Mga laro sa matematika para sa paglalarawan ng mga bata. Mga laro sa matematika para sa mga preschooler: aktibo, didaktiko, board

TEAM NG FIRE (Alemanya).
10 o higit pang mga tao ang naglalaro.
Ang mga upuan ayon sa bilang ng mga manlalaro ay naka-install sa isang bilog, pabalik sa loob. Ang mga manlalaro (bumbero) ay naglalakad sa paligid ng mga upuang ito sa tunog ng musika (tambourine, drum beats). Sa sandaling tumigil ang musika, ang mga manlalaro ay dapat na mapahinga sa upuan, malapit sa kanilang paghinto, ang item ng damit. Nagpatuloy ang laro. Kapag ang bawat kalahok ay nagtanggal ng 3 mga bagay (nasa iba't ibang mga upuan ang mga ito), isang senyas ng alarma ang tunog: "Sunog!". Dapat mabilis na hanapin ng mga manlalaro ang kanilang mga gamit at isusuot. Kung sino ang pinakamabilis magbihis ay siya ang nagwagi.

Ang mga AFRICAN SALKES SA ISANG CIRCLE (Tanzania)
10 o higit pang mga tao ang naglalaro.
Kailangan namin ng isang dahon mula sa isang puno. Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog na nakaharap sa gitna. Ang drayber ay naglalakad sa likuran nila at hinawakan ang mga palad ng mga manlalaro gamit ang isang sheet. Pagkatapos ay inilalagay niya ang sheet sa kamay ng isang tao at tumatakbo. Nasa likuran niya ang manlalaro na may sheet. Kung ang drayber ay nagpapatakbo ng isang bilog at hindi naabutan, siya ay tatayo libreng lugar, at ang manlalaro na hinahabol siya ay naging bagong pinuno.

SICK CAT (Brazil)
Mahigit sa limang tao ang naglalaro.
Pag-unlad ng laro: ang isang manlalaro ay isang malusog na pusa na sumusubok na mahuli ang iba pa. Ang bawat manlalaro na nakita ay dapat na ilagay ang kanyang kamay nang eksakto kung saan siya nakita. Naging pusa din siya, ngunit may sakit at tumutulong sa isang malusog na pusa kapag nakahuli. Ang isang may sakit na pusa ay maaari lamang mantsahan sa isang malusog na kamay. Ang manlalaro na hindi kuwit ay nanalo. Siya ay naging isang malusog na pusa para sa susunod na pag-ikot.
-
ROPE RIDERS (Uzbekistan)
5 o higit pang mga tao ang naglalaro.
Kurso ng laro: sa korte, ang mga lalaki ay gumuhit ng isang tuwid na linya na 6 - 10 m ang haba. Kailangan mong ilipat kasama ito, na parang kasama ang isang higpit. Pinapayagan na itabi ang iyong mga bisig sa mga gilid. Ang mga lalaki na natalo ay ang mga taong nakakakuha ng linya - "lumipad sa lubid." Ang mga patakaran ay ang mga sumusunod:
1. Ang isa sa mga manlalaro ay nanonood ng mga "tightrope walker".
2. Ang humakbang sa "lubid" ay nagiging tagamasid.

POTYAG (Belarus)
10 o higit pang mga tao ang naglalaro.
Ang kurso ng laro: ang mga kalahok sa laro ay nahahati sa dalawang pantay na pangkat. Ang mga manlalaro ng bawat pangkat ay magkahawak sa isa't isa at bumubuo ng isang kadena sa tulong ng mga bisig na nakayuko sa mga siko. Sa unahan ng kadena ay mas malakas at mas mahusay ang mga kalahok - ang "labas-ng-tubig". Nakatayo laban sa isa't isa, ang "relo ng relo" ay magkakaroon din ng bawat isa sa pamamagitan ng mga bisig na nakatungo sa mga siko at hilahin ang bawat isa sa kanyang sariling direksyon, sinusubukan na basagin ang kadena ng kalaban sa kanila, o hilahin ito sa inilaan na linya.
Panuntunan: simulang hilahin nang eksakto ang signal.

TRAIN (Argentina)
7 o higit pang mga tao ay naglalaro.
Kailangan namin ng sipol. Ang bawat manlalaro ay nagtatayo ng isang depot para sa kanyang sarili: binabalangkas ang isang maliit na bilog. Sa gitna ng platform mayroong isang nangungunang steam lokomotibo. Wala siyang sariling depot. Ang drayber ay pupunta mula sa isang karwahe patungo sa isa pa. Kung kanino siya lalapit, sumusunod siya sa kanya. Ito ay kung paano ang lahat ng mga kotse ay binuo. Ang lokomotibo ay biglang sumisipol, at lahat ay tumatakbo sa depot, ang lokomotiko din. Ang manlalaro na naiwan nang walang upuan ay naging driver - isang steam locomotive.

BUFFALES SA KOLEKSYON (Sudan)
10 o higit pang mga tao ang naglalaro.
Ang kurso ng laro: ang mga manlalaro ay tumayo sa isang bilog at magkakasama. Dalawa o tatlong manlalaro ang nakatayo sa gitna. Ito ang mga kalabaw. Ang kanilang gawain ay upang humiwalay sa bilog. Patakbo silang nagsisimulang subukang sirain ang bilog, itaas ang kanilang mga kamay. Hindi pinapayagan ang magaspang na trick. Kung nabigo silang makapasok sa isang lugar, sinubukan nilang gawin ito sa iba pa. Kung magtagumpay sila, ang mga manlalaro na nabigo na mapigilan ang mga ito ay nagiging mga kalabaw.

ONE B CIRCLE (Hungary)
5 o higit pang mga tao ang naglalaro.
Kurso ng laro: Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog at nagtatapon ng isang malaking ilaw na bola sa bawat isa hanggang sa may isang tao na magkamali at mahulog ito. Ang manlalaro na ito ay pumapasok sa bilog at nakatayo sa gitna. Patuloy na itinapon ng mga manlalaro ang bola, ngunit subukang iwasang maagaw ng taong nakatayo sa gitna, at mahuhulog sa kanya ang bola. Kung, gayunpaman, ang sentral na manlalaro ay namamahala na mahuli ang bola, maaari niya itong itapon sa sinuman. Kung sino man ang matamaan ay pumalit sa kanya. Ang laro ay nagiging mas kawili-wili kung ito ay napupunta sa isang mahusay na tulin at sa isang mabilis na pumasa posible na gawin ang taong nakatayo sa gitna lumingon at tumalon.

GAME B HAMMER (Yemen)
6 o higit pang mga tao ang naglalaro.
Ang kurso ng laro: ang mga manlalaro ay magkakasamang tumayo sa isang masikip na bilog. Ang isa ay nananatili sa labas. Sinusubukan niyang makapunta sa bilog. Upang magawa ito, dapat niyang hilahin ang sinuman sa bilog. Ang mga nakatayo sa bilog ay subukang iwasan ito at tumakbo tulad ng mga carousel boat sa isang bilog. Kung ang isang tao ay hinugot mula sa bilog, pagkatapos ay pumasok siya.

BALL B PALM (Burma)
Hindi bababa sa 6 na tao ang naglalaro. Kailangan mo ng bola o maliit na bato. Kurso ng laro: ang mga manlalaro ay pumila sa layo na 30 - 40 cm mula sa bawat isa. Ang mga nakaunat na bisig na may bukas na mga palad ay hawak sa likuran. Ang isa sa mga manlalaro ay nasa likuran nila. May hawak siyang bola o maliliit na bato. Naglalakad kasama ang she-renga, nagpapanggap siyang ihuhulog ang bola sa palad ng sinuman. Hindi dapat lumingon ang mga manlalaro. Sa wakas, nahulog niya ang bola sa kamay ng isang tao. Ang manlalaro na tumanggap ng sha-rik ay biglang huminto sa linya. Ang mga kapitbahay sa kanan at kaliwa ay dapat na agawin siya (o magalit sa kanya) bago siya lumipat. Ngunit sa parehong oras, wala silang karapatan na umalis sa linya. Kung nabigo silang makuha siya, maaari siyang bumalik sa kanyang lugar, at magpatuloy ang laro. Kung nahuli, nagpapalit siya ng mga lugar kasama ang pinuno.

MANGITA NG SHARP! (Austria)
Apat o higit pang mga tao ang naglalaro. Kailangan ko ng scarf.
Ang kurso ng laro: pipiliin ng mga manlalaro ang driver na nagtatago ng scarf, at ang natitira ay nakapikit sa ngayon. Ang bandana ay nakatago sa maliit na lugar, na minarkahan nang maaga. Itinago ang panyo, sinabi ng manlalaro: "Ang panyo ay nagpapahinga." Ang bawat isa ay nagsisimulang maghanap, ang paghahanap ay ididirekta ng isa na nagtago. Kung sinabi niyang "mainit", alam ng naglalakad na malapit siya sa lugar kung saan matatagpuan ang panyo, "mainit" - sa agarang paligid nito, "sunog" - kung gayon ang panyo ay dapat na kunin. Kapag lumayo ang naghahanap mula sa lugar kung saan nakatago ang scarf, binabalaan siya ng gabay ng mga salitang "cool", "cold". Ang nakakahanap ng panyo ay hindi pinag-uusapan tungkol dito, ngunit tahimik na lumusot sa manlalaro na pinakamalapit sa kanya at hinampas siya ng panyo. Sa susunod na round, itatago niya ang scarf.

LION AT GOAT (Afghanistan)
10-20 ang naglalaro. Kailangan mo ng maskara ng leon at kambing.
Kurso ng laro: pumili ng "leon" at "kambing". Ang natitirang mga manlalaro, na magkahawak sa kamay, ay bumubuo ng isang bilog. Ang "kambing" ay nasa loob ng bilog, ang "leon" ay nasa likod ng bilog. Kailangan niyang mahuli ang kambing. Malayang pinabayaan ng mga manlalaro ang "kambing" na pumasa, at ang "leon", sa laban, pigilan sila. Ang laro ay nagpatuloy hanggang mahuli ng "leon" ang "kambing". Kung matagumpay sila, nagpapalitan sila ng mga tungkulin o ibang pares ang napili.

Hilahin mo ang iyong ulo! (Canada)
Dalawang tao ang naglalaro. Kailangan ng mahabang scarf.
Ang kurso ng laro: ang willow ng isang tao ay nakakuha ng lahat ng apat na nakaharap sa bawat isa at itali ang isang scarf sa magkabilang ulo. Ang parehong mga manlalaro ay gumapang pabalik, sinusubukang i-drag ang kaaway sa likuran nila. Panatilihin ang iyong mga kamay at tuhod sa lupa. Ang nagwagi ay ang nag-drag sa kalaban sa kanyang tagiliran ng isang order ng magnitude. Natalo rin ang manlalaro nang dumulas ang ulo ng kanyang scarf.

OU-KA, ULIT! (Congo)
Apat o higit pang mga tao ang naglalaro.
Ang kurso ng laro: ang mga manlalaro ay naging isang kalahating bilog, ang driver ay nakatayo sa gitna. Paminsan-minsan ay gumagawa siya ng isang uri ng paggalaw: tinaas niya ang kanyang kamay, lumiliko, nakayuko, tinatapakan ang paa, atbp. Lahat ng mga manlalaro ay dapat na tumpak na ulitin ang kanyang mga paggalaw. Kung nagkamali ang manlalaro, ang driver ang pumalit sa kanya, at ang manlalaro ang magiging pinuno. Kung maraming tao ang nagkakamali sa parehong oras, ang driver mismo ang pipili kung sino ang hahalili sa kanya.

BALTENI (Latvia)
Lima o higit pang mga tao ang naglalaro. Kailangan mo ng isang stick.
Kurso ng laro: ang mga manlalaro ay nakahiga sa damuhan (sa isang bilog na ulo hanggang ulo) at isara ang kanilang mga mata. Itinapon ng drayber ang isang balteni - isang tinabas na stick na 50 cm ang haba - sa mga palumpong o siksikan upang hindi agad ito mahanap. Sa signal ng pinuno, lahat ay mabilis na tumalon at tumakbo upang maghanap ng isang stick. Ang nakakita sa kanya ay naging driver.

MAGANDANG UMAGA HUNTER! (Switzerland)
10-15 tao ang naglalaro.
Ang kurso ng laro: ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog, pumili ng isang mangangaso na lumalakad sa likuran ng mga manlalaro. Bigla niyang hinawakan ang balikat ng manlalaro. Ang naantig ay lumingon at nagsabing: "Magandang umaga, mangangaso!" Nakapunta sa paligid ng kalahating bilog, nagkita sila, sinabi muli ng manlalaro: "Magandang umaga, mangangaso!". At kapwa tumatakbo upang kunin ang walang laman na puwang sa bilog. Ang sinumang walang oras upang gawin ito ay nagiging isang mangangaso.

Hilahin ang alampay! (Azerbaijan)
10 o higit pang mga tao ang naglalaro. Kailangan natin ng scarf.
Pag-unlad ng laro: dalawang koponan ang pumipila laban sa bawat isa sa ilang distansya. Ang isang linya ay iginuhit sa pagitan nila. Ang bawat isa ay may panyo o kerchief na nakatago sa likod ng kanyang sinturon. Sa pamamagitan ng lote, ang isa sa mga koponan ay nagiging nangungunang koponan. Sa utos ng hukom, ang mga bata ay sumusulong (ang mga drayber ay tumatayo), tumawid sa linya, at pagkatapos ay sumisigaw ang hukom: "Sunog!" Ang mga manlalaro ay tumatakbo pabalik, at ang mga kalaban (driver) ay sinusubukan na abutin sila upang makalabas ng isang scarf mula sa kanilang sinturon. Pagkatapos ang mga koponan ay lumilipat ng mga tungkulin. Ang koponan na nakakuha ng pinakamaraming mga headcarves ay nanalo.

LAME DUCK (Ukraine)
5 o higit pang mga tao ang naglalaro.
Ang kurso ng laro: ipahiwatig ang mga hangganan ng site. Ang isang "pilay na pato" ay napili, ang natitirang mga manlalaro ay inilalagay nang arbitraryo sa korte, nakatayo sa isang binti, at ang iba pang binti na baluktot sa tuhod ay pinipigilan ng kamay. Matapos ang mga salitang "Ang araw ay sumisikat, nagsisimula ang laro," ang "pato" ay tumatalon sa isang binti, hawak ang kabilang paa gamit ang kanyang kamay, sinusubukang saktan ang isa sa mga manlalaro. Ang inasnan ay tumutulong sa kanya upang mag-grasa sa iba. Ang huling hindi pinakawalan na manlalaro ay naging isang pilay na pato.
Panuntunan: ang isang manlalaro na nakatayo sa parehong mga paa o tumatalon sa labas ng mga hangganan ay itinuturing na inasnan.

STATUE (Armenia)
5-20 ang naglalaro.
Ang kurso ng laro: ang mga manlalaro ay nahahati sa mga catcher at runners. Para sa bawat 5 tao, isang catcher ang itinalaga, para sa 20 katao, apat na catcher. Ayon sa appointment ng ulo, ang mga catcher ay lumabas sa bukid, at ang mga runaway ay malayang matatagpuan sa site. Sa signal, hinabol ng mga catcher ang natitirang mga manlalaro, sinusubukang patayin ang isa sa kanila. Ang inasnan ay dapat agad na huminto (mag-freeze sa lugar), sa posisyon kung saan siya inasin. Ang sinumang manlalaro na nagyeyelo ay maaaring "palabasin" ng anumang manlalaro sa pamamagitan ng pagpindot sa kanya. Nagtatapos ang laro kapag ang lahat ng mga manlalaro ay natanggal sa trabaho. Pagkatapos nito, napili ang mga bagong tagakuha, at nagpapatuloy ang laro.
Panuntunan 1. Posibleng madulas ang manlalaro sa pamamagitan ng pagpindot sa palad sa bago sa anumang bahagi ng katawan, maliban sa ulo.
Panuntunan 2. Ang isang evader na naubusan ng patlang sa pamamagitan ng pagkawalang-kilos ay itinuturing na wala sa laro.

SAKIN ANG BAG! (Laro ng mga Indian).
8 o higit pang mga tao ang naglalaro. Kailangan mo ng isang bag na puno ng buhangin (tumitimbang ng 200 g para sa 5-6 taong gulang, 400 g para sa mas matandang mga bata).
Pag-usad ng laro: ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog at nagtatapon ng isang bag sa bawat isa. Sinumang hindi mahuli ang bag ay umalis sa laro. Ang mananatili sa bilog ay nanalo.
Pagpipilian: kapag itinapon ang bag, maaari mong pangalanan ang unang pantig ng isang salita, at dapat tapusin ng tagakuha ang salitang ito. Halimbawa: bigat - sa, kulay - kasalukuyang, atbp.

SNAKE BITE (Egypt)
Mahigit sa dalawang tao ang naglalaro.
Ang kurso ng laro: isang bilog ay iginuhit sa lupa. Ang isang manlalaro ay tumatalon sa isang bilog, ang natitira ay pumapalibot sa kanya, nakaluhod. Sinusubukan nilang agawin ang tumatalon na manlalaro sa bilog ng mga binti. Sinumang magtagumpay sa pagbabago ng mga lugar kasama ang manlalaro sa bilog.

OKSAK-KARGA (Uzbekistan)
Ang "Karga" sa pagsasalin mula sa Uzbek ay nangangahulugang "uwak", ang "Oksak" ay nangangahulugang "pilay". Bakit pilay ang uwak? Dahil ang naglalarawan ng uwak na ito ay tumatalon sa isang binti. At ang iba pang binti ay baluktot at nakatali, sabihin, na may sinturon o scarf. (Hindi mahalaga kung aling binti ang ipinataw ng uwak).
Patugtugin ang larong gusto mo. Kung kayo lang dalawa, tumalon lang sa karera. Kung hindi bababa sa tatlo (tatay, nanay at ako) - maaari kang makakuha ng mga tag ng uwak. Maraming tao ang nagtipon - ayusin ang isang jump relay, nahahati sa dalawang koponan. Sa kasong ito, ang sinturon o scarf, na ginagamit upang itali ang binti, ay dumadaan mula sa isang "uwak" patungo sa isa pa.

SAHREOBA (Truzia)
Ito ay isang Georgian jumping game na mangangailangan ng maraming mga stick tulad ng mga paniki ng gorodos (hindi hihigit sa 5 cm ang kapal). Ang mga stick ay inilalagay sa lupa na kahanay sa bawat isa sa layo na kalahating metro. Ang mas maraming sticks, mas mahirap ang laro. Sa tabi ng unang stick at after-day - sa isang patag na bato: dito ang mga jumper ay maaaring magpahinga (hindi mahaba!).
Ang nagsisimula ng laro ay dapat, paglukso sa isang binti, pag-ikot sa lahat ng mga stick na may isang ahas. Sa pagbalik, kailangan mong tumalon sa mga stick, ilagay ang iyong mga paa patayo sa kanila. At muli sa bato - ngunit ngayon ang mga paa ay inilalagay na parallel sa mga stick. Tinatapos mo ang laro sa pamamagitan ng paglukso mula sa isang stick sa stick.
Kung nawala ka, nagkamali, agad kang nagbibigay daan sa susunod na lumulukso, at pagkatapos maghintay para sa iyong ulit, nagsisimula ka ulit.
Pinag-usapan namin ang tungkol sa apat na paraan ng paglukso, ngunit ikaw mismo ay maaaring magkaroon ng mga bago; maaari kang maglagay ng mga stick sa ilang iba pang paraan ... Sa pangkalahatan, ang programa ng kumpetisyon ay higit na nakasalalay sa iyong pagnanasa at iyong talino sa paglikha. Sa anumang kaso, ang nagwagi ay ang isa, na may pinakamaliit na pagtatangka, nakumpleto ang lahat ng mga napagkasunduang gawain nang walang mga pagkakamali.

YAGULGA-TAUSMAK (Turkmenistan)
"Kumuha ng panyo" - ito ang ibig sabihin sa pagsasalin mula sa Turkmen. Mula sa pangalan ng laro, ang kahulugan nito ay malinaw na sa pangkalahatan. Ang scarf ay nasuspinde mula sa isang poste. O nakatali sa isang maliit na pananampalatayang itinapon, sabihin, isang sangay ng isang puno. Sa pangkalahatan, kailangan mong ayusin upang ang scarf ay maaaring itaas at mas mataas.
Nagsisimula ang laro - ang panyo ay maaaring maabot lamang sa pamamagitan ng paglukso nang bahagya (na may isang panimulang pagpapatakbo). Lahat ay nagtagumpay dito. Isang bagong entry, ang plate ay itinaas nang mas mataas - dito kakailanganin mong sikaping maabot ito. Sa tuwing ang gawain ay magiging mas mahirap, at ngayon para sa isang tao ang scarf ay hindi maaabot. Sa pagtatapos ng mga dulo, magkakaroon ng isa na nagawang tumalon nang higit sa lahat ...

Para sa mga bata ng pangkat ng paghahanda para sa paaralan

Kovalenko Lyubov Iosifovna,

tagapagturo

MBDOU Kindergarten"Snow White"

ang nayon ng Solnechny, rehiyon ng Surgut



BELLS

Ang mga bata ay nakatayo sa isang bilog. Dalawang tao ang lumalabas sa gitna - ang isa ay may kampanilya o kampanilya, ang isa ay mayroong piring. Ang lahat ay umaawit:

Tryntsy-bryntsy, bells,

Tumunog ang mga daredevil:

D igi-di-gi-di-don,

Hulaan kung saan nagmula ang tugtog!

Matapos ang mga salitang ito na "buff ng bulag ng tao" ay nahuli ang dodging player

Dalawang bata na may berdeng mga sanga o isang garland at bumubuo ng isang gate.

INA-SPRING

Sinasabi ng lahat ng mga bata:

Darating ang Ina spring

Buksan ang gate.

Dumating ang unang Marso

Ginugol ko ang lahat ng mga bata;

At pagkatapos niya at April

Binuksan ang bintana at pintuan;

At paano dumating si May -

Maglakad hangga't gusto mo!

Humahantong ang Spring sa isang kadena ng lahat ng mga bata sa pamamagitan ng mga pintuan at hahantong sila sa isang bilog.

Lyapka

Ang isa sa mga manlalaro ay isang driver, tinawag siyang blooper. Ang driver ay tumatakbo pagkatapos ng mga kalahok sa laro, sinusubukan na insulto ang isang tao, na sinasabi: "Mayroon kang isang blooper sa iyo, ibigay ito sa ibang tao!" Ang bagong driver ay nakakakuha ng mga manlalaro at sinusubukan na ipasa ang isang blangko sa isa sa mga ito. Ganito naglaro ang mga ito sa rehiyon ng Kirov. At sa rehiyon ng Smolensk, sa larong ito, nahuhuli ng driver ang mga kalahok sa laro at tinanong ang nahuli: "Sino ito?" - "Sa tita ko." - "Ano ang nakain mo?" - "Dumplings." - "Sinong nagbigay nito?" Ang nahuli ay tumawag sa isa sa mga kalahok sa laro, at ang pinangalanan ay magiging driver.

