Математичні ігри для дітей опис. Математичні ігри для дошкільнят: рухливі, дидактичні, настільні

ПОЖЕЖНА КОМАНДА (Німеччина).
Грають 10 і більше осіб.
Стільці за кількістю гравців встановлюються по колу, спинками всередину. Гравці (пожежні) походжають навколо цих стільців під звуки музики (удари бубна, барабан-ну). Як тільки музика замовкає, гравці повинні поло-жити на стілець, біля якого зупинилися, предмет одеж-ди. Гра продовжується. Коли кожен учасник зніме 3 предмета (вони виявляються на різних стільцях), звучить сиг-нал тривоги: «Пожежа!». Гравці повинні швидко відшукати свої речі і надіти їх. Хто швидше всіх одягнеться, стає переможцем.

АФРИКАНСЬКІ Салком ПО КОЛУ (Танзанія)
Грають 10 і більше осіб.
Потрібен лист від дерева. Гравці встають в коло обличчям до центру. За їх спинами ходить ведучий і доторкається до долонь гравців листом. Потім він кладе лист кому-небудь в руку і біжить. Гравець з листом - за ним. Якщо ведучий пробіжить коло, і його не догонят, він встане на вільне місце, А переслідував його гравець стає новим водячи-щим.

ХВОРА КІШКА (Бразилія)
Грають більше п'яти осіб.
Хід гри: один гравець - це здорова кішка, яка намагається зловити всіх інших. Кожен гравець, якого заплямували, повинен покласти руку точно на те місце, де його заплямували. Він стає теж кішкою, але хворий і допомагає здорової кішці при лові. Хвора кішка може плямувати тільки здоровою рукою. Гравець, якого не коми-нали, перемагає. Він стає здоровою кішкою на сліду-ющий коло.
-
Канатохідця (Узбекистан)
Грають 5 і більше осіб.
Хід гри: на майданчику хлопці креслять пряму лінію довжиною 6 - 10 м. Треба пересуватися по ній, як по канату. Дозволяється тримати руки в сторони. Програють ті ре-бята, які зійдуть з риси - «злетять з каната». Правила такі:
1. Один з гравців стежить за «канатоходцями».
2. Той, хто зійшов з «каната», стає спостерігачем.

Потяг (Білорусія)
Грають 10 і більше осіб.
Хід гри: учасники гри діляться на дві рівні груп-пи. Гравці кожної групи тримаються один за одного і образу-ють один ланцюг за допомогою зігнутих в ліктях рук. Попереду ланцюга стають сильніші і спритні учасники - «за-водні». Ставши один проти одного, «заводні» так само беруть один одного за зігнуті в ліктях руки і тягнуть кожен у свій бік, намагаючись ними розірвати ланцюг противника, або пе-ретянуть її за намічену лінію.
Правило: тягнути починають точно за сигналом.

ПОТЯГ (Аргентина)
Грають 7 і більше осіб.
Потрібен свисток. Кожен гравець будує собі депо: обри-чивает невелике коло. В середині майданчика коштує водячи-щий - паровоз. У нього немає свого депо. Ведучий йде від одного вагона до іншого. До кого він підходить, той слід за ним. Так збираються всі вагони. Паровоз несподівано сві-стіт, і всі біжать до депо, паровоз теж. Гравець, який залишився без місця, стає ведучим - паровозом.

Буйволів в загоні (Судан)
Грають 10 і більше осіб.
Хід гри: гравці стають в коло і беруться за руки. Два-три гравці стоять в центрі. Це буйволи. Їх завдання - вир-тися з кола. Вони з розгону намагаються прорвати коло, під-няв вгору руки. Грубі прийоми не дозволяються. Якщо не вдалося прорватися в одному місці, вони намагаються робити це в іншому. Якщо це їм вдається, буйволами стають ті иг-роки, які не зуміли стримати їх.

ОДИН Б КОЛІ (Угорщина)
Грають 5 і більше осіб.
Хід гри: гравці стають в коло і перекидають великий легкий м'яч один одному, поки хтось не помилиться і не упустить його. Цей гравець виходить в коло і стає по-середині. Гравці продовжують перекидати м'яч, але ста-раются, щоб його не схопив стоїть у центрі, а м'яч по-упав в нього. Якщо все ж центральному гравцеві вдається зловити м'яч, то він може кинути його в будь-кого. У кого потрапить, той займає його місце. Гра стає цікавіше, якщо йде в хорошому темпі і швидкою передачею вдається змусити гарненько покрутитися і пострибати стоїть в центрі.

ГРА Б молотарки (Ємен)
Грають 6 і більше осіб.
Хід гри: гравці встають все разом в тісне коло. Один залишається зовні. Він намагається потрапити в коло. Для цього він повинен висмикнути кого-небудь з кола. Ті, хто стоїть в кру-ге намагаються уникнути цього і біжать, як карусельні ло-шадкі, по колу. Якщо когось висмикнуть з кола, то він по-дит.

КУЛЬКА Б ДОЛОНІ (Бірма)
Грають не менше 6 осіб. Потрібен кульку або камінчик. Хід гри: гравці шикуються в шеренгу на расстоя-ванні 30 - 40 см один від одного. Витягнуті руки з розкритими долонями тримають за спиною. Один з гравців стоїть за їх спинами. У нього в руці кульку або камінчик. Йдучи вздовж ше-рентген, він робить вигляд, ніби хоче опустити кулька в чию-небудь долоню. Гравці не повинні озиратися. Нарешті він опускає кульку в чиюсь руку. Гравець, який отримав ша-рик, несподівано виривається з шеренги. Сусіди справа і зліва повинні схопити його (або осалить) перш, ніж він рушить з місця. Але при цьому вони не мають права сходити з лінії. Якщо їм не вдасться його схопити, він може вер-нуться на місце, і гра триває. Якщо його схоплять, він міняється місцями з ведучим.

ЗНАЙДИ ПЛАТОК! (Австрія)
Грають четверо і більше осіб. Потрібен хустку.
Хід гри: гравці вибирають ведучого, який ховає хустку, а інші в цей час заплющує. Хустка ховають на невеликій території, Яку заздалегідь відзначатимуть-ють. Сховавши хустку, гравець говорить: «Хустина відпочиває». Всі починають шукати, пошуки спрямовує сховав. Якщо го-ворит «тепло», що йде знає, що він близько від місця, де знаходиться хустку, «гаряче» - в безпосередній близькості від нього, «вогонь» - тоді треба брати хустку. Коли шукає віддаляється від того місця, де захований хустку, то ведучий попереджає його словами «прохолодно», «холодно». Той, хто знайде хустку, не говорить про це, а непомітно підкрадися-ється до гравця, який до нього ближче всього, і вдаряє його хусткою. У наступному турі він і буде ховати хустку.

ЛЕВ І КОЗА (Афганістан)
Грають 10-20 чоловік. Потрібні маски лева і кози.
Хід гри: вибирають «лева» і «козу». Решта гравців, взявшись за руки, утворюють коло. «Коза» варто всередині кру-га, «лев» - за колом. Він повинен зловити «козу». Граю щие вільно пропускають «козу», а «лева», навпаки, за-витримують. Гра продовжується до тих пір, поки «лев» не зловить «козу». У разі успіху вони обмінюються ролями або вибирається інша пара.

ТЯГНИ ЗА ГОЛОВУ! (Канада)
Грають дві людини. Потрібен довгий шарф.
Хід гри: верба людини встають на карачки обличчям один до одного і зав'язують через обидві голови шарф. Обидва гравці повзуть назад, намагаючись тягнути за собою противника. Руки і коліна при цьому повинні залишатися на землі. Виграє той, хто на порядок перетягнув противника в свою сторону. Програє гравець також і тоді, коли у нього соскальзи-кість з голови шарф.

А НУ-КА, ПОВТОРИ! (Конго)
Грають чотири і більше осіб.
Хід гри: гравці стають півколом, в центрі стоїть ведучий. Час від часу він робить якийсь рух: піднімає руку, повертається, нахиляється, тупотить но-гой і т.д. Всі гравці повинні точно повторити його руху-ня. Якщо гравець помиляється, то ведучий займає його міс-то, а гравець стає водяшім. Якщо одночасно оши-бутся кілька людей, то ведучий сам вибирає, хто зай-мет його місце.

