Проходження гільдії бардів скайріму. Проходження гільдії бардів скайріма Проходження колегії бардів

Для вступу до колегії бардів кандидат має виконати одне завдання. Воно перебуватиме у знаходженні давно втраченої книги — «Пісня про короля Олафа». Вирушайте до Упокоїща. Увійшовши, ви знайдете в центрі столу Рубіновий драконів кіготь, захопіть його з собою. Цим ви розбудите драугрів. Пробивайтеся вперед, уникайте вогняних пасток, смикайте за кільця, сміливо стрибайте у воду, проходьте через підвісну дорогу з механічними ножами та впевнено рухайтеся до мети. Далі знайдете пентаграму душ і запечатані двері з проблиском магії синього кольору, а попереду зустрінете драугра-воєначальника, який теж не буде дуже задоволений вашою появою. Доведеться з ним битися. Потім спустіться вниз гвинтовими сходами. У висохлих руках мумії Свакніра ви знайдете шукану книгу. На жаль, вона буде помітно зіпсована. Повертайтеся дорогою назад, привид Свакніра відкриє вам запечатані двері, за ними буде довгий коридор і в кінці хитрі двері з трьома кільцями. За допомогою рубінового драконячого кігтя відчиніть двері. І тут почнеться найцікавіше: ви потрапляєте у великий зал, де вздовж стін у три яруси на кам'яних стільцях сидять сплячі драугри, примара Свакнір першим вступає в бій, допомагаючи вам, і вам нічого не залишається, як теж вступити з ним у бій. Чим далі ви пробиваєтеся вперед, тим більше драугрів починають прокидатися, і противників у вас стає дедалі більше. Ось тут і розпочинається карусель. Після численних атак драугрів, наприкінці вам доведеться вразити самого Олафа Одноокого(!), який, виявляється, тихо відпочивав у своїй гробниці. Вразивши Олафа, ваш найкращий помічник, привид Свакнір, зникає, і ви залишаєтеся одні. Огляньтесь, за його гробницею перебуватиме Стіна слів; наблизившись до неї, ви вивчите драконове слово: «Лють» (Стрімкий ривок). Тут же, ліворуч від себе, ви побачите зачинені двері до скарбниці короля Олафа. Якщо ви не зможете відкрити замок відмичкою, ключ від скарбниці можна забрати з тіла Олафа (проте, краще все-таки відмичкою, тому що кожен розкритий замок рівня «майстер» — гарантоване підвищення рівня злому. Відкриваєте скриню і, забравши звідти весь вміст, ви починаєте подумувати про вихід із підземелля і тут же, праворуч бачите ще одну зачинену двері, а поруч важіль для її відчинення. Відкривши двері і пройшовши по звивистому коридорі, ви потрапляєте на початок вашого маршруту. Поверніться в колегію бардів і поговоріть з Віармо. звичайно, зрадіє знайденій вами книзі, але, прогорнувши її, скаже, що вона зіпсована, і в ній не вистачає кількох рядків для її повноцінного виконання. Ви як герой пропонуєте дописати деякі рядки в пісні самим (тим самим остаточно і повністю перетворивши історію Скайріма відповідного періоду). Після недовгого роздуму, Віармо з цим погоджується та пропонує вам на вибір кілька варіантів рядків. Прийде вам проявити себе і тут. Ось ці рядки:

Варіанти рядків для першого вірша

  • Олаф напав на нього, коли той спав.
  • Олаф уклав угоду з Нумінекс.
  • Олаф і був Нумінексом, драконом у людському образі (Переконання).

Варіанти рядків для другого вірша

  • Олаф наказав переодягнутим солдатам напасти на Солітіуд.
  • Він змусив Солітіуд атакувати Вінтерхолд.
  • Він використав магію, щоб звинуватити в усьому Солітіуд.
  • Олаф напав у формі дракона (переконання).

Після вибору варіантів рядків, Віармо пропонує вам відправитися з ним до палацу і там заспівати пісню ярлу. Після схвалення пісні ярлом свято відбудеться! Поговоріть з Йорном після темряви (пізніше 8:00 PM). Займіть місце, щоб спостерігати спалення Олафа Одноокого. Переглянемо сцену, насолоджуємося видом опудала. Елісіф так сподобається святкування, що вона наказує проводити спалення Олафа щотижня. Отримуємо нагороду. Тепер вас офіційно оголошують Бардом!