Mga Patakaran ng laro. Hindi dapat habulin ng drayber ang parehong manlalaro. Ang mga kalahok sa laro ay malapit na pinapanood ang pagbabago ng mga driver.

BALL TO THE TOP!

Ang mga kalahok ng laro ay nakatayo sa isang bilog, ang drayber ay papunta sa gitna ng bilog at ihagis ang bola sa mga salitang: "Ball up!" Ang mga manlalaro sa oras na ito ay subukang tumakas mula sa gitna ng bilog hangga't maaari. Nahuli ng drayber ang bola at sumigaw: "Tumigil ka!" Dapat tumigil ang bawat isa, at ang drayber, on the spot, ay hinahagis ang bola sa pinakamalapit sa kanya. Ang madungis ay nagiging isang nagmamaneho. Kung napalampas niya, pagkatapos ay nanatili siyang driver muli: pupunta siya sa gitna ng bilog, ihagis ang bola - nagpatuloy ang laro.

Mga Patakaran ng laro.

Itinapon ng driver ang bola hangga't maaari. Pinapayagan na mahuli ang bola mula sa isang talbog sa lupa. Kung ang isa sa mga manlalaro pagkatapos ng salitang: "Itigil!" - Patuloy na gumalaw, pagkatapos ay dapat siyang gumawa ng tatlong hakbang patungo sa driver. Ang mga manlalaro, na tumatakbo palayo sa drayber, ay hindi dapat magtago sa likod ng mga bagay sa daan.



"LENOK"

Sa lupa, gumuhit sila ng mga bilog - pugad, na mas mababa sa bilang kaysa sa mga manlalaro. Ang lahat ay nakatayo sa isang bilog, sumali sa mga kamay. Ang pinuno sa bilog ay gumagawa ng iba't ibang mga paggalaw, inuulit ng lahat ang mga ito. Sa utos na "Plant

linen! " ang mga manlalaro ay sinasakop ang mga pugad, ang isa na hindi namamahala upang sakupin ang pugad ay itinuturing na "nakatanim": siya ay "nakatanim" sa pugad hanggang sa katapusan ng laro. Pagkatapos ang isang pugad ay tinanggal sa lupa at nagpapatuloy ang laro. Ang nagwagi ay ang tumatagal ng huling libreng puwesto.

Mga kuting (Katsyanyatki)

Paglalarawan Sa lupa (sahig) gumuhit ng isang linya - "kalye", metro sa anim-walo sa harap nito - isang bilog ("bahay").

Pagkatapos nito, napili ang "pusa". Pumasok siya sa "bahay", ang naglalaro ng "mga kuting" ay umakyat sa kanyang 2 mga hakbang, at nagtanong ang "pusa": "Mga kuting, mga bata, saan kayo napunta?"

Ang kasunod na pag-uusap ay maaaring pumunta, halimbawa, tulad nito: "Mga kuting":

At ano ang ginawa nila doon?

"Mga kuting":

Pinunit ng mga bulaklak!

Nasaan ang mga bulaklak na ito?

Ang bilang ng mga katanungan at sagot ay nakasalalay sa imahinasyon at talino ng isip ng mga manlalaro. Ang "Mga Kuting" ay maaaring magbigay ng maraming mga sagot, ngunit ang "pusa" ay pipili ng isa at, depende sa nilalaman nito, ay nagtatanong ng isang bagong katanungan. Kaagad na huminto ang "mga kuting" sa pagsagot, ang "pusa" ay sumigaw: "O, kayong mga manloloko!" - at sinusubukan na mahuli ang isa sa mga ito. Upang mai-save, ang "mga kuting" ay dapat tumakbo palayo sa kalye, iyon ay, tumayo sa linya na magkahawak. Ang isa na nahuli ng "pusa", dinadala niya sa "bahay". Pagkalipas ng ilang sandali, ang natitirang mga "kuting" ay dumating sa "bahay", at ang lahat ay nagsisimulang muli.

PROSO (PROSA)

Paglalarawan Sa pamamagitan ng lote o simpleng hangarin, pipiliin nila ang "may-ari" (o "maybahay") at tumayo sa isang linya, magkahawak. Ang "master" ay naglalakad sa linya, huminto sa tabi ng isang tao at sinabi:

Lumapit sa akin sa weed millet.

Ayaw ko!

Mayroon ba kayong lugaw?

Ngayon na!

Oh, ikaw quitter! - exclaims "master" at tumatakbo sa alinman sa dulo ng linya.

Ang "Quitter" ay tumatakbo din sa dulo na ito ng linya, ngunit sa likuran ng mga manlalaro. Sino sa kanila ang unang humawak sa kamay ng huli sa linya, tumayo siya sa tabi niya, at ang natitirang isa ay binago ang kanyang tungkulin sa "master".

1. Matapos ang mga salitang "oh you, quitter", ang "may-ari" ay may karapatang gumawa ng ilang mga mapanlinlang na paggalaw at pagkatapos lamang tumakbo sa anumang dulo ng linya. Ang manlalaro na nakikipagkumpitensya sa kanya ay dapat na tiyak na tumakbo sa parehong dulo.

2. Kung ang mga runners grab ang kamay ng matinding player sa parehong oras, pagkatapos ay ang nakaraang "may-ari" ay patuloy na magmaneho.

KAGUBATAN, BOLOTO, LAKE (KAGUBATAN, BALOTA, VOSERA)

Paglalarawan Gumuhit sila ng isang bilog na tulad ng isang sukat na ang lahat ng mga manlalaro ay akma dito, at 3 pang mga bilog sa humigit-kumulang na distansya mula sa una (kapag naglalaro sa bulwagan, ito ay maaaring tatlong magkabaligtad na sulok, nakagapos sa mga linya). Ang mga manlalaro ay nasa unang bilog (o sulok), at ang natitirang mga bilog ay pinangalanan: "gubat", "swamp", "lawa". Pinangalanan ng nagtatanghal ang isang hayop, ibon, isda o anumang iba pang hayop (maaari kang sumang-ayon na pangalanan din ang mga halaman) at mabilis na mabibilang sa napagkasunduang numero. Ang bawat isa ay tumatakbo, at lahat ay nakatayo sa bilog na, sa kanyang palagay, ay tumutugma sa tirahan, ang pinangalanang hayop o ibon, atbp.). Pinapayagan ka ng salitang "palaka" na tumayo sa anumang bilog, dahil ang mga palaka ay nakatira sa isang lawa, at sa isang latian, at sa isang kagubatan. Ang mga panalo. na hindi kailanman nagkamali para sa isang tiyak na bilang ng mga kabayo.

RACER (Mabilis)

Paglalarawan Sa lupa gumuhit sila ng isang "hawla" - isang bilog na may diameter na 3 * 5 m. Mga bata - "hares", na ayon sa kasunduan ay pinili ang "hare king", tumayo sa paligid nito. Pumasok siya sa gitna ng "cell" at sinabi, na itinuturo ang bawat salita na turn naman sa bawat manlalaro:

Hare, liebre, nasaan ka na?

Sa isang latian.

Anong ginawa mo?

Sinubo niya ang damuhan.

Saan mo ito itinago?

Sa ilalim ng deck.

Sino ang kumuha nito?

Sino ang nakahuli

Sa huling salita, ang lahat ng mga manlalaro ay nagkalat, at ang isa. kung kanino nahulog ang salitang "hort", nagsimulang mahuli sila at dadalhin ang mga nahuli sa "hawla", kung saan dapat sila hanggang sa katapusan ng laro. Ito ay nagpapatuloy hanggang sa pagkatapos. hanggang sa ang lahat ng "hares" ay overfished.

1. Ang "Hares" ay walang karapatang tumakbo palabas ng "bukid".

2. Ang isang "liebre" ay isinasaalang-alang na nahuli kung ang isang "hort" ay humawak sa kanyang braso o hinawakan ang kanyang balikat.



WOLF AND GOATS (VOVK TA GOATS)

Ang mga batang 7-12 taong gulang (5-10 katao) ay naglalaro, sa isang palaruan na tinatayang 20x20 m ang laki.

Paglalarawan Ang isang bilog na may diameter na 5-10 m ay iginuhit sa site (depende sa bilang ng mga manlalaro), at sa paligid nito sa layo na 1-3 m - mga bilog na may diameter na 1 m - "mga bahay" (isang mas kaunti kaysa sa bilang ng mga "bata"). Sa pamamagitan ng pagbibilang, pinili nila ang "lobo". Nakatayo siya sa pagitan ng malaking bilog at ng mga "bahay". Ang mga bata ay nasa isang malaking bilog. Nagbilang hanggang tatlo, naubusan sila ng bilog upang sakupin ang "mga bahay". "Wolf" sa oras na ito hindi sila inasnan. Ang isa sa mga "bata" ay hindi nakakakuha ng isang "bahay". Tumakbo siya palayo (sa pagitan ng "mga bahay" at ng malaking bilog) mula sa "lobo", na naglalayong bash sa kanya. Nakuha ito - binabago nila ang mga tungkulin, kung hindi - mananatili itong isang "lobo", at ang laro ay nagsisimulang muli.

1. Matapos mabilang ang "tatlong" lahat ng "mga bata" ay dapat na maubusan ng malaking bilog.

2. Kung ang "bata" na hinabol ng "lobo" ay tumatakbo sa paligid ng isang malaking bilog ng 3 beses at ang "lobo" ay hindi abutin ito, kung gayon ang "lobo" ay dapat tumigil sa paghabol at manatili sa parehong papel para sa susunod na pag-ikot ng laro.

BELL (TUMAWAG)

(Ang larong ito ay may iba pang mga pangalan: "Bell", "Ringing")

Ang larong ito ay naitala sa Ukraine noong huling siglo ni P. Ivanov (sa rehiyon ng Kharkov) at P. Chubinsky (sa rehiyon ng Poltava). Sa ating panahon, ang pagkakaroon ng laro ay natagpuan sa rehiyon ng Vinnitsa at Ternopil. Karaniwan ang mga lalaki at babae na 10-15 taong gulang (minsan mas matanda), 10 at higit pang mga tao ang naglalaro.

Paglalarawan Magkahawak, ang mga manlalaro ay bumubuo ng isang bilog. Ang driver, na napili ng pagbibilang, ay nasa loob ng bilog. Nakasalalay sa mga kamay ng mga bumubuo sa bilog, sinubukan niyang paghiwalayin sila, na sinasabing: "Bov." Inuulit niya ito hanggang sa mabuksan niya ang mga kamay ng isang tao, pagkatapos nito ay tumakbo siya palayo, at mahuli siya ng dalawang bukas na kamay. Ang nahuli ay nagiging driver.

Kulay (COPIER)

Paglalarawan Sumang-ayon sa mga hangganan ng site. Ang driver ay pinili ayon sa pagbibilang. Ang mga manlalaro ay bumubuo ng isang bilog. Ang driver, nakapikit, ay naging likod sa bilog, 5-6 m mula sa kanya. Pinangalanan niya ang anumang kulay, halimbawa, asul, pula, berde, asul, puti. Pagkatapos ay bumaling siya sa mga manlalaro. Ang mga may mga damit na may pangalang kulay o ilang iba pang mga bagay ay kumukuha sa mga bagay na ito upang makita ng driver. Ang mga wala sa kanila ay tumakbo palayo sa driver. Kung nahuli niya at naiihi ang isang tao, kung gayon ang inasnan na tao ay naging driver, at ang dating drayber ay bumangon kasama ang lahat sa isang bilog. Pinatugtog ng maraming beses.

HERON (Kapitl)

Paglalarawan Ayon sa pagbibilang, napili ang driver - "heron". Ang natitira ay "palaka". Habang ang "heron"

"Pinagsama" (nakatayo na nakasandal at ipinatong ang kanyang mga kamay sa mga tuwid na binti), ang natitirang mga manlalaro ay tumatalon sa kanilang mga haunches, sinusubukan na gayahin ang paggalaw ng palaka. Biglang nagising ang "heron" ", sumigaw at nagsimulang mahuli (sunog) ang" mga palaka ". Pinalitan ng sundalo ang "heron". Karaniwan silang naglalaro ng 5-6 beses.

TOWEL (TOWEL)

Paglalarawan Sa account ng mga oras ng mga driver. dalawa. tatlong "kanang at kaliwang pares ang naghiwalay ng kanilang mga kamay at tumatakbo patungo sa bawat isa upang lumipat ng mga lugar, at nahuhuli ng gitnang pares, nang hindi pinaghihiwalay ang kanilang mga kamay, anuman sa mga tumatakbo (Larawan 2). Ang isang pares, isa sa mga manlalaro ay nahuli sa pagmamaneho, nagbabago ng lugar at papel sa kanila. Kung nabigo ang mga driver na mahuli ang sinuman, sila ay muling nagmamaneho.

LAME DUCK (KRYVENKA ROCK)

Paglalarawan Ang isang "pilay na pato" ay napili, ang natitirang mga manlalaro ay inilalagay nang sapalaran sa korte, nakatayo sa isang binti, at ang isa pang binti na baluktot sa tuhod ay pinipigilan ng kamay. Matapos ang mga salitang: "Ang araw ay sumisikat, ang laro ay nagsisimula" - ang "pato" ay tumatalon sa isang binti, hawak ang kabilang paa gamit ang kanyang kamay, sinusubukan na asar ang isa sa mga manlalaro (Larawan 3). Ang seared ay tumutulong sa kanya upang mag-grasa sa iba pa Ang huling hindi natatakan na manlalaro ay naging isang "pilay na pato".

QUADRATIC (QUADRATIC)

Paglalarawan Kadalasan ang pagkakasunud-sunod ng laro ay natutukoy tulad ng sumusunod: "Chur, ako ang una!" - "Ako ang pangalawa!" at iba pa. Minsan ipinamamahagi ang mga ito ayon sa count room. Dapat kumpletuhin ng bawat manlalaro ang mga sumusunod na drills:

1) tumalon sa gitna ng parisukat (Larawan 4, a), pagkatapos ay ang mga binti sa mga gilid na may isang pagtalon sa mga dingding ng parisukat, nang hindi naapakan ang linya, muling tumalon sa gitna, pagkatapos ay tumalon pasulong sa linya , nang hindi lumiliko, pagkatapos ay tumalon sa gitna at lampas sa linya ng parisukat ... Ang manlalaro na nagkamali ay naalis mula sa pag-ikot na ito at naghihintay para sa kanyang susunod na pagliko. Ang isa na nakumpleto ang ehersisyo nang walang error ay nagpapatuloy sa susunod na pagsasanay;

2) tumalon sa gitna sa dalawang binti; isang pagtalon ng binti sa mga gilid sa mga dingding ng parisukat, nang hindi tinatapakan ang mga ito; bumalik sa gitna; tumalon ng 90 degree, mga binti sa mga gilid; tumalon sa gitna at labas ng parisukat (Larawan 4, b);

3) tumalon sa isang binti sa gitna ng parisukat; isang pagtalon ng mga binti sa mga gilid at pagliko, nagiging mga binti sa mga sulok ng parisukat (Larawan 4, c); muli ng isang pagtalon sa isang binti sa gitna at isang pagtalon na may isang pagliko, nakatayo sa iyong mga paa sa iba pang mga sulok; tumalon sa gitna sa isang binti at tumalon mula sa parisukat.

Sa larong ito, ang bilang ng mga jumps at ang kombinasyon ng mga jumps sa isa at dalawang binti ay hindi mahigpit na kinokontrol. Karaniwang sumasang-ayon ang mga manlalaro sa kung ilan at kung ano ang tumatalon na ginagawa ng manlalaro sa bawat serye ng mga paggalaw. Ang nagwagi ay ang isa na unang gumanap ng lahat ng mga uri ng mga jumps, na napagkasunduan nang maaga.

Minsan naglalaro sila sa talino sa talino: bawat isa sa mga manlalaro naman ay nag-aalok ng kanyang sariling bersyon, ang natitira ay dapat ulitin ito. Ang nagwagi sa kasong ito ay ang manlalaro na nag-aalok ng pinakamahirap o kagiliw-giliw na pagpipilian.




GRAY WOLF (SARA BURE)

Ang isa sa mga manlalaro ay napili bilang isang kulay-abong lobo. Nag-squat down kulay abong Wolf nagtatago sa likod ng isang linya sa isang dulo ng site (sa mga palumpong o sa siksik na damo). Ang natitirang mga manlalaro ay nasa kabaligtaran. Ang distansya sa pagitan ng mga iginuhit na linya ay 20-30 m. Sa signal, ang lahat ay pumunta sa kagubatan upang pumili ng mga kabute at berry. Ang nagtatanghal ay lumabas upang salubungin sila at tinanong (ang mga bata ay sabay na sumasagot):

Nasaan ka nagmamadali, mga kaibigan?

Sa makapal na kagubatan na pinupuntahan namin

Ano ang gusto mong gawin doon?

Pipili kami ng mga raspberry doon

Bakit kailangan mo ng mga raspberry, mga bata?

Gagawa kami ng jam

Kung ang isang lobo ay makilala ka sa kagubatan?

Hindi kami maaabutan ng kulay abong lobo!

Matapos ang roll call na ito, lahat ay lumapit sa lugar kung saan nagtatago ang kulay-abong lobo, at sinabi nila sa koro:

Pipitas ako ng mga berry at gagawa ng jam,

Ang aking mahal na lola ay magkakaroon ng paggamot

Mayroong maraming mga raspberry dito, hindi mo maaaring kolektahin ang lahat ng mga ito,

At mga lobo, mga oso ay hindi talaga makikita!

Matapos ang mga salitang hindi upang makita ang kulay-abong lobo ay bumangon, at ang mga bata ay mabilis na tumakbo sa linya. Hinabol sila ng lobo at sinubukang mantsahan ang isang tao.

Dinadala niya ang mga bilanggo sa tirahan - sa lugar kung saan siya nagtago.

SELL POTS (CHULMAK UENA)

Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang grupo. Ang mga batang may pot, nakaluhod o nakaupo sa damuhan, ay bumubuo ng isang bilog. Mayroong isang manlalaro sa likod ng bawat palayok

Ang may-ari ng palayok, mga kamay sa likuran niya. Ang driver ay nakatayo sa likod ng bilog. Ang driver ay lumapit sa isa sa mga may-ari ng palayok at nagsimula ng isang pag-uusap:

Hoy, kaibigan, ibenta ang palayok!

Bumili

Gaano karaming ibibigay sa iyo ang mga rubles?

Magbigay ng tatlo

Ang drayber ng tatlong beses (o hangga't sumang-ayon ang kanyang may-ari na ibenta ang palayok, ngunit hindi hihigit sa tatlong rubles) ay hinawakan ang kamay ng may-ari ng palayok, at nagsimulang tumakbo sa isang bilog patungo sa bawat isa (tumakbo sila nang tatlong beses) . Sinumang umabot sa libreng puwang sa bilog ng mas mabilis na tumatagal sa lugar na ito, at ang straggler ay nagiging driver.

SKOK-PERESKOK (KUCHTEM-KUCH)

Ang isang malaking bilog na may diameter na 15-25 m ay iginuhit sa lupa, sa loob nito ay may maliliit na bilog na may diameter na 30-35 cm para sa bawat kalahok sa laro. Ang driver ay nakatayo sa gitna ng isang malaking bilog.

Sinabi ng drayber: "Tumalon!" Matapos ang salitang ito, mabilis na binago ng mga manlalaro ang mga lugar (bilog), na tumatalon sa isang binti. Sinusubukan ng driver na pumalit sa lugar ng isa sa mga manlalaro, tumatalon din sa isang binti. Sinumang naiwan na walang lugar ay magiging isang driver.

CAMPS (ABACLE)

Sa kabaligtaran ng gilid ng silid o lugar, ang dalawang lungsod ay minarkahan ng dalawang magkatulad na linya. Ang distansya sa pagitan nila ay 20-30 m. Ang lahat ng mga bata ay pumila malapit sa isa sa mga lungsod sa isang linya: kaliwang kamay sa sinturon, ang kanang kamay ay pinahaba pasulong, palad.

Napili ang driver. Lumapit siya sa mga nakatayo sa tabi ng lungsod at binibigkas ang mga salitang:

Clap yes clap - tulad ng isang senyas na tumatakbo ako, at sinusundan mo ako!

Sa mga salitang ito, madaling masampal ng drayber ang isang tao sa palad. Ang pagmamaneho at mantsa ay tumakbo sa tapat ng lungsod. Ang sinumang tumatakbo nang mas mabilis ay mananatili sa bagong lungsod, at ang straggler ay magiging driver.

KUMUHA NG LUGAR (BUSH URSH)

Ang isa sa mga kalahok sa laro ay pinili upang maging driver, at ang natitirang mga manlalaro, na bumubuo ng isang bilog, maglakad nang magkahawak. Paikot-ikot ng driver ang bilog sa tapat na direksyon at sinabi:

Tulad ng apatnapung arecochu hindi ko papapasukin ang sinuman sa bahay.

Nakakabit ako tulad ng isang gansa

Sasampalin kita sa balikat- Takbo!

Sa nasabing pagtakbo, gaanong pinindot ng drayber ang isa sa mga manlalaro sa likuran, huminto ang bilog, at ang na-hit ay nagmamadali mula sa kanyang lugar sa isang bilog patungo sa driver. Ang isa na tumakbo sa paligid ng bilog nang mas maaga ay tumatagal ng libreng puwang, at ang straggler ay nagiging driver.



KURAI (Bobo)

Ang laro ay nilalaro sa anumang himig ng katutubong Bashkir. Ang mga bata, magkahawak sa kamay, bumubuo ng isang bilog at lumipat sa isang direksyon. Sa gitna ng bilog ay may isang bata, siya ay isang kurai, sa kanyang mga kamay ay isang kurai (mahabang tubo), lumalakad siya sa kabaligtaran. Ang mga bata ay naglalakad sa isang bilog, tumatakbo, gumaganap ng mga naka-indent na salita:

"Narinig namin ang aming kurai,

Nagtipon-tipon kaming lahat dito.

Naglaro ng sapat sa kuraist.

Nagkalat sila sa lahat ng direksyon.

Hai, hi, hi, hi! Sa berde, sa parang

Sasayaw kami sa kurai

Ang mga bata ay nagkalat sa paligid ng palaruan, gumanap ng mga paggalaw ng sayaw ng Bashkir Sh sa mga salitang: "Ikaw, kurai perky, maglaro ng mas masaya, Yaong mas mahusay na sumayaw, pumili ng"

Pinipili ng batang Kuraist ang pinakamahusay na gumaganap ng mga paggalaw, siya ang naging driver.

Mga Panuntunan: tumakas lamang pagkatapos ng pagtatapos ng mga salita.

