Skyrim bardlari gildiyasining o'tishi. Skyrim bardlar gildiyasining yurishi Bardlar kolleji uchun trening

Bardik kollejiga kirish uchun nomzod bitta vazifani bajarishi kerak. Bu uzoq vaqtdan beri yo'qolgan kitobni topishdan iborat bo'ladi - "Qirol Olaf qo'shig'i". Qolganlarga sayohat. Kirish paytida siz stol o'rtasida Ruby Dragon Clawni topasiz, uni o'zingiz bilan olib boring. Bu Draugrni uyg'otadi. Oldinga yo'l oling, yong'in tuzoqlaridan qoching, halqalarni torting, jasorat bilan suvga sakrab chiqing, mexanik pichoqlar bilan to'xtatilgan yo'ldan o'ting va maqsad sari ishonch bilan harakatlaning. Keyinchalik siz ruhlarning pentagrammasini va ko'k sehr ko'rinishi bilan muhrlangan eshikni topasiz va oldinda siz tashqi ko'rinishingizdan unchalik mamnun bo'lmaydigan draugr sarkardasini uchratasiz. Siz u bilan kurashishingiz kerak. Keyin spiral zinapoyadan pastga tushing. Svaknir mumiyasining qurigan qo'llarida siz izlagan kitobni topasiz. Afsuski, u sezilarli darajada buziladi. Orqaga qayting, Svaknir arvohi siz uchun muhrlangan eshikni ochadi, uning orqasida uzun yo'lak va oxirida uchta halqali ayyor eshik bo'ladi. Eshikni ochish uchun yoqut ajdar panjasidan foydalaning. Va keyin qiziqarli boshlanadi: siz o'zingizni katta zalda ko'rasiz, u erda uxlab yotgan drauglar devorlar bo'ylab uch qavatli tosh stullarda o'tirishadi, Svaknir sharpasi jangga birinchi bo'lib kiradi, sizga yordam beradi va sizda boshqa tanlovingiz yo'q. u bilan birga jangga qo'shiling. Qanchalik oldinga yo'l ochsangiz, shunchalik ko'p dragrlar uyg'ona boshlaydi va sizning raqiblaringiz ko'payadi. Bu erda karusel boshlanadi. Ko'plab draugr hujumlaridan so'ng, oxirida siz qabrida jimgina dam olgan Olaf Bir Ko'zlini (!) mag'lub qilishingiz kerak bo'ladi. Olafni mag'lub qilgandan so'ng, sizning eng yaxshi yordamchingiz, Svaknir sharpasi yo'qoladi va siz yolg'iz qolasiz. Atrofga qarang, uning qabri ortida So‘z devori bo‘ladi; unga yaqinlashib, siz ajdaho so'zini bilib olasiz: "G'azab" (Tezkor zaryad). Darhol, chap tomoningizda qirol Olaf xazinasiga yopiq eshikni ko'rasiz. Agar siz asosiy kalit bilan qulfni ocholmasangiz, g'azna kaliti Olafning tanasidan olinishi mumkin (ammo, baribir asosiy kalitdan foydalangan ma'qul, chunki "master" darajadagi har bir ochilgan qulf kafolatlangan o'sishdir. sandiqni oching va u erdan barcha tarkibni olib, siz zindondan chiqish haqida o'ylay boshlaysiz va o'sha erda, o'ng tomonda boshqa yopiq eshikni ko'rasiz va uning yonida ochish uchun tutqich bor. Eshikni ochib, aylanma yo'lakdan o'tganingizdan so'ng, siz o'zingizni marshrutingizning boshida ko'rasiz. Bards kollejiga qayting va Viarmo bilan gaplashing. U, albatta, siz topgan kitobdan xursand bo'ladi, lekin, uni varaqlab chiqib, uning buzilganligini va uning to'liq bajarilishi uchun bir nechta satr etishmaganligini aytadi. Siz, qahramon sifatida, o'zingiz qo'shiqlarga bir nechta satrlarni qo'shishni taklif qilasiz (shunday qilib, Skyrimning tegishli davr tarixini to'liq va to'liq buzasiz). Biroz o'ylangandan so'ng, Viarmo bunga rozi bo'ladi va sizga bir nechta string variantlarini tanlashni taklif qiladi. Bu erda ham o'zingizni isbotlashingiz kerak bo'ladi. Mana qatorlar:

Birinchi misra uchun qator variantlari

  • Olaf uxlayotganida unga hujum qildi.
  • Olaf Numinex bilan shartnoma tuzdi.
  • Olaf Numinex edi, inson qiyofasidagi ajdaho (Ishontirish).