БАЛТЕНІ (Латвія)
Грають п'ять і більше осіб. Потрібна палиця.
Хід гри: гравці лягають на траву обличчям вниз (по колу голова до голови) і закривають очі. Ведучий кидає балтені - обтесаними палицю довжиною 50 см - в кущі або зарості так, щоб її не відразу можна було знайти. За сигналом водячи-ного все швидко підхоплюються і біжать шукати палицю. Той, хто знайшов її першим, стає ведучим.

ДОБРИЙ РАНОК, МИСЛИВЕЦЬ! (Швейцарія)
Грають 10-15 чоловік.
Хід гри: гравці стають в коло, вибирають охоче-ка, який ходить за спинами гравців. Несподівано він при-стосується пліч гравця. Той, до кого доторкнулися, повора-чивается і каже: «Доброго ранку, мисливець!», І тут же йде по колу, але в напрямку, протилежному тому, куди йде мисливець. Обійшовши півкола, вони зустрічаються, гравець знову вимовляє: «Доброго ранку, мисливець!». І обидва біжать, щоб зайняти порожнє місце в колі. Той, хто не встиг це зробити, стає мисливцем.

Витягнув ПЛАТОК! (Азербайджан)
Грають 10 і більше осіб. Потрібні хустки.
Хід гри: дві команди шикуються один проти одного на деякій відстані. Між ними проводиться риса. У кожного ззаду за пояс заткнуть носовичок або косинка. За жеребом одна з команд стає провідною. За коман-де судді діти рухаються вперед (провідні стоять на місці), переходять межу, і тут суддя кричить: «Вогонь!». Гравці біжать назад, а противники (провідні) прагнуть їх наздогнати, що-б витягнути з-за пояса хустку. Потім команди міняються ролями. Перемагає та команда, яка захопить більшу кількість хусток.

Кривеньку качечку (Україна)
Грають 5 і більше осіб.
Хід гри: позначають межі майданчика. Вибирається «кульгава качка», інші гравці розміщуються довільним-но на майданчику, стоячи на одній нозі, а зігнуту в коліні іншу ногу притримують ззаду рукою. Після слів «Солн-це розгорається, гра починається» «качечка» стрибає на одній нозі, притримуючи іншу ногу рукою, намагаючись осалить кого-небудь з гравців. Осаленний допомагають їй осалить дру-гих. Останній неосаленний гравець стає «кульгавою уточ-кою».
Правило: гравець, який став на обидві ноги або вистрибнувши-ший за межі майданчика, вважається осаленний.

СТАТУЯ (Вірменія)
Грають 5-20 чоловік.
Хід гри: гравці діляться на ловців і тікають. На кожні 5 осіб призначають одного ловця, на 20 осіб -четверих ловців. За призначенням керівника ловці ви-ходять за межі поля, а тікають вільно розташовують-ся на майданчику. За сигналом ловці переслідують інших гравців, прагнучи одного з них осалить. Осаленний дол-дружин тут же зупинитися (завмерти на місці), в тому положе-нии, в якому його осалить. Того, хто завмер, може «освоєння-бодіть» будь-який гравець, торкнувшись його. Гра закінчується, коли будуть осалени всі гравці. Після цього вибирають но-вих ловців, і гра триває.
Правило 1. Осалівать гравця можна, торкнувшись ладо-нью будь-якого місця тіла, крім голови.
Правило 2. Убегающий, за інерцією вибіг за пре-дели поля, вважається таким, що вибув з гри.

ЛОВИ МЕШОК! (Гра індіанців).
Грають 8 і більше осіб. Потрібен мішечок, наповнений-ний піском (вагою 200 г для 5-6-річних, 400 г - для стар-ших дітей).
Хід гри: гравці стають в коло і кидають один одному мішечок. Хто не зловить мішечок, той виходить з гри. Виграє той, хто залишився в колі.
Варіант: при киданні мішечка можна назвати пер-вий склад якого-небудь слова, і ловить повинен закон-чить це слово. Наприклад: вага - на, коль - струм і т.п.

УКУС ЗМІЇ (Єгипет)
Грають більше двох осіб.
Хід гри: на землі малюють коло. Один гравець стрибає в коло, інші оточують його, ставши на коліна. Вони стара-ються схопити стрибаючого гравця в колі за ноги. Кому це вдається, той змінюється з гравцем в колі місцями.

Оксак-КАРГА (Узбекистан)
«Карго» в перекладі з узбецького - «ворона», «Оксак» - «кульгава». Чому ж ворона кульгаючи? Тому що той, хто цю ворону зображує, стрибає на одній нозі. А друга нога зігнута і підв`язана, скажімо, поясом або хусткою. (На яку ногу зашкутильгав ворона, не важливо).
Затейте гру таку, яку хочете. Якщо вас всього двоє, просто наввипередки пострибайте. Якщо хоча б троє (тато, мама і я) - можуть у вас вийти воронячі п'ятнашки. Багато народу зібралося - влаштуйте прижковую естафету, розбившись на дві команди. При цьому пояс або хустку, яким підв'язують ногу, переходить від однієї «ворони» до іншої.

САХРЕОБА (ТРУЗІ)
Це грузинська гра зі стрибками, для якої потребу-ється кілька палиць на зразок городки біт (товщі-ной не більше 5 см). Палиці кладуть на землю паралельно одна одної на відстані в півметра. Чим більше палок, тим важче буде гра. Поруч з першої палицею і після-днів - по плоскому каменю: тут стрибуни можуть відпочивати (недовго!).
Початківець гру повинен, стрибаючи на одній нозі, обійти змійкою все палиці. На зворотному шляху треба перестрибувати через палиці, ставлячи ступні перпендикулярно їм. І знову до каменя - але тепер ступні ставляться паралельно ціпків. Закінчуєш гру, стрибаючи з палиці на палицю.
Якщо збився, помилився, відразу уступаєш місце слідую-щему стрибуна, а сам, дочекавшись знову своєї черги, на-чину все спочатку.
Ми сказали про чотирьох способах стрибків, але ви самі можете придумати нові; можете якось по-іншому класти палиці ... Загалом, програма змагань багато в чому буде залежати від вашого бажання і від вашої винахідливості. У будь-якому випадку переможцем буде той, хто з меншого чис-ла спроб виконає без помилок все обговорені заду-ня.

ЯГУЛЬГА-ТАУСМАК (Туркменія)
«Дістань хустку» - ось що це означає в перекладі з туркменського. З назви гри вже багато в чому ясний її сенс. Хустка підвішений на жердині. Або прив'язаний до віри-вочке, перекинутої, скажімо, через сук дерева. Загалом, треба так влаштувати, щоб хустку можна було піднімати вище і вище.
Гра починається - хустку можна дістати, лише злегка підстрибнувши (з розбігу). Це всім вдається. Новий візит, пла-ток підняли вище - тут вже доведеться дуже постаратися, щоб дотягнутися до нього. З кожним разом завдання все складність неї, і ось вже для кого-то хустку недосяжний. В кінці кон-цов залишиться один, кому вдалося підстрибнути вище всіх ...

Для дітей підготовчої до школи групи

Коваленко Любов Йосипівна,

вихователь

МБДОУ дитячий садок "Білосніжка"

п.Солнечний Сургутський району



бубонцями

Діти стають в коло. На середину виходять двоє - один з бубонцями або дзвіночком, інший - з зав'язаними очима. Всі співають:

Тринци-Бринці, дзвіночки,

Роздзвонив молодці:

Д ИГИ-диги-диги-дон,

Відгадай, звідки дзвін!

Після цих слів "Жмурки" ловить вивертатися гравця

Двоє дітей зеленими гілками або гірляндою і утворюють ворота.

МАТУШКА-ВЕСНА

Всі діти говорять:

Йде матінка-весна,

Відчиняйте ворота.

Першого березня прийшов,

Всіх дітей провів;

А за ним і квітень

Відчинив вікно і двері;

А вже як прийшов травень -

Скільки хочеш гуляй!

Весна веде за собою ланцюжком всіх дітей в ворота і заводить в коло.

ЛЯПКО

Один із граючих - ведучий, його називають ЛЯПКО. Ведучий бігає за учасниками гри, намагається когось осалить, примовляючи: "На тобі Ляпку, віддай її іншому!" Новий ведучий наздоганяє гравців і намагається комусь із них передати Ляпку. Так грають в Кіровській області. А в Смоленській області в цій грі ведучий ловить учасників гри і у спійманого запитує: "У кого був?" - "У тітки" .- "Що їв?" - "Галушки" .- "Кому віддав?" Спійманий називає по імені одного з учасників гри, і названий стає ведучим.

Правила гри. Ведучий не повинен переслідувати одного і того ж гравця. Учасники гри уважно спостерігають за зміною провідних.