MUYUSH ALISH (CORNERS)

Sa apat na sulok ng palaruan mayroong apat na stupa na may apat na bata sa kanila. Nakatayo ang driver sa gitna. Lumalakad siya paakyat sa mga nakaupo at

nagtanong sa lahat ng tao:

Mistress, pwede ko bang painitin ang iyong bathhouse?

1 manlalaro ang sumasagot: "Ang aking paliligo ay abala."

2 ang sagot ng manlalaro: "Ang aking aso ay whelping."

3 ang sagot ng manlalaro: "Ang kalan ay gumuho"

4 ang sagot ng manlalaro: "Walang tubig"

Ang drayber ay pumupunta sa gitna ng site, pumalakpak ng tatlong beses sa kamay at sumisigaw ng Hop, hop, hop! Sa oras na ito, mabilis na nagbabago ang mga may-ari ng mga lugar. Ang driver ay dapat magkaroon ng oras upang kumuha ng isang libreng upuan.

Mga Panuntunan: baguhin lamang pagkatapos ng sampal ng driver. Ang laro ay maaaring i-play malaking halaga mga bata: sa kasong ito, ang tagapagturo ay dapat maglagay ng maraming mga upuan tulad ng naglalaro at bumuo ng mga karagdagang sagot para sa "mga may-ari".

Ang mga bata sa mga pares ay nakatayo sa isang bilog: sa harap ng isang batang babae, sa likuran, isang batang lalaki na Pinuno, na may hawak na isang sinturon (lubid) sa kanyang kamay, naglalakad sa paligid ng bilog at sinabi ang teksto:

"Ang tag-araw ay lumipas, ang taglagas ay dumating,

Lumipad ang mga pato, lumipad ang mga gansa.

Kumanta ang mga nightingales.

Tigilan mo na ang uwak!

Sparrow fly! "

Ang bata, na napili bilang isang "maya", ay tumatakbo palayo sa drayber sa isang bilog, at sinubukan niyang abutin at grasa siya ng isang sinturon. Kung ang driver ay tanggihan, pagkatapos siya ang pumalit sa lugar ng manlalaro, at ang pinatigas ay magiging pinuno.

Mga Panuntunan: huwag hawakan ang runner gamit ang iyong kamay, ngunit sa iyong sinturon lamang. Tumakbo palayo pagkatapos ng salitang "lumipad".

Ang mga bata ay nakatayo sa dalawang linya sa buong palaruan na magkatapat. Ang unang koponan ay nagtanong nang magkakasabay: "White poplar, blue poplar, ano ang nasa langit?"

Ang pangalawang koponan ay sumasagot nang magkakasabay: "Mga ibon ng Motley".

Ang unang koponan ay nagtanong: "Ano ang mayroon sila sa kanilang mga pakpak?" Ang pangalawang utos ay sumasagot: "Mayroong asukal at pulot."

Ang unang koponan ay nagtanong: "Bigyan kami ng asukal."

Ang pangalawang koponan ay nagtanong: "Bakit mo kailangan?"

Tinawag ng unang koponan na "White Poplar, Blue Poplar."

Ang pangalawang koponan ay nagtanong: "Alin ang pipiliin mo?"

Tinawag ng unang koponan ang pangalan ng isa sa mga manlalaro mula sa kabaligtaran ng koponan. Ang piniling bata ay tumatakbo patungo sa linya ng mga karibal, na nakatayo, mahigpit na hawak ang kanilang mga kamay, at sinusubukang putulin ang "kadena" ng karibal. Kung sinira niya ang "kadena", pagkatapos ay kinukuha niya ang manlalaro mula sa kalaban na koponan sa kanyang koponan, kung hindi, mananatili siya sa pangkat na ito. Ang koponan na may pinakamaraming manlalaro ay nanalo.

KUGARSEN (DOVE)

Sa site, ang dalawang magkatulad na linya ay iginuhit sa layo na 5-8 metro, ang mga bilog ("pugad") ay iginuhit kasama ng mga linyang ito. Ang mga bata ay nakatayo sa mga bilog ("pugad") sa tapat ng bawat isa. Ang drayber ay isang "pastol", na nakapikit, naglalakad siya sa pagitan ng mga ranggo at binibigkas ang teksto ng tatlong beses:

"Gur-gur, pigeons Mayroong isang pugad para sa ating lahat"

Sa pagtatapos ng mga salita, ang mga bata ay nagbabago ng mga lugar ("pugad") - tumakbo sila sa tapat ng "mga pugad". Binuksan ng pastol ang kanyang mga mata at sinubukang sakupin ang walang laman na "pugad". Ang batang "kalapati" na naiwan nang walang "pugad" ay nagiging isang "pastol". Mga Panuntunan: mapapalitan mo lamang ang mga lugar kung bigkasin ng pastol ang teksto ng tatlong beses.

ENA MENYAN EP (NEEDLE AND THREAD)

Ang mga bata ay nahahati sa dalawang koponan, magkakasunod na pumila sa mga haligi sa isang bahagi ng site. Ang isang palatandaan (cube, tower, flag) ay inilalagay sa harap ng bawat koponan sa layo na 5 metro. Sa signal, ang mga unang manlalaro ("karayom") ay tumatakbo sa paligid ng mga landmark at bumalik sa koponan. Ang susunod na ifok ("thread") ay naka-hook sa kanila, sabay silang tumatakbo sa paligid ng landmark. Kaya, ang lahat ng mga manlalaro ng koponan ("mga string"), sa kabilang banda, ay nahuli ang bawat isa, tumakbo sa paligid ng mga palatandaan. Ang koponan ("karayom ​​at sinulid") ay nanalo, lahat ng mga manlalaro ay nahuli at tumakbo muna sa paligid ng mga landmark.

Mga Panuntunan: Hindi pinapayagan ang mga manlalaro na ilabas ang kanilang mga kamay habang tumatakbo. Kung nangyari ito, sisimulan ng nakakasakit na koponan ang laro.



PREDATOR AT THE SEA (SHOTKAN KAYAK TINESRE)

Hanggang sampung bata ang lumahok sa laro. Ang isa sa mga manlalaro ay napili ng isang maninila, ang natitira ay mga isda. Upang maglaro, kailangan mo ng isang lubid na 2-3 m ang haba. Ang isang loop ay ginawa sa isang dulo at ilagay sa isang post o peg. Ang manlalaro na gampanan ang papel ng maninila ay umaagaw ng libreng dulo ng lubid at tumatakbo sa isang bilog upang ang lubid ay mahigpit at ang kamay na may lubid ay nasa antas ng tuhod. Kapag papalapit na ang lubid, kailangang talunin ito ng mga bata.

Mga Patakaran ng laro. Ang mga isda na nahuli ng lubid ay wala sa laro. Ang bata, kumikilos bilang isang maninila, nagsimulang tumakbo sa isang senyas. Ang lubid ay dapat na patuloy na mahigpit.

Sa site, dalawang linya ang iginuhit o natapakan ng niyebe sa distansya na 10 - 15 m mula sa bawat isa. Ayon sa pagbibilang, napili ang driver - isang pating. Ang natitirang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang koponan at magkaharap sa likod ng magkabilang linya. Sa signal, ang mga manlalaro ay sabay na tumatakbo mula sa isang linya patungo sa isa pa. Sa oras na ito, ang shark swarm ang mga runners. Ang iskor ng fired mula sa bawat koponan ay inihayag.

Mga Patakaran ng laro. Nagsisimula ang dash sa signal. Ang isang koponan kung saan ang napagkasunduang bilang ng mga manlalaro ay natalo, halimbawa, lima, natalo. Ang mga tumitigas ay hindi nahuhulog sa laro.

BULAN O SUN (WYOHPA HAVEL)

Dalawang manlalaro ang napili upang maging kapitan. Sumasang-ayon sila sa kanilang sarili kung sino ang buwan at kung sino ang araw. Ang natitira sa kanila, na nakatayo sa gilid, isa-isang lumapit sa kanila. Tahimik, upang ang iba ay hindi makarinig, sinabi ng bawat isa na pipiliin niya: ang buwan o ang araw. Tahimik din nilang sinabi sa kanya kung aling koponan ang dapat niyang salihan. Kaya't ang lahat ay nahahati sa dalawang koponan na nakahanay sa mga haligi - ang mga manlalaro sa likuran ng kanilang kapitan, na pinapikit ang nakatayo sa harap ng baywang. Ang mga koponan ay nagkakaladkad sa bawat linya sa pagitan nila. Ang paghila ay masaya, emosyonal, kahit na ang mga koponan ay hindi pantay.

Mga Patakaran ng laro. Ang koponan na ang kapitan ay tumawid sa linya habang ang tug ay itinuturing na talunan.

Ang laro ay nagsasangkot ng dalawang koponan. Ang mga manlalaro ng parehong koponan ay pumipila na magkaharap sa distansya na 10-15 m. Sinabi ng unang koponan sa koro: "Tili-ram, tili-ram?" ("Kanino ka, kanino ka?") Ang iba pang koponan ay pinangalanan ang sinumang manlalaro mula sa unang koponan. Tumakbo siya at sinusubukan na basagin ang kadena ng pangalawang koponan na may hawak na mga kamay gamit ang kanyang dibdib o balikat. Pagkatapos ang mga koponan ay nagbabago ng mga tungkulin. Matapos ang mga tawag, magkakaladkad ang mga koponan sa linya.

Mga Patakaran ng laro. Kung ang mananakbo ay nagawang maputol ang kadena ng iba pang koponan, pagkatapos ay dadalhin niya ang isa sa dalawang manlalaro, na pinagitan niya, sa kanyang koponan. Kung ang mananakbo ay hindi binali ang kadena ng iba pang koponan, sa gayon siya mismo ay mananatili sa koponan na ito. Bago, bago magsimula ang laro, ang bilang ng mga tawag sa koponan ay nakatakda. Ang nagwaging koponan ay natutukoy pagkatapos ng paghugot ng giyera.

Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog at magkakasama. Naglalakad sila sa mga bilog sa mga salita ng isa sa kanilang mga paboritong kanta. Ang driver ay nakatayo sa gitna ng bilog. Bigla niyang sinabi: "Maghiwalay!" - at pagkatapos ay tumatakbo upang mahuli ang mga nagkakalat na manlalaro.

Mga Patakaran ng laro. Ang driver ay maaaring gumawa ng isang tiyak na bilang ng mga hakbang (ayon sa kasunduan, depende sa laki ng bilog, karaniwang tatlo hanggang limang hakbang). Naging driver ang sundalo. Maaari ka lamang tumakbo pagkatapos ng salitang disperse.



NEEDLE, THREAD

Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog na magkahawak. Ang isang karayom, thread at buhol ay pinili gamit ang isang tulong sa pagbabasa. Ang lahat sa kanila ay sunud-sunod na tumatakbo sa bilog, pagkatapos ay maubusan nito.

Ang pagbaril sa mga ulo ng dayami Ang pagbaril mula sa isang bow sa mga bundle ng mga ulo ng dayami o isang kalasag na gawa sa mga bundle ng dayami o gusot na lubid ay malawak na kilala bilang surkharban bilang isa sa mga elemento ng palakasan ng pambansang piyesta opisyal.

SI HERD

Ang mga kalahok sa laro ay nakatayo sa isang bilog na nakaharap sa gitna nito, mahigpit na magkahawak ng kamay, at naglalarawan ng mga kabayo. May mga foal sa gitna ng bilog.

Naghahanap kami ng isang stick Ang mga kalahok ng laro ay nakatayo sa magkabilang panig ng log (mga bangko, board), isara ang kanilang mga mata. Ang pinuno ay kumukuha ng isang maikling stick (10 cm) at itapon ito sa gilid.

STEP NYAALHA

Ang bawat manlalaro ay tumatagal ng isang tiyak na bilang ng mga buto, ang bawat isa ay nagtatapon sa kanila at tinitingnan kung anong posisyon ang nahulog: isang tubercle o depression, pataas o kung hindi man. Sinumang may mas maraming mga buto sa posisyon ng tubercle ay nagsisimula sa laro.

Kinokolekta niya ang lahat ng mga buto at itinapon ito mula sa taas patungo sa sahig upang ang mga ito ay tuluyang mahulog. Pagkatapos, sa pamamagitan ng pag-click sa gitnang daliri sa isa sa mga buto, ididirekta niya ito sa susunod, na kasama nito sa isang posisyon, habang sinusubukang huwag hawakan ang iba. Kung hindi siya nahuhulog sa inilaan na hakbang o hinahawakan ang iba, at kung wala nang pantay na nakahiga na mga buto sa mga buto, kung gayon ang pangalawa ay naglalaro, atbp. Sa bawat matagumpay na pag-click, isinasantabi ng manlalaro ang sirang hakbang. Matapos ang lahat ng mga tile ay natumba, ang bawat manlalaro ay naglalagay ng bilang ng mga tile na katumbas ng ang pinakamaliit na bilang natumba ng isa sa mga manlalaro. Ang laro ay paulit-ulit hanggang sa ang lahat ng mga hakbang ay nasa kamay ng isang tao.

HONGORDOOHO

Ang isa sa mga kalahok sa laro ay tumatagal ng isang bilang ng mga buto, itapon ang mga ito at mahuli likod na bahagi kanang kamay, itapon ulit ito at mahuli gamit ang palad. Ang mga nahuling hakbang ay itinabi. Ang natitirang mga buto ay nakolekta tulad ng sumusunod: isang hakbang ay itinapon, at habang siya ay lumilipad, ang manlalaro ay nakakakuha ng maraming mga buto mula sa sahig na nahuli sa unang pagkakataon at nahuli ang nahuhulog na hakbang. Kung nagawang manalo ng manlalaro nang mabilis, inilalagay niya ang isang namatay bilang isang panalo. Sa kaso ng kabiguan, ang laro ay nagpapatuloy sa susunod na kalahok. Ang nagwagi ay ang may pinakamaraming buto.

Ankle-ankles Ang pagkahagis ng bukung-bukong (talus) ay may maraming pagkakaiba-iba: 1. Maraming bukung-bukong ang inilalagay sa isang hilera laban sa bawat isa sa mga gilid ng mesa.

Lobo at mga kordero Ang isang manlalaro ay isang lobo, ang isa pa ay tupa, ang natitira ay mga tupa, isang lobo ang nakaupo sa kalsada kasama ng gumagalaw na isang tupa at tupa.



MULA SA DRUM O MULA SA DUDKA (TEBIL OINU)

Ang pinuno ng unang pangkat ay lumapit sa pangalawa at nagsisimula ng ilang uri ng pag-uusap, nagtatapos sa tanong na: "Mula sa isang tambol o mula sa isang tubo?" Kung ang pinuno ng pangalawang pangkat ay sumasagot: "Mula sa tubo!" - pagkatapos ang unang pangkat, na bumubuo ng isang kadena at ginagaya ang tunog ng tubo na "z ... y ... mm", ay dumadaan sa ilalim ng kanyang nakaunat na braso, at mababago niya ang direksyon ng braso at, dahil dito, ang direksyon ng ang kanilang kilusan. Kung ang pinuno ng pangalawang pangkat ay sumasagot: "Mula sa tambol!" - pagkatapos ang unang pangkat ay pumasa sa ilalim ng kanyang kamay, na ginagaya ang tunog ng tambol. Sa pagkakaroon ng pagpasa sa kamay, ang lahat ng mga nasa ranggo ay naglupasay ng maraming beses.

Pagkatapos ang pangalawang pangkat ay nagtanong ng isang katanungan sa unang pangkat, at depende sa sagot, ginaya ng pangalawang pangkat ang tunog ng alinmang tubo o tambol, na dumadaan sa ilalim ng kamay ng pinuno ng unang pangkat.

Panuntunan Hanggang sa pumasa ang buong pangkat ng pinuno sa kamay, hindi mo mababago ang direksyon ng kamay.

ANAK AT COCK

Ang isa sa mga manlalaro ay isang tandang. Ang tandang ay umalis sa kanyang bahay, lumalakad sa paligid ng site at uwak ng tatlong beses. Ang mga manlalaro sa "bahay" (mga bilog na iginuhit ng tisa na may diameter na 1 m), bilang tugon:

Cockerel, cockerel,

Ginintuang scallop!

Na maaga kang bumangon.

Huwag mong hayaang matulog ang iyong mga anak?

Pagkatapos nito, muling tumilaok ang tandang, sinampal ang mga pakpak nito at nagsimulang mahuli ang mga bata

siya, na, umaalis sa kanilang bahay, ay tumatakbo sa paligid ng site. Kung hindi ito gumana upang mahuli ang mga lalaki, pagkatapos ay muli niyang inilalarawan ang isang tandang.

Zest

Ang isang bilog ay iginuhit sa palaruan (ang diameter ng bilog ay nakasalalay sa bilang ng mga manlalaro) * Ang mga bata ay nahahati sa dalawang pantay na pangkat. Sa pamamagitan ng pag-lot, isang koponan ang pumapasok sa bilog, ang pangalawa ay nananatili sa likod ng bilog. Maraming mga manlalaro ng pangalawang koponan ang binibigyan ng mga bola (kasiyahan), ngunit upang ang mga nasa bilog ay hindi alam kung sino ang may bola. Ang mga batang may mga bola ay ayon sa kombensyon ng bilang, ngunit ang manlalaro at ang driver lamang ang dapat malaman ang bilang ng bawat manlalaro. Lahat ay lumalakad sa mga bilog. Ang driver ay tumatawag sa bilang ng isa sa mga manlalaro. Mabilis niyang itinapon ang bola, sinusubukang i-hit ang player sa bilog. Ang inasnan na manlalaro ay tinanggal mula sa laro. Kung ang isang nagtapon ng bola ay hindi na-hit ang manlalaro, kung gayon siya mismo ay wala sa laro, at ang bola ay dumadaan sa isa pa. Ang laro ay nagpapatuloy hanggang ang isang tao ay mananatili sa koponan.

Dalawang linya ang iginuhit sa ilang distansya mula sa bawat isa. Pumila ang mga lalaki sa isang linya, ang mga batang babae ay pumila sa kabilang linya. Nangunguna sa pagitan. Ang koponan ng lalaki ay "gabi" at ang koponan ng mga batang babae ay "araw". Sa pamamagitan ng coman

de "Gabi!" nahuli ng mga lalaki ang mga batang babae, sa utos na "Araw!" mahuli ng mga batang lalaki ang mga lalaki. Ang inasnan ay pumunta sa kalaban na koponan.

Upang maglaro, kailangan mo ng dalawang bola ng puti at itim (o anumang iba pang kulay, ngunit hindi pareho). Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang pantay na koponan, sa bawat isa ay napili ang isang pinuno. Ang isang nagtatanghal ay binibigyan ng bola maputi, isa pang itim.

Sa signal, itinapon ng mga nagtatanghal ang kanilang mga bola hangga't maaari. Sa pangalawang signal, isang manlalaro mula sa bawat koponan ang tumatakbo pagkatapos ng kanilang bola. Ang nagwagi, ibig sabihin ang isa na mabilis na nagdala ng bola sa kanyang host ay nakakakuha ng isang punto. Ang koponan na may pinakamaraming puntos na panalo.


PASTOL

Layunin ng laro: pagbuo ng pansin, kagalingan ng kamay, bilis ng reaksyon.

Sa palaruan, isang linya ang iginuhit - isang patulo, sa isang gilid kung saan ang napiling pastol at tupa ay nagtitipon, sa kabilang banda ay umupo ang isang lobo. Ang mga tupa ay nakatayo sa likuran ng pastol, na nakakayakap sa sinturon ng bawat isa.

Tinawag ng lobo ang pastol sa mga salitang: "Ako ay isang lobo sa bundok, aalisin ko ito!" Ang pastol ay tumugon: "Ngunit ako ay isang matapang na pastol, hindi ko ito susuko." Matapos ang mga salitang ito ng pastol, ang lobo ay tumatalon sa batis at sinubukang abutin ang mga tupa. Ang pastol, na nagkakalat ng kanyang mga braso sa mga gilid, pinoprotektahan ang mga tupa mula sa lobo, pinipigilan siyang hawakan sila. Kung matagumpay, dinadala ng lobo ang biktima. Nagsisimula ang laro, ngunit nagbabago ang mga tungkulin.

Mga Patakaran ng laro:

PUMUNTA NG PATOK

Layunin ng laro: pag-unlad ng lakas, pagtitiis, pagpapalakas ng mga kalamnan ng puno ng kahoy.

Dalawang manlalaro ang nakaupo sa sahig sa tapat ng bawat isa, pinahinga ang kanilang mga paa. Kumuha sila ng isang stick sa kanilang mga kamay (maaari kang gumamit ng isang lubid, isang strap, o hawakan lamang ang mga kamay). Sa kasong ito, ang isang kamay ay nasa gitna ng stick, ang isa ay nasa gilid. Sa signal, ang mga manlalaro ay nagsisimulang hilahin ang bawat isa, sinusubukang iangat ang kalaban sa kanyang mga paa.

Ang mga patakaran ng laro: ang manlalaro na namamahala upang iangat ang kalaban sa kanyang mga paa ay nanalo. Ang nagwagi ay may karapatang ipagpatuloy ang laro sa susunod na manlalaro.

KAPANGYARIHAN

Layunin ng laro: pagbuo ng katalinuhan, kagalingan ng kamay, koordinasyon ng paggalaw.

Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang koponan. Natutukoy ito sa pamamagitan ng maraming alin sa mga koponan ang magtatanggol sa kuta at kung alin ang aatake.

Sa gitna palaruan maglagay ng board (bato, basahan). Ito ang kuta.

Sa signal, pinalilibutan ng mga tagapagtanggol ang kuta sa distansya na 2-3 m at ipinagtatanggol ito mula sa pag-atake ng mga karibal. Ang mga umaatake ay nagkakalat sa iba't ibang direksyon. Ang kuta ay isinasaalang-alang na nasakop kung ang alinman sa mga manlalaro ay umakyat sa pisara at hindi nahuli ng tagapagtanggol.

Gumuhit ang mga umaatake ng iba't ibang mga plano para sa pagkubkob, lumapit sa mga tagapagtanggol at makagagambala sa kanila sa bawat posibleng paraan. Samakatuwid, ang mga umaatake ay naghahangad na lumusot sa kuta, at sinubukan ng mga tagapagtanggol na abutin sila. Ang mga tagapagtanggol na natitira sa likod ng sirang linya ay tinanggal mula sa laro. Ang isang umaatake na nakapagtagumpay sa kadena ng mga tagapagtanggol, ngunit walang oras upang mailagay ang kanyang paa sa pisara bago mahuli, ay nasa labas din ng laro.

Ang mga patakaran ng laro: ang mga umaatake ay iginawad sa isang punto kung sakupin nila ang kuta. Kung ang lahat ng mga umaatake ay nahuli ng mga tagapagtanggol, pagkatapos ay ang mga manlalaro ay nagbabago ng mga lugar, ngunit hindi sila nakatanggap ng isang punto. Ang nagwagi ay ang pangkat na nakakuha ng puntos ng itinakdang bilang ng mga puntos (halimbawa, lima).