Ikkinchi misra uchun qator variantlari

  • Olaf niqoblangan askarlarga Yolg'izlikka hujum qilishni buyurdi.
  • U Solitude-ni Vinterxoldga hujum qilishga majbur qildi.
  • U hamma narsada yolg‘izlikni ayblash uchun sehrdan foydalangan.
  • Olaf ajdaho shaklida hujum qildi (Ishontirish).

Chiziqlar uchun variantlarni tanlagandan so'ng, Viarmo sizni u bilan saroyga borishga va u erda jarlga qo'shiq kuylashga taklif qiladi. Jarl tomonidan qo'shiq ma'qullangandan so'ng, bayram bo'lib o'tadi! Qorong'i tushganda (soat 20:00 dan keyin) Jorn bilan gaplashing. Bir ko'zli Olafning yonishi tomosha qilish uchun o'tiring. Keling, sahnani tomosha qilaylik, yonayotgan qo'rqinchli manzaradan zavqlanamiz. Elisif bayramni shu qadar yaxshi ko'radiki, u har hafta Olafni yoqishni buyuradi. Biz mukofot olamiz. Endi siz rasman Bard deb e'lon qilindingiz!

Mukofot

1 va 1 dialog variantlarini tanlaganingizda, Kengash sizni 1250 oltin bilan mukofotlaydi.

1 va 2 dialog variantlarini tanlashda kollej sizga minnatdorchilik bildiradi va sizni 1200 oltin bilan mukofotlaydi.

1 va 3 dialog variantlarini tanlashda kollej sizga minnatdorchilik bildiradi va sizni 1200 oltin bilan mukofotlaydi.

2 va 1 dialog variantlarini tanlashda kollej sizga minnatdorchilik bildiradi va sizni 1200 oltin bilan mukofotlaydi.

2 va 2 dialog variantlarini tanlashda kollej sizga minnatdorchilik bildiradi va sizni 1200 oltin bilan mukofotlaydi.

2 va 3 dialog variantlarini tanlashda kollej sizga minnatdorchilik bildiradi va sizni 1200 oltin bilan mukofotlaydi.

3 va 1 dialog variantlarini tanlaganingizda, Kengash sizni 1500 oltin bilan mukofotlaydi.

3 va 2 dialog variantlarini tanlashda kollej sizga minnatdorchilik bildiradi va sizni 1200 oltin bilan mukofotlaydi.

3 va 4 dialog variantlarini tanlaganingizda, kollej sizni 1500 oltin bilan mukofotlaydi.

Bundan tashqari, bayram paytida Yvette Sun bilan gaplashsangiz, u sizga ikki shisha ziravorli vino beradi, Sorex Viny esa go'shtli pirogni beradi.

Bardlar safiga qo'shilish uchun Solitude-ga boring, u erdagi Bardlar kollektsiyasi binosini toping va Viarmo bilan suhbatlashing. U hamma ham qabul qilinmasligini aytadi va uning kengash uchun foydali ekanligini isbotlash uchun siz bitta vazifani bajarishingiz kerak ...

Vazifa yolg'izlikda, Bardlar kollejida, Viarmodan olingan.

Viarmo sizga aytadiki, bardlar qadimdan bayram - qirol Olafning haykalini yoqishni o'tkazishadi. Ammo endi bayram bekor qilish tahdidi ostida va rasmiylarni bayramni tark etishga ko'ndirish uchun siz qadimgi "Qirol Olaf qo'shig'i" ni topishingiz kerak.

Xarita biz boradigan zindonni belgilaydi:

Bir nechta topishmoqlar va tuzoqlar bilan katta zindonni tozalashga tayyorlaning. Birinchi maslahat devordagi tutqichlarga ehtiyot bo'ling, ular oldinga borish uchun eshiklar / panjaralarni ochadilar, masalan, devordagi bu tutqich polda sakrashingiz kerak bo'lgan panjarani ochadi:

Biz markerda qulflangan xonani topamiz, chapdagi tutqichni ishlatamiz, "eshik" "Shoh Olaf qo'shig'i" yotgan joyda ochiladi. Uni olganingizdan so'ng, sharpaga ergashing.