Нагорода

При виборі варіантів діалогів 1 і 1 Колегія щедро вас винагороджує 1250 золота

При виборі варіантів діалогів 1 і 2 Колегія подякує вам і нагородить 1200 золота

При виборі варіантів діалогів 1 і 3 Колегія подякує вам і нагородить 1200 золота

При виборі варіантів діалогів 2 і 1 Колегія подякує вам і нагородить 1200 золота

При виборі варіантів діалогів 2 і 2 Колегія подякує вам і нагородить 1200 золота

При виборі варіантів діалогів 2 і 3 Колегія подякує вам і нагородить 1200 золота

При виборі варіантів діалогів 3 і 1 Колегія щедро вас винагороджує 1500 золота

При виборі варіантів діалогів 3 і 2 Колегія подякує вам і нагородить 1200 золота

При виборі варіантів діалогів 3 і 4 Колегія щедро вас винагороджує 1500 золота

Крім цього, якщо під час свята поговорити з Іветтою Сан, вона дасть дві пляшки пряного вина, а Сорекс Віній — м'ясний пиріг.

Щоб вступити до лав бардів, вирушайте в Солітіуд, знайдіть там будівлю «Колекція бардів» і поговоріть з Віармо. Він скаже, що беруть не всіх охочих, і щоб довести свою користь для колегії, потрібно виконати одне завдання…

Завдання береться в Солітьюді, у Клегії бардів, у Віармо.

Віармо розповість, що в бардів, з незапам'ятних часів існує свято - спалення опудала короля Олафа. Але зараз свято під загрозою скасування, і що б умовити владі залишити свято потрібно знайти давню «Пісню про короля Олафа»

На карті буде відзначено підземелля, в яке і вирушаємо:

Приготуйтеся до зачистки великого підземелля, з парою загадок та пасток. Перша порада - будьте уважнішими до важелів на стіні, вони відкривають двері/решітки, для проходження далі, наприклад цей важіль на стіні відкриває ґрати в підлозі, куди треба стрибнути:

Знаходимо по маркеру замкнену кімнату, використовуємо важіль зліва, відкривається «двері» де і лежить «Пісня про короля Олафа». Після того, як візьміть її, слідуйте за примарою.

Він відкриє запечатані магічні двері, після яких буде загадка - двері з кільцями, які потрібно повернути в потрібному напрямку (до речі, спочатку підземелля, на столі був кіготь - сподіваюся ви взяли його?). Повертаємо кільця як показано на малюнку, використовуємо кіготь, і двері відчиняються:

Далі чекає бій з величезною кількістю Драугів, на чолі з Королем Олаф Одноокий. Вбиваємо їх усіх, беремо з тіла ключ і ебонітовий одноручний меч і вибираємось назовні. Не забудьте дорогою до виходу відкрити скриню зі скарбами короля. А так само підійти до стіни, щоб вивчити нове драконове слово:

Повертаємось до Віармо, віддаємо книгу. Він скаже, деякі сторінки зіпсовані, потім ми пропонуємо йому дописати книгу самим. Я скрізь вибирав перші варіанти. Після чого нам належить бути при виконанні пісні, потім знайти Йорна і сказати, що свято відбудеться, і потрібно доробити опудало, після чого прийти у вказане маркером місце, подивитися як підпалять опудало короля Олафа.

Там же говоримо з Віармо ще раз, тепер ви бард! Отримуємо 1000 золотих, завдання завершено.


Щоб взяти інші завдання, поговоріть з трьома професорами в гільдії бардів.


Інге Шість Пальців попросить нас знайти на лютню Фінна

Для цього вирушаємо до печери «Кам'яний Струмок».

Ідемо вгору течією, дивимося під ноги на предмет пасток, вбиваємо кілька бандитів. Перший поворот праворуч приведе нас до скрині із лютнею.

Охороняє його один Мародер алхімік (мені в нього потрапило серце Даедра). Якщо піти далі струмком буде місце видобутку місячного каменю. Повертаємося до Інги, вона оплачує наші праці навчанням Алхімія, Легка броня, Злом, Кишенькова крадіжка, Прихована і Красномовність підвищуються на один пункт.