ANG KALAKITAN NG SINO

Layunin ng laro: pagbuo ng liksi, bilis; pagpapalakas ng musculoskeletal system ng mga binti.

Sa palaruan hugis-parihaba(haba - 30-40 m, lapad - 15-20 m) isang bilog na may diameter na 2-4 m ay iginuhit sa bawat sulok. Kinakatawan ng mga bilog ang kuta. Sa loob ng lugar ng paglalaro, iginuhit ang mga linya ng panganib (o mga linya ng apoy) na may haba na 2-3 m. Ang mga manlalaro ay nahahati sa mga koponan ng 10-15 katao. Ang bawat koponan ay matatagpuan sa sarili nitong linya ng panganib. Ang mga koponan ay pumili ng mga kapitan at natatanging pag-sign(elemento ng pambansang kasuutan). Ang koponan na unang nagsisimula ng laro ay pinili ng maraming. Sa isang tiyak na senyas, ang kapitan ng koponan na nagsisimula ng laro ay papalapit sa mga kalaban, nag-apoy na may isang mahinang suntok sa kamay ng alinman sa mga manlalaro at tumakbo palayo sa kanyang hangganan. Siya ay tumatakbo sa kanya, sinusubukan na mahuli siya hanggang sa maabot ng unang manlalaro ang hangganan. Kung nahuli ang tumatakas na manlalaro, siya ay naging isang bilanggo at inilagay sa kuta ng kaaway. Kung hindi posible na abutin ang nag-iiwas, at ang maabutan ng manlalaro ay umabot sa linya ng panganib, pagkatapos ay ang isa pang manlalaro ay mauubusan ng kalaban na koponan at sinusubukan na makuha ang naabutan.

Mga Patakaran ng laro:

Ang laro ay nagpapatuloy hanggang ang lahat ng mga manlalaro ng anumang koponan ay makuha;

Dapat na abutin ng humahabol ang kaaway sa linya ng panganib, mula sa kung saan nagsimula ang laro;

Ang humahabol na makaabutan ng tumakas na tao ay nagiging tagadala ng apoy. Maaari niyang lapitan ang linya ng kalaban at, pagpindot sa kamay ng anumang manlalaro, tumakas pabalik sa kanyang hangganan bilang isang nagsisimula;

Ang mga bilanggo ay napalaya kapag ang kanilang kaibigan, na nakatanggap ng apoy mula sa kalaban, malayang pumasa sa kuta at hinawakan sila ng kanyang kamay: lahat sila ay mabilis na tumakbo sa kanilang hangganan.

Dalawang linya ang iginuhit sa gitna ng lugar ng paglalaro sa layo na 2 m. Dalawang higit pang mga linya ang iginuhit sa likod ng mga ito sa layo na 10-15 m. Napiling dalawang koponan: mga bulaklak at simoy. Ang bawat koponan ay nakatayo sa harap ng panloob na linya na nakaharap sa kalaban na koponan.

Ang "mga bulaklak" ay nagsisimula ng laro, na pumili ng isang pangalan para sa kanilang sarili nang maaga - ang pangalan ng bulaklak. Sinabi nila: "Hello, simoy!" "Kamusta mga bulaklak!" - ang sagot ng simoy. "Mga simoy, simoy, hulaan ang aming mga pangalan," sabi ulit ng "mga bulaklak".

Ang "Mga simoy ng hangin" ay nagsisimulang hulaan ang mga pangalan ng "mga bulaklak". At sa lalong madaling hulaan nila, ang mga bulaklak ay tumakbo para sa pangalawang linya. Nahahabol sa kanila ang mga "simoy".

Mga Patakaran ng laro:

ang mga puntos ay natutukoy ng bilang ng mga bulaklak na nahuli; ang nagwagi ay natutukoy ng napagkasunduang halaga ng mga puntos; pagkatapos ng isang laro, ang mga koponan ay lumilipat ng mga tungkulin.

Inaanyayahan namin ang mga guro preschool na edukasyon Ang rehiyon ng Tyumen, ang Autonomous Okrug ng Yamalo-Nenets at ang Autonomous na Okrug-Yugra ng Khanty-Mansi upang mai-publish ang kanilang materyal na pamamaraan:
- Karanasang pedagogical, mga programa sa copyright, pantulong sa pagtuturo, mga presentasyon para sa mga klase, elektronikong laro;
- Personal na binuo mga tala at script mga gawaing pang-edukasyon, proyekto, master - klase (kabilang ang video), mga uri ng trabaho kasama ang pamilya at mga guro.

Bakit kapaki-pakinabang ang pag-publish sa amin?

MOBILE GAMES NG TAO NG MUNDO

FIRE BRIGADE.

(Alemanya)

10 o higit pang mga tao ang naglalaro.

Imbentaryo: Ang mga upuan ayon sa bilang ng mga manlalaro ay naka-install sa isang bilog, pabalik sa loob.

Pag-usad ng laro:

Ang mga manlalaro (bumbero) ay naglalakad sa paligid ng mga upuang ito sa tunog ng musika (tambourine, drum beats). Sa sandaling tumigil ang musika, ang mga manlalaro ay dapat maglagay ng isang piraso ng damit sa upuan na malapit sa kanilang hininto. Nagpatuloy ang laro. Kapag ang bawat kalahok ay nagtanggal ng 3 mga bagay (nasa iba't ibang mga upuan ang mga ito), isang tunog ng alarma: "Sunog!" Dapat mabilis na hanapin ng mga manlalaro ang kanilang mga gamit at isusuot. Kung sino ang pinakamabilis magbihis ay siya ang nagwagi.

ANG MGA SALAMAT NG AFRICAN SA ISANG CIRCLE.

(Tanzania)

10 o higit pang mga tao ang naglalaro.

Imbentaryo: dahon mula sa isang puno.

Pag-usad ng laro:

Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog na nakaharap sa gitna. Ang drayber ay naglalakad sa likuran nila at hinawakan ang mga palad ng mga manlalaro gamit ang isang sheet. Pagkatapos ay inilalagay niya ang sheet sa kamay ng isang tao at tumatakbo. Nasa likuran niya ang manlalaro na may sheet. Kung ang drayber ay nagpapatakbo ng isang bilog at hindi naabutan, siya ay tatayo sa isang walang laman na upuan, at ang manlalaro na hinahabol siya ay naging bagong driver.

TRAIN.

(Argentina)

7 o higit pang mga tao ay naglalaro.

Imbentaryo: sipol.

Pag-usad ng laro:

Ang bawat manlalaro ay nagtatayo ng isang depot para sa kanyang sarili: gumuhit ng isang maliit na bilog. Sa gitna ng site ay mayroong isang driver - isang steam locomotive. Wala siyang sariling depot. Ang drayber ay pupunta mula sa isang kotse papunta sa isa pa. Kung kanino siya lalapit, sumusunod siya sa kanya. Ito ay kung paano ang lahat ng mga kotse ay binuo. Ang whistles ng lokomotibo ay hindi inaasahan, at ang lahat ay tumatakbo sa depot, ang lokomotif din. Ang manlalaro na naiwan nang walang upuan ay naging driver - isang steam locomotive.

BUFFALES SA COUNTER.

(Sudan)

10 o higit pang mga tao ang naglalaro.

Pag-usad ng laro:

Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog at nakikipagtulungan. Dalawa o tatlong manlalaro ang nakatayo sa gitna. Ito ang mga kalabaw. Ang kanilang gawain ay upang humiwalay sa bilog. Patakbo silang nagsisimulang subukang sirain ang bilog, itaas ang kanilang mga kamay. Hindi pinapayagan ang magaspang na trick. Kung nabigo silang makapasok sa isang lugar, sinubukan nilang gawin ito sa iba pa. Kung magtagumpay sila, ang mga manlalaro na nabigo na mapigilan ang mga ito ay nagiging mga kalabaw.

SAKIT NA PUSO.

(Brazil)

Mahigit sa limang tao ang naglalaro.

Pag-usad ng laro:

Ang isang manlalaro ay isang malusog na pusa na sumusubok na mahuli ang iba pa. Ang bawat manlalaro na nakita ay dapat na ilagay ang kanyang kamay nang eksakto kung saan siya nakita. Naging pusa din siya, ngunit may sakit at tumutulong sa isang malusog na pusa kapag nakahuli. Ang isang may sakit na pusa ay maaari lamang mantsahan sa isang malusog na kamay. Ang manlalaro na hindi madungisan ay nanalo. Siya ay naging isang malusog na pusa para sa susunod na pag-ikot.

ROPE TRUCKS.

(Uzbekistan)

5 o higit pang mga tao ang naglalaro.

Pag-usad ng laro:

Sa site, ang mga lalaki ay gumuhit ng isang tuwid na linya na 6-10 metro ang haba. Kinakailangan na ilipat kasama ito, na parang kasama ang isang higpit. Pinapayagan na itabi ang iyong mga bisig sa mga gilid. Ang mga natalo ay ang mga taong nakakakuha ng linya - "lumipad sa lubid." Mga Panuntunan:

1. Ang isa sa mga manlalaro ay nanonood ng mga "tightrope walker".

2. Ang bumaba sa "lubid" ay nagiging tagamasid.

Hilahin

(Belarus)

10 o higit pang mga tao ang naglalaro.

Pag-usad ng laro:

Ang mga kalahok sa laro ay nahahati sa dalawang pantay na pangkat. Ang mga manlalaro ng bawat pangkat ay magkahawak sa isa't isa at bumubuo ng isang kadena sa tulong ng mga bisig na nakayuko sa mga siko. Sa unahan ng kadena ay mas malakas at mas mabilis ang mga kalahok - "groovy". Nakatayo laban sa isa't isa, ang "relo ng relo" ay magkakaroon din ng bawat isa sa pamamagitan ng mga bisig na nakatungo sa mga siko at hilahin ang bawat isa sa kanyang sariling direksyon, sinusubukan na basagin ang kadena ng kalaban, o hilahin ito sa inilaan na linya. Panuntunan:

Nagsisimula silang maghila nang eksakto sa signal.

ISA SA CIRCLE.

(Hungary)

5 o higit pang mga tao ang naglalaro.

Imbentaryo: bola.

Pag-usad ng laro:

Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog at nagtatapon ng isang malaking ilaw na bola sa bawat isa hanggang sa may isang tao na magkamali at mahulog ito. Ang manlalaro na ito ay pumapasok sa bilog at nakatayo sa gitna. Patuloy na itinapon ng mga manlalaro ang bola, ngunit subukang huwag mahuli ng taong nasa gitna, at tinamaan siya ng bola. Kung, gayunpaman, ang sentral na manlalaro ay namamahala na mahuli ang bola, maaari niya itong itapon sa sinuman. Kung sino man ang matamaan ay pumalit sa kanya. Ang laro ay magiging mas kawili-wili kung ito ay napupunta sa isang mahusay na tulin at sa isang mabilis na pumasa posible na gawin ang taong nakatayo sa gitna lumiko at tumalon nang maayos.

ANG LARO NG THREESER.

(Yemen)

Maglaro mula sa 6 na tao o higit pa.

Pag-usad ng laro:

Ang mga manlalaro lahat ay magkakasamang tumayo sa isang masikip na bilog. Ang isa ay nananatili sa labas. Sinusubukan niyang makapunta sa bilog. Upang magawa ito, dapat niyang hilahin ang sinuman sa bilog. Ang mga nakatayo sa bilog ay subukang iwasan ito at tumakbo tulad ng mga merry-go-round na kabayo sa isang bilog. Kung ang isang tao ay hinugot mula sa bilog, pagkatapos ay magmaneho siya.

BOLA SA PALM.

(Burma)

Hindi bababa sa 6 na tao ang naglalaro.

Imbentaryo: bola o maliit na bato.

Pag-usad ng laro:

Ang mga manlalaro ay pumila sa layo na 30-40 cm mula sa bawat isa. Ang mga nakaunat na bisig na may bukas na mga palad ay hawak sa likuran. Ang isa sa mga manlalaro ay nasa likuran nila. May hawak siyang bola o maliliit na bato. Naglalakad kasama ang linya, nagpapanggap siyang ihuhulog ang bola sa palad ng sinuman. Hindi dapat lumingon ang mga manlalaro. Sa wakas, nahulog niya ang bola sa kamay ng isang tao. Ang manlalaro na nakatanggap ng bola ay biglang huminto sa linya. Ang mga kapitbahay sa kanan at kaliwa ay dapat na agawin siya (o magalit sa kanya) bago siya lumipat. Ngunit sa parehong oras, wala silang karapatan na umalis sa linya. Kung nabigo silang makuha siya, maaari siyang bumalik sa kanyang pwesto at magpatuloy ang laro. Kung nahuli, nagpapalit siya ng mga lugar kasama ang pinuno.

MANGITA NG SHARP!

(Austria)

Apat o higit pang mga tao ang naglalaro.

Imbentaryo: scarf.

Pag-usad ng laro:

Pinipili ng mga manlalaro ang driver na nagtatago ng scarf, habang ang iba ay nakapikit sa oras na ito. Ang bandana ay nakatago sa isang maliit na lugar, na minarkahan nang maaga. Itinago ang panyo, sinabi ng manlalaro: "Ang panyo ay nagpapahinga." Nagsisimula ang lahat sa paghahanap, ang paghahanap ay ididirekta ng nagtago ng bandana. Kung sinabi niyang "mainit", alam ng naglalakad na malapit siya sa lugar kung nasaan ang scarf, "mainit" - sa agarang paligid niya, "sunog" - kung gayon dapat niyang kunin ang scarf. Kapag lumayo ang naghahanap mula sa lugar kung saan nakatago ang scarf, binabalaan siya ng gabay ng mga salitang "cool", "cold". Ang nakakahanap ng panyo ay hindi pinag-uusapan tungkol dito, ngunit tahimik na lumusot sa manlalaro na pinakamalapit sa kanya at hinampas siya ng panyo. Sa susunod na round, itatago niya ang scarf.

LEON AT KAMBING.

(Afghanistan)

10-20 ang naglalaro.

Imbentaryo: mga maskara ng leon at kambing.

Pag-usad ng laro:

Pinili nila ang "leon" at "kambing". Ang natitirang mga manlalaro, daklot

Mga kamay na bumubuo ng isang bilog. Ang "kambing" ay nasa loob ng bilog, ang "leon" ay nasa likod ng bilog. Kailangan niyang mahuli ang kambing. Hinahayaan ng mga manlalaro ang "kambing" na malayang pumasa, habang ang "leon", sa kabaligtaran, ay naantala. Ang laro ay nagpatuloy hanggang mahuli ng "leon" ang "kambing". Kung matagumpay sila, nagpapalitan sila ng mga tungkulin o ibang pares ang napili.

Hilahin mo ang iyong ulo!

(Canada)

Dalawang tao ang naglalaro.

Imbentaryo: mahabang scarf.

Pag-usad ng laro:

Dalawang tao ang nakakakuha sa lahat ng apat na magkaharap at itali ang isang scarf sa magkabilang ulo. Ang parehong mga manlalaro ay gumapang pabalik, sinusubukang i-drag ang kaaway sa likuran nila. Panatilihin ang iyong mga kamay at tuhod sa lupa. Ang nagwagi ay ang nag-drag sa kalaban sa kanyang tagiliran ng isang order ng magnitude. Natalo rin ang manlalaro nang dumulas ang ulo ng kanyang scarf.

OU-KA, ULIT!

(Congo)

Apat o higit pang mga tao ang naglalaro.

Pag-usad ng laro:

Ang mga manlalaro ay naging isang kalahating bilog, ang driver ay nakatayo sa gitna. Paminsan-minsan ay gumagawa siya ng isang uri ng paggalaw: nakataas ang kanyang kamay, lumiliko, nakayuko, tinatapakan ang paa, atbp. Lahat ng mga manlalaro ay dapat na tumpak na ulitin ang kanyang paggalaw. Kung nagkamali ang manlalaro, ang driver ang pumalit sa kanya, at ang manlalaro ang magiging driver. Kung maraming tao ang nagkakamali nang sabay, pagkatapos ang driver mismo ang pipili kung sino ang hahalili sa kanya.

BALTENI.

(Latvia)

Lima o higit pang mga tao ang naglalaro.

Imbentaryo: stick.

Ang kurso ng laro. Ang mga manlalaro ay nakahiga sa damuhan (ulo sa ulo sa isang bilog) at isara ang kanilang mga mata. Nagtatapon ang driver balteni - isang tinabas na stick na 50 cm ang haba - sa mga palumpong o siksikan upang hindi ito agad posible na hanapin ito. Sa signal ng driver, mabilis na tumalon ang lahat at tumakbo upang maghanap ng stick. Ang nakakita sa kanya ay naging driver.

MAGANDANG UMAGA HUNTER!

(Switzerland)

10-15 tao ang naglalaro.

Pag-usad ng laro:

Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog, pumili ng isang mangangaso na lumalakad sa likuran ng mga manlalaro. Bigla niyang hinawakan ang balikat ng manlalaro. Ang naantig ay lumingon at nagsabing: "Magandang umaga, mangangaso!" Ang pag-ikot ng kalahating bilog, nagkita sila, muling sinabi ng manlalaro:"Magandang umaga, mangangaso!"... At kapwa tumatakbo upang kunin ang walang laman na puwang sa bilog. Ang sinumang walang oras upang gawin ito ay nagiging isang mangangaso.

Hilahin ang alampay!

(Azerbaijan)

10 o higit pang mga tao ang naglalaro.

Imbentaryo: scarf.

Pag-usad ng laro:

Ang dalawang koponan ay pumipila laban sa bawat isa sa ilang distansya. Ang isang linya ay iginuhit sa pagitan nila. Ang bawat isa ay may panyo o kerchief na nakatago sa likod ng kanyang sinturon. Sa pamamagitan ng lote, ang isa sa mga koponan ay nagiging nangungunang koponan. Sa utos ng hukom, ang mga bata ay sumusulong (ang mga drayber ay tumatayo), tumawid sa linya, at pagkatapos ay sumisigaw ang hukom:"Apoy!" Tumakbo pabalik ang mga manlalaro, at sinubukan ng mga kalaban (driver) na abutan sila upang hilahin ang scarf mula sa kanilang sinturon.

Pagkatapos ang mga koponan ay lumilipat ng mga tungkulin. Ang koponan na nakakuha ng pinakamaraming mga headcarves ay nanalo.

LAME DUCK.

(Ukraine)

10 o higit pang mga tao ang naglalaro.

Pag-usad ng laro:

Ipahiwatig ang mga hangganan ng site. Napili"Pilay pato" ang natitirang mga manlalaro ay inilalagay nang sapalaran sa korte, nakatayo sa isang binti, at ang iba pang binti na baluktot sa tuhod ay hinawakan mula sa likuran ng kamay. Pagkatapos ng mga salita"Ang araw ay nasusunog, ang laro ay nagsisimula" "pato" tumatalon sa isang binti, hawak ang ibang paa gamit ang isang kamay, sinusubukang saktan ang isa sa mga manlalaro. Ang inasnan ay tumutulong sa kanya upang saktan ang iba. Ang huling manlalaro na hindi maasinan ay nagiging isang "pilay na pato".

Panuntunan:

Ang isang manlalaro na nakatayo sa magkabilang paa o tumatalon sa labas ng mga hangganan ay itinuturing na inasnan.

ANG STATUE.

(Armenia)

5-20 ang naglalaro.

Pag-usad ng laro:

Ang mga manlalaro ay nahahati sa mga tagahuli at mananakbo. Ang isang tagasalo ay itinalaga para sa bawat 5 tao. Ayon sa appointment ng ulo, ang mga catcher ay lumabas sa bukid, at ang mga runaway ay malayang matatagpuan sa site. Sa signal, hinabol ng mga catcher ang natitirang mga manlalaro, sinusubukang patayin ang isa sa kanila. Ang kagat ay dapat na agad na huminto (mag-freeze sa lugar), sa posisyon kung saan siya ay nabigla. Sinumang na-freeze ay maaaring "palabasin" ng anumang manlalaro sa pamamagitan ng pagpindot sa kanya. Nagtatapos ang laro kapag ang lahat ng mga manlalaro ay natanggal sa trabaho. Pagkatapos nito, napili ang mga bagong tagakuha, at nagpapatuloy ang laro. Mga Panuntunan:

1. Maaari mong grasa ang manlalaro sa pamamagitan ng pagpindot sa anumang bahagi ng katawan gamit ang iyong palad, maliban sa ulo.

2. Ang runner na tumakbo sa labas ng patlang sa pamamagitan ng pagkawalang-kilos ay itinuturing na wala sa laro.

SAKIN ANG BAG!

(Laro ng Mga Indians ng Alaska)

8 o higit pang mga tao ang naglalaro.

Imbentaryo: isang bag na puno ng buhangin (200 g para sa 5-6 taong gulang; 400 g para sa mga nakatatanda).

Pag-usad ng laro:

Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog at nagtatapon ng isang bag sa bawat isa. Sinumang hindi mahuli ang bag ay umalis sa laro. Ang mananatili sa bilog ay nanalo.

Pagpipilian Kapag itinapon ang bag, maaari mong pangalanan ang unang pantig ng ilang salita, at ang catcher ay dapat tapusin, halimbawa: weight-on, flower-tok, atbp.

Kagat ng ahas.

(Egypt)

Mahigit sa dalawang tao ang naglalaro.

Pag-usad ng laro:

Ang isang bilog ay iginuhit sa lupa. Ang isang manlalaro ay tumatalon sa isang bilog, ang natitira ay pumapalibot sa kanya, nakaluhod. Sinusubukan nilang agawin ang tumatalon na manlalaro sa bilog ng mga binti. Sinumang magtagumpay sa pagbabago ng mga lugar kasama ang manlalaro sa bilog.

OKSAK-KARGA.

(Uzbekistan)

Ang "Karga" sa pagsasalin mula sa Uzbek ay nangangahulugang "uwak", ang "Oksak" ay nangangahulugang "pilay". Bakit pilay ang uwak? Dahil ang naglalarawan ng uwak na ito ay tumatalon sa isang binti. At ang iba pang binti ay baluktot at nakatali, sabihin, na may sinturon o scarf. (Hindi mahalaga kung aling binti ang ipinataw ng uwak).

Patugtugin ang larong gusto mo. Kung kayo lang dalawa, tumalon lang sa karera. Kung hindi bababa sa tatlo (tatay, nanay at ako) - maaari kang makakuha ng mga tag ng uwak. Maraming tao ang nagtipon - ayusin ang isang jump relay, nahahati sa dalawang koponan. Sa kasong ito, ang sinturon o scarf, na ginagamit upang itali ang binti, ay dumadaan mula sa isang "uwak" patungo sa isa pa.

SUCHREOBA.

