Sino ang nag-imbento ng computer mouse. Sino ang nag-imbento ng computer mouse at kailan? Mga kontrol sa hybrid

Ang isang modernong computer ay karaniwang imposibleng isipin kung wala ang gadget na ito, na lubos na nagpapadali sa proseso ng pamamahala ng isang PC. Ngunit iilan lamang sa mga gumagamit ang nakakaalam kung anong taon naimbento ang mouse ng computer, at kung sino ang lumikha nito. Tandaan natin kung paano lumitaw ang gadget na ito, at kung paano ito mula pa sa simula.

Anong taon naimbento ang computer mouse?

Disyembre 9, 1968 - sa araw na ito nakita ng mundo ang prototype ng lahat ng modernong computer mouse. Siyempre, ito ay isang prototype lamang. Gayunpaman, hanggang sa oras na iyon, mayroong mga espesyal na computerized radar at manipulator, na naging batayan para sa paglikha ng isang modernong mouse.

Ang pinakaunang prototype ay lumitaw noong unang bahagi ng 50s. Pagkatapos, ayon sa Cossack ng Canadian Navy, nilikha ang mga computerized na radar na may unang graphical interface. Nangangailangan sila ng isang espesyal na sistema ng pagpoposisyon ng cursor, na isang simpleng aparato batay sa isang makinis na bola. Tinawag itong trackball, at ito ang unang hakbang patungo sa paglikha ng isang modernong computer mouse.

Maya-maya, noong 1951, si Douglas Engelbart (ang tagalikha) ay nag-iisip na tungkol sa pagbuo ng isang manipulator, at noong 1955 ay nakibahagi siya sa paggawa ng mga sistema ng radar. Sa partikular, bumuo siya ng mga sistema ng pagpapakita ng impormasyon sa loob ng balangkas ng programa sa kompyuter ng NASA. Ayon kay Douglas mismo, kasama ang kanyang koponan ay lumikha siya ng isang talahanayan na may mga parameter at kakayahan ng lahat ng mga modernong manipulator sa oras na iyon, natukoy ang kanilang mga pag-andar at kinakailangang mga parameter, na wala noon. Sa kurso ng pananaliksik noong 1963, nabuo ang ideya upang lumikha ng isang display pointer na lilipat sa X-Y coordinate system.

Unang prototype

Noong 1964, batay sa disenyo ni Douglas Engelbart, binuo ng nagtapos na estudyante ng Stanford Research Institute na si Billy English ang unang prototype ng isang computer mouse. Kasabay nito, isinulat ang isang programa upang ipakita ang mga kakayahan nito.

Isa itong malaking square brown na kahoy na kahon na may malaking pulang butones sa itaas. Ang kurdon ay matatagpuan sa harap, ngunit sa paglipas ng panahon ay inilipat ito pabalik. Kaya hindi talaga siya nakialam. Sa loob ay mayroong isang planar displacement sensor, na binubuo ng dalawang metal disk. Ang mga ito ay matatagpuan patayo sa isa't isa: ang isa ay umiikot kapag ang aparato ay lumipat sa gilid, at ang isa ay responsable para sa paglipat ng pasulong o paatras. Dahil sa disenyong ito, hindi maaaring ilipat ang mouse nang pahilis, maaari itong sumulong o paatras.

Sa pagsasalita tungkol sa taon kung saan naimbento ang computer mouse, ito ay nagkakahalaga ng paglilinaw na ang ilang mga tao ay tama na naniniwala na ang imbensyon na ito ay "ipinanganak" noong 1946. Pagkatapos ng lahat, ito ay sa taong ito na lumitaw ang isang prototype na aparato ng lahat ng mga modernong gadget sa computer.

Unang pagpapakilala ng mouse

Maya-maya, noong Disyembre 9, 1968, ipinakita ni Douglas Engelbart ang isang mas advanced na pagbabago ng device na ito sa isang grupo ng mga inhinyero. Nagtrabaho ito bilang isang on-Line System OS manipulator. Ang mouse ay may tatlong mga pindutan, bagaman si Douglas Engelbart mismo ay nagsabi na nais niyang gumawa ng 5 mga pindutan (para sa bawat daliri). At kahit na noong una ay binalak nilang tawagan ang aparato na isang "beetle", ang pangalang "mouse" ay nag-ugat nang maglaon - dahil sa makapal na connecting cable na kahawig ng mga buntot ng isang rodent.

Kaya, kung lohikal na kalkulahin kung anong taon naimbento ang mouse ng computer, maaari nating pag-usapan ang tungkol sa dalawang petsa: 1964 at 1968. Noong 1970, ang imbentor ay nakatanggap ng isang patent, na naitala ang pagiging may-akda ng isang manipulator batay sa paggamit ng dalawang patayo na gulong. Kasabay nito, ang prinsipyo ng manipulator mismo ay hindi patented.

Noong 1972, ang pananaliksik na ito ay aktibong nakikibahagi sa kumpanyang Xerox PARC, na makabuluhang napabuti ang gadget na ito. Sa partikular, ang mga disc ay pinalitan ng isang maliit na bola o roller. Kaya nagkaroon ng mga bagong uri ng computer mouse.

Noong 1979, nilikha ng Xerox ang Xerox Alto computer, na isang prototype ng pananaliksik at hindi kasama sa serye. Ngunit ito ay nilagyan ng isang computer mouse at may isang graphical na interface sa anyo ng isang desktop. Ilang libong tulad ng mga computer ang nilikha.

Ang hitsura ng isang bola ng goma sa loob ng kaso

Noong 1979, ibinenta ng Stanford Research Institute (doon ang pangkat ni Engelbart) ang Apple mouse project sa halagang $40,000. Nang makakuha ng lisensya para sa naturang imbensyon, inatasan ng Apple ang Hovey-Kelley Design upang pahusayin ang mouse. Bilang resulta, sa halip na isang steel bearing, nakatanggap siya ng komportableng bola ng goma na malayang gumulong sa katawan. Ang pagpapakilala ng pagbabagong ito ay naging posible upang mapupuksa ang kumplikadong sistema ng mga coding na gulong at mga de-koryenteng contact. Sa halip, ipinatupad ang mga simpleng optoelectronic converter at slotted na gulong.

Karagdagang pag-unlad

Noong 1983, mayroon nang isang dosenang kumpanya na gumagawa at nagbebenta ng iba't ibang uri ng computer mice. Sa parehong taon, inilabas ng Apple ang Lisa single-button mouse. Ito ay binuo sa pamamagitan ng pagkakasunud-sunod ng Apple sa gitna ng Palo Alto. Nakagawa ang mga inhinyero ng murang pagbabago ng device na ito, gawin itong compact at collapsible. Posibleng alisin ang bola mula sa loob, linisin ito ng alikabok. Ang mouse na ito ay kasama sa Apple-Macintosh home computer.

Noong 1987, ang patent ni Douglas Engelbart ay nag-expire, at noong 1998 lamang ang mga merito ng imbentor na ito ay opisyal na kinilala. Si Engelbart mismo ang tumanggap ng $500,000 Lemelson-MIT Prize.

Mula noong 1999, lumilitaw ang mga optical na daga na gumagana sa anumang ibabaw. Maraming mga modelo na lumabas pagkatapos ng 2000 ang nakaligtas hanggang ngayon. Bukod dito, ang ilan sa mga ito ay matagumpay na ginagamit.

Sa wakas

Ang kasaysayan ng computer mouse ay maikli. Sa mga 30 taon, posible na lumikha ng isang high-tech na gadget mula sa isang primitive at napakamahal na aparato, na ngayon ay mura. Tulad ng para sa mga modernong modelo, ang mga ito sa panimula ay naiiba mula sa unang computer mouse. Ang natitira lang sa kanya ay ang ideya ng pagpoposisyon ng cursor sa graphical interface.