М'ЯЧИК догори!

Учасники гри стають в коло, ведучий йде в середину кола і кидає м'яч зі словами: "М'ячик догори!" Гравці в цей час намагаються якомога далі відбігти від центру кола. Ведучий ловить м'яч і кричить: "Стій!" Всі повинні зупинитися, а ведучий, не сходячи з місця, кидає м'яч у того, хто стоїть ближче всіх до нього. Заплямований стає ведучим. Якщо ж він промахнувся, то залишається знову ведучим: йде в центр кола, кидає м'яч догори - гра триває.

Правила гри.

Ведучий кидає м'яч якомога вище. Дозволяється ловити м'яч і з одного відскоку від землі. Якщо хтось з гравців після слова: "Стій!" - продовжував рухатися, то він повинен зробити три кроки в бік ведучого. Гравці, тікаючи від ведучого, не повинні ховатися за які зустрічаються на шляху.



«ЛЬОНОК»

На землі малюють гуртки - гнізда, яких за кількістю на одне менше, ніж гравців. Всі стають в коло, беруться за руки. Ведучий в колі робить різні рухи, все повторюють їх. За командою «Саджай

льон! » гравці займають гнізда, той, хто не встиг зайняти гніздо, вважається «посадженим»: його «садять» у гніздо до кінця гри. Потім на землі прибирають одне гніздо, і гра триває. Переможе той, хто посяде останнє вільне місце.

Котятки (Кацяняткі)

Опис. На землі (підлозі) креслять лінію - «вулицю», метрах в шесгі-восьми перед нею - коло ( «будинок»).

Після цього вибирається «кішка». Вона заходить в «будинок», що грають - «котяткі» - підходять до неї на 2 кроки, і «кішка» запитує: «Котятки-хлопці, ви де були?»

Подальша розмова може проходити, наприклад, так: «Кошенята»:

А що там робили?

«Кошенята»:

Квіти рвали!

А де ж ці квіти?

Кількість питань і відповідей залежить від фантазії і кмітливості грають. «Кошенята» можуть давати кілька відповідей, але «кішка» вибирає один і в залежності від його змісту задає нове питання. Як тільки «кошенята» у відповідях допустять паузу, «кішка» кричить: «Ах ви обманщики!» - і намагається зловити когось із них. Щоб врятуватися, «кошенята» повинні втекти на вулицю, т. Е. Стати на лінію, взявшись за руки. Того, кого «кішка» зловить, вона веде в «будинок». Через деякий час до «дому» підходять інші «кошенята», і все починається спочатку.

ПРОСО (просо)

Опис. За жеребом або просто за бажанням вибирають «господаря» (або «господиню») і стають в одну шеренгу, взявшись за руки. «Господар» проходить уздовж шеренги, зупиняється біля кого-небудь і каже:

Приходь до мене просо полоти.

Не хочу!

А кашу є?

Хоч зараз!

Ах ти, ледар! - вигукує «господар» і біжить до будь-якого кінця шеренги.

«Ледар» теж біжить до цього кінця шеренги, але за спинами гравців. Хто з них перший схопить за руку крайнього в шерензі, той стає з ним поруч, а залишився змінюється роллю з «господарем».

1. Після слів «ах ти, ледар» «господар» має право зробити кілька обманних рухів і тільки після цього бігти до якогось кінця шеренги. Змагається з ним гравець повинен бігти неодмінно до того ж кінця.

2. Якщо біжать схоплять за руку крайнього гравця одночасно, то водити продовжує колишній «господар».

ЛІС, БОЛОТО, ОЗЕРО (ЛІС, Балото, Возер)

Опис. Креслять коло такого розміру, щоб в нього помістилися всі гравці, і ще 3 кола приблизно на рівній відстані від першого (при проведенні гри в залі це можуть бути три протилежних його кута, обмежені лініями). У перше коло (або кут) стають грають, а решта кола отримують назви: «ліс», «болото», «озеро». Ведучий називає звіра, птицю, рибу або будь-яке інше тварина (можна домовитися називати і рослини) і швидко рахує до домовленого числа. Всі біжать, і кожен стає в те коло, який, на його думку, відповідає місцю проживання, названого тваринного або птиці і т. Я (наприклад, в коло, що означає ліс, якщо названий вовк, в коло, що означає озеро, якщо названа щука ). Слово «жаба» дозволяє стати в будь-яке коло, оскільки жаби живуть і в озері, і в болоті, і в лісі. Перемагають ті. хто жодного разу не помилився за певне число конів.

ГОНЧАК (ХОРТ)

Опис. На землі малюють «клітку» - коло діаметром 3 * 5 м. Навколо неї стають діти - «зайці», які за домовленістю вибирають «заячого короля». Він входить в середину «клітки» і говорить, вказуючи при кожному слові по черзі на кожного граючого:

Заєць, заєць, де ти був?

В болоті.

Що робив?

Траву тиснув.

Де сховав?

Під колодою.

Хто забрав?

Хто ловить?

При останньому слові всі гравці розбігаються, а той. на кого випало слово «хорт», починає їх ловити і відводить спійманих в «клітку», де вони повинні знаходитися до кінця гри. Так триває до тих пір. поки не будуть переловлено все «зайці».

1. «Зайці» не мають права вибігати за межі «поля».

2. «Заєць» вважається спійманим, якщо «хорт» схопить його за руку або торкнеться плеча.



Волк и козлята (ВОВК ТА КОЗЕНЯТА)

Грають діти 7-12 років (5-10 чоловік), на майданчику розміром приблизно 20x20 м.

Опис. На майданчику креслять коло діаметром 5-10 м (в залежності від числа граючих), а навколо нього на відстані 1-3 м - гуртки діаметром 1м «будиночки» (на один менше, ніж кількість «козенят»). За лічилці вибирають «вовка». Він стає між великим колом і «будиночками». «Козенята» знаходяться у великому колі. Порахувавши до трьох, вони вибігають з кола, щоб зайняти «будиночки». «Вовк» в цей час їх не Салит. Одному з «козенят» не дістається «будиночка». Він тікає (між «будиночками» і великим колом) від «вовка», який прагне його осалить. Осалил - міняються ролями, які не осалил - залишиться «вовком», і гра починається спочатку.

1. Після рахунку «три» всі «козенята» повинні обов'язково вибігти з великим колом.

2. Якщо переслідуваний «вовком» «козеня» 3 рази обежит велике коло і «вовк» не наздожене його, то «вовк» повинен припинити погоню і залишитися в тій же ролі на наступний кін гри.

ДЗВІН (Дзвони)

(Ця гра має й інші назви: «Дзвіночок», «Дзвін»)

Ця гра записана на Україні ще в минулому столітті П. Івановим (в Харківській області) та П. Чубинським (на Полтавщині). У наш час побутування гри виявлено у Вінницькій та Тернопільській областях Грають зазвичай хлопчики і дівчатка 10-15 років (іноді і більше), 10 і більше осіб.

Опис. Взявшись за руки, грають утворюють коло. Ведучий, обраний по лічилці, стає всередині кола. Налягаючи на руки складових коло, він намагається роз'єднати їх, примовляючи: «Бов». Повторює це до тих пір, поки не розімкне чиїсь руки, після чого тікає, а двоє разомкнувшіх руки ловлять (салят) його. Зловив стає ведучим.

КОЛІР (КОПИР)

Опис. Домовляються про межі майданчика. За лічилці вибирають ведучого. Гравці утворюють коло. Ведучий, закривши очі, стає спиною до кола, в 5-6 м від нього. Він називає будь-який колір, наприклад синій, червоний, зелений, блакитний, білий. Потім повертається до гравців. Ті, у кого є одяг названого кольору або який-небудь інший предмет, хапаються за ці предмети так, щоб бачив ведучий. У кого ж немає їх, тікають від ведучого. Якщо він наздожене і осалить кого-небудь, то осаленний стає ведучим, а колишній ведучий встає з усіма разом в коло. Грають кілька разів.

ЦАПЛЯ (ЧАПЛЯ)

Опис. За лічилці вибирають ведучого - «чаплю». Решта - «жаби». Поки «чапля»

«Злитий» (варто нахилившись вперед і спираючись руками на прямі ноги), інші гравці стрибають на корточках, намагаючись наслідувати рухам жаби. Раптом «чапля» «прокидається», видає крик і починає ловити (салити) «жаб». Осаленний змінює «чаплю». Грають зазвичай 5-6 разів.