(Georgia)

Ito ay isang Georgian jumping game na nangangailangan ng maraming mga stick tulad ng gorodos (hindi hihigit sa 5 cm ang kapal).

Pag-usad ng laro:

Ang mga stick ay inilalagay sa lupa na kahanay sa bawat isa sa layo na kalahating metro. Ang mas maraming sticks, mas mahirap ang laro. Sa tabi ng unang stick at ang huling - sa isang patag na bato: dito ang mga jumper ay maaaring magpahinga (hindi mahaba!).

Ang nagsisimula ng laro ay dapat, paglukso sa isang binti, pag-ikot sa lahat ng mga stick na may isang ahas. Sa pagbalik, kailangan mong tumalon sa mga stick, ilagay ang iyong mga paa patayo sa kanila. At muli sa bato - ngunit ngayon ang mga paa ay inilalagay na parallel sa mga stick. Tinatapos mo ang laro sa pamamagitan ng paglukso mula sa isang stick sa stick.

Kung nawala ka, nagkamali, agad kang nagbibigay daan sa susunod na lumulukso, at pagkatapos maghintay para sa iyong ulit, nagsisimula ka ulit.

Ang nagwagi ay ang isang, na may mas kaunting mga pagtatangka, nakumpleto ang lahat ng mga napagkasunduang gawain nang walang mga pagkakamali.

YAGULGA-TAUSMAK.

(Turkmenistan)

"Kumuha ng isang panyo" - ito ang ibig sabihin sa pagsasalin mula sa pangalan ng Turkmen ng larong ito.

Pag-usad ng laro:

Ang scarf ay nasuspinde mula sa isang poste (o nakatali sa isang string na itinapon sa isang sanga ng isang puno). Sa pangkalahatan, kailangan mong ayusin upang ang scarf ay maaaring itaas at mas mataas.

Nagsisimula ang laro - ang panyo ay maaaring maabot lamang sa pamamagitan ng paglukso nang bahagya (na may isang panimulang pagpapatakbo). Lahat ay nagtagumpay dito. Ang isang bagong pagpasok, ang headscarf ay itinaas nang mas mataas - dito kakailanganin mong sikaping maabot ito. Sa tuwing ang gawain ay magiging mas mahirap, at ngayon para sa isang tao ang scarf ay hindi maaabot. Sa huli, magkakaroon ng isa na nagawang tumalon sa pinakamataas.

Hulaan mo.

(Dagestan)

Ang laro ay kahawig ng buff ng bulag na tao.

Pag-usad ng laro:

Ang driver ay nakapiring at nagsimulang tumalon sa isang binti sa isang bilog. Pinatuloy niya ang ibang paa na nakaunat. Ang sinumang bata ay maaaring mahampas nang mahina ang nakabuka na binti ng drayber. Huminto siya at pilit hulaan kung sino ang tumama sa kanyang binti. Kung tama ang paghula ng driver, pagkatapos ay papalitan ng natalo na manlalaro ang driver. Kung hindi, pagkatapos ay magpapatuloy ang laro, at ang driver ay muling nagsimulang tumalon sa isang bilog sa isang binti.

Tindahan.

(Laro ng Ukraine)

Ang mga lalaki ay kumakatawan sa mga stork. Ang bawat stork ay may sariling pugad (hoop). Walang pugad ang driver. Nagsisimula ang laro sa signal. Ang lahat ng mga stiger ay nakatayo sa isang binti, ang mga kamay sa sinturon. Ang driver ay pipili ng anumang pugad para sa kanyang sarili at tumalon dito. Sa sandaling may dalawang mga stork sa pugad na ito, pareho silang tumalon mula sa pugad at tumakbo, baluktot sa paligid ng mga watawat sa isang maliit na distansya mula sa mga hoops. Ang isa na bumalik muna ay kumukuha ng pugad, at ang huli ay nagiging driver.

MIRSHIM.

(Kazakh laro)

Ang mga bata ay nagiging isang karaniwang bilog. Tumabi ang driver at pumikit. Ang isa sa mga kalahok ay binibigyan ng isang piraso ng keso o karamelo. Kapag bumalik ang driver, dapat na patuloy na sabihin ng bawat isa ang isang salita: "Naghuhugas kami", "Naghuhugas kami." Sinusubukan ng driver na hulaan kung sino ang may keso sa kanyang bibig. Upang magawa ito, pinapayagan siyang maglakad sa mga bilog at makinig sa lahat. Kung tama ang hulaan niya, sumali siya sa mga manlalaro. Ang isang bagong driver ay itinalaga.

SAKE BURTY.

(Larong Georgian).

Ito ay kung paano ang laro na may isang bola at isang stick ay tinatawag sa Georgia.

Imbentaryo: wire gate, bola.

Pag-usad ng laro:

2 koponan ang naglalaro. Ang mga kinatawan ng koponan ay nagpapalitan sa pagliligid ng bola, itulak ito gamit ang isang stick, sinusubukang gawin ito sa pamamagitan ng layunin (dapat silang 20-25 cm mas malawak kaysa sa bola). Ang koponan na gumagalaw ng bola sa pamamagitan ng layunin na pinakamaraming beses na nanalo.

BULBA.

(Belarusian game)

Ang mga kalahok ay nahahati sa 2 koponan at itinayo sa 2 haligi. Sa harap nila ay may mga "hole" (hoops) kung saan kailangan mong magtanim ng "patatas" (mga bola ng tennis). Pagkatapos ay lakarin ang kahon at kolektahin ang mga patatas sa isang timba o basket. Ang koponan na nakumpleto ang gawain kanina ay nanalo. Kung ang bola ay gumulong mula sa hoop, ang manlalaro mismo ay dapat na ibalik ang mga patatas sa butas.

SAFED - CHUBAK

(Larong Tajik)

Dalawang koponan ang nakatayo sa isang linya sa linya hanggang sa isa. Ang distansya sa pagitan ng mga manlalaro ay 1 metro. Ang bawat isa sa mga manlalaro ay may isang stick o isang pin. Ang mga stick ng dalawang koponan ay magkakaiba ng kulay. Sa simula ng laro, ang mga kapitbahay ay nagbabago ng mga stick. Sa signal, dapat magtapon ang bawat isa hangga't maaari, sa pangalawang signal, dapat silang tumakbo sa kanila. Bukod dito, dapat pumili ang bawat isa ng kanilang sariling wand (na itinapon ng isang kapitbahay). Ang nagwagi ay ang koponan, na ang lahat ng mga manlalaro ay bumalik sa kanilang lugar nang mas maaga gamit ang kanilang mga stick.

PUMILI.

(Ossetian folk game)

Upang maisakatuparan ang larong ito, kailangan mong mahigpit na itali ang mga dulo ng isang lubid na 2-2.5 m ang haba at, na gumuhit ng isang bilog na may isang radius na 2 m sa lupa, hatiin ito sa isang linya sa dalawang pantay na hati.

Ang mga bata mula sa isang pares, na susukatin ang kanilang lakas, ay magiging likod sa bawat isa, sa magkabilang panig ng linya, sa parehong distansya mula dito. Ang bawat kalahok ay "nakakabit" sa lubid, nakatali sa isang singsing, mula sa kanyang tagiliran. Ipinapasa niya ang lubid sa ilalim ng kanyang kilikili at hinila ito ng bahagya. Ang natitirang mga bata ay maingat na sinusubaybayan iyon, na nakuha ang panimulang posisyon, ang parehong mga kalahok ay nasa parehong distansya mula sa linya ng paghahati.

Sa napagkasunduang signal, hinila ng mga kalaban ang lubid, bawat isa sa kanyang sariling direksyon. Ang nagwagi ay ang bata na hinila ang kalaban sa kanyang gilid ng bilog, at pagkatapos ay hinila siya palabas ng bilog nang buo.

Mga Panuntunan:

1. Imposibleng hilahin ang kalaban sa gilid, ang mga manlalaro ay dapat na "hilahin" ang bawat isa lamang sa direksyon na "pasulong".

2. Ang paghila ay isinasagawa kasama ng buong katawan, ngunit hindi mo dapat ipahinga ang iyong mga kamay sa lupa.

Ang natalo ay ang manlalaro na humakbang sa linya ng bilog gamit ang parehong mga paa.

PREDATOR SA DAGAT.

(Chuvash folk game)

Para sa larong ito, kailangan mong ayusin ang isang peg (haligi) sa gitna ng patlang o site. Ang isang lubid ay inilalagay sa peg na ito mula sa itaas, na naayos sa taas na 20-30 cm mula sa lupa gamit ang isang hindi humihigpit na loop. Ang driver ay kinuha ng kabilang dulo ng lubid. Pinipiga niya ang dulo ng lubid na ito sa kanyang hita at tumatakbo sa isang bilog.

Ang bilog na nabuo sa lubid ay ang "dagat" at ang lubid ay ang "maninila". Ang natitirang mga bata ay "isda", na sumusubok na makatakas mula sa "maninila" - ang lubid, tumatalon dito.

Maaaring i-twist ng drayber ang lubid alinman sa pakaliwa o pakaliwa, pagkatapos ay pabilisin o pabagalin ang kanyang pagtakbo, at ang "isda" na tumama sa "maninila" (ang lubid) ay bumaba sa laro. Ang laro ay dapat na ipagpatuloy hanggang sa 2-3 na "isda" lamang ang mananatili sa dagat. Pagkatapos ay maaari kang pumili ng isang bagong driver at ipagpatuloy ang laro.

Mga Panuntunan:

1. Huwag iangat ang lubid sa itaas ng antas ng balakang, dahil gagawin nitong mapanganib ang laro.

2. Ang "Isda" na tumalon mula sa "dagat" ay itinuturing na mga talunan.

BILYASHA.

(Mari folk game)

Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang koponan, na pumila sa isa sa tapat ng iba pang kasama ang mga parallel na linya na iginuhit sa distansya ng maraming metro mula sa bawat isa. Napagpasyahan ng kung aling pangkat ang magsisimula ng laro. Ang isa sa mga manlalaro sa pangkat na ito ay sumigaw:"Bilyasha!" patungo sa linya ng mga kalaban. Ang mga bata mula sa kabilang koponan ay naghihintay para sa kanyang pagdating, bawat bata ay hinihila ang kanyang kanang kamay... Kinuha ng drayber ang kamay ng sinumang manlalaro at sinubukang hilahin siya sa gilid ng kanyang koponan, at lumalaban siya ng buong lakas.

Kung ang drayber ay nagawang i-drag ang isang manlalaro mula sa ibang koponan sa likuran ng linya ng kanyang koponan, pagkatapos ay dinakip niya ito at ilalagay sa likuran.

Ngayon ang isang manlalaro mula sa kabilang koponan ay maaaring subukan ang kanyang kamay. Kung nagawa niyang manalo sa kanyang tagiliran ang manlalaro sa likuran na mayroong isang bilanggo sa likod, magkakaroon ito ng dobleng tagumpay: palayain niya ang isang miyembro ng kanyang koponan at makuha ang kaaway. Ang laro ay nagpapatuloy hanggang sa makuha ng isa sa mga koponan ang isang tiyak na bilang ng mga bilanggo o ang buong pangkat ng mga kalaban.

Mga Panuntunan:

1. Hindi mo maitago ang iyong mga kamay sa likod ng iyong likuran, sa gayon ay labanan ang mahigpit na pagkakahawak.

2. Maaari mong hilahin ang manlalaro patungo sa iyo gamit ang alinmang kamay, ngunit hindi gamit ang parehong mga kamay nang sabay-sabay.

3. Maaari lamang suportahan ng mga manlalaro ang isang kalaban na miyembro ng koponan na may mga hiyawan o chants.

4. Ang isang bilanggo ay isang manlalaro na humakbang sa linya ng ibang koponan gamit ang parehong mga kamay.

Labanan ng mga tandang.

(Mari folk game)

Ang lahat ng mga manlalaro ay dapat na nahahati sa mga pares upang ang mga bata na may parehong edad at humigit-kumulang pantay sa lakas ay magkasalungat sa bawat isa. Pagkatapos ang mga koponan ay pumila sa dalawang linya, ang isa sa tapat ng isa pa, upang ang bawat bata ay nasa tapat ng kanyang kalaban. Ang mga bata ay nakatayo sa isang binti; ang iba pang mga binti, baluktot sa tuhod, ay gaganapin sa likod ng likod gamit ang parehong mga kamay. Sa utos, ang lahat ng mga bata ay nagsisimulang tumalon sa isang binti patungo sa kanilang mga kalaban, inilalagay ang kanilang balikat pasulong. Ang paglapit, ang mga kalaban ay itinutulak ang bawat isa gamit ang isang balikat, bounce at muli bumangga sa isang tumatakbo na pagsisimula. Kung sa panahon sabong nawalan ng balanse ang manlalaro at nakatayo sa magkabilang paa o nakasalalay sa kanyang kamay upang hindi mahulog, pagkatapos ay isinasaalang-alang siyang talunan, at ang pares ay umalis sa laro. Kapag natapos na ang lahat ng mag-asawa na nakikipagkumpitensya, kinakalkula kung gaano karaming mga manlalaro mula sa bawat koponan ang nanalo sa paglaban ng titi. Ganito natutukoy ang nanalong koponan.

Mga Panuntunan:

1. Maaari mo lamang itulak ang balikat sa balikat, ang iba pang mga suntok ay ipinagbabawal.

2. Maaari mo lamang itulak ang iyong kalaban sa mga pares.

PATAS NG ROPE RIDER.

(Dagestan)

Ang kasaysayan ng larong ito ay bumalik sa mga sinaunang kaugalian ng mga taong bundok, kung kanino ang isa sa mga pangunahing kasanayan ay ang kakayahang mapanatili ang balanse sa matarik na mga landas ng bundok. Sa una, ang laro ay nilalaro tulad nito: dalawang malalaking bato hanggang sa 50 cm ang taas ay inilagay sa layo na 3-5 mga hakbang mula sa bawat isa at isang poste ang inilagay sa itaas ng mga ito. Kailangang ilipat ng manlalaro ang mga sumbrero ng lahat ng mga kalahok sa pagliko mula sa isang bato patungo sa isa pa, hindi kailanman nadapa o nahuhulog ang isang solong takip. Para sa laro, maaari mong gamitin ang isang gymnastic bench, kung saan ang mga bata ay kailangang maglakad sa panahon ng laro. Sa larong ito, ang mga bata ay maaaring magsanay lamang ng pagdala ng mga bagay sa isang kamay (halimbawa, ang kanilang mga panamas), paglipat mula sa isang dulo ng bangko patungo sa isa pa at bumalik.

Mga Panuntunan:

1. Dapat mabilis na ilipat ng manlalaro ang lahat ng mga sumbrero na nakatiklop sa base ng bench mula sa isang gilid patungo sa kabilang panig.

2. Huwag magdala ng higit sa isang sumbrero nang paisa-isa.

3. Huling dinadala ng manlalaro ang kanyang sumbrero.

4. Kung ang isang manlalaro ay pagod na, maaari siyang magpahinga sa pamamagitan ng pagtigil sa isang gilid ng bench, ngunit hindi siyadapat bumaba sa lupa at hawakan pa ang lupa sa kanyang paa.

TO DRIVE THE GLOVE.

(Buryat folk game)

Pinili nila ang driver at umupo sa paligid niya sa isang masikip na bilog o sa tapat ng pinuno sa bench, ngunit din malapit na malapit upang walang mga puwang sa pagitan ng mga nakaupo. Lahat ng mga manlalaro ay pinapanatili ang kanilang mga kamay sa likuran nila. Ang isa sa mga manlalaro ay may isang mite sa kanyang mga kamay. Nagsimula na siyang mag-chant ng malakas: "Itulak ang kuting!",habang ipinapasa ang mite sa iyong kapit-bahay. Siya naman ay malakas na kumukuha ng kanta at ipinapasa ang mite nang pinakamabilis hangga't maaari. Itinuro ng drayber ang manlalaro na dapat ipakita ang kanyang mga kamay. Kung sila ay may suot na isang kuting, kung gayon ang natalo ay magiging driver, kung hindi, pagkatapos ay magpapatuloy ang laro.

Mga Panuntunan:

1. Tanging ang may kuting ang kumakanta.

2. Hindi mo maaaring subukang hawakan ang mite, dapat mong mabilis na ilipat ito sa susunod na manlalaro, na agad na nagsisimulang kumanta. Lumilikha ito ng isang "cacophony" na epekto kapag maraming mga manlalaro ang kumakanta nang sabay, na may kaunting pagkaantala sa oras.

3. Kung ang driver ay wastong ipinahiwatig ang manlalaro na mayroong kuting, wala siyang karapatang ilipatang kanyang karagdagang, ngunit dapat ipakita ang driver at pumalit sa kanya.

"LENOK" (Belarusian game)

Sa lupa, gumuhit sila ng mga bilog - pugad, na mas mababa sa bilang kaysa sa mga manlalaro. Ang lahat ay nakatayo sa isang bilog, sumali sa mga kamay. Ang pinuno sa bilog ay gumagawa ng iba't ibang mga paggalaw, inuulit ng lahat ang mga ito. Sa utos na "Plant

linen! " ang mga manlalaro ay sinasakop ang mga pugad, ang isa na hindi namamahala upang sakupin ang pugad ay itinuturing na "nakatanim": siya ay "nakatanim" sa pugad hanggang sa katapusan ng laro. Pagkatapos ang isang pugad ay tinanggal sa lupa at nagpapatuloy ang laro. Ang nagwagi ay ang tumatagal ng huling libreng puwesto.

Mga kuting (Katsyanyatki)(Belarusian game)

Paglalarawan Sa lupa (sahig) gumuhit ng isang linya - "kalye", metro sa anim-walo sa harap nito - isang bilog ("bahay").

Pagkatapos nito, napili ang "pusa". Pumasok siya sa "bahay", ang naglalaro ng "mga kuting" ay umakyat sa kanyang 2 mga hakbang, at nagtanong ang "pusa": "Mga kuting, mga bata, saan kayo napunta?"

Ang kasunod na pag-uusap ay maaaring maganap, halimbawa, tulad nito: "Mga kuting": -Nasa hardin!

"Pusa": - Ano ang ginawa nila doon?

"Mga kuting": Pinunit ng mga bulaklak!

"Pusa": At saan ang mga bulaklak na ito?

Ang bilang ng mga katanungan at sagot ay nakasalalay sa imahinasyon at talino ng isip ng mga manlalaro. Ang "Mga Kuting" ay maaaring magbigay ng maraming mga sagot, ngunit ang "pusa" ay pipili ng isa at, depende sa nilalaman nito, ay nagtatanong ng isang bagong katanungan. Kaagad na huminto ang "mga kuting" sa pagsagot, ang "pusa" ay sumigaw: "O, kayong mga manloloko!" - at sinusubukan na mahuli ang isa sa mga ito. Upang mai-save, ang "mga kuting" ay dapat tumakbo palayo sa kalye, iyon ay, tumayo sa linya na magkahawak. Togo,kung sino man ang mahuli ng "pusa", dadalhin ito sa "tahanan". Pagkalipas ng ilang sandali, ang natitirang mga "kuting" ay dumating sa "bahay", at ang lahat ay nagsisimulang muli.

PROSO (PROSA) (Belarusian game)

Paglalarawan Sa pamamagitan ng lote o simpleng hangarin, pipiliin nila ang "may-ari" (o "maybahay") at tumayo sa isang linya, magkahawak. Ang "master" ay naglalakad sa linya, huminto sa tabi ng isang tao at sinabi:

Lumapit sa akin sa weed millet.

Ayaw ko!

Mayroon ba kayong lugaw?

Ngayon na!

Oh, ikaw quitter! - exclaims "master" at tumatakbo sa alinman sa dulo ng linya.

Ang "Quitter" ay tumatakbo din sa dulo na ito ng linya, ngunit sa likuran ng mga manlalaro. Sino sa kanila ang unang humawak sa kamay ng huli sa linya, tumayo siya sa tabi niya, at ang natitirang isa ay binago ang kanyang tungkulin sa "master".

Mga Panuntunan.

1. Matapos ang mga salitang "oh you, quitter", ang "may-ari" ay may karapatang gumawa ng ilang mga mapanlinlang na paggalaw at pagkatapos lamang tumakbo sa anumang dulo ng linya. Ang manlalaro na nakikipagkumpitensya sa kanya ay dapat na tiyak na tumakbo sa parehong dulo.

2. Kung ang mga runners grab ang kamay ng matinding player sa parehong oras, pagkatapos ay ang nakaraang "may-ari" ay patuloy na magmaneho.

KAGUBATAN, BOLOTO, LAKE (KAGUBATAN, BALOTA, VOSERA)

(Belarusian game)

Paglalarawan Ang isang bilog ay iginuhit sa isang sukat na ang lahat ng mga manlalaro ay akma dito, at 3 pang mga bilog sa humigit-kumulang na distansya mula sa una (kapag naglalaro sa bulwagan, ito ay maaaring tatlong kabaligtaran na sulok nito, na nalilimitahan ng mga linya). Ang mga manlalaro ay nasa unang bilog (o sulok), at ang natitirang mga bilog ay pinangalanan: "gubat", "swamp", "lawa". Pinangalanan ng nagtatanghal ang isang hayop, ibon, isda o anumang iba pang hayop (maaari kang sumang-ayon na pangalanan din ang mga halaman) at mabilis na mabibilang sa napagkasunduang numero. Ang bawat isa ay tumatakbo, at lahat ay nakatayo sa bilog na, sa kanyang palagay, ay tumutugma sa tirahan, ang pinangalanang hayop o ibon, atbp.). Pinapayagan ka ng salitang "palaka" na tumayo sa anumang bilog, dahil ang mga palaka ay nakatira sa isang lawa, at sa isang latian, at sa isang kagubatan. Ang mga panalo. na hindi kailanman nagkamali para sa isang tiyak na bilang ng mga kabayo.

RACER (Mabilis) (Belarusian game)

Paglalarawan Sa lupa gumuhit sila ng isang "hawla" - isang bilog na may diameter na 3 * 5 m. Mga bata - "hares", na ayon sa kasunduan ay pinili ang "hare king", tumayo sa paligid nito. Pumasok siya sa gitna ng "cell" at sinabi, na itinuturo ang bawat salita na turn naman sa bawat manlalaro:

Hare, liebre, nasaan ka na? - Sa isang latian.

Anong ginawa mo? - Sinaktan ang damo.

Saan mo ito itinago? Sa ilalim ng deck.

Sino ang kumuha nito? - Hare.

Sino ang nakahuli - Hort!

Sa huling salita, ang lahat ng mga manlalaro ay nagkalat, at ang isa. kung kanino nahulog ang salitang "hort", nagsimulang mahuli sila at dadalhin ang mga nahuli sa "hawla", kung saan dapat sila hanggang sa katapusan ng laro. Ito ay nagpapatuloy hanggang sa pagkatapos. hanggang sa ang lahat ng "hares" ay overfished.