U muhrlangan sehrli eshikni ochadi, shundan so'ng to'g'ri yo'nalishda burish kerak bo'lgan halqali eshik bo'ladi (Aytgancha, zindonning boshida stolda tirnoq bor edi, umid qilamanki, siz oldimi?). Rasmlarda ko'rsatilgandek halqalarni aylantiramiz, tirnoqni ishlatamiz va eshik ochiladi:

Keyingi, qirol Olaf Bir Ko'z boshchiligidagi ko'p sonli Drauglar bilan jang. Biz ularning barchasini o'ldiramiz, kalit va ebonit bir qo'lli qilichni tanadan olib, tashqariga chiqamiz. Chiqish yo'lida qirolning xazina sandig'ini ochishni unutmang. Shuningdek, yangi ajdaho so'zini o'rganish uchun devorga boring:

Biz Viarmoga qaytamiz, kitobni beramiz. U ba'zi sahifalar buzilganligini aytadi, biz unga kitobni o'zi tugatishni taklif qilamiz. Men har doim birinchi variantlarni tanladim. Shundan so'ng, biz qo'shiq ijrosida hozir bo'lishimiz kerak, keyin Jornni topib, bayram bo'lib o'tadi, deb aytishimiz kerak va biz tasvirni tugatishimiz kerak, keyin marker bilan ko'rsatilgan joyga kelib, tasvir qanday ekanligini ko'rishimiz kerak. qirol Olafning o'ti yoqib yuboriladi.

Xuddi shu joyda biz Viarmo bilan yana bir bor gaplashamiz, endi siz bardsiz! Biz 1000 oltin olamiz, vazifa bajarildi.


Boshqa vazifalarni bajarish uchun bardlar gildiyasining uchta professori bilan gaplashing.


Inge Six Fingers bizdan Finni lyutda topishimizni so'raydi

Buning uchun biz "Tosh oqimi" g'origa boramiz.

Biz yuqoriga boramiz, oyoqlarimiz ostidan tuzoqlarni qidiramiz, bir nechta banditlarni o'ldiramiz. O'ngga birinchi burilish bizni lute bilan ko'kragiga olib boradi.

Uni bitta Marauder alkimyogari qo'riqlaydi (men Daedraning yuragini undan oldim). Agar siz daryo bo'ylab uzoqroq borsangiz, oy toshi qazib olingan joy bo'ladi. Biz Ingaga qaytamiz, u ishimiz uchun pul to'laydi Alchemy, Light Armor, Lockpicking, Pickpocketing, Stealth va Eloquence bir pog'onaga ko'tariladi.

Panthea Atheia o'g'irlangan nayni qaytarib bermoqchi

Fleyta nekromanslarga sotilgan, chunki go'yo o'liklarni tiriltirishi mumkin. Biz uning ortidan Xob g'origa boramiz. Muzli yo'laklardan o'tib, biz bir nechta nekromanser va skeletlarni o'ldiramiz. Kichkina zalga etib borganimizda, biz yopiq o'tish joyini ko'ramiz, biz zanjirni uning o'ng tomoniga tortamiz.

(Mana, chapdagi javonda, farmatsevtning sumkasida, men Daedra yuragiga duch keldim)

Biz har bir ustundan ruh toshlarini chiqaramiz va o'tamiz. Oldinda biz narvon va bir nechta nekromanserlar bilan ko'tarilishni ko'ramiz, tepada ko'kragida nay bo'ladi.

To'siqdan sakrab tushganimizdan so'ng, biz kiraverishda topamiz va mukofot uchun qaytib ketamiz. Panthea o'zgartirish, illyuziya, sehrgarlik, tiklash, halokat va sehrni bir nuqtaga oshiradi.

Giro Jimanga Rjornning barabani kerak

Bizning yo'limiz Xoldira qo'rg'onida yotadi. G'orga kirib, biz sirli energiya ustunini va bir nechta jasadlarni ko'ramiz. Poydevorda kundalik bor, undan muvaffaqiyatsiz banditlarning taqdiri haqida bilib olishingiz mumkin. Keyin biz kriptning kalitini olib, unga kiramiz. Ichkarida biz arvohlar va draugrni uchratamiz. Yopiq o'tish joyiga etib borgach, biz tosh stulning orqasida joylashgan tutqichni tortamiz.