Ngayon alam mo na kung sino ang nag-imbento ng computer mouse. Sa bagay na ito, walang sinuman ang nagdududa. Ngunit tungkol sa petsa ng paglikha, mayroong 2 opinyon dito:

  1. Noong 1964, isang nagtapos na estudyante sa Stanford Research Institute ay lumikha ng isang prototype ng gadget na ito (idinisenyo ni Engelbart).
  2. Noong 1968, ipinakita mismo ni Engelbart ang isang gumaganang pinabuting bersyon ng mouse.

Dito, lahat ay nagpapasya para sa kanyang sarili kung kailan lumitaw ang unang computer mouse. Gayunpaman, karaniwang tinatanggap na una niyang nakita ang mundo noong Disyembre 9, 1968.

Ngayon, ang mouse ay isang mahalagang input device para sa lahat ng modernong computer. Ngunit kamakailan lamang ay iba ang mga bagay. Ang mga computer ay walang mga graphic na command at ang data ay maaari lamang ipasok gamit ang keyboard. At kapag lumitaw ang pinakaunang isa, magugulat ka na makita kung anong ebolusyon ang pinagdaanan ng bagay na ito na pamilyar sa lahat.

Sino ang nag-imbento ng unang computer mouse?

Itinuring na ama ng device na ito. Isa siya sa mga siyentipiko na nagsisikap na ilapit ang agham kahit sa mga ordinaryong tao at gawing naa-access ng lahat ang pag-unlad. Inimbento niya ang unang computer mice noong unang bahagi ng 1960s sa kanyang laboratoryo sa Stanford Research Institute (ngayon ay SRI International). Ang unang prototype ay nilikha noong 1964, sa isang patent application para sa imbensyong ito na isinampa noong 1967, tinawag itong "XY position indicator para sa isang display system". Ngunit ang opisyal na dokumento na may bilang na 3541541 ay natanggap lamang noong 1970.

Ngunit ang lahat ba ay napakasimple?

Mukhang alam ng lahat kung sino ang lumikha ng unang computer mouse. Ngunit ang teknolohiya ng trackball ay unang ginamit ng Canadian Navy. Noon, noong 1952, ang mouse ay karaniwang isang bowling ball na nakakabit sa isang kumplikadong sistema ng hardware na maaaring makaramdam ng paggalaw ng bola at gayahin ang paggalaw nito sa isang screen. Ngunit nalaman ito ng mundo pagkaraan lamang ng ilang taon - pagkatapos ng lahat, ito ay isang lihim na imbensyon ng militar na hindi kailanman patented o ginawa ng masa. Pagkaraan ng 11 taon, nalaman na ito, ngunit kinilala ito ni D. Engelbart bilang hindi epektibo. Sa sandaling iyon, hindi pa niya alam kung paano ikonekta ang kanyang paningin sa mouse at sa device na ito.

Paano nabuo ang ideya?

Ang mga pangunahing ideya tungkol sa imbensyon ay unang dumating kay D. Engelbart noong 1961, noong siya ay nasa isang kumperensya sa mga computer graphics at pinag-isipan ang problema ng pagtaas ng kahusayan ng interactive na computing. Naisip niya na sa pamamagitan ng paggamit ng dalawang maliliit na gulong na gumagalaw sa ibabaw ng tabletop (isang gulong ay umiikot nang pahalang at ang isa ay patayo), masusubaybayan ng computer ang mga kumbinasyon ng kanilang pag-ikot at ilipat ang cursor sa display nang naaayon. Sa ilang sukat, ang prinsipyo ng operasyon ay katulad ng isang planimeter - isang tool na ginagamit ng mga inhinyero at geographer upang sukatin ang mga distansya sa isang mapa o pagguhit, atbp. Pagkatapos ay isinulat ng siyentipiko ang ideyang ito sa kanyang kuwaderno para sa sanggunian sa hinaharap.

Hakbang sa Hinaharap

Makalipas ang isang maliit na taon, nakatanggap si D. Engelbart ng grant mula sa instituto upang ilunsad ang kanyang inisyatiba sa pagsasaliksik na tinatawag na "Pagpapabuti ng Kaisipan ng Tao". Sa ilalim nito, naisip niya ang isang sistema kung saan ang mga taong nagtatrabaho sa pag-iisip, na nagtatrabaho sa mga istasyon ng kompyuter na may mataas na pagganap na may mga interactive na display, ay may access sa isang malawak na espasyo ng online na impormasyon. Sa tulong nito, maaari silang makipagtulungan, paglutas ng mga partikular na mahahalagang problema. Ngunit ang sistemang ito ay lubhang kulang sa isang modernong input device. Pagkatapos ng lahat, upang kumportableng makipag-ugnayan sa mga bagay sa screen, kailangan mong mabilis na mapili ang mga ito. Naging interesado ang NASA sa proyekto at nagbigay ng grant para makabuo ng computer mouse. Ang unang bersyon ng device na ito ay katulad ng moderno maliban sa laki. Kasabay nito, ang isang pangkat ng mga mananaliksik ay gumawa ng iba pang mga aparato na nagpapahintulot sa iyo na kontrolin ang cursor sa pamamagitan ng pagpindot sa paa sa pedal o paggalaw sa tuhod ng isang espesyal na clip sa ilalim ng mesa. Ang mga imbensyon na ito ay hindi kailanman nakuha, ngunit ang joystick, na naimbento sa parehong oras, ay pinahusay sa kalaunan at ginagamit pa rin hanggang ngayon.

Noong 1965, inilathala ng pangkat ni D. Engelbart ang huling ulat sa kanilang pananaliksik at iba't ibang pamamaraan para sa pagpili ng mga bagay sa screen. May mga boluntaryo pa nga na nakilahok sa pagsubok. Naging ganito: ang programa ay nagpakita ng mga bagay sa iba't ibang bahagi ng screen at sinubukan ng mga boluntaryo na i-click ang mga ito nang mabilis hangga't maaari gamit ang iba't ibang device. Ayon sa mga resulta ng pagsubok, ang unang computer mice ay malinaw na nalampasan ang lahat ng iba pang mga device at isinama bilang karaniwang kagamitan para sa karagdagang pananaliksik.

Ano ang hitsura ng unang computer mouse?

Ito ay gawa sa kahoy at ang unang input device na magkasya sa kamay ng gumagamit. Alam ang prinsipyo ng pagkilos nito, hindi ka na dapat magulat sa hitsura ng unang computer mouse. Sa ilalim ng kaso mayroong dalawang metal disk-wheels, isang diagram. Mayroon lamang isang pindutan, at ang wire ay napunta sa ilalim ng pulso ng taong may hawak ng aparato. Ang prototype ay binuo ng isa sa mga miyembro ng pangkat ni D. Engelbart, ang kanyang assistant na si William (Bill) English. Sa una, nagtrabaho siya sa isa pang laboratoryo, ngunit sa lalong madaling panahon ay sumali sa proyekto upang lumikha ng mga input device, binuo at binigyang buhay ang disenyo ng isang bagong device.

Sa pamamagitan ng pagkiling at pag-swing ng mouse, maaari kang gumuhit ng perpektong makinis na patayo at pahalang na mga linya.

Noong 1967, naging plastik ang kaso.

Saan nagmula ang pangalan?

Walang nakakaalala kung sino ang unang tumawag sa device na ito na mouse. Sinubukan ito ng 5-6 na tao, posibleng isa sa kanila ang nagpahayag ng pagkakatulad. Bukod dito, ang unang computer mouse sa mundo ay may wire-tail sa likod.

Karagdagang mga pagpapabuti

Siyempre, ang mga prototype ay malayo sa perpekto.

Noong 1968, sa isang computer conference sa San Francisco, ipinakita ni D. Engelbart ang pinabuting unang computer mice. Mayroon silang tatlong mga pindutan, bilang karagdagan sa mga ito, ang keyboard ay kulang sa isang aparato para sa kaliwang kamay.