Mga Panuntunan.

1. Ang "Hares" ay walang karapatang tumakbo palabas ng "bukid".

2. Ang isang "liebre" ay isinasaalang-alang na nahuli kung ang isang "hort" ay humawak sa kanyang braso o hinawakan ang kanyang balikat.

WOLF AND GOATS (VOVK TA GOATS) Mga laro sa Ukraine

Ang mga batang 7-12 taong gulang (5-10 katao) ay naglalaro, sa isang palaruan na tinatayang 20x20 m ang laki.

Paglalarawan Ang isang bilog na may diameter na 5-10 m ay iginuhit sa site (depende sa bilang ng mga manlalaro), at sa paligid nito sa layo na 1-3 m - mga bilog na may diameter na 1 m - "mga bahay" (isang mas kaunti kaysa sa bilang ng mga "bata"). Sa pamamagitan ng pagbibilang, pinili nila ang "lobo". Nakatayo siya sa pagitan ng malaking bilog at ng mga "bahay". Ang mga bata ay nasa isang malaking bilog. Nagbilang hanggang tatlo, naubusan sila ng bilog upang sakupin ang "mga bahay". "Wolf" sa oras na ito hindi sila inasnan. Ang isa sa mga "bata" ay hindi nakakakuha ng isang "bahay". Tumakbo siya palayo (sa pagitan ng "mga bahay" at ng malaking bilog) mula sa "lobo", na naglalayong bash sa kanya. Nakuha ito - binabago nila ang mga tungkulin, kung hindi - mananatili itong isang "lobo", at ang laro ay nagsisimulang muli.

Mga Panuntunan.

1. Pagkatapos ng pagbibilang ng tatlo, lahat ng mga bata»Kailangang kinakailangannaubusan ng malaking bilog.

2. Kung ang "bata" na hinabol ng "lobo" ay tumatakbo sa paligid ng isang malaking bilog ng 3 beses at ang "lobo" ay hindi abutin ito, kung gayon ang "lobo" ay dapat tumigil sa paghabol at manatili sa parehong papel para sa susunod na pag-ikot ng laro.

BELL (TUMAWAG) Laro sa Ukraine

(Ang larong ito ay may iba pang mga pangalan: "Bell", "Ringing")

Ang larong ito ay naitala sa Ukraine noong huling siglo ni P. Ivanov (sa rehiyon ng Kharkov) at P. Chubinsky (sa rehiyon ng Poltava). Sa ating panahon, ang pagkakaroon ng laro ay natagpuan sa rehiyon ng Vinnitsa at Ternopil. Karaniwan ang mga lalaki at babae na 10-15 taong gulang (minsan mas matanda), 10 at higit pang mga tao ang naglalaro.

Paglalarawan Magkahawak, ang mga manlalaro ay bumubuo ng isang bilog. Ang driver, na napili ng pagbibilang, ay nasa loob ng bilog. Nakasalalay sa mga kamay ng mga bumubuo sa bilog, sinubukan niyang paghiwalayin sila, na sinasabing: "Bov." Inuulit niya ito hanggang sa mabuksan niya ang mga kamay ng isang tao, pagkatapos nito ay tumakbo siya palayo, at mahuli siya ng dalawang bukas na kamay. Ang nahuli ay nagiging driver.

Kulay (COPIER) Laro sa Ukraine

Paglalarawan Sumang-ayon sa mga hangganan ng site. Ang driver ay pinili ayon sa pagbibilang. Ang mga manlalaro ay bumubuo ng isang bilog. Ang driver, nakapikit, ay naging likod sa bilog, 5-6 m mula sa kanya. Pinangalanan niya ang anumang kulay, halimbawa, asul, pula, berde, asul, puti. Pagkatapos ay bumaling siya sa mga manlalaro. Ang mga may mga damit na may pangalang kulay o ilang iba pang mga bagay ay kumukuha sa mga bagay na ito upang makita ng driver. Ang mga wala sa kanila ay tumakbo palayo sa driver. Kung nahuli niya at naiihi ang isang tao, kung gayon ang inasnan na tao ay naging driver, at ang dating drayber ay bumangon kasama ang lahat sa isang bilog. Pinatugtog ng maraming beses.

HERON (Kapitl) Laro sa Ukraine

Paglalarawan Ayon sa pagbibilang, napili ang driver - "heron". Ang natitira ay "palaka". Habang ang "heron"

"Pinagsama" (nakatayo na nakasandal at ipinatong ang kanyang mga kamay sa mga tuwid na binti), ang natitirang mga manlalaro ay tumatalon sa kanilang mga haunches, sinusubukan na gayahin ang paggalaw ng palaka. Biglang nagising ang "heron" ", sumigaw at nagsimulang mahuli (sunog) ang" mga palaka ". Pinalitan ng sundalo ang "heron". Karaniwan silang naglalaro ng 5-6 beses.

TOWEL (TOWEL)Laro sa Ukraine

Paglalarawan Sa account ng mga oras ng mga driver. dalawa. tatlong "kanang at kaliwang pares ang naghiwalay ng kanilang mga kamay at tumatakbo patungo sa bawat isa upang lumipat ng mga lugar, at nahuhuli ng gitnang pares, nang hindi pinaghihiwalay ang kanilang mga kamay, anuman sa mga tumatakbo (Larawan 2). Ang isang pares, isa sa mga manlalaro ay nahuli sa pagmamaneho, nagbabago ng lugar at papel sa kanila. Kung nabigo ang mga driver na mahuli ang sinuman, sila ay muling nagmamaneho.

LAME DUCK (KRYVENKA ROCK) Laro sa Ukraine

Paglalarawan Ang isang "pilay na pato" ay napili, ang natitirang mga manlalaro ay inilalagay nang sapalaran sa korte, nakatayo sa isang binti, at ang isa pang binti na baluktot sa tuhod ay pinipigilan ng kamay. Matapos ang mga salitang: "Ang araw ay sumisikat, ang laro ay nagsisimula" - ang "pato" ay tumatalon sa isang binti, hawak ang kabilang paa gamit ang kanyang kamay, sinusubukan na asar ang isa sa mga manlalaro (Larawan 3). Ang seared ay tumutulong sa kanya upang mag-grasa sa iba pa Ang huling hindi natatakan na manlalaro ay naging isang "pilay na pato".

QUADRATIC (QUADRATIC)Laro sa Ukraine

Paglalarawan Kadalasan ang pagkakasunud-sunod ng laro ay natutukoy tulad ng sumusunod: "Chur, ako ang una!" - "Ako ang pangalawa!" at iba pa. Minsan ipinamamahagi ang mga ito ayon sa count room. Dapat kumpletuhin ng bawat manlalaro ang mga sumusunod na drills:

1) tumalon sa gitna ng parisukat (Larawan 4, a), pagkatapos ay ang mga binti sa mga gilid na may isang pagtalon sa mga dingding ng parisukat, nang hindi naapakan ang linya, muling tumalon sa gitna, pagkatapos ay tumalon pasulong sa linya , nang hindi lumiliko, pagkatapos ay tumalon sa gitna at lampas sa linya ng parisukat ... Ang manlalaro na nagkamali ay naalis mula sa pag-ikot na ito at naghihintay para sa kanyang susunod na pagliko. Ang isa na nakumpleto ang ehersisyo nang walang error ay nagpapatuloy sa susunod na pagsasanay;

2) tumalon sa gitna sa dalawang binti; isang pagtalon ng binti sa mga gilid sa mga dingding ng parisukat, nang hindi tinatapakan ang mga ito; bumalik sa gitna; tumalon ng 90 degree, mga binti sa mga gilid; tumalon sa gitna at labas ng parisukat (Larawan 4, b);

3) tumalon sa isang binti sa gitna ng parisukat; isang pagtalon ng mga binti sa mga gilid at pagliko, nagiging mga binti sa mga sulok ng parisukat (Larawan 4, c); muli ng isang pagtalon sa isang binti sa gitna at isang pagtalon na may isang pagliko, nakatayo sa iyong mga paa sa iba pang mga sulok; tumalon sa gitna sa isang binti at tumalon mula sa parisukat.

Sa larong ito, ang bilang ng mga jumps at ang kombinasyon ng mga jumps sa isa at dalawang binti ay hindi mahigpit na kinokontrol. Karaniwang sumasang-ayon ang mga manlalaro sa kung ilan at kung ano ang tumatalon na ginagawa ng manlalaro sa bawat serye ng mga paggalaw. Ang nagwagi ay ang isa na unang gumanap ng lahat ng mga uri ng mga jumps, na napagkasunduan nang maaga.

Minsan naglalaro sila sa talino sa talino: bawat isa sa mga manlalaro naman ay nag-aalok ng kanyang sariling bersyon, ang natitira ay dapat ulitin ito. Ang nagwagi sa kasong ito ay ang manlalaro na nag-aalok ng pinakamahirap o kagiliw-giliw na pagpipilian.

GRAY WOLF (SARA BURE) Mga larong Tatar

Ang isa sa mga manlalaro ay napili bilang isang kulay-abong lobo. Nag-squat down, ang kulay-abong lobo ay nagtatago sa likod ng isang linya sa isang dulo ng site (sa mga palumpong o sa siksik na damo). Ang natitirang mga manlalaro ay nasa kabaligtaran. Ang distansya sa pagitan ng mga iginuhit na linya ay 20-30 m. Sa signal, ang lahat ay pumunta sa kagubatan upang pumili ng mga kabute at berry. Ang nagtatanghal ay lumabas upang salubungin sila at tinanong (ang mga bata ay sabay na sumasagot):

Nasaan ka nagmamadali, mga kaibigan?

Sa makapal na kagubatan na pinupuntahan namin

Ano ang gusto mong gawin doon?

Pipili kami ng mga raspberry doon

Bakit kailangan mo ng mga raspberry, mga bata?

Gagawa kami ng jam

Kung ang isang lobo ay makilala ka sa kagubatan?

Hindi kami maaabutan ng kulay abong lobo!

Matapos ang roll call na ito, lahat ay lumapit sa lugar kung saan nagtatago ang kulay-abong lobo, at sinabi nila sa koro:

Pipitas ako ng mga berry at gagawa ng jam,

Ang aking mahal na lola ay magkakaroon ng paggamot

Mayroong maraming mga raspberry dito, hindi mo maaaring kolektahin ang lahat ng mga ito,

At mga lobo, mga oso ay hindi talaga makikita!

Matapos ang mga salitang hindi upang makita ang kulay-abong lobo ay bumangon, at ang mga bata ay mabilis na tumakbo sa linya. Hinabol sila ng lobo at sinubukang mantsahan ang isang tao.

Dinadala niya ang mga bilanggo sa tirahan - sa lugar kung saan siya nagtago.

SELL POTS (CHULMAK UENA) Mga larong Tatar

Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang grupo. Ang mga batang may pot, nakaluhod o nakaupo sa damuhan, ay bumubuo ng isang bilog. Mayroong isang manlalaro sa likod ng bawat palayok

Ang may-ari ng palayok, mga kamay sa likuran niya. Ang driver ay nakatayo sa likod ng bilog. Ang driver ay lumapit sa isa sa mga may-ari ng palayok at nagsimula ng isang pag-uusap:

Hoy, kaibigan, ibenta ang palayok!

Bumili

Gaano karaming ibibigay sa iyo ang mga rubles?

Magbigay ng tatlo

Ang drayber ng tatlong beses (o hangga't sumang-ayon ang kanyang may-ari na ibenta ang palayok, ngunit hindi hihigit sa tatlong rubles) ay hinawakan ang kamay ng may-ari ng palayok, at nagsimulang tumakbo sa isang bilog patungo sa bawat isa (tumakbo sila nang tatlong beses) . Sinumang umabot sa libreng puwang sa bilog ng mas mabilis na tumatagal sa lugar na ito, at ang straggler ay nagiging driver.

SKOK-PERESKOK (KUCHTEM-KUCH) Mga larong Tatar

Ang isang malaking bilog na may diameter na 15-25 m ay iginuhit sa lupa, sa loob nito ay may maliliit na bilog na may diameter na 30-35 cm para sa bawat kalahok sa laro. Ang driver ay nakatayo sa gitna ng isang malaking bilog.

Sinabi ng drayber: "Tumalon!" Matapos ang salitang ito, mabilis na binago ng mga manlalaro ang mga lugar (bilog), na tumatalon sa isang binti. Sinusubukan ng driver na pumalit sa lugar ng isa sa mga manlalaro, tumatalon din sa isang binti. Sinumang naiwan na walang lugar ay magiging isang driver.

CAMPS (ABACLE) Mga larong Tatar

Sa kabaligtaran ng gilid ng silid o lugar, ang dalawang lungsod ay minarkahan ng dalawang magkatulad na linya. Ang distansya sa pagitan ng mga ito ay 20-30 m. Ang lahat ng mga bata ay pumila malapit sa isa sa mga lungsod sa isang linya: ang kaliwang kamay ay nasa sinturon, ang kanang kamay ay nakaunat pasulong, palad.

Napili ang driver. Lumapit siya sa mga nakatayo sa tabi ng lungsod at binibigkas ang mga salitang:

Clap yes clap - tulad ng isang senyas na tumatakbo ako, at sinusundan mo ako!

Sa mga salitang ito, madaling masampal ng drayber ang isang tao sa palad. Ang pagmamaneho at mantsa ay tumakbo sa tapat ng lungsod. Ang sinumang tumatakbo nang mas mabilis ay mananatili sa bagong lungsod, at ang straggler ay magiging driver.

KUMUHA NG LUGAR (BUSH URSH) Mga larong Tatar

Ang isa sa mga kalahok sa laro ay pinili upang maging driver, at ang natitirang mga manlalaro, na bumubuo ng isang bilog, maglakad nang magkahawak. Paikot-ikot ng driver ang bilog sa tapat na direksyon at sinabi:

Tulad ng apatnapung arecochu hindi ko papapasukin ang sinuman sa bahay.

Nakakabit ako tulad ng isang gansa

Sasampalin kita sa balikat- Takbo!

Sa nasabing pagtakbo, gaanong pinindot ng drayber ang isa sa mga manlalaro sa likuran, huminto ang bilog, at ang na-hit ay nagmamadali mula sa kanyang lugar sa isang bilog patungo sa driver. Ang isa na tumakbo sa paligid ng bilog nang mas maaga ay tumatagal ng libreng puwang, at ang straggler ay nagiging driver.

KURAI (Bobo)

Mga laro sa Bashkir

Ang laro ay nilalaro sa anumang himig ng katutubong Bashkir. Ang mga bata, magkahawak sa kamay, bumubuo ng isang bilog at lumipat sa isang direksyon. Sa gitna ng bilog ay may isang bata, siya ay isang kurai, sa kanyang mga kamay ay isang kurai (mahabang tubo), lumalakad siya sa kabaligtaran. Ang mga bata ay naglalakad sa isang bilog, tumatakbo, gumaganap ng mga naka-indent na salita:

"Narinig namin ang aming kurai,

Nagtipon-tipon kaming lahat dito.

Naglaro ng sapat sa kuraist.

Nagkalat sila sa lahat ng direksyon.

Hai, hi, hi, hi! Sa berde, sa parang

Sasayaw kami sa kurai

Ang mga bata ay nagkalat sa paligid ng palaruan, gumanap ng mga paggalaw ng sayaw ng Bashkir Sh sa mga salitang: "Ikaw, kurai perky, maglaro ng mas masaya, Yaong mas mahusay na sumayaw, pumili ng"

Pinipili ng batang Kuraist ang pinakamahusay na gumaganap ng mga paggalaw, siya ang naging driver.

Mga Panuntunan: tumakas lamang pagkatapos ng pagtatapos ng mga salita.

MUYUSH ALISH (CORNERS)

Mga laro sa Bashkir

Sa apat na sulok ng palaruan mayroong apat na stupa na may apat na bata sa kanila. Nakatayo ang driver sa gitna. Lumalakad siya paakyat sa mga nakaupo at

nagtanong sa lahat ng tao:

Mistress, pwede ko bang painitin ang iyong bathhouse?

1 manlalaro ang sumasagot: "Ang aking paliligo ay abala."

2 ang sagot ng manlalaro: "Ang aking aso ay whelping."

3 ang sagot ng manlalaro: "Ang kalan ay gumuho"

4 ang sagot ng manlalaro: "Walang tubig"

Ang drayber ay pumupunta sa gitna ng site, pumalakpak ng tatlong beses sa kamay at sumisigaw ng Hop, hop, hop! Sa oras na ito, mabilis na nagbabago ang mga may-ari ng mga lugar. Ang driver ay dapat magkaroon ng oras upang kumuha ng isang libreng upuan.

Mga Panuntunan: baguhin lamang pagkatapos ng sampal ng driver. Ang laro ay maaaring isagawa sa isang malaking bilang ng mga bata: sa kasong ito, dapat maglagay ang guro ng maraming mga upuan habang naglalaro at gumawa ng mga karagdagang sagot para sa "mga may-ari".

Ang mga bata sa mga pares ay nakatayo sa isang bilog: sa harap ng isang batang babae, sa likuran, isang batang lalaki na Pinuno, na may hawak na isang sinturon (lubid) sa kanyang kamay, naglalakad sa paligid ng bilog at sinabi ang teksto:

"Ang tag-araw ay lumipas, ang taglagas ay dumating,

Lumipad ang mga pato, lumipad ang mga gansa.

Kumanta ang mga nightingales.

Tigilan mo na ang uwak!

Sparrow fly! "

Ang bata, na napili bilang isang "maya", ay tumatakbo palayo sa drayber sa isang bilog, at sinubukan niyang abutin at grasa siya ng isang sinturon. Kung ang driver ay tanggihan, pagkatapos siya ang pumalit sa lugar ng manlalaro, at ang pinatigas ay magiging pinuno.

Mga Panuntunan: huwag hawakan ang runner gamit ang iyong kamay, ngunit sa iyong sinturon lamang. Tumakbo palayo pagkatapos ng salitang "lumipad".

Ang mga bata ay nakatayo sa dalawang linya sa buong palaruan na magkatapat. Ang unang koponan ay nagtanong nang magkakasabay: "White poplar, blue poplar, ano ang nasa langit?"

Ang pangalawang koponan ay sumasagot nang magkakasabay: "Mga ibon ng Motley".

Ang unang koponan ay nagtanong: "Ano ang mayroon sila sa kanilang mga pakpak?" Ang pangalawang utos ay sumasagot: "Mayroong asukal at pulot."

Ang unang koponan ay nagtanong: "Bigyan kami ng asukal."

Ang pangalawang koponan ay nagtanong: "Bakit mo kailangan?"

Tinawag ng unang koponan na "White Poplar, Blue Poplar."

Ang pangalawang koponan ay nagtanong: "Alin ang pipiliin mo?"

Tinawag ng unang koponan ang pangalan ng isa sa mga manlalaro mula sa kabaligtaran ng koponan. Ang piniling bata ay tumatakbo patungo sa linya ng mga karibal, na nakatayo, mahigpit na hawak ang kanilang mga kamay, at sinusubukang putulin ang "kadena" ng karibal. Kung sinira niya ang "kadena", pagkatapos ay kinukuha niya ang manlalaro mula sa kalaban na koponan sa kanyang koponan, kung hindi, mananatili siya sa pangkat na ito. Ang koponan na may pinakamaraming manlalaro ay nanalo.

KUGARSEN (DOVE)

Mga laro sa Bashkir

Sa site, ang dalawang magkatulad na linya ay iginuhit sa layo na 5-8 metro, ang mga bilog ("pugad") ay iginuhit kasama ng mga linyang ito. Ang mga bata ay nakatayo sa mga bilog ("pugad") sa tapat ng bawat isa. Ang drayber ay isang "pastol", na nakapikit, naglalakad siya sa pagitan ng mga ranggo at binibigkas ang teksto ng tatlong beses:

"Gur-gur, pigeons Mayroong isang pugad para sa ating lahat"

Sa pagtatapos ng mga salita, ang mga bata ay nagbabago ng mga lugar ("pugad") - tumakbo sila sa tapat ng "mga pugad". Binuksan ng pastol ang kanyang mga mata at sinubukang sakupin ang walang laman na "pugad". Ang batang "kalapati" na naiwan nang walang "pugad" ay nagiging isang "pastol". Mga Panuntunan: mapapalitan mo lamang ang mga lugar kung bigkasin ng pastol ang teksto ng tatlong beses.

ENA MENYAN EP (NEEDLE AND THREAD)

Mga laro sa Bashkir

Ang mga bata ay nahahati sa dalawang koponan, magkakasunod na pumila sa mga haligi sa isang bahagi ng site. Ang isang palatandaan (cube, tower, flag) ay inilalagay sa harap ng bawat koponan sa layo na 5 metro. Sa signal, ang mga unang manlalaro ("karayom") ay tumatakbo sa paligid ng mga landmark at bumalik sa koponan. Ang susunod na ifok ("thread") ay naka-hook sa kanila, sabay silang tumatakbo sa paligid ng landmark. Kaya, ang lahat ng mga manlalaro ng koponan ("mga string"), sa kabilang banda, ay nahuli ang bawat isa, tumakbo sa paligid ng mga palatandaan. Ang koponan ("karayom ​​at sinulid") ay nanalo, lahat ng mga manlalaro ay nahuli at tumakbo muna sa paligid ng mga landmark.

Mga Panuntunan: Hindi pinapayagan ang mga manlalaro na ilabas ang kanilang mga kamay habang tumatakbo. Kung nangyari ito, sisimulan ng nakakasakit na koponan ang laro.

PREDATOR AT THE SEA (SHOTKAN KAYAK TINESRE)

Chuvash laro

Hanggang sampung bata ang lumahok sa laro. Ang isa sa mga manlalaro ay napili ng isang maninila, ang natitira ay mga isda. Upang maglaro, kailangan mo ng isang lubid na 2-3 m ang haba. Ang isang loop ay ginawa sa isang dulo at ilagay sa isang post o peg. Ang manlalaro na gampanan ang papel ng maninila ay umaagaw ng libreng dulo ng lubid at tumatakbo sa isang bilog upang ang lubid ay mahigpit at ang kamay na may lubid ay nasa antas ng tuhod. Kapag papalapit na ang lubid, kailangang talunin ito ng mga bata.

Mga Patakaran ng laro. Ang mga isda na nahuli ng lubid ay wala sa laro. Ang bata, kumikilos bilang isang maninila, nagsimulang tumakbo sa isang senyas. Ang lubid ay dapat na patuloy na mahigpit.

Sa site, dalawang linya ang iginuhit o natapakan ng niyebe sa distansya na 10 - 15 m mula sa bawat isa. Ayon sa pagbibilang, napili ang driver - isang pating. Ang natitirang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang koponan at magkaharap sa likod ng magkabilang linya. Sa signal, ang mga manlalaro ay sabay na tumatakbo sa tapatisang tampok sa isa pa. Sa oras na ito, ang shark swarm ang mga runners. Ang iskor ng fired mula sa bawat koponan ay inihayag.