Рушничок (Рушничок)

Опис. За рахунку провідних «раз. два. три »права і ліва пари роз'єднують руки і біжать назустріч один одному, щоб помінятися місцями, а середня пара ловить, чи не роз'єднуючи рук, будь-якого з втікачів (рис. 2). Пара, один з гравців якої спійманий провідними, змінюється з ними місцем і роллю. Якщо ведучим нікого не вдалося зловити, вони водять знову.

Кривеньку качечку (КРИВЕНЬКА качечка)

Опис. Вибирається «кульгава качка», інші гравці розміщуються довільно на майданчику, стоячи на одній нозі, а зігнуту в коліні іншу ногу притримують ззаду рукою. Після слів: «Сонце розгорається, гра починається» - «качечка» стрибає на одній нозі, притримуючи іншу ногу рукою, намагаючись осалить кого-небудь з гравців (рис 3). Осаленний допомагають їй салити інших Останній неосаленний гравець стає «кульгавою уточкой».

Квадратики (квадратик)

Опис. Зазвичай порядок гри визначається таким чином: «Цур, я перший!» - «Я другий!» і т. д. Іноді розподіляються по лічилці. Кожен гравець повинен виконати наступні вправи:

1) стрибок в центр квадрата (рис. 4, а), потім ноги в сторони стрибком до стінок квадрата, що не наступаючи на межу, знову стрибок в центр, потім стрибок вперед через межу, не повертаючись, далі стрибок в центр і за межу квадрата . Гравець, що допустив помилку, вибуває з цього кону і чекає наступної своєї черги. Виконав вправу без помилки переходить до наступних вправ;

2) стрибок в центр на двох ногах; стрибком ноги в сторони до стінок квадрата, що не наступаючи на них; знову в центр; стрибком поворот на 90 градусів, ноги в сторони; стрибок в центр і за межі квадрата (рис 4, б);

3) стрибок на одній нозі в центр квадрата; стрибком ноги в сторони і поворот, ставши ногами по кутах квадрата (рис 4, в); знову стрибок на одній нозі в центр і стрибок з поворотом, ставши ногами в інші кути; стрибок в центр на одній нозі і стрибок з квадрата.

У цій грі кількість стрибків і поєднання стрибків на одній і двох ногах строго не регламентовано. Гравці зазвичай домовляються, скільки і які стрибки робить гравець в кожній серії рухів. Перемагає той з них, хто першим виконає всі види стрибків, про які домовилися заздалегідь.

Іноді грають на винахідливість: кожен з гравців по черзі пропонує свій варіант, інші повинні його повторити. Переможцем в цьому випадку вважається грає, який запропонує найбільш важкий або цікавий варіант.




СІРИЙ ВОВК (САРИ бурі)

Одного з гравців вибирають сірим вовком. Присівши навпочіпки, сірий Вовк ховається за межею в одному кінці майданчика (в кущах або в густій \u200b\u200bтраві). Решта грають знаходяться на протилежному боці. Відстань між проведеними лініями 20-30 м. За сигналом всі йдуть в ліс збирати гриби, ягоди. Назустріч їм виходить ведучий і питає (діти хором відповідають):

Ви, друзі, куди поспішаєте?

У ліс дрімучий ми йдемо

Що ви робити там хотітеЕ

Там малини наберемо

Вам навіщо малина, діти?

Ми варення приготуємо

Якщо вовк в лісі вас зустріне?

Сірий вовк нас не наздожене!

Після цієї переклички все підходять до того місця, де ховається сірий вовк, і хором говорять:

Зберу я ягоди, і зварю варення,

Мілою моєї бабусі буде угошенье

Тут малини багато, всю і не зібрати,

А вовків, ведмедів зовсім не видать!

Після слів не бачити сірий вовк встає, а діти швидко біжать за межу. Вовк женеться за ними і намагається кого-небудь заплямувати.

Бранців він веде в лігво - туди, де ховався сам.

ПРОДАЄМО ГОРЩИКИ (ЧУЛМАК УЕНИ)

Гравці поділяються на дві групи. Діти-горщики, вставши на коліна або сівши на траву, утворюють коло. За кожним горщиком коштує гравець

Господар горщика, руки у нього за спиною. Ведучий стоїть за колом. Ведучий підходить до одного з господарів горщика і починає розмову:

Гей, друже продай горщик!

купуй

Скільки дати тобі рублів?

три віддай

Ведучий три рази (або стільки, за скільки погодився продати горщик його господар, але не більше трьох рублів) торкається рукою господаря горщика, і вони починають біг по колу назустріч один одному (коло оббігає три рази). Хто швидше добіжить до вільного місця в колі, той займає це місце, а відстав стає ведучим.

СКОК-ПЕРЕСКОК (КУЧТЕМ-КУП)

На землі креслять велике коло діаметром 15-25 м, всередині нього - маленькі гуртки діаметром 30-35 см для кожного учасника гри. Ведучий стоїть в центрі великого кола.

Ведучий говорить: «Перескок!» Після цього слова гравці швидко міняються місцями (кружками), стрибаючи на одній нозі. Ведучий намагається зайняти місце одного з гравців, стрибаючи також на одній нозі. Той, хто залишиться без місця, стає ведучим.

Хлопавки (Абаклія)

На протилежних сторонах кімнати або майданчика відзначаються двома паралельними лініями два міста. Відстань між ними 20-30 м. Всі діти шикуються у одного з міст в одну шеренгу: ліва рука на поясі, права рука витягнута вперед долонею вгору.

Вибирається ведучий. Він підходить до стоять у міста і вимовляє слова:

Хлоп та хлоп - сигнал такий Я біжу, а ти за мною!

З цими словами ведучий легко плескає кого-небудь по долоні. Ведучий і заплямований біжать до протилежного місту. Хто швидше добіжить, той залишиться в новому місті, а відстав стає ведучим.

Займу місце (БУШ УРЬШ)

Одного з учасників гри вибирають ведучим, а інші гравці, утворюючи коло, ходять взявшись за руки. Ведучий йде за колом в протилежну сторону і каже:

Як сорока арекочу Нікого в будинок не пущу.

Як гуска регочучи,

Тебе хлопну по плечу- Біжи!

Сказавши біжи, ведучий злегка вдаряє по спині одного з гравців, коло зупиняється, а той, кого вдарили, спрямовується зі свого місця по колу назустріч ведучому. Оббігти коло раніше займає вільне місце, а відстав стає ведучим.



Кураєв (дудочки)

Гра проводиться під будь-яку башкирську народну мелодію Діти, взявшись за руки, утворюють коло і рухаються в одну сторону. У центрі кола одна дитина, він кураістов, в руках у нього курай (довга сопілка), він ходить в протилежну сторону. Діти по колу ходять, біжать, виконують притупування на слова:

«Почули наш курай,

Зібралися ми всі сюди.

Награвшись з кураістов.

Розбіглися хто куди.

Хай, хай, хай, хай! На зеленому, на лузі

Ми потанцюємо під курай,

Діти розбігаються врозтіч по майданчику, виконують руху башкирського Щ танцю під слова: «Ти, курай завзятий, веселіше грай, Тих, хто краще танцює, вибирай»

Дитина-кураістов вибирає кращого виконавця рухів, той стає ведучим.

Правила: розбігатися тільки після закінчення слів.

МУЙУШ Алишев (КУТОЧКИ)

По чотирьох кутах майданчика стоять чотири ступа, на них четверо дітей. У центрі стоїть ведучий. Він по - черзі підходить до сидячих і

задає кожному питання:

Господиня, можна топити у тебе баню?

1 грає відповідає: «Моя лазня зайнята».

2 грає відповідає: «Моя собака ощенилася»

3 грає відповідає: «Піч обвалилася»

4 грає відповідає: «Води немає»

Ведучий виходить на центр майданчика, плескає в долоні три рази і кричить Хоп, хоп, хоп! За цей час господарі швидко міняються місцями. Ведучий повинен встигнути зайняти вільний стілець.

Правила: змінюватися тільки після ударів ведучого. Гра може проводитися і з великою кількістю дітей: в цьому випадку вихователю слід поставити стільки стільців, скільки грають і скласти додаткові відповіді для «господарів».

Діти парами стоять по колу: попереду дівчинка ззаду хлопчик Ведучий, в руці у якого пояс (мотузка), ходить за колом і вимовляє текст:

«Літо пройшло, осінь прийшла,

Качки полетіли, гуси полетіли.

Солов'ї проспівали.

Ворона стій!