Пантея Атейя хоче повернути вкрадену флейту

Флейту було продано некромантам, т.к. нібито може пожвавлювати мертвих. Вирушаємо за нею до Печери Хоба. Пробираючись крижаними коридорами вбиваємо кілька некромантів і скелетів. Діставшись до невеликого залу, бачимо закритий прохід, смикаємо ланцюжок праворуч від нього.

(Тут на полиці зліва, у сумці аптекаря, мені трапилося серце Даедра)

Витягаємо каміння душ із кожного стовпчика і проходимо. Попереду бачимо підйом зі сходами та кілька некромантів, нагорі у скрині буде флейта.

Зістрибнувши з уступу, опиняємося біля входу і йдемо назад за нагородою. Пантея підвищить на один пункт Зміна, Ілюзію, Чаклунство, Відновлення, Руйнування та Зачарування.

Жиро Жиману потрібен барабан Рьорна

Наш шлях лежить у Каїрн Холдира. Увійшовши до печери, бачимо загадковий стовп енергії та кілька трупів. На постаменті лежить щоденник, з якого можна дізнатися про долю невдалих бандитів. Поруч беремо ключ від склепу і заходимо до нього. Усередині нас зустрінуться примари та драугри. Діставшись до закритого проходу смикаємо важіль - він знаходиться позаду кам'яного крісла.

Далі буде кімната з кам'яними дверима ліворуч, не поспішайте активувати важіль - спрацює пастка. На стінах бачимо пари табличок із зображенням тварини. Навпроти кожної пари є камінь, який потрібно повернути, щоб зображення збіглося з табличками.

За годинниковою стрілкою від входу це орел, змія, риба. Тепер смикнувши важіль проходимо далі і зустрічаємося з Холдіром. Сам він є примарою, але вселятиметься в тіла драугрів.



Здолавши його, забираємо непоганий за ціною посох і барабан із скрині.

Відкриваємо люк та стрибаємо вниз до входу. Повертаємось до колегії бардів. Наша нагорода підвищення навичок: Блокування, Стрілянина, Одноручна зброя, Дворучна зброя, Тяжка броня, Ковальська справа.


Опис наступних завдань буде додано пізніше.

Для вступу в цю гільдію вам потрібно дістатися до Солітіуда. Знайдіть будинок під назвою "Колегія бардів", а там поговоріть з людиною на ім'я Віармо. Він вам повідомить, що Колегія приймає лише тих, хто виконає їхнє завдання. Тобто ви повинні довести, що будете корисні бардам.

Підпалюй!

Проходження гри Skyrim продовжиться цим завданням. Виявляється, у бардів здавна є свято, під час якого опудало короля на ім'я Олаф піддається спаленню. Проте за нинішніх часів уряд вирішив скасувати святкування. Щоб завадити цьому, вам потрібно знайти старовинну "Пісню про короля Олафа". Місце його знаходження, якесь підземелля, буде показано на карті. Туди і прямуйте. Там потрібно очистити приміщення та розгадати розміщені загадки. Також побоюйтеся пасток. Для проходження гри Skyrim не пропускайте важелі в стінах, тому що за їх допомогою ви зможете відкривати грати (вони ж двері) і, таким чином, проходити вперед. Наприклад, один важіль там відсуває ґрати на підлозі. У отвір ви повинні будете зробити стрибок.

За допомогою маячка знайдіть закриту кімнату і натисніть з лівого боку на важіль. Тоді відчиняться "двері", за якою і знаходиться "Пісня про короля Олафа". Заберіть її і йдіть слідом за примарою, яка повинна відчинити замкнені чарівні двері. А за нею проходження гри Skyrim приготувало вам загадку. Вона полягає в правильному розташуванні кілець на дверях. Між іншим, одразу за входом у підземелля ви бачили кіготь і мали взяти його. Згідно з малюнком нижче розташуйте кільця, потім задійте кіготь і відчиніть двері

А потім на вас нападуть безліч ворогів-драугрів разом із їх командувачем Олафом Однооким. Знищте всіх, заберіть одноручний меч із ебоніту та ключ, потім залиште підземелля. По дорозі назовні покопайтеся в королівській скрині-скарбниці. А на стіні прочитайте та запам'ятайте нове слово дракона - "Лють. Стрімкий ривок". Тепер йдіть на зустріч із Віармо і передайте йому книгу. Однак він помітить у ній деякі зіпсовані місця, тому ви запропонуєте йому закінчити книгу. Потім відвідайте співи пісні та знайдіть Йорна. Повідомте йому про те, що свято буде і необхідно завершити створення опудала. Потім потрібно знайти позначене маячком місце і спостерігати спалення цього опудала. Поговоріть з Віармо знову і порадійте з того, що ви стали бардом! Заберіть свої 1000 монет і цим завершіть поточне завдання. Для проходження інших місій у Skyrim вам необхідно поговорити у Колегії Бардів із трьома професорами.