Mga Patakaran ng laro. Nagsisimula ang dash sa signal. Ang isang koponan kung saan ang napagkasunduang bilang ng mga manlalaro ay natalo, halimbawa, lima, natalo. Ang mga tumitigas ay hindi nahuhulog sa laro.

BULAN O SUN (WYOHPA HAVEL) Mga laro ng Chuvash

Dalawang manlalaro ang napili upang maging kapitan. Sumasang-ayon sila sa kanilang sarili kung sino ang buwan at kung sino ang araw. Ang natitira sa kanila, na nakatayo sa gilid, isa-isang lumapit sa kanila. Tahimik, upang ang iba ay hindi makarinig, sinabi ng bawat isa na pipiliin niya: ang buwan o ang araw. Tahimik din nilang sinabi sa kanya kung aling koponan ang dapat niyang salihan. Kaya't ang lahat ay nahahati sa dalawang koponan na nakahanay sa mga haligi - ang mga manlalaro sa likuran ng kanilang kapitan, na pinapikit ang nakatayo sa harap ng baywang. Ang mga koponan ay nagkakaladkad sa bawat linya sa pagitan nila. Ang paghila ay masaya, emosyonal, kahit na ang mga koponan ay hindi pantay.

Mga Patakaran ng laro. Ang koponan na ang kapitan ay tumawid sa linya habang ang tug ay itinuturing na talunan.

Ang laro ay nagsasangkot ng dalawang koponan. Ang mga manlalaro ng parehong koponan ay pumipila na magkaharap sa distansya na 10-15 m. Sinabi ng unang koponan sa koro: "Tili-ram, tili-ram?" ("Kanino ka, kanino ka?") Ang iba pang koponan ay pinangalanan ang sinumang manlalaro mula sa unang koponan. Tumakbo siya at sinusubukan na basagin ang kadena ng pangalawang koponan na may hawak na mga kamay gamit ang kanyang dibdib o balikat. Pagkatapos ang mga koponan ay nagbabago ng mga tungkulin. Matapos ang mga tawag, magkakaladkad ang mga koponan sa linya.

Mga Patakaran ng laro. Kung ang mananakbo ay nagawang maputol ang kadena ng iba pang koponan, pagkatapos ay dadalhin niya ang isa sa dalawang manlalaro, na pinagitan niya, sa kanyang koponan. Kung ang mananakbo ay hindi binali ang kadena ng iba pang koponan, sa gayon siya mismo ay mananatili sa koponan na ito. Bago, bago magsimula ang laro, ang bilang ng mga tawag sa koponan ay nakatakda. Ang nagwaging koponan ay natutukoy pagkatapos ng paghugot ng giyera.

Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog at magkakasama. Naglalakad sila sa mga bilog sa mga salita ng isa sa kanilang mga paboritong kanta. Ang driver ay nakatayo sa gitna ng bilog. Bigla niyang sinabi: "Maghiwalay!" - at pagkatapos ay tumatakbo upang mahuli ang mga nagkakalat na manlalaro.

Mga Patakaran ng laro. Ang driver ay maaaring gumawa ng isang tiyak na bilang ng mga hakbang (ayon sa kasunduan, depende sa laki ng bilog, karaniwang tatlo hanggang limang hakbang). Naging driver ang sundalo. Maaari ka lamang tumakbo pagkatapos ng salitang disperse.

NEEDLE, THREAD Buryat games

Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog na magkahawak. Ang isang karayom, thread at buhol ay pinili gamit ang isang tulong sa pagbabasa. Ang lahat sa kanila ay sunud-sunod na tumatakbo sa bilog, pagkatapos ay maubusan nito.

Ang pagbaril sa mga ulo ng dayami Ang pagbaril mula sa isang bow sa mga bundle ng mga ulo ng dayami o isang kalasag na gawa sa mga bundle ng dayami o gusot na lubid ay malawak na kilala bilang surkharban bilang isa sa mga elemento ng palakasan ng pambansang piyesta opisyal.

TABUN Buryat Games

Ang mga kalahok sa laro ay nakatayo sa isang bilog na nakaharap sa gitna nito, mahigpit na magkahawak ng kamay, at naglalarawan ng mga kabayo. May mga foal sa gitna ng bilog.

Naghahanap kami ng isang stick Ang mga kalahok ng laro ay nakatayo sa magkabilang panig ng log (mga bangko, board), isara ang kanilang mga mata. Ang pinuno ay kumukuha ng isang maikling stick (10 cm) at itapon ito sa gilid.

SHAGAY NYAALKHA Buryat Games

Ang bawat manlalaro ay tumatagal ng isang tiyak na bilang ng mga buto, ang bawat isa ay nagtatapon sa kanila at tinitingnan kung anong posisyon ang nahulog: isang tubercle o depression, pataas o kung hindi man. Sinumang may mas maraming mga buto sa posisyon ng tubercle ay nagsisimula sa laro.

Kinokolekta niya ang lahat ng mga buto at itinapon ito mula sa taas patungo sa sahig upang ang mga ito ay tuluyang mahulog. Pagkatapos, sa pamamagitan ng pag-click sa gitnang daliri sa isa sa mga buto, ididirekta niya ito sa susunod, na kasama nito sa isang posisyon, habang sinusubukang huwag hawakan ang iba. Kung hindi siya nahuhulog sa inilaan na hakbang o hinahawakan ang iba, at kung wala nang pantay na nakahiga na mga buto sa mga buto, kung gayon ang pangalawa ay naglalaro, atbp. Sa bawat matagumpay na pag-click, isinasantabi ng manlalaro ang sirang hakbang. Matapos ang lahat ng mga tile ay natumba, ang bawat manlalaro ay naglalagay sa linya ng bilang ng mga tile na katumbas ng pinakamaliit na bilang ng mga tile na naitumba ng isa sa mga manlalaro. Ang laro ay paulit-ulit hanggang sa ang lahat ng mga hakbang ay nasa kamay ng isang tao.

HONGORDOOHO Buryat Games

Ang isa sa mga kalahok sa laro ay tumatagal ng isang buong dakot ng mga buto, itinapon ang mga ito at nahuli gamit ang likod ng kanang kamay, itinapon muli at nahuli ng kanyang palad. Ang mga nahuling hakbang ay itinabi. Ang natitirang mga buto ay nakolekta tulad ng sumusunod: isang hakbang ay itinapon, at habang siya ay lumilipad, ang manlalaro ay nakakakuha ng maraming mga buto mula sa sahig na nahuli sa unang pagkakataon at nahuli ang nahuhulog na hakbang. Kung nagawang manalo ng manlalaro nang mabilis, inilalagay niya ang isang namatay bilang isang panalo. Sa kaso ng kabiguan, ang laro ay nagpapatuloy sa susunod na kalahok. Ang nagwagi ay ang may pinakamaraming buto.

Ankle-ankles Ang pagkahagis ng bukung-bukong (talus) ay may maraming pagkakaiba-iba: 1. Maraming bukung-bukong ang inilalagay sa isang hilera laban sa bawat isa sa mga gilid ng mesa.

Lobo at mga kordero Ang isang manlalaro ay isang lobo, ang isa pa ay tupa, ang natitira ay mga tupa, isang lobo ang nakaupo sa kalsada kasama ng gumagalaw na isang tupa at tupa.

Mga Larong Azerbaijan

MULA SA DRUM O MULA SA DUDKA (TEBIL OINU)

Ang pinuno ng unang pangkat ay lumapit sa pangalawa at nagsisimula ng ilang uri ng pag-uusap, nagtatapos sa tanong na: "Mula sa isang tambol o mula sa isang tubo?" Kung ang pinuno ng pangalawang pangkat ay sumasagot: "Mula sa tubo!" - pagkatapos ang unang pangkat, na bumubuo ng isang kadena at ginagaya ang tunog ng tubo na "z ... y ... mm", ay dumadaan sa ilalim ng kanyang nakaunat na braso, at mababago niya ang direksyon ng braso at, dahil dito, ang direksyon ng ang kanilang kilusan. Kung ang pinuno ng pangalawang pangkat ay sumasagot: "Mula sa tambol!" - pagkatapos ang unang pangkat ay pumasa sa ilalim ng kanyang kamay, na ginagaya ang tunog ng tambol. Sa pagkakaroon ng pagpasa sa kamay, ang lahat ng mga nasa ranggo ay naglupasay ng maraming beses.

Pagkatapos ang pangalawang pangkat ay nagtanong ng isang katanungan sa unang pangkat, at depende sa sagot, ginaya ng pangalawang pangkat ang tunog ng alinmang tubo o tambol, na dumadaan sa ilalim ng kamay ng pinuno ng unang pangkat.

Panuntunan Hanggang sa pumasa ang buong pangkat ng pinuno sa kamay, hindi mo mababago ang direksyon ng kamay.

ANAK AT COCK Mga Larong Azerbaijan

Ang isa sa mga manlalaro ay isang tandang. Ang tandang ay umalis sa kanyang bahay, lumalakad sa paligid ng site at uwak ng tatlong beses. Ang mga manlalaro sa "bahay" (mga bilog na iginuhit ng tisa na may diameter na 1 m), bilang tugon:

Cockerel, cockerel,

Ginintuang scallop!

Na maaga kang bumangon.

Huwag mong hayaang matulog ang iyong mga anak?

Pagkatapos nito, muling tumilaok ang tandang, sinampal ang mga pakpak nito at nagsimulang mahuli ang mga bata

siya, na, umaalis sa kanilang bahay, ay tumatakbo sa paligid ng site. Kung hindi ito gumana upang mahuli ang mga lalaki, pagkatapos ay muli niyang inilalarawan ang isang tandang.

Zest Mga Larong Azerbaijan

Ang isang bilog ay iginuhit sa palaruan (ang diameter ng bilog ay nakasalalay sa bilang ng mga manlalaro) * Ang mga bata ay nahahati sa dalawang pantay na pangkat. Sa pamamagitan ng pag-lot, isang koponan ang pumapasok sa bilog, ang pangalawa ay nananatili sa likod ng bilog. Maraming mga manlalaro ng pangalawang koponan ang binibigyan ng mga bola (kasiyahan), ngunit upang ang mga nasa bilog ay hindi alam kung sino ang may bola. Ang mga batang may mga bola ay ayon sa kombensyon ng bilang, ngunit ang manlalaro at ang driver lamang ang dapat malaman ang bilang ng bawat manlalaro. Lahat ay lumalakad sa mga bilog. Ang driver ay tumatawag sa bilang ng isa sa mga manlalaro. Mabilis niyang itinapon ang bola, sinusubukang i-hit ang player sa bilog. Ang inasnan na manlalaro ay tinanggal mula sa laro. Kung ang isang nagtapon ng bola ay hindi na-hit ang manlalaro, kung gayon siya mismo ay wala sa laro, at ang bola ay dumadaan sa isa pa. Ang laro ay nagpapatuloy hanggang ang isang tao ay mananatili sa koponan.

Dalawang linya ang iginuhit sa ilang distansya mula sa bawat isa. Pumila ang mga lalaki sa isang linya, ang mga batang babae ay pumila sa kabilang linya. Nangunguna sa pagitan. Ang koponan ng lalaki ay "gabi" at ang koponan ng mga batang babae ay "araw". Sa pamamagitan ng coman

de "Gabi!" nahuli ng mga lalaki ang mga batang babae, sa utos na "Araw!" mahuli ng mga batang lalaki ang mga lalaki. Ang inasnan ay pumunta sa kalaban na koponan.

Upang maglaro, kailangan mo ng dalawang bola ng puti at itim (o anumang iba pang kulay, ngunit hindi pareho). Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang pantay na koponan, sa bawat isa ay napili ang isang pinuno. Ang isang pinuno ay binibigyan ng puting bola, ang isa ay itim.

Sa signal, itinapon ng mga nagtatanghal ang kanilang mga bola hangga't maaari. Sa pangalawang signal, isang manlalaro mula sa bawat koponan ang tumatakbo pagkatapos ng kanilang bola. Ang nagwagi, ibig sabihin ang isa na mabilis na nagdala ng bola sa kanyang host ay nakakakuha ng isang punto. Ang koponan na may pinakamaraming puntos na panalo.

Mga larong Armenian

PASTOL

Layunin ng laro: pagbuo ng pansin, kagalingan ng kamay, bilis ng reaksyon.

Sa palaruan, isang linya ang iginuhit - isang patulo, sa isang gilid kung saan ang napiling pastol at tupa ay nagtitipon, sa kabilang banda ay umupo ang isang lobo. Ang mga tupa ay nakatayo sa likuran ng pastol, na nakakayakap sa sinturon ng bawat isa.

Tinawag ng lobo ang pastol sa mga salitang: "Ako ay isang lobo sa bundok, aalisin ko ito!" Ang pastol ay tumugon: "Ngunit ako ay isang matapang na pastol, hindi ko ito susuko." Matapos ang mga salitang ito ng pastol, ang lobo ay tumatalon sa batis at sinubukang abutin ang mga tupa. Ang pastol, na nagkakalat ng kanyang mga braso sa mga gilid, pinoprotektahan ang mga tupa mula sa lobo, pinipigilan siyang hawakan sila. Kung matagumpay, dinadala ng lobo ang biktima. Nagsisimula ang laro, ngunit nagbabago ang mga tungkulin.

Mga Patakaran ng laro:

PUMUNTA NG PATOK

Mga larong Armenian

Layunin ng laro: pag-unlad ng lakas, pagtitiis, pagpapalakas ng mga kalamnan ng puno ng kahoy.

Dalawang manlalaro ang nakaupo sa sahig sa tapat ng bawat isa, pinahinga ang kanilang mga paa. Kumuha sila ng isang stick sa kanilang mga kamay (maaari kang gumamit ng isang lubid, isang strap, o hawakan lamang ang mga kamay). Sa kasong ito, ang isang kamay ay nasa gitna ng stick, ang isa ay nasa gilid. Sa signal, ang mga manlalaro ay nagsisimulang hilahin ang bawat isa, sinusubukang iangat ang kalaban sa kanyang mga paa.

Ang mga patakaran ng laro: ang manlalaro na namamahala upang iangat ang kalaban sa kanyang mga paa ay nanalo. Ang nagwagi ay may karapatang ipagpatuloy ang laro sa susunod na manlalaro.

KAPANGYARIHAN

Mga larong Armenian

Layunin ng laro: pagbuo ng katalinuhan, kagalingan ng kamay, koordinasyon ng paggalaw.

Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang koponan. Natutukoy ito sa pamamagitan ng maraming alin sa mga koponan ang magtatanggol sa kuta at kung alin ang aatake.

Ang isang board (bato, basahan) ay inilalagay sa gitna ng palaruan. Ito ang kuta.

Sa signal, pinalilibutan ng mga tagapagtanggol ang kuta sa distansya na 2-3 m at ipinagtatanggol ito mula sa pag-atake ng mga karibal. Ang mga umaatake ay nagkakalat sa iba't ibang direksyon. Ang kuta ay isinasaalang-alang na nasakop kung ang alinman sa mga manlalaro ay umakyat sa pisara at hindi nahuli ng tagapagtanggol.

Gumuhit ang mga umaatake ng iba't ibang mga plano para sa pagkubkob, lumapit sa mga tagapagtanggol at makagagambala sa kanila sa bawat posibleng paraan. Samakatuwid, ang mga umaatake ay naghahangad na lumusot sa kuta, at sinubukan ng mga tagapagtanggol na abutin sila. Ang mga tagapagtanggol na natitira sa likod ng sirang linya ay tinanggal mula sa laro. Ang isang umaatake na nakapagtagumpay sa kadena ng mga tagapagtanggol, ngunit walang oras upang mailagay ang kanyang paa sa pisara bago mahuli, ay nasa labas din ng laro.

Ang mga patakaran ng laro: ang mga umaatake ay iginawad sa isang punto kung sakupin nila ang kuta. Kung ang lahat ng mga umaatake ay nahuli ng mga tagapagtanggol, pagkatapos ay ang mga manlalaro ay nagbabago ng mga lugar, ngunit hindi sila nakatanggap ng isang punto. Ang nagwagi ay ang pangkat na nakakuha ng puntos ng itinakdang bilang ng mga puntos (halimbawa, lima).

ANG KALAKITAN NG SINO

Mga larong Armenian

Layunin ng laro: pagbuo ng liksi, bilis; pagpapalakas ng musculoskeletal system ng mga binti.

Sa isang parihabang palaruan (haba - 30-40 m, lapad - 15-20 m), isang bilog na may diameter na 2-4 m ay iginuhit sa bawat sulok. Kinakatawan ng mga bilog ang kuta. Sa loob ng lugar ng paglalaro, iginuhit ang mga linya ng panganib (o mga linya ng apoy) na may haba na 2-3 m. Ang mga manlalaro ay nahahati sa mga koponan ng 10-15 katao. Ang bawat koponan ay matatagpuan sa sarili nitong linya ng panganib. Ang mga koponan ay pumili ng mga kapitan at isang natatanging pag-sign (isang elemento ng pambansang kasuutan). Ang koponan na unang nagsisimula ng laro ay pinili ng maraming. Sa isang tiyak na senyas, ang kapitan ng koponan na nagsisimula ng laro ay papalapit sa mga kalaban, nag-apoy na may isang mahinang suntok sa kamay ng alinman sa mga manlalaro at tumakbo palayo sa kanyang hangganan. Siya ay tumatakbo sa kanya, sinusubukan na mahuli siya hanggang sa maabot ng unang manlalaro ang hangganan. Kung nahuli ang tumatakas na manlalaro, siya ay naging isang bilanggo at inilagay sa kuta ng kaaway. Kung hindi posible na abutin ang nag-iiwas, at ang maabutan ng manlalaro ay umabot sa linya ng panganib, pagkatapos ay ang isa pang manlalaro ay mauubusan ng kalaban na koponan at sinusubukan na makuha ang naabutan.

Mga Patakaran ng laro:

ang laro ay nagpapatuloy hanggang ang lahat ng mga manlalaro ng anumang koponan ay makuha;

ang hahabol ay dapat na abutin ang kalaban sa linya ng panganib mula sa kung saan nagsimula ang laro;

ang humahabol na naabutan ang tumatakas na tao ay naging tagadala ng apoy. Maaari niyang lapitan ang linya ng kalaban at, pagpindot sa kamay ng anumang manlalaro, tumakas pabalik sa kanyang hangganan bilang isang nagsisimula;

ang mga bilanggo ay napalaya kapag ang kanilang kaibigan, na nakatanggap ng apoy mula sa kalaban, malayang pumasa sa kuta at hinawakan sila ng kanyang kamay: lahat sila ay mabilis na tumakbo sa kanilang hangganan.

Dalawang linya ang iginuhit sa gitna ng lugar ng paglalaro sa layo na 2 m. Dalawang higit pang mga linya ang iginuhit sa likod ng mga ito sa layo na 10-15 m. Napiling dalawang koponan: mga bulaklak at simoy. Ang bawat koponan ay nakatayo sa harap ng panloob na linya na nakaharap sa kalaban na koponan.

Ang "mga bulaklak" ay nagsisimula ng laro, na pumili ng isang pangalan para sa kanilang sarili nang maaga - ang pangalan ng bulaklak. Sinabi nila: "Hello, simoy!" "Kamusta mga bulaklak!" - ang sagot ng simoy. "Mga simoy, simoy, hulaan ang aming mga pangalan," sabi ulit ng "mga bulaklak".

Ang "Mga simoy ng hangin" ay nagsisimulang hulaan ang mga pangalan ng "mga bulaklak". At sa lalong madaling hulaan nila, ang mga bulaklak ay tumakbo para sa pangalawang linya. Nahahabol sa kanila ang mga "simoy".

Mga Patakaran ng laro:

ang mga puntos ay natutukoy ng bilang ng mga bulaklak na nahuli; ang nagwagi ay natutukoy ng napagkasunduang halaga ng mga puntos; pagkatapos ng isang laro, ang mga koponan ay lumilipat ng mga tungkulin.


Game SALKI (PYATNASHKI), Russia

Sa utos ng isa sa mga manlalaro - tag (tag) - lahat ng iba ay nagkalat. Ang gawain ng tag-driver ay upang abutin ang isang tumatakas at upang grasa, mantsa. Naging driver ang sundalo. Tinaasan ng bawat bagong driver ang kanyang kamay at sumisigaw: "Ako ay isang tag!" Hindi pinapayagan na agad na mantsahan ang nakaraang tag. Upang gawing kumplikado ang laro, maaari mong itakda ang sumusunod, sabihin, karagdagang mga panuntunan: hindi mo maaaring ilagay sa isang tao na may oras upang mahulog sa lupa, nakahilig sa mga palad at daliri ng mga nakabuka na mga binti; o mag-freeze sa isang binti, hawakan ang kabilang binti, ilalagay, gamit ang dalawang kamay. O maaari kang sumang-ayon na ang makakahipo sa mga kahoy, bakal, bato na bagay ay ligtas mula sa tag. Maaari mo ring mai-save sa "bahay" - isang espesyal na nakabalangkas na bilog, atbp. Ang laro ay naging mas kawili-wili at medyo mahirap kung hindi mo mantsa ang iyong kamay, ngunit may isang maliit na bola.

Laro "Balteni", Latvia

Ang bilang ng mga kalahok sa larong ito ay mula sa 5 o higit pa. Kakailanganin mo ang isang mahusay na tinabas na kahoy na stick upang maglaro. Una kailangan mong pumili ng isang pinuno. Pagkatapos ang lahat ng mga manlalaro ay dapat na humiga sa damuhan, at ang lider ay dapat magtapon ng isang stick sa mga palumpong upang hindi agad ito makita ng mga manlalaro. Sa utos, lahat ng mga nagsisinungaling ay tumatalon at tumakbo upang maghanap ng isang stick. Ang gumagawa ng pinakamabilis na panalo. Nagwagi ang nagwagi.

Laro "WOLF IN RVU", Russia

Ang isang larong pang-antigo ay maaaring maging labis na kasiyahan sa panahon ng pahinga sa bakuran ng paaralan. Ang isang koridor hanggang sa isang metro ang lapad ay iginuhit sa site. Ang moat ay maaari ding iguhit sa isang pattern ng zigzag - kung saan mas makitid, kung saan mas malawak ito. Sa moat mayroong mga nangungunang - "mga lobo" - dalawa, tatlo at higit pa: iyon ang gusto mo. Ang lahat ng iba pang mga manlalaro - "hares" - subukang tumalon sa moat at hindi madungisan. Kung ang "liyebre" ay may bahid, wala na siya sa laro. Makikita lamang ng "Wolves" ang mga "hares" kapag nasa bunganga sila. "Hares" huwag tumakbo sa kabila ng moat, ngunit tumalon. Iyon lang ang mga patakaran. At magkaroon ng mga pagpipilian sa iyong sarili ...