Воробей лети! »

Дитина, якого вибрали «горобцем» тікає від ведучого по колу, а той намагається наздогнати і осалить поясом. Якщо ведучий осалить, то займає місце грає, а осаленний стає ведучим.

Правила: не торкатися тікає рукою, а тільки поясом. Тікати після слова «лети».

Діти стоять у дві шеренги по фаю майданчика навпроти один одного. Перша команда хором запитує: «Білий тополя, синій тополя, що є на небі?»

Друга команда хором відповідає: «Строкаті птахи».

Перша команда запитує: «Що є у них на крилах?» Друга команда відповідає: «Є цукор і мед».

Перша команда просить: «Дайте нам цукор».

Друга команда запитує: «Навіщо вам?»

Перша команда кличе «Білий тополя, синій тополя».

Друга команда запитує: «Кого вибираєте з нас?»

Перша команда називають ім'я одного з гравців з команди суперника. Обраний дитина біжить назустріч шерензі суперників, які стоять, стуливши міцно руки, і намагається розірвати «ланцюг» суперника. Якщо він розірве «ланцюг», то забирає грає з команди суперників у свою команду, якщо немає, то залишається в цій команді. Виграє та команда, в якій виявляється найбільше гравців.

КУГАРСЕН (ГОЛУБИ)

На майданчику чертятся дві паралельні лінії на відстані 5-8 метрів, уздовж цих ліній чертятся кола ( «гнізда»). Діти стоять у колах ( «гніздах») навпроти один одного. Ведучий - «пастух», з закритими очима ходить між шеренг і вимовляє тричі текст:

«Гур-гур, голуби Для всіх нас одне гніздо»

Із закінченням слів діти міняються місцями ( «гніздами») - біжать в протилежні «гнізда». Пастух відкриває очі і намагається зайняти порожнє «гніздо». Що залишився без «гнізда» дитина «голуб» стає «пастухом». Правила: мінятися місцями можна тільки тоді, коли пастух виголосить текст три рази.

ЕНА мене ЕП (голки і нитки)

Діти діляться на дві команди, шикуються в колони один за одним на одній стороні майданчика. Перед кожною командою на відстані 5 метрів ставиться орієнтир (куб, вежа, прапорець). За сигналом перші гравці ( «голки») оббігає орієнтири, повертаються до команди. До них зачіпається наступний іфок ( «нитка»), вони оббігає орієнтир удвох. Таким чином, всі гравці команди ( «нитки»), по черзі зачеплю, одна за одною, оббігає орієнтири. Перемагає та команда ( «голка з ниткою»), всі гравці якої зачепилися і порозбігались орієнтири першими.

Правила: граючим під час бігу не дозволяється розчіплювати руки. Якщо це сталося, то що порушила правила команда починає гру заново.



ХИЩНИК В МОРЕ (СЁТКАН Кайак ТІНЕСРЕ)

У грі беруть участь до десяти дітей. Один з гравців вибирається хижаком, інші - рибки. Для гри потрібна мотузка довжиною 2 3 м. На одному кінці її роблять петлю і надягають на стовпчик або кілочок. Гравець, що виконує роль хижака, береться за вільний кінець мотузки і біжить по колу так, щоб мотузка була натягнута, а рука з мотузкою була на рівні колін. При наближенні мотузки дітям- рибкам потрібно стрибати через неї.

Правила гри. Зачеплені мотузкою рибки виходять з гри. Дитина, що виконує роль хижака, починає біг по сигналу. Мотузка повинна бути постійно натягнута.

На майданчику креслять або витоптують в снігу дві лінії на відстані 10 - 15 м один від одного. За лічилці вибирається ведучий - акула. Решта гравців діляться на дві команди і стають обличчям один до одного за протилежними лініями. За сигналом грають одночасно перебігають з однієї риси на іншу. В цей час акула Салит перебігають. Оголошується рахунок осаленний з кожної команди.

Правила гри. Перебіжка починається за сигналом. Програє команда, в якій осалить умовлене число гравців, наприклад п'ять. Осаленний НЕ вибувають з гри.

ЛУНА АБО СОНЦЕ (УЙОХПА ХЕВЕЛЬ)

Вибирають двох гравців, які будуть капітанами. Вони домовляються між собою, хто з них місяць, а хто сонце. До них по одному підходять інші, які стоять до цього в стороні. Тихо, щоб інші не чули, кожен говорить, що він вибирає: місяць або сонце. Йому так само тихо говорять, в чию команду він повинен встати. Так все діляться на дві команди, які шикуються в колони - гравці за своїм капітаном, обхопивши стоїть попереду за талію. Команди перетягують один одного через межу між ними. Перетягування проходить весело, емоційно навіть тоді, коли команди виявляються нерівними.

Правила гри. Програла вважається команда, капітан якої переступив межу при перетягуванні.

У грі беруть участь дві команди. Гравці обох команд будуються обличчям один до одного на відстані 10 -15 м. Перша команда говорить хором: «Тили-рам, тили-рам?» ( «Кого вам, кого вам?») Інша команда називає будь-якого гравця з першої команди. Він біжить і намагається грудьми або плечем прорвати ланцюг другої команди, яка взялася за руки. Потім команди міняються ролями. Після викликів команди перетягують один одного через межу.

Правила гри. Якщо біжить вдається прорвати ланцюг іншої команди, то він веде в свою команду одного з двох гравців, між якими прорвався. Якщо біжить НЕ прорвав ланцюг іншої команди, то він сам залишається в цій команді. Заздалегідь, до початку гри, встановлюється кількість викликів команд. Перемогла команда визначається після перетягування каната.

Гравці стають у коло і беруться за руки. Вони йдуть по колу під слова однієї зі своїх улюблених пісень. Ведучий стоїть в центрі кола. Несподівано він говорить: «Розходитеся!» - і після цього біжить ловити розбігаються гравців.

Правила гри. Ведучий може зробити певну кількість кроків (по домовленості в залежності від величини кола зазвичай три - п'ять кроків). Осаленний стає ведучим. Бігти можна тільки після слова расходитесь.



Голки, нитки

Гравці стають у коло, тримаючись за руки. Лічилки обирають голку, нитку і вузлик. Всі вони один за одним то забігають в коло, то вибігають з нього.

Стрілянина по солом'яним бабок Стрільба з лука по зв'язкам солом'яних бабок або щиту, складеному з в'язок соломи або поплутаних мотузок, широко побутує під назвою Сурхарбан, як один із спортивних елементів національного свята.

табун

Учасники гри стають в коло обличчям до його центру, міцно тримаючись за руки, зображують коней. В середині кола знаходяться лошата.

Шукаємо паличку Учасники гри стають по обидва боки колоди (лавки, дошки), закривають очі. Ведучий бере коротку паличку (10 см) і кидає подалі в сторону.

кроку НЯІАЛХА

Кожен гравець бере певну кількість кісточок, все по черзі підкидають їх вгору і дивляться, в якому становищі вони впали: горбком або поглибленням, вгору або інакше. У кого кісточок в положенні горбком виявиться більше, той і починає гру.

Він збирає всі кісточки і кидає їх з висоти на підлогу, щоб вони впали врозкид. Потім клацанням середнього пальця по одній з кісточок направляє її в наступну, що лежить з нею в одному положенні, намагаючись при цьому не зачепити інші. Якщо він не потрапляє в намічений йди або зачепить інші, а також, якщо серед кісточок не залишиться більше однаково лежать, то в гру вступає другий і т.д. При кожному вдалому натисканні грає, відкладає убік битий йди. Після того, як всі кісточки будуть вибиті, кожен грає виставляє на кін кількість кісточок рівне найменшому числу вибитих одним з гравців. Гра повторюється до тих пір, поки все йди не опиняться в руках однієї людини.

ХОНГОРДООХО

Один з учасників гри бере повну жменю кісточок, підкидає їх і ловить тильною стороною правої кисті, знову підкидає і ловить долонею. Спіймані йди відкладаються в сторону. Решта кісточки збирають так: підкидається один йди, і поки він летить, який грає схоплює з підлоги стільки кісточок, скільки було спіймано в перший раз і ловить падаючий йди. Якщо гравцеві вдається зловити його на льоту, він відкладає одну кісточку як виграш. У разі невдачі гра переходить до наступного учасника. Переможцем вважається той, у кого кісточок виявиться більше.

Бабки-щиколотки Кидання кісточок (таранних кісток) має багато різновидів: 1. Кілька кісточок розставляють в ряд один проти одного по краях столу.

Вовк і ягнята Один гравець - вовк, інший - вівця, осталь-ні - ягнята, вовк сидить на дорозі, по якій рухається вівця з ягнятами.