Інге Шість Пальців попросить нас знайти на лютню Фінна

Вирушайте до печери під назвою "Камінний Струмок". Переміщайтеся вздовж течії нагору. Будьте обережні і стежте за дорогою – не потрапите у пастки. Розправтеся з декількома розбійниками і на першому повороті йдіть правіше. Попереду ви побачите скриню, в якій знаходиться лютня.

Якийсь алхімік Мародер є стражником біля скрині. До речі, у нього можна забрати серце Даедра. Якщо ви пройдете вздовж струмка вперед, то прийдете до місця, де видобувають місячний камінь. Тепер можете повернутися до Інги та отримати винагороду за свою роботу. Цього разу вас навчатимуть Алхімії, Злому, Прихованості, Кишеньковій Крадіжці, Легкій Броні та Красномовству. Проходження гри Skyrim дозволить ці вміння підвищити на один пункт нагору

Пантея Атейя хоче повернути вкрадену флейту

Некроманти купили флейту, бо за розповідями вона здатна повертати людей із мертвих. Вам потрібно вирушити та знайти її в печері Хоба. Ви проходитимете через крижані коридори, де зустрінете парочку скелетів і некромантів. Вбийте їх усіх і дійдіть до маленької кімнати, де знаходиться замкнений прохід. Потягніть за ланцюг (правіше від проходу). До речі, з лівого боку на полиці можна знайти серце Даедра. Попереду на вас чекає неважка пастка. Вона може вдарити "обмороженням".

Далі побачите стовпчики, з яких вам потрібно витягнути каміння душ. Також перед вами постануть сходи на підйомі, некроманти і, нарешті, зверху скриня і на ньому флейта. Забравши її, зробіть стрибок з виступу та дістаньтеся до входу. Повертайтеся за винагородою. За проходження цього завдання в Skyrim Пантея дозволить вам покращити такі навички як Чаклунство, Руйнування, Ілюзія, Чарівність, Зміна на один пункт.

Жиро Жиману потрібен барабан Рьорна

Ви повинні дістатися до Каїрна Холдира. У печері побачите містичний стовп з енергією та трупи. Попереду згори постаменту знаходиться щоденник. У ньому можна прочитати історію життя нещасливих розбійників. Біля щоденника заберіть ключ до склепу. Проходьте туди і чекайте на зустріч з драуграми та скелетами. Натисніть на важіль у замкненому проході (прямо за кріслом з каменю).

Попереду на вас чекає приміщення, двері в яких зроблено знову з каменю. Будьте обережні, важіль тут активує пастку. На стінах висять зображення тварин по парі табличок. Також ви побачите на протилежному боці від них каміння. Для проходження гри Skyrim їх потрібно розташувати так, щоб картинка з твариною на камені була ідентична зображення на стіні.

Якщо перераховувати згідно з ходом годинникової стрілки, починаючи від входу, має бути так - орел, потім змія і, нарешті, риба. Натисніть на важіль та йдіть вперед. Зустріться з Холдиром, який виявиться примарою, що вселяється в драугрів.

Знищте його і візьміть дорогу палицю, а також барабан у скрині. Відкрийте люк, здійсніть стрибок до входу. Поверніться до Колегії Бардів за винагородою у вигляді нових навичок: Дворучна та Одноручна зброя, Ковальська справа, Стрілянина, Важка Броня, Блокування.

Щоб вступити в гільдію Колегії Бардів "Скайріма", гравець має дістатися міста Солітьюда. Сам будинок знаходиться неподалік Палацу, тож пройти повз, не помітивши його, не вийде. Зайшовши всередину, ми зустрінемося з людиною на ім'я Віармо, яка розповість нам про те, як можна приєднатися до бардів.

Про гільдію

Колегія Бардів "Скайріма" існувала у Солітіюді ще з часів Алесіанського ордену. У ній проходять навчання майбутні співаки, поети та музиканти. Учні разом із вчителями беруть активну участь у проведенні галасливих свят та забезпечують публіку живою музикою. Під час головної щорічної події, яку організовує Колегія, учасники урочистостей спалюють особливе опудало. До речі, прототипом для опудала послужив ненависний для багатьох король Олаф.