Laro "Belyak", Belarus

Ang larong ito ay maaaring i-play ng 5 o higit pang mga tao. Maaari mong i-play ang "Belyaka" lamang sa taglamig. Upang gawin ito, ang mga kalahok ay kailangang igulong ang isang malaking bola (diameter - 1m) mula sa niyebe at tumayo sa paligid nito, magkahawak. Pagkatapos nito, dapat subukang hilahin ng bawat kalahok ang sinumang kamay sa gitna ng bilog upang hawakan niya ang bola sa kanyang katawan. Kung ang ugnay ay naroon talaga, ang kalahok ay aalisin sa laro. Ang natitira ay muling nakikipagtulungan at nagpapatuloy sa laro. Ang nagwagi ay ang pumipilit sa huling kalaban na hawakan ang bola.

Calabas game! (Home), Peru

Ang mga manlalaro ay gumuhit ng mga bahay-bilog para sa kanilang sarili, at ang drayber ay mananatiling "walang tirahan". Lahat sa koro ay sumigaw ng "Calabasa!" (Home!) At kalat sa kanilang sariling mga lupon. "Walang tirahan" ay nagtanong sa isa sa mga manlalaro: "Nagbebenta ka ba ng mga itlog?" Sumagot siya: "Ako - hindi, ngunit siya, marahil, ay nagbebenta" at itinuro ang isang kaibigan, kung kanino ipinadala ang "walang tirahan". Pansamantala, ang mga manlalaro ay dapat lumipat ng mga lugar. Kung nagawa ng driver na sakupin ang bahay ng iba, pagkatapos ay siya ang may-ari, at ang mananatili sa labas ng bilog ay humantong.

Headscarf Run, Canada

Ang larong ito ay maaaring i-play ng 10 o higit pang mga tao. Una, kinakailangan upang pumili ng isang nagtatanghal sa mga manlalaro. Pagkatapos nito, ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog, ang namumuno na may scarf ay tumatakbo sa paligid nito ng 2 beses, hinawakan ang likod ng isang tao, inilalagay ang bandana sa likuran niya at patuloy na tumatakbo. Ang kakanyahan ng laro ay ang manlalaro na hinawakan ng nagtatanghal ay dapat itaas ang panyo, abutan ang nagtatanghal at bumalik sa kanyang lugar. Sa kasong ito, nanalo siya. Kung ang manlalaro ay walang oras upang abutan ang pinuno, talo siya at pumalit.

Laro "Magbigay ng panyo", Azerbaijan

Naglalaro ang mga mas bata at nasa edad na bata edad ng pag-aaral, mula 6 hanggang 40 katao. Nangangailangan ng dalawang maliliit na scarf upang i-play. Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang koponan na pantay ang laki at pumila ng isa laban sa isa't isa kasama ang mga kabaligtaran na bahagi ng site sa distansya na 10-15 m mula sa bawat isa. Ang mga kamay ay itinatago sa likuran. Ang mga napiling kapitan ng koponan, na nakatanggap ng isang takip ng ulo, nagpalibot sa kanilang mga ranggo mula sa likuran at hindi nahahalata na ilagay ang mga talukbong sa mga kamay ng isa sa mga kalahok sa linya, upang ang iba ay hindi mapansin kung kanino ibinigay ang takip. Pagkatapos ang pinuno ng laro (pinuno) ay nagsabi: "Bigyan mo ako ng panyo!" Ang mga may panyo ay mabilis na naubusan at ibigay sa pinuno, na nakatayo sa gitna sa sideline. Sino sa mga naubusan na kalahok ang unang naipasa ang panyo, nakakuha siya ng 1 puntos para sa kanyang koponan. Ang koponan na may pinakamaraming puntos na panalo. Ang parehong manlalaro ay hindi maaaring maubusan ng dalawang beses (iyon ay, ang parehong manlalaro ay hindi dapat makatanggap ng panyo nang higit sa 1 oras. Hindi pinapayagan na maubusan ng linya nang walang utos ng pinuno.

Laro "White stick", Tajikistan

Mahigit sa 10 mga tao ang maaaring maglaro ng White Stick. Dapat piliin ng mga kalahok ang pinuno sa pamamagitan ng pagbibilang, paghati sa 2 pantay na koponan at pumili ng isang lugar para sa puting stick. Pagkatapos dapat itago ng pinuno ang stick nang tahimik, at dapat hanapin ito ng mga manlalaro. Ang tagahanap ng stick ay nagdadala nito sa napiling lugar, at sa oras na ito ang mga manlalaro ng kabilang koponan ay sinusubukan na makagambala sa kanya. Maaaring ilipat ang wand sa mga miyembro ng iyong koponan.

Punipuni Game, New Zealand

Ito ay isang larong Maori na nilalaro ng dalawa. Ang mga manlalaro ay nakatayo na magkaharap sa distansya na halos 2m. Iniunat ng isa ang kanyang kamay sa direksyon ng isa pa, at siya, na nakapikit, sinubukang hanapin ang kamay ng kanyang kasama, abutin ito at i-cross ang kanyang mga daliri. Sa kasong ito, kapwa hindi dapat umalis sa lugar.

Laro "Bilyasha" *, Republic of Mari El

Sa mga libro ng huling siglo, ang larong ito ay tinukoy bilang isa sa orihinal na Cheremis (Mari) o Turkic na laro. Ginagampanan pa rin ito ng mga tinedyer, pati na rin ang mga kabataan. Ang bilang ng mga kalahok ay mula 8 hanggang 30 katao. Ang dalawang magkatulad na linya ay iginuhit sa layo na 4 m mula sa isa't isa. Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang koponan at nakatayo sa mga linya na nakaharap sa isa't isa sa likod ng mga parallel na linya. Ang isang manlalaro na kusang-loob na tumawag mula sa isa sa mga koponan, na sumisigaw ng "Bilyash", ay tumatakbo sa kabilang koponan, na ang bawat miyembro ay umaabot sa kanyang kanang kamay. Ang mananakbo, agaw ng kamay ng sinuman, sinubukang hilahin ang kalaban sa korte para sa kanyang sariling linya. Kung hinila niya siya, ginagawa niya siyang "bihag", at inilalagay siya sa likuran niya. Kung hindi siya malalakas, ngunit siya mismo ay lalampas sa linya ng iba pang koponan, kung gayon siya ay nagiging (tulad ng isang "bilanggo") sa likuran ng nagwagi. Ang manlalaro ay ipinapadala ng isa pang koponan. Hawak din niya ang kamay ng kalaban, na inaasahan niyang hilahin ang kanyang linya. Lalo nilang pinagsisikapang hilahin ang isa na mayroong "bilanggo" upang mapalaya siya sakaling magtagumpay. Ito ang paraan kung paano magpapalitan ang mga koponan sa pagpapadala ng kanilang mga manlalaro. Nagtatapos ang laro sa isang koponan na unti-unting hinihila ang lahat ng karibal sa sarili. Sa panahon ng laro, ang mga koponan ay nagsasaya sa kanilang mga manlalaro sa pamamagitan ng pagsigaw ng kanilang mga pangalan. Mga Panuntunan. 1). maaari kang pumili ng anumang manlalaro ng kalaban na koponan upang i-drag! walang dapat bumawi sa isang nakaunat na kamay. 2). Maaari mong hilahin gamit ang isang kamay lamang, nang hindi tinutulungan ang iba pa. 3). Ang napalaya na "bilanggo" ay bumalik sa kanyang lugar sa koponan.

Isda sa isang seine game, New Guinea

Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang pangkat, at ang isa ay naging singsing sa paligid ng isa pa. Sa loob ay mayroong "isda" - mga manlalaro na dapat lumabas mula sa "seine". Ayon sa mga patakaran ng laro, magagawa lamang ito sa pamamagitan ng pag-crawl sa pagitan ng mga binti ng iyong mga kasama. Kapag ang isang tao ay nagtagumpay, ang mga manlalaro ay lumilipat ng mga tungkulin. Ang larong ito ay maaari ding laruin sa tubig.

Laro "Painter at paints", Tatarstan

Pangunahing dinaluhan ang laro ng mga bata ng edad ng preschool at pangunahing paaralan, mula 5 hanggang 40 katao. Sa layo na 20-30 m, iginuhit ang dalawang magkatulad na linya. Ang mga gymnastic bench ay naka-install sa isa sa mga ito. Sa gilid sa pagitan ng mga linya, ang isang bilog na may diameter na 3-4 m ay iginuhit - "ang bahay ng pintor". Pinili nila ang driver at ang "pintor", ang natitirang mga manlalaro ay naging "pintura". Ang "Paints" ay umupo sa mga bench o sa damuhan sa isang hilera. Naipadala ang "pintor" sa kanyang bahay, namamahagi ang driver ng mga kulay sa mga manlalaro: pula, berde, dilaw, atbp. Sa signal ng pinuno, ang "pintor" ay lumapit sa driver (siya ay nakatayo sa tabi ng "pintura") at nagtanong: - Lola, lola, dumating ako para sa pintura. Maaari ko bang kunin ito? - Marami akong mga kulay, aking kaibigan. Alin ang dapat kong ibigay sa iyo? Ang "Painter" ay tumutukoy sa ilang pintura, tulad ng pula. Ang kalahok ng laro, na tinawag na "pulang pintura", ay mabilis na bumangon at tumatakbo sa pangalawang linya. Ang "pintor" ay sinusubukan na abutin siya at hawakan siya gamit ang kanyang kamay. Kung magtagumpay siya, pagkatapos ay dadalhin niya ang "pintura" sa kanyang "tahanan". Kung ang "pintor" ay hindi mahuli ang "pintura", pagkatapos ay bumalik ito sa "bahay" nito (sa bench) at "binago" ang kulay nito. Pagkatapos nito, inuulit ang laro. Mga Panuntunan. 1). Maaari mo lamang makuha ang "pintura" hanggang sa kabaligtaran na linya ng site. 2). Ipinagbabawal na mahuli ng "pintor" ang manlalaro hanggang sa siya ay bumangon mula sa gymnastic bench o mula sa lupa. 3). Hindi naabot ang pangalawang linya, ang "pintura" ay walang karapatang bumalik at umupo sa bench.

"Mga Tag" ng laro, Poland

Ang bilang ng mga kalahok sa larong ito ay walang limitasyong (mula sa 2 tao). Bago ang laro, kailangan mong maghanda ng 10 mga tag - 8-sentimeter na mga tabla na gupit mula sa kahoy. Ang mga tag ay bumubuo ng mga pares: emperador at emperador, hari at reyna, prinsipe at prinsesa, magsasaka at magsasaka (2 pares). Sa panahon ng laro, dapat na kunin ng unang kalahok ang lahat ng mga tag sa kanyang mga kamay, itapon ito at subukang abutin ang mga ito sa palad niya gamit ang mga ituwid na daliri. Ang mga pares na tumutugma lamang ang itinuturing na nahuli. Para sa imperyal, 12 puntos ang ibinigay, para sa hari - 7, para sa prinsipe at prinsesa 4, para sa mga magsasaka - 1 puntos. Ang nagwagi ay ang makakakuha ng maximum na bilang ng mga puntos para sa isang tiyak na bilang ng mga throws.

Sick Cat Game, Brazil

Mula sa 5 mga tao ay maaaring makilahok sa larong ito. Ang isa sa mga manlalaro ay napili, na magiging isang "malusog na pusa" at na ang gawain ay upang mahuli at mantsahan ang natitirang mga kalahok. Dapat tulungan ng mga kalahok na mantsa ang "malusog na pusa" sa pamamagitan ng paghawak ng isang kamay sa lugar na kinalabit nito. Maaaring mantsahan ng mga may sakit na pusa ang natitirang mga kalahok sa pamamagitan lamang ng kanilang libreng kamay. Ang hindi makitang kalahok ay naging isang "malusog na pusa" sa susunod na pag-ikot ng laro.

"Bulava", Azerbaijan

10 mga tao o higit pa ay maaaring maglaro. Upang magsimula, ang mga kalahok ay dapat pumili ng isang pinuno, nahahati sa dalawang koponan, tumayo sa tapat ng bawat isa sa mga hilera at magbayad ng mga numero. Pagkatapos ang isang linya ng parusa ay dapat iguhit sa harap ng bawat koponan, at isang bilog sa pagitan nila. Ang isang parang ay dapat ilagay sa gitna ng bilog. Susunod, dapat tawagan ng pinuno ang mga numero ng dalawang kalahok mula sa parehong mga koponan, at sila naman, ay tumatakbo sa gitna ng patlang na paglalaro at subukang agawin ang mace. Ang kalahok na unang kukuha ng mace ay dapat na mabilis na bumalik sa kanyang koponan, at ang natalo ay sinusubukan na hit siya at hawakan (mantsa). Sa kaganapan na mahuli ng kalahok na kalahok at mantsahan ang nagwagi, isang puntos ang iginawad sa natalo na koponan. Kung ang kalahok na kumuha ng mace ay namamahala na dalhin ito sa kanyang koponan na malinis, isang puntos ang iginawad sa kanila. Maaari mong hawakan ang nanalong manlalaro kung hindi pa siya nakakaabot ng kanyang sariling linya ng parusa.

TEAM NG FIRE Germany

10 o higit pang mga tao ang naglalaro. Ang mga upuan ayon sa bilang ng mga manlalaro ay naka-install sa isang bilog, pabalik sa loob. Ang mga manlalaro (mainit) ay naglalakad sa paligid ng mga upuang ito sa tunog ng musika (tambourine, drum beats). Sa sandaling tumigil ang musika, ang mga manlalaro ay dapat maglagay ng isang piraso ng damit sa upuan na malapit sa kanilang hininto. Nagpatuloy ang laro. Kapag ang bawat kalahok ay nagtanggal ng 3 mga bagay (nasa iba't ibang mga upuan ang mga ito), isang tunog ng alarma: "Sunog!" Dapat mabilis na hanapin ng mga manlalaro ang kanilang mga gamit at isusuot. Kung sino ang pinakamabilis magbihis ay nagwagi.

TRAINS Argentina

7 o higit pang mga tao ay naglalaro. Imbentaryo: sipol. Ang bawat manlalaro ay nagtatayo ng isang depot para sa kanyang sarili: gumuhit ng isang maliit na bilog. Sa gitna ng site ay mayroong isang driver - isang steam locomotive. Wala siyang sariling depot. Ang drayber ay pupunta mula sa isang kotse papunta sa isa pa. Kung kanino siya lalapit, sumusunod siya sa kanya. Ito ay kung paano ang lahat ng mga kotse ay binuo. Ang whistles ng lokomotibo ay hindi inaasahan, at ang lahat ay tumatakbo sa depot, ang lokomotif din. Ang manlalaro na naiwan nang walang upuan ay naging driver - isang steam locomotive.

MANGITA NG SHARP! Austria

Apat o higit pang mga tao ang naglalaro. Imbentaryo: scarf. Ang kurso ng laro. Pumili ang mga manlalaro ng isang driver na nagtatago ng panyo, at ang natitira ay nakapikit sa ngayon. Ang bandana ay nakatago sa isang maliit na lugar, na minarkahan nang maaga. Itinago ang panyo, sinabi ng manlalaro: "Ang panyo ay nagpapahinga." Ang bawat isa ay nagsisimulang maghanap, ang paghahanap ay ididirekta ng isa na nagtago. Kung sinabi niyang "mainit", alam ng naglalakad na malapit siya sa lugar kung nasaan ang scarf, "mainit" - sa agarang paligid niya, "sunog" - kung gayon dapat niyang kunin ang scarf. Kapag lumayo ang naghahanap mula sa lugar kung saan nakatago ang panyo, binabalaan siya ng gabay ng mga salitang "cool", "cold". Ang nakakahanap ng panyo ay hindi nagsasalita tungkol dito, ngunit hindi nahahalata na sneaks up sa player na pinakamalapit sa kanya at hit sa kanya ng panyo. Sa susunod na round, itatago niya ang scarf.

Fire brigade (Alemanya)

Pinatugtog ng 10 tao o higit pa. Ang mga upuan ayon sa bilang ng mga manlalaro ay naka-install sa isang bilog, pabalik sa loob. Ang mga manlalaro (bumbero) ay naglalakad sa paligid ng mga upuang ito sa tunog ng musika (tambourine, drum beats). Sa sandaling tumigil ang musika, ang mga manlalaro ay dapat maglagay ng isang piraso ng damit sa upuan na malapit sa kanilang hininto. Nagpatuloy ang laro. Kapag ang bawat kalahok ay nagtanggal ng 3 mga bagay (napupunta sila sa iba't ibang mga upuan), isang tunog ng alarma: "Sunog!" Dapat mabilis na hanapin ng mga manlalaro ang kanilang mga gamit at isusuot. Kung sino ang pinakamabilis magbihis ay siya ang nagwagi.

Mga Tren (Argentina)

7 tao o higit pa ay naglalaro. Imbentaryo: sipol. Ang bawat manlalaro ay nagtatayo ng isang depot para sa kanyang sarili: gumuhit ng isang maliit na bilog. Sa gitna ng site ay mayroong isang driver - isang "steam locomotive". Wala siyang sariling depot. Ang drayber ay pupunta mula sa isang "karwahe" patungo sa isa pa. Kung kanino siya lalapit, sumusunod siya sa kanya. Ito ay kung paano ang lahat ng mga "kotse" ay binuo. Ang "steam locomotive" ay biglang sumirit, at lahat ay tumatakbo sa depot, ang "steam locomotive" din. Ang manlalaro na naiwan nang walang upuan ay naging driver - isang "steam locomotive".

Sick Cat (Brazil)

Mahigit sa 5 tao ang naglalaro. Ang isang manlalaro ay isang malusog na pusa na sumusubok na mahuli ang iba pa. Ang bawat manlalaro na nakita ay dapat na ilagay ang kanyang kamay nang eksakto kung saan siya nakita. Naging pusa din siya, ngunit may sakit at tumutulong sa isang malusog na pusa kapag nakahuli. Ang isang may sakit na pusa ay maaari lamang mantsahan sa isang malusog na kamay. Ang manlalaro na hindi madungisan ay nanalo. Siya ay naging isang malusog na pusa para sa susunod na pag-ikot.

Isa sa isang bilog (Hungary)

Pinatugtog ng 5 tao o higit pa. Imbentaryo: bola. Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog at nagtatapon ng isang malaking ilaw na bola sa bawat isa hanggang sa may isang tao na magkamali at mahulog ito. Ang manlalaro na ito ay pumapasok sa bilog at nakatayo sa gitna. Patuloy na itinapon ng mga manlalaro ang bola, ngunit subukang iwasang mahuli ng manlalaro sa gitna at matamaan ang bola. Kung, gayunpaman, ang sentral na manlalaro ay namamahala na mahuli ang bola, maaari niya itong itapon sa sinuman. Kung sino man ang matamaan ay pumalit sa kanya. Ang laro ay nagiging mas kawili-wili kung ito ay napupunta sa isang mahusay na tulin at sa isang mabilis na pumasa posible na gawin ang taong nakatayo sa gitna lumingon at tumalon.

Magandang umaga mangangaso! (Switzerland)

10-15 tao ang naglalaro. Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog, pumili ng isang mangangaso na lumalakad sa likuran ng mga manlalaro. Bigla niyang hinawakan ang balikat ng manlalaro. Ang naantig ay lumingon at nagsabing: "Magandang umaga, mangangaso!" - at kaagad na pumupunta sa isang bilog, ngunit sa direksyong tapat sa kung saan pupunta ang mangangaso. Ang pag-ikot ng kalahating bilog, nagkita sila, muling sinabi ng manlalaro: "Magandang umaga, mangangaso!" At kapwa tumatakbo upang kunin ang walang laman na puwang sa bilog. Ang sinumang walang oras upang gawin ito ay nagiging isang mangangaso.

Hilahin ang shawl (Azerbaijan)

Pinatugtog ng 10 tao o higit pa. Imbentaryo: scarf. Ang dalawang koponan ay pumipila laban sa bawat isa sa ilang distansya. Ang isang linya ay iginuhit sa pagitan nila. Ang bawat isa ay may panyo o kerchief na nakatago sa likod ng kanyang sinturon. Sa pamamagitan ng lote, ang isa sa mga koponan ay nagiging nangungunang koponan. Sa utos ng hukom, ang mga bata ay sumusulong (ang mga drayber ay tumatayo), tumawid sa linya, at pagkatapos ay sumisigaw ang hukom: "Sunog!" Tumakbo pabalik ang mga manlalaro, at sinubukan ng mga kalaban (driver) na abutan sila upang hilahin ang scarf mula sa sinturon. Pagkatapos ang mga koponan ay lumilipat ng mga tungkulin.

Ang koponan na nakakuha ng pinakamaraming mga headcarves ay nanalo.

Pilay pato (Ukraine)

Pinatugtog ng 10 tao o higit pa. Ipahiwatig ang mga hangganan ng site. Ang isang "pilay na pato" ay napili, ang natitirang mga manlalaro ay inilalagay nang sapalaran sa korte, nakatayo sa isang binti, at ang isa pang binti na baluktot sa tuhod ay pinipigilan ng kamay. Matapos ang mga salitang "Ang araw ay sumisikat, ang laro ay nagsisimula," ang "pato" ay tumalon sa isang binti, hawak ang kabilang paa gamit ang kanyang kamay, sinusubukang saktan ang isa sa mga manlalaro. Ang inasnan ay tumutulong sa kanya upang saktan ang iba. Ang huling hindi pinakawalan na manlalaro ay naging pilay na pato.

Panuntunan Ang isang manlalaro na nakatayo sa magkabilang paa o tumatalon sa labas ng mga hangganan ay itinuturing na inasnan.

Statue (Armenia)

5-20 tao ang naglalaro. Ang mga manlalaro ay nahahati sa mga tagahuli at mananakbo. Para sa bawat 5 tao, isang catcher ang itinalaga, para sa 20 katao - apat na catcher. Sa direksyon ng ulo, ang mga tagahuli ay lumalabas sa bukid, at ang mga runaway ay malayang matatagpuan sa site. Sa signal, hinabol ng mga catcher ang natitirang mga manlalaro, sinusubukang patayin ang isa sa kanila. Ang kagat ay dapat na agad na huminto (mag-freeze sa lugar) sa posisyon kung saan siya ay nabigla. Sinumang na-freeze ay maaaring "palabasin" ng anumang manlalaro sa pamamagitan ng pagpindot sa kanya. Nagtatapos ang laro kapag ang lahat ng mga manlalaro ay natanggal sa trabaho. Pagkatapos nito, napili ang mga bagong tagakuha, at nagpapatuloy ang laro.

Panuntunan 1. Posibleng madulas ang manlalaro sa pamamagitan ng paghawak sa anumang bahagi ng katawan gamit ang palad, maliban sa ulo. Panuntunan 2. Ang isang evader na naubusan ng mga hangganan ng pagkawalang-galaw ay itinuturing na wala sa laro.