Ang ideya ay ito: ang kanang kamay ay gumagana sa mouse, pagpili at pag-activate ng mga bagay. At ang kaliwa ay maginhawang tumatawag sa mga kinakailangang command gamit ang isang maliit na keyboard na may limang mahabang key, tulad ng isang piano. Kasabay nito, naging malinaw na ang wire sa kamay ng operator ay nalilito kapag ginagamit ang device, at kailangan itong dalhin sa kabilang panig. Siyempre, ang prefix para sa kaliwang kamay ay hindi nag-ugat, ngunit ginamit ito ni Douglas Engelbart sa kanyang mga computer hanggang sa mga huling araw.

Patuloy na gawaing pagpapabuti

Sa mga huling yugto ng pag-unlad ng mouse, ang ibang mga siyentipiko ay pumasok sa eksena. Ang pinaka-kagiliw-giliw na bagay ay ang D. Engelbart ay hindi nakatanggap ng mga royalty mula sa kanyang imbensyon. Dahil na-patent niya ito bilang isang espesyalista ng Stanford Institute, ang Institute ang nag-dispose ng mga karapatan sa device.

Kaya, noong 1972, pinalitan ni Bill English ang mga gulong ng isang trackball, na naging posible upang makilala ang paggalaw ng mouse sa anumang direksyon. Dahil siya ay nagtatrabaho noon sa Xerox PARC, ang pagbabagong ito ay naging bahagi ng noon ay advanced na Xerox Alto system. Ito ay isang minicomputer na may graphical na interface. Samakatuwid, maraming nagkakamali na naniniwala na ang una sa Xerox.

Ang susunod na round ng pag-unlad ay naganap gamit ang mouse noong 1983, nang pumasok ang Apple sa laro. Kinakalkula ng enterprising ang halaga ng mass production ng device, na humigit-kumulang $300. Ito ay masyadong mahal para sa karaniwang mamimili, kaya ang desisyon ay ginawa upang pasimplehin ang disenyo ng mouse at palitan ang tatlong mga pindutan ng isa. Bumaba ang presyo sa $15. At kahit na ang desisyong ito ay itinuturing pa ring kontrobersyal, hindi nagmamadali ang Apple na baguhin ang iconic na disenyo nito.

Ang unang computer mice ay hugis-parihaba o parisukat, ang anatomical rounded na disenyo ay lumitaw lamang noong 1991. Ito ay ipinakilala ng Logitech. Bilang karagdagan sa isang kawili-wiling anyo, ang pagiging bago ay wireless: ang komunikasyon sa isang computer ay ibinigay gamit ang mga radio wave.

Ang unang optical mouse ay lumitaw noong 1982. Kailangan nito ng isang espesyal na pad na may naka-print na grid upang gumana. At kahit na ang bola sa trackball ay mabilis na naging marumi at isang abala na kailangan itong linisin nang regular, ang optical mouse ay hindi kumikita hanggang 1998.

Anong susunod?

Tulad ng alam mo na, ang "tailed" trackballs ay halos hindi na ginagamit. Ang teknolohiya at ergonomya ng mga computer mice ay patuloy na bumubuti. At kahit ngayon, kapag ang mga touchscreen device ay nagiging mas at mas sikat, ang kanilang mga benta ay hindi bumabagsak.

Ang Xerox Palo Alto Research Center (PARC) sa kalaunan ay bumaba at pinalitan ang mga gulong ng isang bola sa isang bearing joint, na ang pag-ikot ay binabasa ng mga roller na may isang hanay ng mga contact. Ang mouse na ito ay naging isa sa mga elemento ng input ng "computer ng hinaharap" na Alto, at ito ang nakita ng tagapagtatag ng Apple na si Steve Jobs nang bumisita siya sa PARC noong 1979 upang makilala ang mga teknikal na inobasyon na maaaring magamit sa mga susunod na computer ng kumpanya.

Nagustuhan ni Jobs ang konsepto, ngunit hindi ang execution. Ang Alto mouse ay nagkakahalaga ng $400, ang interface para sa pagkonekta nito ay nagkakahalaga ng isa pang 300, ang mga sukat ay kahawig ng isang brick, at hindi na namin kailangang pag-usapan ang tungkol sa kadalian ng paggamit. Kaya't bumaling si Jobs sa Hovey-Kelley Design, isang bagong kumpanya na itinatag ng dalawang nagtapos sa Stanford, na may atas... na muling likhain ang lahat. Ang gawain ay mukhang halos hindi malulutas - ang mga batang inhinyero ng Hovey-Kelley ay narinig ang tungkol sa naturang aparato sa unang pagkakataon sa kanilang buhay, habang ito ay kinakailangan upang gawin itong mas simple, mas maaasahan at hindi mapagpanggap sa ibabaw (Inilagay ng mga Trabaho ang kinakailangan para sa normal na trabaho sa maong) at, pinakamahalaga, higit sa sampung (!) beses na mas mura - mula $ 10 hanggang 35.

Si Dean Hovey, ang pinuno ng kumpanya, ay pinagsama-sama ang unang magaspang na prototype sa loob lamang ng ilang araw mula sa isang plastic oil can at isang deodorant roll. Ang simpleng disenyo na ito ay naging batayan para sa karagdagang trabaho. Sinubukan ng mga inhinyero ng electronics na sina Jim Sachs at Rickson Sun ang iba't ibang paraan upang basahin ang mga rebolusyon ng isang bola, mula sa pag-embed ng mga magnet dito hanggang sa paglalagay ng isang espesyal na pattern na may guhit, at tumira sa dalawang roller na may butas-butas na disk rotation sensor na binabasa gamit ang mga LED at phototransistor. Si Jim Yurchenko, na namamahala sa mekanika, ay gumawa ng nakakatakot na gawain ng pagsasama-sama ng lahat ng ito sa isang compact na pakete, at ginawa rin ang device na maaasahan at hindi sensitibo sa alikabok at dumi sa pamamagitan ng paglalagay ng dust pad sa disenyo at paggawa ng bola. madaling tanggalin (para sa paglilinis ng mga roller). Pagkatapos ay dumating ang turn ni Douglas Dayton, na responsable para sa panlabas at ergonomya ng "rodent" sa Hovey-Kelley. Sa oras na iyon, walang naisip kung paano hahawakan ng mga gumagamit ang gayong manipulator. Palm? Mga daliri? Paano ang shift knob? Kumusta ang sanding block? Anong hugis ang dapat na mouse - hugis-itlog, tatsulok, parisukat?

Matapos maaprubahan ang form, ang tanong ng bilang ng mga pindutan ay dumating sa unahan. Si Engelbart sa isang pagkakataon ay gumamit ng tatlong mga pindutan, dahil hindi niya alam kung paano maglagay ng higit pa. Nagtaguyod din si Dayton ng tatlong mga pindutan, habang ang mga inhinyero ng Apple ay isinasaalang-alang ang dalawa. Ang hindi pagkakaunawaan ay nalutas mismo ni Jobs, na tumaya sa pagiging simple at nilimitahan ang bilang ng mga pindutan sa isa, at ito ang naging pamantayan ng Apple sa loob ng maraming taon. At ang mouse mismo ay isang halimbawa ng isang input device na nakaligtas mula sa sandaling lumitaw ang Apple Lisa computer sa kit noong 1981 hanggang sa kasalukuyan.

Ang kasaysayan ng paglitaw, pag-unlad at pagpapabuti ng mga manipulator ay hindi kasing simple at maikli na tila sa unang tingin: halimbawa, ang isang ordinaryong mouse ng computer ay naimbento halos kalahating siglo na ang nakalilipas.