Барди, які завершили своє навчання в Колегії, можуть податись у таверни або багаті будинки, щоб розпочати там свою самостійну кар'єру. Деякі випускники обирають інший шлях — шлях кочівників, що мандрівають між містами та поселеннями та несуть чудову музику до найвіддаленіших куточків північної провінції.

Це досить цікава гільдія, що дає захоплюючі квести. Єдине розчарування, яке відзначають багато гравців, полягає в тому, що головний герой так і не зможе навчитися співати або грати на інструментах. На щастя, цей недолік можна виправити за допомогою особливих модів на Колегію Бардів "Скайріма".

Вступ до лав Бардів

Приєднатися до цієї гільдії може будь-хто, незалежно від класу та рівня. Для цього потрібно знайти в самій Колегії нашого майбутнього наставника, Віармо — саме він розповість нам про правила вступу. Від нього ми дізнаємося, що до Колегії приймаються лише ті, хто зможе виконати їхні доручення та довести свою корисність.

Примітно, що після вступу до цієї гільдії, головний герой не отримає ні кімнати, ні ліжка, ні скрині (на відміну від гільдії магів, злодіїв та ін.). Проходячи завдання, ми зможемо отримувати звання чи просуватися по певним рангам. Співати ми також не навчимося. По суті, все, що дає Колегія Бардів "Скайріма" - це ачивка, непогана грошова винагорода та прокачування навичок.

Склад Колегії

  • Віармо - головний директор гільдії та вчитель малювання. Любить колекціонувати пісні та легенди, проводити урочистості та тестувати нових членів Колегії.
  • Жиро Жиман - вчить новеньких історії та давнім легендам, його архіви заповнені найрізноманітнішими історичними книгами. За бажанням гравець може підняти у Жиро рівень свого красномовства до "Майстра".
  • Інге шість Пальцев займається навчанням нових бардів гри на лютні та інших музичних інструментах.
  • Пантея Антея - ще одна вчителька, яка викладає навички гри на флейті.

Квест 1: "Підпалюй!"

У першому завданні, яке нам доручать, нам доведеться поговорити з місцевим ярлом про стародавнє традиційне свято спалення опудалу Олафа. Якщо бути точнішим — ми маємо переконати владу в тому, що проведення свята має відбутися і цього року (його скасували з особистих причин ярлу).

Для початку вирушаємо на пошуки "Пісні про короля Олафа". Книгу можна знайти в одному зі склепів, в якому на нас чекає багато пасток і противників у вигляді павуків та скелетів. Просуваємося вперед доти, доки не натрапимо на тіло мертвого барда на ім'я Сангвік. Поряд з трупом лежатиме "Пісня", тому хапаємо її та біжимо назад.

По дорозі назад нам допоможе привид Сангвіка — він позбудеться силового поля, яке перекриє прохід, а також виступить разом з нами проти кількох сильних драугрів. Під кінець битви нам доведеться зіткнутися з самим Олафом - противник він досить сильний, тому на пошуки книги важливо вирушати добре підготовленими.

Повертаємо "Пісню" назад Віармо і виявляємо, що частина тексту з часом зотліла. Дописуємо необхідні рядки та вирушаємо на зустріч із ярлом. Якщо нам вдасться відновити текст переконливо, то ярл надасть дозвіл на проведення свята. Вітаємо, ми завершили перший квест Колегії Бардів "Скайріма" та були прийняті до їхніх лав!

Квест 2: "Флейта Пантеї"

Наступне завдання отримуємо від Пантеї Антеї – вона відправляє нас за флейтою, яка захована у печері Хоба. Доведеться пробиватися через черговий натовп ворогів, борючись з некромантами і скелетами, які вони закликають. Флейта зберігається в останньому залі, який охороняється найсильнішими противниками.

Повертаємося до Колегії Бардів "Скайріма", де Пантея, на подяку за повернену реліквію, збільшить кілька наших магічних характеристик: руйнування, зачарування, ілюзію, зміна, відновлення і чаклунство.