Keyinchalik chap tomonda tosh eshikli xona bo'ladi, qo'lni ishga tushirishga shoshilmang, tuzoq ishlaydi. Devorlarda hayvon tasviri tushirilgan juft plastinkalarni ko'ramiz. Har bir juftlik qarshisida tasvir planshetlarga mos kelishi uchun aylantirilishi kerak bo'lgan tosh bor.

Kirish joyidan soat yo'nalishi bo'yicha burgut, ilon, baliq. Endi tutqichni tortib, biz oldinga boramiz va Xoldir bilan uchrashamiz. Uning o'zi arvoh, lekin draugrlarning jasadlarida yashaydi.



Uni mag'lub etib, biz ko'krakdan narxiga yomon bo'lmagan tayoq va barabanni olamiz.

Lyukni oching va kirish joyiga sakrab tushing. Biz bardlar kollejiga qaytamiz. Bizning mukofotimiz mahoratni oshirishdir: blokirovka qilish, o'q otish, bir qo'l qurollari, ikki qo'lli qurollar, og'ir zirhlar, temirchilik.


Quyidagi vazifalarning tavsiflari keyinroq qo'shiladi.

Ushbu gildiyaga qo'shilish uchun siz Solitude-ga kirishingiz kerak. "Bardlar kolleji" deb nomlangan uyni toping va u erda Viarmo ismli odam bilan gaplashing. U sizga Kengash faqat o'z vazifasini bajaradiganlarni qabul qilishini ma'lum qiladi. Ya'ni, siz bardlarga foydali bo'lishingizni isbotlashingiz kerak.

Uni olovga qo'ying!

Skyrim o'yinining o'tishi ushbu vazifa bilan davom etadi. Ma'lum bo'lishicha, bardlar uzoq vaqtdan beri bayram qilishgan, bu bayramda Olaf ismli qirolning timsoli yoqib yuborilgan. Biroq, zamonaviy davrda hukumat bayramni bekor qilishga qaror qildi. Buning oldini olish uchun qadimgi "Shoh Olaf qo'shig'i" ni topishingiz kerak. Uning joylashuvi, bir turdagi zindon xaritada ko'rsatiladi. U erga boring va boring. U erda siz binolarni tozalashingiz va joylashtirilgan topishmoqlarni hal qilishingiz kerak. Shuningdek, tuzoqlardan ehtiyot bo'ling. Skyrim o'ynash uchun devorlardagi tutqichlarni o'tkazib yubormang, chunki ularning yordami bilan siz panjaralarni ochishingiz mumkin (ular ham eshiklar) va shunday qilib, oldinga o'ting. Misol uchun, u erdagi bir tutqich panjarani polga siljitadi. Olingan teshikda siz sakrashingiz kerak bo'ladi.

Yopiq xonani topish uchun mayoqdan foydalaning va chap tomondagi tutqichni bosing. Keyin "eshik" ochiladi, uning orqasida "Shoh Olaf qo'shig'i" joylashgan. Uni oling va qulflangan sehrli eshikni ochishi kerak bo'lgan ruhga ergashing. Va uning orqasida, Skyrim o'yinining o'tishi siz uchun topishmoq tayyorladi. Bu eshik ustidagi halqalarni to'g'ri joylashtirishdan iborat. Aytgancha, zindonga kirish joyidan tashqarida siz tirnoqni ko'rdingiz va uni olishingiz kerak edi. Quyidagi rasmga ko'ra, halqalarni tartibga soling, so'ngra tirnoqni ishlating va eshikni oching

Va keyin sizga ko'plab draugr dushmanlari va ularning qo'mondoni Olaf One-Eye hujum qiladi. Hammani yo'q qiling, bir qo'lli qora qilich va kalitni oling, so'ngra zindondan chiqing. Tashqariga chiqayotganda, qirollik xazinasi sandiqini qazib oling. Va devorda ajdahoning yangi so'zini o'qing va yodlang - "G'azab. Tezkor jerk." Endi Viarmo bilan uchrashuvga boring va unga kitob bering. Biroq, u undagi ba'zi singan joylarni ko'radi, shuning uchun siz unga kitobni tugatishni taklif qilasiz. Keyin qo'shiq ijrochisiga tashrif buyuring va Jornni qidiring. Unga bayram bo'lishini va qo'rqinchli yaratishni yakunlash kerakligini ayting. Keyin mayoq bilan belgilangan joyni topishingiz va bu to'ldirilgan hayvonning yonishini tomosha qilishingiz kerak. Viarmo bilan yana gaplashing va bardga aylanganingizdan xursand bo'ling! O'zingizga munosib 1000 tanga oling va joriy vazifani bajaring. Skyrimdagi boshqa missiyalarni bajarish uchun siz Bards kolleji bilan uchta professor bilan gaplashishingiz kerak.