Simula noon, ang buong sibilisadong mundo ay malapit nang sumunod sa kanyang muling pagkakatawang-tao. Tulad ng para sa mga unang keyboard, ang kanilang konsepto ay lumitaw nang matagal bago ang hitsura ng isang personal na computer (tandaan ang mga mekanikal na makinilya). Gayunpaman, bago magpatuloy sa pagtatanghal ng kasaysayan ng mga device na ito, tukuyin natin ang terminolohiya: sa pamamagitan ng mga manipulator, ang ibig nating sabihin ay ang mga sumusunod na device na umiral na: mouse, keyboard, trackball, trackpoint (pointing stick), graphics tablet (digitizer), light panulat, touchpad, touch screen, roller mouse, joystick, Kinect at iba pang mga controller ng laro.

Paano nagbago ang keyboard

Ang mga unang computer, na itinayo noong huling bahagi ng 40s, ay sumuporta sa pagpasok ng impormasyon gamit ang parehong mga punched card at teletype sa parehong oras. Nang maglaon, sa pag-unlad ng mga computer, ang mga punched card ay nagsimulang makita bilang isang relic ng nakaraan, at sila ay pinalitan ng mas advanced na mga paraan ng pag-iimbak ng impormasyon, tulad ng mga magnetic tape.

Noong dekada 60, sa pagdating ng mga unang video terminal na nagbigay-daan sa real-time na pagpapakita ng impormasyon ng input at output, ang text input sa wakas ay naging pangunahing paraan ng komunikasyon ng tao sa isang computer. Siyempre, sa mga araw na iyon ay walang mga graphical na interface, at ang isang primitive na keyboard ay sapat na upang gumana sa mode ng teksto.

Gaya ng nabanggit sa panimula, ang una mga keyboard ay lumitaw nang matagal bago ang mga personal na computer: nagsimula ang kanilang kasaysayan sa pagbuo ng mga mekanikal na makinilya noong 1868. Ang pamamaraang ito ng pagpasok ng impormasyon ay mabilis at maginhawa, bilang isang resulta kung saan mabilis itong nag-ugat. Ang susunod na hakbang ay teletypes, na pinalitan ang telegraph sa simula ng huling siglo, at pagkatapos ay lumitaw ang mga electric typewriter at ang mga unang computer. Kaya, ang mga keyboard mula sa mekanikal ay naging mga elektroniko. Ang unang computer sa mundo na may graphical na interface na binuo sa Xerox PARC ay ang Xerox Alto.

Sa mga unang personal na computer, ang keyboard ay bahagi ng kaso, ngunit nang maglaon, sa pagdating ng konsepto ng IBM PC, nagsimula silang gawin bilang mga independiyenteng aparato, at kalaunan ay lumitaw ang kanilang mga wireless na katapat.

Paano nakipag-ugnayan ang input device sa operating system ng isang personal na computer? Sa una, ang mga optical interface ay ginamit para sa komunikasyon, ngunit naghatid sila ng maraming abala dahil sa katotohanan na nangangailangan sila ng line-of-sight sa pagitan ng receiver at transmitter, nabigo sila sa maliwanag na liwanag, at pagkatapos ay pinalitan sila ng mga interface ng radyo.

Bilang karagdagan sa mga karaniwang keyboard, mayroon na ngayon mga gaming keyboard, ganap na muling idinisenyo para sa left-handed na paglalaro (Thrustmaster Tacticalboard at Belkin SpeedPad Nostromo n50), mga keyboard na may mga interchangeable key set para sa iba't ibang laro (Zboard), mga keyboard na may mga recess (DataHand System), chord keyboard, backlit na keyboard at higit pa. Ang Art. Lebedev Studio ay binuo proyekto Optimus- isang keyboard kung saan ang kasalukuyang halaga ng bawat key ay ipinapakita sa pamamagitan ng isang maliit na built-in na LCD display na nagpapakita kung ano mismo ang kinokontrol nito sa ngayon. Ang "Optimus" ay sabay-sabay na angkop para sa anumang mga layout ng keyboard - Cyrillic, Ancient Greek, Georgian, Arabic, maaari itong magpakita ng mga tala, numero, espesyal na character, HTML code, mathematical function, imahe, atbp. Ang configurator program ay nagpapahintulot sa iyo na i-program ang bawat pindutan upang maglaro ng pagkakasunud-sunod ng mga character, pati na rin i-edit ang larawan para sa bawat indibidwal na layout.

Nag-patent din ang Apple ng katulad na keyboard sa United States.

Kabilang sa mga promising na lugar ng pag-unlad sa mga nakaraang taon, maaari isa-isa adaptasyon ng text input para sa mga portable na device. Sa mga telepono at smartphone ng mga tradisyonal na modelo ng keyboard, hanggang labindalawang key ang na-compress, na bawat isa ay responsable para sa maraming character. Upang mapabilis ang pag-input, ginagamit ang mga system tulad ng T9 (na lumabas noong 1996), na may kakayahang pumili ng tamang salita mula sa isang diksyunaryo. Sa mga full-sized na keyboard na makikita sa mga touch screen device, ang Latin na QWERTY na layout ng keyboard ang kasalukuyang pinakasikat. Ang pangalan nito ay nagmula sa 6 na kaliwang character ng tuktok na hilera ng layout. Sa batayan ng naturang keyboard, ang mga layout para sa maraming iba pang mga wika ng mundo ay nilikha na ngayon. Ang sistemang pang-eksperimentong Shark (Shorthand-Aided Rapid Keyboarding), na binuo noong 2004 ng IBM, ay isang uri ng shorthand at pinahintulutan kang magpasok ng mga salita sa isang mobile device, na minarkahan ang mga ito - bawat titik - sa isang virtual na keyboard. Halimbawa, upang ipasok ang salitang salita, hindi pinindot ng user ang apat na magkahiwalay na virtual key gamit ang stylus, ngunit gumuhit lamang ng isang tuwid na linya mula sa letrang "w" hanggang sa letrang "d". Ang ganitong sistema ay nagpapahintulot sa pag-type sa isang virtual na keyboard nang hindi inaangat ang panulat mula sa screen, ngunit ang mass na pagpapakilala ng naturang mga extension ay hindi nagsimula.

Isa pang uri - projection na keyboard. Ang ideya ng pagpapatupad ng isang virtual na keyboard na walang mga wire at mga pindutan ay isinilang mga isang dekada na ang nakalilipas sa loob ng mga dingding ng kumpanya ng Israel na Developer VKB Inc. Iniharap sa CeBIT 2002 ng Siemens Procurement Logistics Services, ang unang virtual na keyboard na walang solong mekanikal o elektrikal na elemento ang unang praktikal na pagpapatupad ng ideyang ito. Ipinagpalagay ng mga tagalikha ng virtual na keyboard laser interface na ang kanilang pag-unlad ay maaaring praktikal na maisama sa anumang mobile device - telepono, laptop, tablet PC, at kahit sterile na kagamitang medikal. Gayunpaman, para sa buong pag-iral ng konsepto, isang modelo lamang (iTECH Bluetooth Virtual Keyboard) ang binuo, na isang maliit na kahon kung saan ang isang imahe ng keyboard ay ipapakita sa anumang makinis na ibabaw gamit ang isang laser, at ang pagpindot sa mga virtual na key ay naitala. sa pamamagitan ng isang espesyal na infrared sensor.

Ang ebolusyon ng computer mouse

Ang kasaysayan ng computer mouse ay nagsisimula sa pagdating ng trackball.

Ang aparato ay binuo para sa mga pangangailangan ng militar, ngunit ang mga customer ay hindi nasisiyahan sa ibinigay na sample, at nakalimutan nila ang tungkol sa imbensyon hanggang sa paglitaw ng mga unang modelo ng laptop, ngunit ang mga device na ito ay kasunod na inabandona ang paggamit ng mga trackball.

