay?", Ang tanong ay itinaas point-blank - alinman ngayon o hindi kailanman. Sa oras na iyon, sa pamamagitan ng paraan, ang aking anak na lalaki ay tumimbang sa ilalim ng 70 kilo, nagdusa mula sa labis na katabaan sa unang yugto, at hindi nais na pumunta sa anumang mga seksyon sa prinsipyo. Pagkatalikod niya ay kinuha niya ang kanyang plato ng hapunan at pumunta sa computer para kumain. Bilang isang regalo para sa mga pista opisyal, humingi siya ng isang bagong laro o isa pang disk na may pagpapatuloy ng laro ...

Kaya dinala ko siya sa isang paaralan ng kadete, kung saan nagsuot siya ng uniporme ng militar, natutong tumakbo at humila sa sarili, mag-skydive at maghiwalay ng isang Kalashnikov assault rifle. Sa una, siya ay pabagu-bago, siyempre, hindi kapani-paniwala, siya ay nagdusa at nagreklamo. Nang ipahayag niya sa ikalimang baitang na siya ay magiging militar, halos hindi kami nagulat. Ngayon siya ay 17. Siya ay nagtapos na may karangalan mula sa Stavropol Presidential Cadet School. Natututo ng tatlong wikang banyaga. Ngayong tag-araw ay balak niyang pumasok sa mas mataas na paaralang militar. Pangarap niyang maging scout.

Tinatawag niya ang mga kapantay na gumugugol ng kanilang libreng oras sa paglalaro ng mga laro sa computer na hindi isang napakalimbag na salita at nagtataka kung paano siya mismo makakaupo sa computer nang napakatagal. Ngayon ay nagpapasalamat ako sa kapalaran na nagawa kong makilala ang mga sintomas ng pagsisimula ng pagkagumon sa oras, at mabilis na hinarangan ito. Nakatingin ako ngayon sa gitnang anak. Sa ngayon, walang usapan tungkol sa pagtitiwala, ngunit lagi akong handa.


Sa pamamagitan ng pagkilala sa pag-asa sa mga virtual na laro sa isang bata sa oras, maaari mong i-save ang kanyang hinaharap

Iba pang mga extremes

Isang araw, tinawag ako ng isang matandang kakilala at bumungad sa akin ang isang mahaba at detalyadong teksto sa paksang "Paano mabubuhay?". Tulad ng, "ang blockhead na ito" ay walang makakamit sa buhay, dahil bukod sa "computer" ay wala siyang kailangan. Ginugugol niya ang lahat ng kanyang libreng oras doon at ayaw makarinig ng anuman. Ito ay tungkol sa kanyang 13 taong gulang na anak na lalaki. Ang aking imahinasyon ay agad na gumuhit ng pinakamadilim na mga imahe, at nangako akong titigil sa isa sa mga araw na ito at makipag-usap sa isang binatilyo.

Sinalubong ako ni Misha na may matamlay na ngiti. Kitang-kita kung gaano siya pagod sa palagiang paninisi at pangungulit ng kanyang ina. Pumunta ako sa mesa at, nagulat ako, nakakita ako ng mga libro sa programming at graphic na disenyo. Ang ilang mga katanungan ay sapat na upang maunawaan na ang bata ay hindi naglalaro sa computer. Nagtatrabaho siya para sa kanya. Sa sobrang kahirapan, nagawa kong kumbinsihin siya na bahagyang bawasan ang oras na ginugol sa monitor, at ang aking kaibigan na iwanan ang binatilyo nang mag-isa. Ngayon si Misha ay nag-aaral sa unibersidad, malapit na siyang maging programmer. Siya ay tumatanggap na ng isang presidential scholarship at isang regular na dadalo ng lahat ng uri ng mga kaganapan sa IT at mga rally ng isang all-Russian scale.


Konklusyon - huwag magmadali upang lagyan ng label ang bata bilang "gamer", "addict", "sick" ... Unawain kung ano ang gusto at pangarap ng iyong anak. Adik man siya o hindi, mabilis mong mauunawaan, at magdudulot pa rin ng maraming problema ang mga nasirang relasyon at nasirang pakikipag-ugnayan sa isang binatilyo. Ang pangunahing bagay ay mahalin ang bata, tanggapin siya sa lahat ng kanyang mga kakaiba at libangan. Ngunit sa parehong oras, huwag magbulag-bulagan sa pag-ibig at makita ang mga sintomas ng paparating na sakuna sa oras. Kung ang mga computer ay nagsimula nang "sumipsip" ang personalidad ng iyong anak na lalaki o anak na babae, huwag mag-atubiling humingi ng tulong mula sa mga espesyalista.

Makipag-usap sa mga magulang ng iba pang mga bata na nahulog sa matibay na virtual paws, ibahagi ang iyong karanasan. Posible at kinakailangan upang mapagtagumpayan ang pagtitiwala na ito. Ngunit upang gawin ito ay talagang sama-sama lamang, pagsanib-puwersa.

Pimples sa mga lalaki

  • Pagkagumon sa kompyuter