ВІД барабана АБО ВІД Дудка (ТЕБІЛ ОЙНУ)

Ватажок першої групи підходить до другої і починає будь-якої розмову, закінчуючи його питанням: «Від барабана або від дудки?» Якщо ватажок другої групи відповість: «Від дудки!» - то перша група, утворивши ланцюг і наслідуючи звуку дудки «з ... у ... мм», проходить під витягнутої його рукою, а він може змінювати напрямок руки і, отже, напрямок їх руху. Якщо ж ватажок другої групи відповість: «Від барабана!» - то перша група проходить під його рукою, наслідуючи звуку барабана. Пройшовши під рукою, все що знаходяться в строю кілька разів присідають.

Потім друга група задає питання першої групи, і в залежності від відповіді друга група наслідує звуку або дудки, або барабана, проходячи під рукою ватажка першої групи.

Правило. Поки під рукою не пройде вся група ватажка, не можна міняти напрям руки.

ДІТИ І ПІВЕНЬ

Один з гравців зображає півня. Півень виходить зі свого будинку, ходить по майданчику і три рази кукурікає. Гравці, що знаходяться в "будиночках" (накреслених крейдою колах діаметром 1 м), у відповідь:

Півник, півник,

Золотий гребінець!

Що так рано встаєш.

Дітям спати не даєш?

Після цього півень знову кукурікає, ляскає крилами і починає ловити дет

їй, які, вийшовши зі своєї хати, бігають по майданчику. Якщо не вийшло зловити хлопців, то він знову зображує півня.

ІЗЮМИНКА

На майданчику чертится коло (діаметр кола залежить від кількості граючих) * Діти діляться на дві рівні групи. За жеребом одна команда входить в коло, друга залишається за кругом. Кільком гравцям другої команди даються м'ячі (родзинки), але так, щоб стоять в колі не знали, у кого м'яч. Діти з м'ячами умовно нумеруються, але номер кожного гравця повинні знати тільки гравець і ведучий. Всі ходять по колу. Ведучий називає номер одного з гравців. Той швидко кидає м'яч, намагаючись осалить гравця, що знаходиться в колі. Осаленний гравець вибуває з гри. Якщо кидаєш м'яч не потрапляє в гравця, то він сам вибуває з гри, а м'яч передає іншому. Гра продовжується до тих пір, поки в команді залишиться одна людина.

На деякій відстані один від одного проводяться дві лінії. У одній лінії шикуються хлопчики, в іншої - дівчинки. Ведучий між ними. Команда хлопчиків - "ніч", а команда дівчат - "день". за коман

де "Ніч!" хлопчики ловлять дівчаток, по команді "День!" дівчинки ловлять хлопчиків. Осаленний переходять в команду суперника.

Для гри потрібні два м'ячі білого і чорного кольору (або будь-якого іншого кольору, але не однакових). Гравці діляться на дві рівні команди, в кожній з яких вибирається ведучий. Одному ведучому дають м'яч білого кольору, Іншому чорного.

За сигналом провідні кидають свої м'ячі якнайдалі. За другим сигналом по одному гравцю з кожної команди біжать за своїм м'ячем. Переможець, тобто той, хто швидше приніс м'яч своєму ведучому, отримує очко. Виграє команда, яка набрала найбільшу кількість очок.


ПАСТУХ

Мета гри: розвиток уваги, спритності, швидкості реакції.

На ігровому майданчику чертится лінія - струмочок, по одну сторону від якого збираються вибрані пастух і вівці, по іншу сидить вовк. Вівці стоять позаду пастуха, обхопивши один одного за пояс.

Вовк звертається до пастуха зі словами: «Я вовк гірський, віднесу!» Пастух відповідає: «А я пастух сміливий, що не віддам». Після цих слів пастуха вовк перестрибує через струмочок і намагається дотягнутися до овець. Пастух, розставивши руки в сторони, захищає овець від вовка, не даючи йому можливості доторкнутися до них. У разі успіху вовк веде видобуток з собою. Гра починається спочатку, але змінюються ролі.

Правила гри:

перетягування ПАЛКИ

Мета гри: розвиток сили, витримки, зміцнення м'язів тулуба.

Два гравці сідають на підлогу один проти одного, впираючись ступнями. В руки вони беруть палицю (можна мотузку, ремінець, або просто триматися за руки). При цьому одна рука знаходиться в середині палиці, інша з краю. За сигналом гравці починають тягнути один одного, намагаючись підняти суперника па ноги.

Правила гри: виграє той гравець, якому вдається підняти противника на ноги. Що виграв має право продовжити гру з наступним гравцем.

ФОРТЕЦЯ

Мета гри: розвиток кмітливості, спритності, узгодженості руху.

Гравці діляться на дві команди. За жеребом визначають, яка з команд буде захищати фортецю, а яка нападати.

В центрі ігрового майданчика кладуть дошку (камінь, килимок). Це і є фортеця.

За сигналом захисники оточують фортецю на відстані 2-3 м і захищають її від нападу суперників. Нападники розходяться в різні боки. Фортеця счірвется завойованої, якщо хто-небудь з гравців настане ногою на дошку і не буде спійманий захисником.

Нападники складають різні плани облоги, підходять до захисників і всіляко їх відволікають. Таким чином нападники прагнуть прорватися до фортеці, а захисники намагаються їх зловити. Захисники, що залишилися за прорваної лінією, вибувають з гри. Нападник, який зумів прорвати ланцюг захисників, але не встиг поставити ногу на дошку до того, як його зловлять, гоже виходить з гри.

Правила гри: нападником зараховується очко, якщо вони завоюють фортеця. Якщо ж всіх нападників упіймають захисники, то гравці міняються місцями, але ним про очко не отримує. Перемагає та команда, яка набере встановлену кількість очок (наприклад, п'ять).

ВИКРАДАЧІ ВОГНЮ

Мета гри: розвиток спритності, швидкості; зміцнення кістково-м'язового апарату ніг.

На ігровому майданчику прямокутної форми (Довжина - 30-40 м, ширина - 15-20 м) в кожному кутку чертится коло діаметром 2-4 м. Кола позначають фортеця. Всередині ігрового майданчика чертятся лінії небезпеки (або лінії вогню) довжиною 2-3 м. Гравці діляться на команди по 10-15 чоловік. Кожна команда розташовується уздовж своєї лінії небезпеки. Команди вибирають капітанів і відмінний знак (Елемент національного костюма). За жеребом вибирається команда, що починає гру першої. За певним сигналом капітан команди, що починає гру, підходить до противників, легким ударом по руці кожного з гравців бере вогонь і тікає до свого кордону. Той біжить за ним, намагаючись зловити, поки перший гравець не добіжить до кордону. Якщо тікає гравця зловлять, він стає полоненим і його садять в фортецю супротивника. Якщо ж не вдається наздогнати тікає, а наздоганяє гравець доходить вже до лінії небезпеки, то з команди суперника вибігає інший гравець і намагається взяти в полон наздоганяючого.

Правила гри:

Гра продовжується до тих пір, поки всі гравці будь-якої команди не опиняться в полоні;

Переслідувач повинен наздоганяти противника до лінії небезпеки, звідки почали гру;

Переслідувач, наздогнав тікав, стає носієм вогню. Він може підійти до шеренги противника і, вдаривши по руці будь-якого гравця, убе¬жать назад до свого кордону як початківець гру;

Бранці звільняються в тому випадку, коли їх друг, отримавши вогонь від суперника, безперешкодно проходить в фортецю і стосується їх рукою: вони все швидко біжать до своєї межі.

В середині ігрового майданчика на відстані 2 м проводяться дві риси. За ними на відстані 10-15 м проводяться ще дві риси. Вибираються дві команди: квіти і «вітерці». Кожна з команд стоїть перед внутрішньої рисою особою до команди суперників.

Гру починають «квіти», заздалегідь вибравши собі ім'я - назва квітки. Вони кажуть: «Здрастуйте, вітерці!» «Здрастуйте, квіти!» - відповідають вітерці. «Вітерцем, вітерці, вгадайте наші імена», - знову каже «квіти».

«Вітерцем» починають вгадувати назви «квітів». І як тільки вгадують, квіти тікають за другу межу. «Вітерцем» їх наздоганяють.

Правила гри:

окуляри визначаються за кількістю спійманих квітів; переможця визначають за обумовленою сумою очок; після однієї гри команди міняються ролями.