Sa paggana, ang trackball ay isang baligtad na mekanikal (bola) na mouse. Matatagpuan ang bola sa itaas o gilid, at maaaring paikutin ito ng user gamit ang kanyang palad o mga daliri, habang hindi ginagalaw ang katawan ng device. Sa kabila ng mga panlabas na pagkakaiba, ang trackball at ang mouse ay magkatulad sa istruktura - kapag gumagalaw, ang bola ay umiikot ng isang pares ng mga roller o, sa isang mas modernong bersyon, ito ay na-scan ng mga optical na sensor ng paggalaw (tulad ng sa isang optical mouse).

Sa kasalukuyan, ang mga trackball ay hindi ginagamit sa mga computer sa bahay at opisina, gayunpaman, natagpuan nila ang aplikasyon sa mga pag-install ng pang-industriya at militar na computing, mga ultrasound diagnostic device, kung saan kailangang magtrabaho ang user sa mga kondisyon ng kakulangan ng espasyo at sa pagkakaroon ng vibration. Sa pangkalahatan, ang unang computer mouse (sa functionality na nakasanayan na natin) ay naimbento noong 1964 ni Douglas Carl Engelbart, isang empleyado ng Stanford Research Institute. Ang input device ng impormasyon ay mukhang isang kahoy na kahon na may isang pindutan na gumagalaw sa paligid ng mesa sa mga gulong, at, binibilang ang kanilang mga pagliko at pagliko, nagpasok ng impormasyon sa computer at sa gayon ay kinokontrol ang paggalaw ng cursor sa screen.

Sa una daga ay hindi inilaan para sa mga personal na computer, ngunit para sa mas tumpak na kontrol ng isang punto sa screen ng radar. Tandaan na hindi nag-iisa si Engelbart sa paglikha ng manipulator: siya ang may-akda ng ideya at ang nag-develop ng konsepto, ngunit hindi niya teknikal na ginawa ang device mismo. Ang unang mouse ay ginawa ng mga kamay ng nagtapos na estudyante na si Bill English, at si Jeff Rulifson, na kalaunan ay sumali sa kanila, ay makabuluhang pinahusay ang disenyo ng mouse at nakabuo ng software para dito.

Kasunod nito, ang mga tagalikha ng unang mouse ay nakatanggap ng isang grant para sa serial production ng kanilang mga device, at sa pagtatapos ng 1968 lumitaw ang unang ganap na mouse, na, hindi katulad ng prototype, ay walang isang pindutan, ngunit tatlo.

Ang susunod na yugto sa ebolusyon ng mga computer mouse ay nagsimula noong 70s ng ikadalawampu siglo, nang ang mga inhinyero ay nagsimulang mag-isip tungkol sa kaginhawahan ng paggamit ng mga computer sa mga kumplikadong teknikal na kalkulasyon. Kaya, ang unang patented na computer, na may kasamang mouse, ay ang Xerox 8010 Star Information System minicomputer (Ingles), na ipinakita sa pangkalahatang publiko noong 1981, at noong 1983, inilabas ng Apple ang sarili nitong modelo ng isang one-button na mouse para sa Lisa computer, tandaan namin na ang pagsasaayos ng device na ito ay napanatili sa loob ng maraming taon. Ang mouse ng computer ay nakakuha ng malawak na katanyagan dahil sa paggamit nito sa mga Apple Macintosh computer at sa ibang pagkakataon sa Windows para sa IBM PC compatible na mga computer.

Di-nagtagal, pinalitan ng GUI (Graphic User Interface - graphical user interface) ang input-output ng text sa lugar ng mga partikular na gawain. Sa oras na ito, sa halip na hindi komportable na mga gulong, ang mga daga ay nagsimulang nilagyan ng mga bola.

Ang susunod na yugto sa ebolusyon ng mga computer mouse ay ang hitsura optical manipulators, at kalaunan, simula sa paglikha ng Logitech MX1000 mouse noong 2004 (Fig. 6), ang kanilang laser wireless analogues na may optical at radio interface, pati na rin ang induction power (mga device na ginawa ng A4Tech).

Ang isa pang bersyon ng manipulator na ito ay 3d mouse may kakayahang magtrabaho sa tatlong dimensyon.

Tulad ng naisip ng mga taga-disenyo, ang paggamit ng mga naturang device ay magbibigay-daan sa gumagamit na malayang gumalaw sa tatlong-dimensional na espasyo, na maaaring maging kapaki-pakinabang sa mga laro at kapag nagtatrabaho sa mga three-dimensional na graphics. Awtomatikong nag-aadjust ang manipulator sa 3D editor na ginamit (AutoCAD, Autodesk Inventor, Autodesk 3ds Max). Ang pag-click, paggalaw, pag-ikot o pagkiling, pag-zoom, at pag-ikot ng modelo ay maaaring gawin nang sabay-sabay. Ang pangunahing elemento ng 3D mouse ay ang motion controller, na may parehong prinsipyo ng pagpapatakbo sa lahat ng mga modelo. Ang anim na antas ng kalayaan (tatlong linear at tatlong angular) ay nagbibigay ng paggalaw at pag-ikot ng modelo sa lahat ng direksyon. Kasabay nito, maaari mong i-off ang mga antas ng kalayaan, baligtarin ang mga axes, palitan ang Zoom in/Remove at Up/Down function. Ang bilis ng paggalaw/pag-ikot ay depende sa puwersang inilapat sa motion controller. Itinakda ang force sensitivity sa pamamagitan ng setting panel.

kapansin-pansin at mga graphics tablet(mga device mula sa Wacom, Genius, atbp.), na lalo na pinahahalagahan ng mga artist at arkitekto na nagtatrabaho sa computer. Walang ibang manipulator ang nagpapahintulot sa iyo na makamit ang gayong kapani-paniwalang imitasyon ng isang lapis o brush. Mga pen tablet na idinisenyo upang mabayaran ang "kakulitan" ng mouse sa mga bagay na pangsining. Halimbawa, ang system mula sa Genius WizardPad ay nakikilala sa pagitan ng 256 degrees ng presyon sa panulat. Ang resolution ng tablet ay umabot sa 2540 na linya bawat pulgada, at ang working surface area nito ay 4-5 pulgada.

Ang tablet ay may serial interface. Ang device ay may kasamang mga driver para sa karamihan ng mga operating system ng Microsoft, kabilang ang DOS at Windows 3.xx/95.

Sa isang hiwalay na grupo, maaari kang pumili ng mga manipulator para sa mga laptop. Tulad ng alam mo, ang mga daga ay hindi palaging angkop para sa trabaho sa kalsada, at ang mga trackball ay medyo mahirap na isama sa manipis na katawan ng aparato. Dito sila pinalitan mga touchpad(TouchPad - touch panel).

Ang touchpad ay naimbento noong 1988 ni George Gerfeide. Nang maglaon, lisensyado ng Apple ang kanyang disenyo at, simula noong 1994, sinimulan itong gamitin sa mga PowerBook laptop. Simula noon, ang touchpad ay naging pinakakaraniwang cursor control device para sa mga laptop. Ang pagpapatakbo ng mga touchpad ay batay sa pagsukat ng kapasidad ng daliri o pagsukat ng kapasidad sa pagitan ng mga sensor. Ang mga capacitive sensor ay matatagpuan sa kahabaan ng vertical at horizontal axes ng touchpad, na nagbibigay-daan sa iyo upang matukoy ang posisyon ng daliri na may nais na katumpakan. Ang iba't ibang mga touchpad ay TouchWriter, ito ay nakikilala sa pamamagitan ng katotohanan na ito ay nakakakita ng pagpindot sa parehong mga daliri at anumang mga bagay (pencil base, stylus).