Inge Six Fingers bizdan Finni lyutda topishimizni so'raydi

"Tosh oqimi" deb nomlangan g'orga boring. Oqim bo'ylab yuqoriga harakatlaning. Ehtiyot bo'ling va yo'lni kuzatib boring - tuzoqqa tushmang. Bir nechta qaroqchilar bilan muomala qiling va birinchi burilishda o'ngga boring. Oldinda siz lyutni o'z ichiga olgan ko'krakni ko'rasiz.

Ma'lum bir alkimyogar Marauder ko'krak qafasining qo'riqchisi. Aytgancha, siz Daedraning qalbini undan olishingiz mumkin. Agar siz oqim bo'ylab oldinga ergashsangiz, oy toshi qazib olinadigan joyga kelasiz. Endi siz Ingega qaytib, ishingiz uchun mukofot olishingiz mumkin. Bu safar sizga Alchemy, Lockpicking, Stealth, Pickhocketing, Light Armor va Nutq o'rgatiladi. Skyrim o'yinidan o'tish ushbu ko'nikmalarni bir pog'onaga oshirish imkonini beradi

Panthea Atheia o'g'irlangan nayni qaytarib bermoqchi

Nekromanslar nayni sotib olishdi, chunki u odamlarni o'limdan qaytarishga qodir edi. Siz borib, uni Xobaning g'oridan topishingiz kerak. Siz muzli yo'laklardan o'tasiz, u erda siz bir nechta skelet va nekromanserlarni uchratasiz. Hammasini o'ldiring va qulflangan o'tish joyi bo'lgan kichik xonaga boring. Zanjirni torting (o'tish joyining o'ng tomonida). Aytgancha, javonning chap tomonida siz Daedraning yuragini topishingiz mumkin. Oldinda sizni oson tuzoq kutmoqda. U "muzlash" bilan urishi mumkin.

Keyinchalik, siz ruh toshlarini chizishingiz kerak bo'lgan ustunlarni ko'rasiz. Bundan tashqari, siz ko'tarilgan narvonni, nekromanserlarni va nihoyat, tepada sandiqni va uning ustida nayni ko'rasiz. Uni olganingizdan so'ng, tokchadan sakrab chiqing va kirish joyiga boring. Mukofot uchun qaytib keling. Skyrimda ushbu topshiriqni bajarish uchun Panthea sizga sehrgarlik, halokat, illyuziya, sehr, o'zgartirish kabi ko'nikmalarni bir nuqtaga yaxshilashga imkon beradi.

Giro Jimanga Rjornning barabani kerak

Siz Cairn Holdirga borishingiz kerak. G'orda siz energiya va jasadlar bilan sirli ustunni ko'rasiz. Poydevorning tepasida kundalik bor. Unda baxtsiz qaroqchilarning hayotiy hikoyasini o'qishingiz mumkin. Kundalik yaqinidagi kriptning kalitini oling. U erga boring va draugr va skeletlari bilan uchrashishni kuting. Qulflangan o'tish joyidagi tutqichni bosing (tosh stulning orqasida).

Oldinda eshigi yana toshdan yasalgan xona turibdi. Ehtiyot bo'ling, bu erda tutqich tuzoqni faollashtiradi. Devorlarda bir juft planshetda hayvonlarning tasvirlari bor. Ularning qarama-qarshi tomonida toshlarni ham ko'rasiz. Skyrim o'yinini yakunlash uchun ular toshdagi hayvon tasviri devordagi tasvir bilan bir xil bo'lishi uchun joylashtirilishi kerak.

Agar siz kirish joyidan boshlab soat yo'nalishi bo'yicha ro'yxat tuzsangiz, u shunday bo'lishi kerak - burgut, keyin ilon va nihoyat baliq. Tutqichni bosing va oldinga o'ting. Xoldir bilan tanishing, u Draugrga ega bo'lgan arvoh bo'lib chiqadi.