Запрошуємо педагогів дошкільної освіти Тюменської області, ЯНАО і ХМАО-Югри опублікувати свій методичний матеріал:
- Педагогічний досвід, авторські програми, методичні посібники, Презентації до занять, електронні ігри;
- Особисто розроблені конспекти і сценарії освітньої діяльності, Проекти, майстер - класи (в т. Ч. Відео), форми роботи з сім'єю і педагогами.

Чому вигідно публікуватися у нас?

Рухливі ігри НАРОДІВ СВІТУ

ПОЖЕЖНА КОМАНДА.

(Німеччина)

Грають 10 і більше осіб.

Інвентар: Стільці за кількістю гравців встановлюються по колу, спинками всередину.

Хід гри:

Гравці (пожежні) походжають навколо цих стільців під звуки музики (удари бубна, барабана). Як тільки музика замовкає, гравці повинні покласти на стілець, біля якого зупинилися, предмет одягу. Гра продовжується. Коли кожен учасник зніме 3 предмета (вони виявляються на різних стільцях), звучить сигнал тривоги: «Пожежа!». Гравці повинні швидко відшукати свої речі і надіти їх. Хто швидше всіх одягнеться, стає переможцем.

АФРИКАНСЬКІ Салком ПО КОЛУ.

(Танзанія)

Грають 10 і більше осіб.

Інвентар: лист від дерева.

Хід гри:

Гравці встають в коло обличчям до центру. За їх спинами ходить ведучий і доторкається до долонь гравців листом. Потім він кладе лист кому-небудь в руку і біжить. Гравець з листом - за ним. Якщо ведучий пробіжить коло і його не догонят, він встане на вільне місце, а переслідував його гравець стає новим ведучим.

ПОТЯГИ.

(Аргентина)

Грають 7 і більше осіб.

Інвентар: свисток.

Хід гри:

Кожен гравець будує собі депо: окреслює невелике коло. В середині майданчика коштує ведучий - паровоз. У нього немає свого депо. Ведучий йде від одного вагона до іншого. До кого він підходить, той слід за ним. Так збираються всі вагони. Паровоз несподівано свистить, і всі біжать до депо, паровоз теж. Гравець, який залишився без місця, стає ведучим - паровозом.

Буйволів в загоні.

(Судан)

Грають 10 і більше осіб.

Хід гри:

Гравці встають в коло і беруться за руки. Два-три гравці стоять в центрі. Це буйволи. Їх завдання - вирватися з кола. Вони з розгону намагаються прорвати коло, піднявши вгору руки. Грубі прийоми не дозволяються. Якщо не вдалося прорватися в одному місці, вони намагаються робити це в іншому. Якщо це їм вдається, буйволами стають ті гравці, які не зуміли стримати їх.

ХВОРА КІШКА.

(Бразилія)

Грають більше п'яти осіб.

Хід гри:

Один гравець - це здорова кішка, яка намагається зловити всіх інших. Кожен гравець, якого заплямували, повинен покласти руку точно на те місце, де його заплямували. Він стає теж кішкою, але хворий і допомагає здорової кішці при лові. Хвора кішка може плямувати тільки здоровою рукою. Гравець, якого не заплямували, перемагає. Він стає здоровою кішкою на наступне коло.

КАНАТАХОДЦИ.

(Узбекистан)

Грають 5 і більше осіб.

Хід гри:

На майданчику хлопці креслять пряму лінію довжиною 6-10 метрів. Треба пересуватися по ній, як по канату. Дозволяється тримати руки в сторони. Програють ті хлопці, які зійдуть з риси - «злетять з каната». Правила:

1. Один з гравців стежить за «канатоходцями».

2. Той, хто зійшов з «каната», стає спостерігачем.

Потяг.

(Білорусь)

Грають 10 і більше осіб.

Хід гри:

Учасники гри діляться на дві рівні групи. Гравці кожної групи тримаються один за одного і утворюють одну ланцюг за допомогою зігнутих в ліктях рук. Попереду ланцюга стають сильніші і спритні учасники - «заводні». Ставши один проти одного, «заводні» також беруть один одного за зігнуті в ліктях руки і тягнуть кожен у свій бік, намагаючись або розірвати ланцюг противника, або перетягнути її за намічену лінію. правило:

Тягнути починають точно за сигналом.

ОДИН У КОЛІ.

(Угорщина)

Грають 5 і більше осіб.

Інвентар: м'яч.

Хід гри:

Гравці стають у коло і перекидають великий легкий м'яч один одному, поки хтось не помилиться і не упустить його. Цей гравець виходить в коло і стає посередині. Гравці продовжують перекидати м'яч, але намагаються, щоб його не схопив стоїть у центрі, а м'яч потрапив в нього. Якщо все ж центральному гравцеві вдається зловити м'яч, то він може кинути його в будь-кого. У кого потрапить, той займає його місце. Гра стає цікавіше, якщо йде в хорошому темпі і швидкою передачею вдається змусити гарненько покрутитися і пострибати стоїть в центрі.

ГРА В молотарки.

(Ємен)

Грають від 6 чоловік і більше.

Хід гри:

Гравці встають все разом в тісне коло. Один залишається зовні. Він намагається потрапити в коло. Для цього він повинен висмикнути кого-небудь з кола. Ті, хто стоїть в колі намагаються уникнути цього і біжать, як карусельні конячки, по колу. Якщо когось висмикнуть з кола, то він водить.

КУЛЬКА В ДОЛОНІ.

(Бірма)

Грають не менше 6 осіб.

Інвентар: кулька або камінчик.

Хід гри:

Гравці шикуються в шеренгу на відстані 30-40 см одна від одної. Витягнуті руки з розкритими долонями тримають за спиною. Один з гравців стоїть за їх спинами. У нього в руці кульку або камінчик. Йдучи вздовж шеренги, він робить вигляд, ніби хоче опустити кулька в чию-небудь долоню. Гравці не повинні озиратися. Нарешті він опускає кульку в чиюсь руку. Гравець, який отримав кульку, несподівано виривається з шеренги. Сусіди справа і зліва повинні схопити його (або осалить) перш, ніж він рушить з місця. Але при цьому вони не мають права сходити з лінії. Якщо їм не вдасться його схопити, він може повернутися на місце, і гра триває. Якщо його схоплять, він міняється місцями з ведучим.

ЗНАЙДИ ПЛАТОК!

(Австрія)

Грають четверо і більше осіб.

Інвентар: хустку.

Хід гри:

Гравці вибирають ведучого, який ховає хустку, а інші в цей час заплющує. Хустка ховають на невеликій території, яку заздалегідь відзначають. Сховавши хустку, гравець говорить: «Хустина відпочиває». Всі починають шукати, пошуки направляє той, хто сховав хустку. Якщо говорить «тепло», що йде знає, що він близько від місця, де знаходиться хустку, «гаряче» - в безпосередній близькості від нього, «вогонь» - тоді треба брати хустку. Коли шукає віддаляється від того місця, де захований хустку, то ведучий попереджає його словами «прохолодно», «холодно». Той, хто знайде хустку, не говорить про це, а непомітно підкрадається до гравця, який до нього ближче всього, і вдаряє його хусткою. У наступному турі він і буде ховати хустку.

ЛЕВ І КОЗА.

(Афганістан)

Грають 10-20 чоловік.

Інвентар: маски лева і кози.

Хід гри:

Вибирають «лева» і «козу». Решта гравців, взявшись за

Руки, утворюють коло. «Коза» стоїть всередині кола, «лев» - за колом. Він повинен зловити «козу». Гравці вільно пропускають «козу», а «лева», навпаки, затримують. Гра продовжується до тих пір, поки «лев» не зловить «козу». У разі успіху вони обмінюються ролями або вибирається інша пара.

ТЯГНИ ЗА ГОЛОВУ!

(Канада)

Грають дві людини.

Інвентар: довгий шарф.

Хід гри:

Двоє людей встають на карачки обличчям один до одного і зав'язують через обидві голови шарф. Обидва гравці повзуть назад, намагаючись тягнути за собою противника. Руки і коліна при цьому повинні залишатися на землі. Виграє той, хто на порядок перетягнув противника в свою сторону. Програє гравець також і тоді, коли у нього зісковзує з голови шарф.

А НУ-КА, ПОВТОРИ!

(Конго)

Грають чотири і більше людини.

Хід гри:

Гравці стають півколом, в центрі стоїть ведучий. Час від часу він робить якийсь рух: піднімає руку, повертається, нахиляється, тупотить ногою і т.д. Всі гравці повинні точно повторити його рух. Якщо гравець помиляється, то ведучий займає його місце, а гравець стає ведучим. Якщо одночасно помиляться кілька людей, то ведучий сам вибирає, хто займе його місце.