Dati, ginagamit ng mga tagagawa ng laptop sa halip na mga touchpad mga mini joystick (mga trackpoint) na matatagpuan sa gitna ng keyboard at mga trackball. Ang Pointing stick ay naimbento ng research scientist na si Ted Zelker, at pagkatapos ay inirehistro ng IBM sa ilalim ng TrackPoint trademark. Ayon sa kaugalian, ang naturang joystick ay may maaaring palitan na casing ng goma, na gawa sa magaspang na materyal para sa kaginhawahan ng gumagamit. Ang cursor ay kinokontrol sa pamamagitan ng pag-detect ng inilapat na puwersa (kaya ang pangalang strain gauge joystick) gamit ang isang pares ng resistive strain gauge (resistive strain gauge). Ang vector ng paggalaw ng cursor ay tinutukoy ayon sa inilapat na puwersa. Ang pangunahing kawalan ng device ay ang cursor drift, na nangangailangan ng madalas na pag-recalibrate. Samakatuwid, sa paglipas ng panahon, ang pagpapatupad nito ay inabandona.

Upang ang paggamit ng mga manipulator na nakapaloob sa laptop ay hindi maging isang seryosong stress para sa gumagamit, ang mga tagagawa ay nag-imbento ng higit at higit pang mga bagong device. Ang isang ganoong solusyon ay ang Mouse Tablet kit (modelo MT-604C) na ginawa ng WinPal Electronics. May kasama itong graphics tablet, electronic pen, at three-button mouse na walang bola. Tandaan na ang kit ay nakakonsumo ng napakaraming kuryente habang ginagamit, at ang Mouse Tablet set ay may kasamang kahanga-hangang pakete ng mga driver at software. Ang pagbabago ng aktibong aparato (iyon ay, ang paglipat mula sa isang panulat sa isang mouse at kabaligtaran) ay isinagawa sa pamamagitan ng pagpindot sa anumang pindutan ng kaukulang manipulator. Sabihin, kapag nag-click ka sa dulo ng panulat, nagiging aktibo ang huli; ang parehong epekto ay nakakamit sa pamamagitan ng pagpindot sa kaliwang pindutan ng mouse. Maaaring gumana ang graphic na tablet at panulat sa parehong direktang pakikipag-ugnayan sa mga mode ng monitor screen (absolute coordinator) at hindi direktang (kamag-anak). Pinahintulutan ka rin ng menu ng driver ng Mouse Tablet na i-calibrate ang pen at mouse, itakda ang working surface area, at ayusin ang pen-mouse ayon sa mga kagustuhan ng user.

Ang mga makabuluhang pagkukulang ng device ay: 1. Dahil sa paggamit ng electromagnetic na teknolohiya sa Mouse Tablet, ang tablet ay maaaring maapektuhan ng interference mula sa ibang mga elemento ng computer (halimbawa, isang monitor). Bilang karagdagan, hindi niya kayang tiisin ang mga temperatura sa itaas ng 40 ° C, kaya ang isang tasa ng mainit na kape sa mesa ay madaling "nakamamatay" para sa kanya. Isa pang seryosong disbentaha: hindi pagkakatugma sa mga karaniwang manipulator na suportado ng Windows: kung pumasok ka sa safe mode, ang Mouse Tablet ay tumigil sa paggana, at, bukod dito, maaaring "i-drag" ang keyboard kasama nito, na makabuluhang nagpabagal sa proseso ng trabaho.

Mga teknolohiya sa ating panahon

Tulad ng para sa mga makabagong teknolohiya, tandaan namin na mas gusto ng mga gumagamit kamakailan mga touch screen, partikular na idinisenyo upang bawasan ang laki ng PDA. Matatagpuan ang mga ito sa mga pocket computer, at sa mga smartphone, at sa Tablet PC, at sa lahat ng uri ng terminal. Ang isa sa mga pangunahing disadvantages ng mga touch panel ay palaging isinasaalang-alang ang kakulangan ng tactile feedback, bilang isang resulta, imposible silang gamitin nang walang taros. Gayunpaman, nag-alok ang American company na Immersion ng isang paraan at bumuo ng TouchSense technology, na nagdaragdag ng feedback function sa mga sensitibong screen. Ang teknolohiya ay unang ipinakita sa isang 19-inch na screen noong 2005, at ang pinakahihintay nitong paglipat sa mga mobile device ay naka-iskedyul para sa 2010-2011.

Ang touch screen ay madalas na kinokontrol gamit stylus, isang aparato na ginawa sa anyo ng isang maliit na manipis na panulat na may isang espesyal na tip. Ang ninuno ng stylus ay ilaw na panulat(Ingles na light pen).

Sa panlabas, mukhang ballpen o lapis ang device na konektado ng wire sa isa sa mga I/O port ng computer. Karaniwan, ang isang ilaw na panulat ay may isa o higit pang mga pindutan na pinindot ng kamay na may hawak ng panulat. Ang pagpasok ng data gamit ang isang light pen ay isinagawa sa pamamagitan ng pagguhit ng mga linya na may panulat sa ibabaw ng screen ng monitor. Ang isang photoelectric cell ay na-install sa dulo ng panulat, na nagrehistro ng pagbabago sa liwanag ng screen sa punto kung saan ang panulat ay nasa contact, dahil kung saan ang kaukulang software ay kinakalkula ang posisyon na "ipinahiwatig" ng panulat sa screen. Ang mga pindutan sa light pen ay ginamit katulad ng mga pindutan ng mouse - upang magsagawa ng mga karagdagang operasyon at paganahin ang mga karagdagang mode.

Salamat sa mga touch screen, umunlad ang teknolohiya multitouch(English multi-touch) - isang function ng mga touch input system na sabay na tinutukoy ang mga coordinate ng dalawa o higit pang touch point. Binibigyang-daan ng mga multi-touch screen ang ilang user na magtrabaho kasama ang device nang sabay-sabay, gayundin upang matukoy ang mga coordinate ng mga touch point na may pinakamataas na katumpakan. Ang wastong pagkilala sa lahat ng mga touch point ay nagpapahusay sa mga kakayahan ng interface ng touch input system. Ang pinakasikat na anyo ng mga multi-touch na device ay ang mga mobile device (iPhone, iPad, iPod touch), mga multi-touch na talahanayan (hal: Microsoft Surface) at mga multi-touch na pader.

Nagsimula ang paggamit ng teknolohiya sa mga touch screen (touchscreen) upang kontrolin ang mga elektronikong kagamitan. Ang mga tagalikha ng mga unang synthesizer at electronic na instrumento, sina Hugh Le Caine at Bob Moog ay nag-eksperimento sa paggamit ng mga capacitive touch sensor upang kontrolin ang mga tunog na ginawa ng kanilang mga instrumento.

Ang multi-touch table ay isang pedestal na may glass top na nagsisilbing screen para sa projector na matatagpuan sa base nito. Iba't ibang multimedia content ang maaaring ipakita sa naturang table: mga presentasyon, video, slide show. Ang koneksyon sa pagitan ng user at ng system ay ibinibigay ng isang interactive na pelikula (touch screen) na na-paste sa ibabaw ng salamin, at sa tulong ng espesyal na software ay pinapayagan ka nitong pamahalaan ang nilalaman.

Hindi tulad ng mga touch screen, ang isang multi-touch table ay nagbibigay ng mas malawak at mas nababaluktot na mga opsyon sa pamamahala ng bagay: ang user ay maaaring gumamit ng mga multi-touch function, pati na rin ang pagbabago ng mga multimedia object, halimbawa, pagtaas, pagbaba, pag-ikot, paglipat ng mga imahe. Ang isa pang bentahe ng mga multi-touch na talahanayan ay ang kakayahan ng ilang user na gumana nang sabay-sabay sa loob ng isang sistema, na namamahala ng malaking halaga ng impormasyon.

dapat isama sa isang hiwalay na grupo mga controller ng laro. Kabilang dito ang mga joystick, gamepad, computer steering wheels at steering wheels, dance platform, kinect, atbp.