Uni yo'q qiling va qimmatbaho xodimlarni, shuningdek, ko'krakdagi barabanni oling. Lyukni oching, kirish joyiga sakrab chiqing. Yangi ko'nikmalar uchun mukofot olish uchun Bardlar kollejiga qayting: ikki qo'l va bir qo'lli qurollar, temirchilik, otishma, og'ir zirh, blok.

Skyrim Bards kolleji gildiyasiga qo'shilish uchun o'yinchi Solitude shahriga etib borishi kerak. Uyning o'zi Saroy yaqinida joylashgan, shuning uchun uni sezmasdan o'tish ishlamaydi. Ichkariga kirib, biz Viarmo ismli odamni uchratamiz, u bizga bardlarga qanday qo'shilish mumkinligi haqida aytib beradi.

Gildiya haqida

"Skyrim" bardlar kolleji Yakkaxonlikda Alessian ordeni davridan beri mavjud. U bo‘lajak xonanda, shoir va sozandalarni tayyorlaydi. O‘quvchilar o‘qituvchilar bilan birgalikda shovqinli bayramlarni o‘tkazishda faol ishtirok etib, aholini jonli musiqa bilan ta’minlamoqda. Kollej tomonidan har yili o'tkaziladigan asosiy tadbirda bayram ishtirokchilari maxsus tasvirni yoqishadi. Aytgancha, ko'pchilik uchun nafratlangan qirol Olaf qo'rqinchli uchun prototip bo'lib xizmat qildi.

Kollejda o'qishni tugatgan bardlar o'zlarining mustaqil faoliyatini boshlash uchun tavernalarga yoki boy uylarga borishlari mumkin. Ba'zi bitiruvchilar boshqa yo'lni tanlaydilar - shaharlar va qishloqlar o'rtasida kezib yurgan va shimoliy viloyatning eng chekka burchaklariga go'zal musiqa olib keladigan ko'chmanchilar yo'li.

Bu juda qiziqarli gildiya bo'lib, u qiziqarli topshiriqlarni beradi. Ko'pgina o'yinchilar tomonidan qayd etilgan yagona umidsizlik - bosh qahramon hech qachon qo'shiq aytishni yoki cholg'u chalishni o'rgana olmaydi. Yaxshiyamki, bu kamchilik Skyrim Bards kolleji uchun maxsus modlar yordamida tuzatilishi mumkin.

Bardlar safiga kirish

Bu gildiyaga sinfi va darajasidan qat'iy nazar har kim qo'shilishi mumkin. Buning uchun siz kollejning o'zida bizning bo'lajak ustozimiz Viarmoni topishingiz kerak - aynan u bizga kirish qoidalari haqida aytib beradi. Undan bilib oldikki, Kollegiya a’zoligiga faqat o‘z ko‘rsatmalarini bajara oladigan va foydaliligini isbotlay oladiganlargina qabul qilinadi.

Shunisi e'tiborga loyiqki, ushbu gildiyaga qo'shilgandan so'ng, bosh qahramon xona, to'shak yoki sandiqni olmaydi (sehrgarlar, o'g'rilar va boshqalar gildiyasidan farqli o'laroq). Vazifalarni topshirib, biz unvonlarni ololmaymiz yoki ma'lum darajalardan o'ta olmaymiz. Biz ham qo‘shiq aytishni o‘rganmaymiz. Darhaqiqat, "Skyrim" bardlar kolleji beradigan hamma narsa yutuq, yaxshi pul mukofoti va nasos mahoratidir.

Kengash tarkibi

  • Viarmo gildiyaning bosh direktori va san'at o'qituvchisi. Qo'shiqlar va afsonalarni to'plashni, bayramlarni o'tkazishni va Kengashning yangi a'zolarini sinab ko'rishni yaxshi ko'radi.
  • Giro Chjiman - yangi kelganlarga tarix va qadimiy afsonalarni o'rgatadi, uning arxivi turli xil tarixiy kitoblar bilan to'ldirilgan. O'yinchi o'z xohishiga ko'ra Jiraud bilan o'zining Notiqlik darajasini "Usta" darajasiga ko'tarishi mumkin.
  • Inge Six Fingers - yangi bardlarni lyut va boshqa cholg'u asboblarida chalishni o'rgatadi.
  • Panthea Anthea - fleyta mahoratini o'rgatadigan yana bir o'qituvchi.