Квест 3: "Лютня Фінна"

За третім квестом звертаємося до персонажа на ім'я Інга — її цікавить вкрадена лютня Фінна, яка, за чутками, перебуває зараз у

Після прибуття на місце виявиться, що в печеру заселилися місцеві бандити, тому без бійки справа не обійдеться. Пробираємося коридорами до невеликого приміщення, в якому захована скриня з лютнею. Варто зазначити, що кімната охороняється найсильнішим бандитом і, можливо, це буде маг. Розбираємось із противником, забираємо інструмент і повертаємося до Колегії. На подяку за виконану роботу Інга прокачає кілька наших навичок.

Квест 4: "Барабан Бйорна"

Завершуємо проходження Колегії Бардів "Скайріма" четвертим та заключним квестом, який доручить нам Жиро Жиман. Недовго думаючи, вирушаємо на локацію, позначену на карті спеціальною міткою.

Опинившись у каїрні Холдира, досліджуємо стародавні руїни поряд із магічним стовпом. Про те, що сталося на цьому місці, ми дізнаємося з кількох щоденників, знайдених там же. Підбираємо ключ і проходимо всередину каїрна через замкнені двері. Усередині каїрна нас зустрічають кілька драугрів, а також примари полеглих воїнів. Пробиваємося через усі перепони, принагідно вирішуючи кілька загадок. Загадки пов'язані з уже знайомими нам символами різних тварин: у залі з двома рибами – вибираємо рибу, у залі з двома птахами – вибираємо птаха, і, нарешті, у залі з двома зміями – крутимо змію.

Наприкінці шляху на нас чекає зустріч із самим Холдиром. Противник з нього не такий сильний, як король Олаф, проте в запасі має багато здоров'я і атака криком. Спочатку він нападатиме на нас в образі драугра-примари, однак, втративши половину ХП, він тут же "розіб'є" себе на три фантоми. Нашою стратегією в такому разі буде перемога на кожним окремим фантомом, після чого Холдир знову набуде єдиної форми. Вбиваємо його та забираємо барабан. Тепер прямуємо вниз і вибираємося назовні через люк.

Зустрічаємось у Колегії з Жиманом та віддаємо йому барабан. Як нагороду отримуємо прокачування у вигляді додаткової одиниці до кількох бойових навичок. На цьому наше "навчання" у гільдії Бардів можна вважати завершеним.

Одним із найбільш примітних місць володіння Хаафінгар є Колегія Бардів Солітьюда. Барди – мандрівні воїни-сказники, менестрелі та вільні шукачі пригод. Вони є своєрідними літописцями історії Тамріеля, що розносять навіть у найвіддаленіші міста провінцій новини про справедливість і героїзм, про підступність і зраду.

Проте, за десятиліття історії, життя бардів змінилося. У Колегії учнів більше орієнтують на музикування та віршування, ніж на мандри та пошуки пригод. Апофеозом образу барда 4Е є Пантея Атейя, уславлена ​​співачка, яка виступає виключно перед ярлами чи впливовими людьми.

Про Колегію герой дізнається з реплік бардів у тавернах. Кожен менестріль свого часу закінчив Колегію, де здобув освіту за однією із трьох спеціальностей – класом лютні, барабана чи флейти.

Будівля Колегії розташована дорогою від Похмурого Замку до Синього Палацу, примикаючи до маєтку «Високий Шпіль». Має великий внутрішній дворик, в якому проводяться народні гуляння і заняття майбутніх бардів.

На жаль, навіть після вступу до Колегії Довакін не зможе грати на музичних інструментах.

Персонажі

  • Віармо– є директором Колегії Бардів.
  • Жиро Жиман- Декан історії.
  • Пантея Атейя- Професор.
  • Атаф- учень.
  • Інге Шість Пальців- декан граючих на лютні
  • Йорн- учень.
  • Айа Аррія- учениця.
  • Ільді- учениця.
  • Бендт- Кухар.

Завдання Колегії Бардів

  • Підпалюй!- Вступне завдання за Бардов.
  • Квести деканів– Кожен факультет Колегії (класи барабана, лютні, флейти) очолює декан. Після вступу героя до Колегії декани попросять повернути їм деякі речі, безпосередньо пов'язані з їхньою діяльністю в Колегії. Квести деканів зазначаються у розділі «Різне» журналу та будуються на єдиному принципі – зачистка підземелля/повернення предмета.
    • Знайти лютню Фінна- Повернути лютню назад до Колегії Бардів.
    • Знайти флейту Пантеї- Знайти зниклу флейту.