Kapansin-pansin, may feedback effect ang ilang modernong controllers ng laro (Force Feedback technology). Ang unang naturang mga aparato ay lumitaw noong 90s sa USA, nang ang kumpanya ng Immersion, na nakatanggap ng isang order mula sa mga ahensya ng gobyerno upang lumikha ng isang simulator para sa mga surgeon, ay nagpasya na subukang ilipat ang isa sa mga nilikha na teknolohiya sa espasyo ng paglalaro. Naging interesado ang militar sa imbensyon. Kasunod nito, ang US Department of Defense ay bumili ng isang batch ng mga bagong manipulator para sa pilot training. Kaya noong unang bahagi ng 1996, inilabas ng Immersion ang unang serial Force-FX joystick.

Pagkatapos nito, nagsimula ang aktibong serial production ng gaming wheels, steering wheels, atbp. Ang isa pang kawili-wiling teknolohiya sa larangan ng mga manipulator ng laro ay mga gyroscope, sa tulong kung saan posible upang matukoy ang pagbabago sa lokasyon ng joystick sa espasyo. Nagsimula ang kanilang malawakang pagpapakilala sa bagong henerasyon ng mga console na Nintendo Wii at Sony PlayStation 3.

Ang isang kawili-wiling modernong input device ay ang Kinect (dating Project Natal).

Ang Xbox 360 controller-less na laro ay binuo ng Microsoft. Batay sa pagdaragdag ng peripheral sa Xbox 360, pinapayagan ng Kinect ang user na makipag-ugnayan dito nang walang tulong ng controller ng laro sa pamamagitan ng mga verbal command, postura ng katawan, at ipinapakitang mga bagay o drawing. Ang device ay unang ipinakilala noong Hunyo 1, 2009 sa E³, kung saan nagpakita ang Microsoft ng ilang mga diskarte para sa paggamit ng teknolohiya: Ricochet, isang Breakout-like na laro na gumagamit ng buong katawan upang tamaan ang block-breaking na mga bola, at Paint Party, kung saan ang player maaaring magkalat ng pintura sa dingding. Ang manlalaro ay maaaring pumili ng mga kulay sa pamamagitan ng boses at gumamit ng mga pose ng katawan upang lumikha ng mga stencil. Biswal, ganito ang hitsura ng Kinect: ito ay isang pahalang na kahon sa isang maliit na bilog na base, na inilalagay sa itaas o sa ibaba ng display. Ang mga sukat nito ay humigit-kumulang 23 cm ang haba at 4 cm ang taas.

Ang device ay binubuo ng dalawang depth sensor, isang color video camera at isang microphone array. Ang proprietary software ay nagbibigay ng buong 3D na pagkilala sa mga galaw ng katawan, ekspresyon ng mukha at boses. Ang hanay ng mikropono ay nagbibigay-daan sa Xbox 360 na magsagawa ng lokalisasyon ng pinagmumulan ng tunog at pagbabawas ng ingay, na nagbibigay-daan sa iyong magsalita nang walang headphone at isang Xbox Live na mikropono. Ang depth sensor ay binubuo ng isang infrared projector na sinamahan ng isang monochrome CMOS sensor, na nagbibigay-daan sa Kinect sensor na makatanggap isang three-dimensional na imahe sa anumang natural na liwanag. Ang depth range at ang project program ay nagbibigay-daan sa sensor na awtomatikong ma-calibrate batay sa mga kondisyon ng laro at mga kondisyon sa kapaligiran, tulad ng mga kasangkapan sa silid.

Paano mag-evolve ang mga manipulator sa malapit na hinaharap - hulaan lang natin. Sa malapit na hinaharap, ang mga sistema para sa pagkilala sa pagsasalita ng tao sa pamamagitan ng isang computer ay magiging perpekto, at halos lahat ng mga teknikal na aparato ay maaaring kontrolin ng boses; marahil magkakaroon ng ganap na mga tactile interface, na nagpapahintulot, halimbawa, sa mga manlalaro ng lahat ng nangyayari sa kanilang bayani sa panahon ng laro.

Ang mga neural interface ay binuo din. Alam na ang ilang mga kaso kapag ang mga taong nakakulong sa wheelchair ay sumang-ayon na lumahok sa isang eksperimento sa pagtatanim ng isang espesyal na implant sa utak, salamat sa kung saan nakontrol nila ang cursor sa screen ng monitor sa tulong lamang ng "kapangyarihan ng pag-iisip. ”. Sa pangkalahatan, ang balangkas ng pelikulang "Surrogates" ay malapit nang magkatotoo.

Gayunpaman, tandaan ko na, tulad ng sa buhay, ang mga pagbabago sa pagtatrabaho sa mga manipulator ay mabuti lamang hangga't ang programa ay gumagana tulad ng orasan. Ang pinakamaliit na malfunction sa pagpapatakbo ng operating system - at lahat ng hindi karaniwang mga device kasama ang kanilang pagmamay-ari na mga driver ay agad na "lumipad", at ang karaniwang gumagamit ay kailangan lamang humanga sa graphical na interface, galit na galit na tandaan (kung alam niya) "mga hot key ” at nagsisisi na hindi siya kumuha ng regular na computer mouse.

Ang isa sa mga pangunahing accessory para sa isang desktop computer, at isang laptop din, ay isang computer mouse. Sa tulong nito, ang lahat ng mga pag-andar at kakayahan ng aparato ay kinokontrol, kaya medyo mahirap gawin kung wala ito. At kahit na ang mga laptop ay naiiba sa mayroon silang isang touch control panel, hindi lahat ay maginhawa.

Iyon ang dahilan kung bakit ginusto ng karamihan sa mga gumagamit na bumili ng isang computer mouse upang ang pagpapatakbo ng aparato ay kumportable at naiintindihan hangga't maaari. Ngunit alam mo ba ang tungkol sa taon kung saan naimbento ang pinakaunang mga daga at sino ang nag-imbento sa kanila? Bakit ang gayong disenyo ay tila ang pinaka-maginhawa at katanggap-tanggap para sa mga tagagawa na kontrolin ang mga computer? Maaari mong malaman ang tungkol sa lahat ng ito sa artikulong ito. Bilang karagdagan, medyo kawili-wiling subaybayan ang ebolusyon ng device na ito - ang paraan ng pagbabago ng mga daga sa paglipas ng panahon ay talagang kamangha-manghang.

Sino ang imbentor ng computer mouse

Ang unang naturang manipulator ay ipinakilala noong Disyembre 9, 1968. Ang imbentor nito ay si Douglas Engelbert, na nakatanggap lamang ng patent noong 1970. Ipinakita ang mouse sa isang interactive device expo sa California, kung saan agad nitong nakuha ang atensyon ng karamihan sa mga bisita.

Sino si Douglas Engelbert? Kabilang sa kanyang mga imbensyon ay hindi lamang ang mouse na pamilyar sa lahat, kundi pati na rin ang iba pang mga bagay na nakasanayan na nating gamitin sa modernong mundo. Halimbawa, text editor, hypertext, graphical na user interface.

Ang American scientist na ito ay may malaking bilang ng mga patent para sa iba't ibang imbensyon. Gumawa siya ng isang malaking kontribusyon sa pagbuo ng mga computer, salamat sa kung saan ang mga modernong modelo ay nilagyan ng isang intuitive na interface at maraming mga pag-andar at application. Si Douglas Engelbert ay mayroon ding mga parangal para sa kanyang mga teknikal na pag-unlad. Ang siyentipiko ay nabuhay hanggang 88 taon at namatay kamakailan, noong 2013.

Ang lahat ng mga pagtuklas na ito ay ginawa sa panahon na ang pangkalahatang publiko ay hindi gumagamit ng mga computer. Walang sinuman ang nagkaroon ng mga ito, at sila ay naroroon lamang sa anumang mga produksyon o pabrika. Ang unang mouse ay binubuo ng isang kahoy na katawan at may dalawang metal na gulong.