1-topshiriq: "Olovga qo'ying!"

Bizga topshiriladigan birinchi vazifada biz mahalliy jarl bilan qadimiy an'anaviy Olaf haykalini yoqish bayrami haqida gaplashishimiz kerak. Aniqroq qilib aytadigan bo'lsak, rasmiylarni bayram bu yil ham o'tkazilishi kerakligiga ishontirishimiz kerak (u jarlikning shaxsiy sabablari tufayli bekor qilingan).

Birinchidan, keling, "Qirol Olaf qo'shig'i" ni qidiramiz. Kitobni kriptlardan birida topish mumkin, u erda bizni o'rgimchaklar va skeletlar ko'rinishidagi ko'plab tuzoqlar va dushmanlar kutmoqda. Biz Sangvik ismli o'lik bardning jasadiga duch kelgunimizcha oldinga boramiz. "Qo'shiq" murdaning yonida yotadi, shuning uchun biz uni ushlab, orqaga yuguramiz.

Qaytishda Sangvik sharpasi bizga yordam beradi - u o'tish joyini to'sib qo'yadigan kuch maydonidan xalos bo'ladi va biz bilan bir nechta kuchli draugrlarga qarshi chiqadi. Jang oxirida biz Olafning o'zi bilan uchrashishimiz kerak - dushman etarlicha kuchli, shuning uchun yaxshi tayyorlangan kitobni qidirishga kirishish kerak.

Biz "Qo'shiq" ni Viarmoga qaytaramiz va matnning bir qismi vaqt o'tishi bilan parchalanib ketganini topamiz. Biz kerakli qatorlarni qo'shamiz va jarl bilan uchrashuvga boramiz. Agar biz matnni ishonchli tarzda tiklashga muvaffaq bo'lsak, unda jarl bayramga ruxsat beradi. Tabriklaymiz, biz "Skyrim" bardlar kollejining birinchi kvestini yakunladik va ularning safiga qabul qilindik!

2-topshiriq: "Panteya fleytasi"

Biz keyingi vazifani Panthea Anthea-dan olamiz - u bizni Xoba g'orida yashiringan nay uchun yuboradi. Siz boshqa dushmanlar olomonidan o'tishingiz, nekromanserlar va ular chaqirgan skeletlarga qarshi kurashishingiz kerak bo'ladi. Fleyta eng kuchli raqiblar tomonidan qo'riqlanadigan oxirgi zalda saqlanadi.

Biz Skyrim Bards kollejiga qaytamiz, u erda Panteya qaytarilgan qoldiq uchun minnatdorchilik bilan bizning bir nechta sehrli xususiyatlarimizni oshiradi: halokat, sehr, illyuziya, o'zgarish, tiklash va jodugarlik.

3-topshiriq: Finning lyuti

Uchinchi kvest uchun biz Inga ismli qahramonga murojaat qilamiz - u mish-mishlarga ko'ra, Finning o'g'irlangan lyutasiga qiziqadi.

Bu joyga etib kelganida, mahalliy qaroqchilar g'orga joylashib olishgan, shuning uchun ish jangsiz qolmaydi. Biz koridorlar bo'ylab lyutali sandiq yashiringan kichkina xonaga boramiz. Shunisi e'tiborga loyiqki, xonani eng kuchli bandit qo'riqlaydi va ehtimol bu sehrgar bo'ladi. Biz dushman bilan kurashamiz, asbobni olib, kollejga qaytamiz. Bajarilgan ishlar uchun minnatdorchilik sifatida Inga bizning ko'nikmalarimizni oshiradi.

4-topshiriq: "Byornning barabani"

Biz "Skyrim" bardlar kollejining o'tishini bizga Jiro Jiman tomonidan topshiriladigan to'rtinchi va oxirgi topshiriq bilan yakunlaymiz. Ikki marta o'ylamasdan, biz xaritada maxsus belgi bilan belgilangan joyga boramiz.