Ang pangalan, na karaniwan na ngayon at matatag na nakabaon sa likod ng aparato, ay ipinaliwanag sa pamamagitan ng katotohanan na ang wire, na siyang obligadong katangian nito, ay halos kahawig ng isang buntot ng mouse. At kahit na ang mga wireless na daga, headphone at iba pang mga accessories ay ginagamit nang higit pa at higit pa, walang sinuman ang magpapalit ng kanilang pangalan.

Ang kasaysayan ng paglikha at pag-unlad ng isang computer mouse

Ngayon isaalang-alang ang karagdagang kapalaran ng aparato. Agad itong nakakuha ng katanyagan, pabalik noong dekada ikapitumpu ng huling siglo, dahil ito ay maginhawa at compact, at ang kontrol ng anumang mga aparato kung saan ito ay inilaan ay lubos na pinasimple.

Ang computer na nagdagdag ng mouse ay ang Alto. Kahit na ang pagiging praktikal at kadalian ng paggamit ay agad na nakilala ng isang malaking bilang ng mga tao, ang mouse ay kailangang sumailalim sa ilang mga pagbabago. Una, ito ang katotohanan na ang kaso ay nagsimulang gawa sa plastik - ito ay mas mura at ang aparato ay mas magaan. Sa kasalukuyan, halos lahat ng mga modelo ay ginawa mula sa materyal na ito.

Ang wire na nakaimpluwensya sa pangalan ng manipulator ay lumipat sa unahan. Iyon ang dahilan kung bakit mas mahirap ngayon para sa amin na malutas ang likas na katangian ng naturang palayaw - ngayon ang aparato ay hindi kasing dami ng isang tunay na mouse kaysa sa orihinal na bersyon.

Ang mga pindutan, na isa sa mga pangunahing elemento, ay naging mas maginhawang gamitin. At ang mga roller disc na ginamit noon ay nagbigay-daan sa mga bola, na karaniwan pa rin hanggang ngayon.

Pagkatapos ay dumating ang optical mouse. Gumagana ito sa tulong ng isang optical sensor. Ngunit ang mga wireless na modelo ay lumitaw hindi kamakailan tulad ng tila - noong 1991. Ngunit pagkatapos ay hindi sila nakatanggap ng maraming pamamahagi - ang paghahatid ng signal hindi sa pamamagitan ng kawad, ngunit sa pamamagitan ng mga infrared na alon ay pinabagal nang labis ang aparato. Samakatuwid, ang karamihan sa mga computer ay nilagyan ng mga maginoo na daga na may "buntot" ng karaniwang cable.

Sa pamamagitan ng paraan, ang imbentor mismo ay hindi masyadong lumahok sa pagpapabuti ng gadget na kanyang naimbento - lahat ng mga pag-unlad ay pangunahing ginawa ng iba pang mga imbentor. Si Douglas noong panahong iyon ay may mga problema sa kalusugan, na nagpilit sa kanya na magambala sa trabaho sa lugar na ito. Nakatanggap din siya ng hindi masyadong malaking bayad. Ito ay nagpapahiwatig na ang mga imbensyon ay kanyang bokasyon at hindi nilikha para sa kapakanan ng pera o kita.

Ngayon, walang desktop computer ang maiisip nang walang mouse, bagama't ibang-iba sila sa ipinakita sa isang eksibisyon sa California noong 1968. Tingnan natin ang pangunahing bersyon at alamin kung paano pa ito naiiba sa mouse na maaaring hawak mo na ngayon sa iyong mga kamay.

Matapos ipakilala ang unang mouse, napagtanto ng karamihan sa mga siyentipiko na ang lahat ng mga pamamaraan ng kontrol na umiiral noon ay hindi kasing epektibo ng tila dati.

Ang device na ito ay halos walang iba kundi isang control dial, nakausli na mga wire at isang napakalaki na case. Ang sensor ng paggalaw ng mouse, na higit na nagbago sa paglipas ng panahon at naging halos hindi nakikilala sa ating panahon, sa naturang imbensyon ay ipinakita sa anyo ng dalawang patayo na gulong, nakausli sila mula sa katawan. Kapag gumagalaw, umiikot sila sa kanilang sukat, na nagpapahintulot sa kanila na kontrolin ang computer.

Ang modelong ito ay may maraming mga pagkukulang, kaya ang bahaging ito ng mouse ay isa sa mga unang binago para sa kapakanan ng kaginhawaan sa paggamit ng aparato.

Sa napakatagal na panahon pagkatapos noon, ginamit ang ball drive, ngunit ang disenyong ito ay malayo sa perpekto. Nagkaroon ng patuloy na kontaminasyon ng elemento ng mouse, na humantong sa jamming nito at nangangailangan ng regular na paglilinis ng device.

Pagkatapos noon, marami pang iba't ibang paraan upang ilipat ang mouse upang ito ay maginhawa at ang disenyo ay hindi gaanong nakakaapekto sa pag-andar at pagganap ng accessory.

Ang pinakamodernong pag-unlad, na hindi pa naging laganap dahil sa mataas na halaga nito, ay isang mouse na maaaring gamitin anuman ang pagkakaroon ng isang ibabaw kung saan ito mailalagay. Nangangahulugan ito na maaari mo ring kontrolin ito sa hangin - isang mahusay na pagpipilian para sa mga tumanggi na gumamit ng isang ganap na mouse sa pabor ng isang touch, nagtatrabaho sa kama o iba pang lugar na hindi masyadong inilaan para dito.

Ang mga naturang device ay hindi kapani-paniwalang maliit at tumitimbang ng hindi hihigit sa 13 gramo, na ginagawang isang napaka-kaakit-akit na manipulator upang kontrolin ang iyong device. Ngunit ang imbensyon na ito ay hindi makakarating sa malawak na masa sa lalong madaling panahon - ngayon ang teknolohiya ay nasa yugto ng pag-unlad at ginagamit lamang para sa mga propesyonal na layunin.

Ang pinakamahalaga ay ang bilang ng mga pindutan sa mouse. Sa una, ang iba't ibang mga tagagawa ay gumawa ng alinman sa dalawang-button na mga modelo, o tatlong-button na mga modelo, na naging imposibleng ikonekta ang isang mouse sa isang computer mula sa ibang kumpanya. Ngunit sa pagdating ng kilalang gulong, na ngayon ay gumaganap ng papel ng pangatlong buton na iyon, nalutas ang problemang ito.

Konklusyon

Kaya, ang pag-imbento ng computer mouse, na nagsimula noong mga 1968, nang ang mouse ay ipinakilala sa bilog ng mga siyentipiko, ay isang mahalagang sandali sa pagbuo ng mga computer. At kahit na noon ay wala pa silang napakalaking epekto sa buhay ng lipunan na mayroon sila ngayon at hindi gaanong karaniwan, ginawa ng mouse ang kontrol ng aparato bilang simple at malinaw hangga't maaari. Ngayon ang sinumang gumagamit ay maaaring bumili ng isang computer sa bahay at gamitin ito para sa kanilang sariling mga layunin, at hindi kinakailangan para sa kanya na mag-aral ng isang malaking manwal ng kontrol, tulad ng maaaring mangyari sa paggamit ng isang keyboard.

Ang unang aparato, na naging prototype ng lahat ng kasalukuyang umiiral na mga daga, ay naiiba nang malaki sa mga modernong hindi lamang sa hitsura, kundi pati na rin sa pag-andar at kadalian ng paggamit. Malayo na ang narating ng mouse sa pag-unlad, salamat sa kung saan isa na itong mahalagang bahagi ng pagsasaayos ng anumang PC na ibinigay sa merkado.