Xoldir qo'rg'oniga kirib, biz sehrli ustun yonidagi qadimiy xarobalar bilan tanishamiz. Biz bu joyda nima bo'lganini u erda topilgan bir nechta kundaliklardan bilib olamiz. Biz kalitni tanlaymiz va qulflangan eshikdan idishni ichiga kiramiz. Kema ichida bizni bir nechta draugrlar, shuningdek, halok bo'lgan jangchilarning arvohlari kutib oladi. Biz barcha to'siqlardan o'tib, bir vaqtning o'zida bir nechta topishmoqlarni hal qilamiz. Topishmoqlar bizga allaqachon tanish bo'lgan turli hayvonlarning belgilari bilan bog'liq: ikkita baliqli zalda - biz baliq tanlaymiz, ikkita qushli zalda - qushni tanlaymiz va nihoyat, ikkita ilonli zalda - biz ilonni aylantiramiz.

Yo'l oxirida biz Holderning o'zi bilan uchrashamiz. Undan raqib qirol Olaf kabi kuchli emas, ammo uning sog'lig'i juda ko'p va zahirada baqiriq hujumi bor. Avvaliga u bizga arvoh draugr shaklida hujum qiladi, ammo HPning yarmini yo'qotib, u darhol uchta fantomga "buziladi". Bu holatda bizning strategiyamiz har bir alohida fantomni mag'lub etishdan iborat bo'ladi, shundan so'ng Xoldir yana bitta shaklga ega bo'ladi. Biz uni o'ldiramiz va barabanni olamiz. Endi biz pastga tushamiz va lyuk orqali chiqamiz.

Biz kollegiyada Chjiman bilan uchrashamiz va unga baraban beramiz. Mukofot sifatida biz qo'shimcha birlik shaklida bir nechta jangovar mahoratga ega bo'lamiz. Bu borada bizning Bardlar gildiyasidagi "mashg'ulotimiz" tugallangan deb hisoblanishi mumkin.

Haafingar domenining eng diqqatga sazovor joylaridan biri Yolg'izlik bardlari kolleji. Bardlar sargardon jangchi hikoyachilar, oshiqlar va erkin ruhli sarguzashtchilardir. Ular Tamriel tarixining o'ziga xos yilnomachilari bo'lib, hatto viloyatlarning eng chekka shaharlariga ham adolat va qahramonlik, yolg'on va xiyonat xabarlarini etkazishadi.

Biroq, o'nlab yillar davomida bardlarning hayoti o'zgardi. Kollejda talabalar sarguzasht va sarguzasht izlashdan ko'ra, musiqa yaratish va versifikatsiyaga ko'proq yo'naltirilgan. Bard 4E obrazining apofeozi - bu taniqli qo'shiqchi Panteya Atheia, u faqat jarlar yoki nufuzli odamlar oldida ijro etadi.

Qahramon kollegiya haqida tavernalardagi bardlarning nusxalaridan bilib oladi. Har bir qo'shiqchi bir vaqtning o'zida kollejni tugatgan va u erda uchta mutaxassislikdan biri - leyta, baraban yoki nay sinfida ta'lim olgan.

Kollej binosi Gloomy Qal'adan Moviy saroygacha bo'lgan yo'l bo'yida, High Spire mulkiga ulashgan. Uning keng hovlisi bor, unda bayramlar va bo'lajak bardlar uchun darslar o'tkaziladi.

Afsuski, kollejga kirganidan keyin ham Dovakin cholg'u asboblarida chala olmaydi.

Belgilar

  • Viarmo- Bardlar kolleji direktori.
  • Jiro Jiman- Tarix fani dekani.
  • Panthea Atheia- Professor.
  • Otaf- talaba.
  • Inge Six Fingers- lyut o'yinchilari dekani
  • Yorn- talaba.
  • Ayia Arria- maktab o'quvchisi.
  • Ildi- maktab o'quvchisi.
  • Bendt- oshpaz.

Bard kolleji topshiriqlari

  • Uni olovga qo'ying!- Bardlar uchun kirish vazifasi.
  • Dekan kvestlari- Kollejning har bir fakultetiga (baraban, leyta, nay sinflari) dekan rahbarlik qiladi. Qahramon kollejga qo'shilgandan so'ng, dekanlar sizdan kollejdagi faoliyati bilan bevosita bog'liq bo'lgan ba'zi narsalarni qaytarishingizni so'raydi. Dekan topshiriqlari jurnalning "Turli xil" bo'limida belgilangan va bitta printsipga asoslanadi - zindonni tozalash / buyumni qaytarish.
    • Fin lyutini toping- Lutni bardlar kollejiga qaytaring.
    • Panteya fleytasini toping- Yo'qolgan nayni toping.