БАЛТЕНІ.

(Латвія)

Грають п'ять і більше осіб.

Інвентар: палиця.

Хід гри. Гравці лягають на траву обличчям вниз (по колу голова до голови) і закривають очі. ведучий кидаєбалтені - обтесаних палицю довжиною 50 см - в кущі або зарості так, щоб її не відразу можна було знайти. За сигналом ведучого всі швидко підхоплюються і біжать шукати палицю. Той, хто знайшов її першим, стає ведучим.

ДОБРИЙ РАНОК, МИСЛИВЕЦЬ!

(Швейцарія)

Грають 10-15 чоловік.

Хід гри:

Гравці стають у коло, вибирають мисливця, який ходить за спинами гравців. Несподівано він торкається до плеча гравця. Той, до кого доторкнулися, повертається і каже: «Доброго ранку, мисливець!», І тут же йде по колу, але в напрямку, протилежному тому, куди йде мисливець. Обійшовши півкола, вони зустрічаються, гравець знову вимовляє:«Доброго ранку, мисливець!». І обидва біжать, щоб зайняти порожнє місце в колі. Той, хто не встиг це зробити, стає мисливцем.

Витягнув ПЛАТОК!

(Азербайджан)

Грають 10 і більше осіб.

Інвентар: хустки.

Хід гри:

Дві команди шикуються один проти одного на деякій відстані. Між ними проводиться риса. У кожного ззаду за пояс заткнуть носовичок або косинка. За жеребом одна з команд стає провідною. За командою судді діти рухаються вперед (провідні стоять на місці), переходять межу, і тут суддя кричить:«Вогонь!» Гравці біжать назад, а противники (провідні) прагнуть їх наздогнати, щоб витягнути з-за пояса хустку.

Потім команди міняються ролями. Перемагає та команда, яка захопить більшу кількість хусток.

Кривеньку качечку.

(Україна)

Грають 10 і більше осіб.

Хід гри:

Позначають межі майданчика. вибирається«Кульгава качка», інші гравці розміщуються довільно на майданчику, стоячи на одній нозі, а зігнуту в коліні іншу ногу притримують ззаду рукою. після слів«Сонце розгорається, гра починається» «качечка»стрибає на одній нозі, притримуючи іншу ногу рукою, намагаючись осалить кого-небудь з гравців. Осаленний допомагають їй осалить інших. Останній не осаленний гравець стає «кульгавою уточкой».

правило:

Гравець, який став на обидві ноги або вистрибнув за межі майданчика, вважається осаленний.

СТАТУЯ.

(Вірменія)

Грають 5-20 чоловік.

Хід гри:

Гравці діляться на ловців і тікають. На кожні 5 осіб призначають одного ловця. За призначенням керівника ловці виходять за межі поля, а тікають вільно розташовуються на майданчику. За сигналом ловці переслідують інших гравців, прагнучи одного з них осалить. Осаленний повинен тут же зупинитися (завмерти на місці), в тому положенні, в якому його осалить. Того, хто завмер, може «звільнити» будь-який гравець, торкнувшись його. Гра закінчується, коли будуть осалени всі гравці. Після цього вибирають нових ловців, і гра триває. Правила:

1. Осалівать гравця можна, торкнувшись долонею будь-якого місця тіла, крім голови.

2. Убегающий, за інерцією вибіг за межі поля, вважається таким, що вибув з гри.

ЛОВИ МЕШОК!

(Гра індіанців Аляски)

Грають 8 і більше осіб.

Інвентар: мішечок, наповнений піском (вагою 200 г для 5-6-річних; 400 г - для старших).

Хід гри:

Гравці встають в коло і кидають один одному мішечок. Хто не зловить мішечок, той виходить з гри. Виграє той, хто залишився в колі.

Варіант. При киданні мішечка можна назвати перший склад якого-небудь слова, і ловить повинен закінчити, наприклад: вага-на, коль-ток і т.п.

УКУС ЗМІЇ.

(Єгипет)

Грають більше двох осіб.

Хід гри:

На землі малюють коло. Один гравець стрибає в коло, інші оточують його, ставши на коліна. Вони намагаються схопити стрибаючого гравця в колі за ноги. Кому це вдається, той змінюється з гравцем в колі місцями.

Оксак-КАРГА.

(Узбекистан)

«Карго» в перекладі з узбецького - «ворона», «Оксак» - «кульгава». Чому ж ворона кульгаючи? Тому що той, хто цю ворону зображує, стрибає на одній нозі. А друга нога зігнута і підв`язана, скажімо, поясом або хусткою. (На яку ногу зашкутильгав ворона, не важливо).

Затейте гру таку, яку хочете. Якщо вас всього двоє, просто наввипередки пострибайте. Якщо хоча б троє (тато, мама і я) - можуть у вас вийти воронячі п'ятнашки. Багато народу зібралося - влаштуйте прижковую естафету, розбившись на дві команди. При цьому пояс або хустку, яким підв'язують ногу, переходить від однієї «ворони» до іншої.

САХРЕОБА.

(Грузія)

Це грузинська гра зі стрибками, для якої потрібно кілька палиць на зразок городки біт (товщиною не більше 5 см).

Хід гри:

Палиці кладуть на землю паралельно одна одної на відстані в півметра. Чим більше палок, тим важче буде гра. Поруч з першої палицею і останньої - по плоскому каменю: тут стрибуни можуть відпочивати (недовго!).

Початківець гру повинен, стрибаючи на одній нозі, обійти змійкою все палиці. На зворотному шляху треба перестрибувати через палиці, ставлячи ступні перпендикулярно їм. І знову до каменя - але тепер ступні ставляться паралельно ціпків. Закінчуєш гру, стрибаючи з палиці на палицю.

Якщо збився, помилився, відразу уступаєш місце наступного стрибуна, а сам, дочекавшись знову своєї черги, починаєш все спочатку.

Переможцем буде той, хто з меншого числа спроб виконає без помилок все обговорені завдання.

ЯГУЛЬГА-ТАУСМАК.

(Туркменія)

«Дістань хустку» - ось що це означає в перекладі з туркменського назва цієї гри.

Хід гри:

Хустка підвішений на жердині (або прив'язаний до мотузочці, перекинутою через сук дерева). Загалом, треба так влаштувати, щоб хустку можна було піднімати вище і вище.

Гра починається - хустку можна дістати, лише злегка підстрибнувши (з розбігу). Це всім вдається. Новий візит, хустку підняли вище - тут вже доведеться дуже постаратися, щоб дотягнутися до нього. З кожним разом завдання все складність неї, і ось вже для кого-то хустку недосяжний. Зрештою залишиться один, кому вдалося підстрибнути вище всіх.

Відгадай.

(Дагестан)

Гра нагадує піжмурки.

Хід гри:

Ведучому зав'язують очі, і він починає стрибати на одній нозі по колу. Іншу ногу він тримає витягнутої вперед. Будь-яка дитина може обережно грюкнути ведучого по витягнутій нозі. Той зупиняється і намагається вгадати, хто вдарив його по нозі. Якщо ведучий вгадав, то той, хто програв гравець змінює ведучого. Якщо немає, то гра продовжується, і ведучий знову починає стрибати по колу на одній нозі.

ЛЕЛЕКИ.

( українська гра)

Хлопці зображують лелек. Кожен лелека має своє гніздо (обруч). Ведучий гнізда не має. За сигналом починається гра. Всі лелеки встають на одну ногу, руки на пояс. Ведучий вибирає собі будь-гніздо і стрибає в нього. Як тільки в цьому гнізді виявляться два лелеки, вони обидва вискакують з гнізда і біжать, огинаючи прапорці на невеликій відстані від обручів. Той, хто повернеться першим, займає гніздо, а хто запізниться - стає ведучим.

МИРШІМ.

(Казахська гра)

Діти стають в загальне коло. Ведучий відходить в сторону і закриває очі. Одному з учасників дають шматочок сиру або карамель. Коли ведучий повертається, все повинні безперервно вимовляти одне слово: «Миршім», «Миршім». Ведучий намагається вгадати у кого в роті сир. Для цього йому дозволяється ходити по колу і прислухатися до кожного. Якщо він вгадав, то приєднується до граючих. Призначається новий ведучий.

САКЕ Бурти.

(Грузинська гра).

Так в Грузії називається гра з м'ячем і палицею.

Інвентар: ворота з дроту, м'яч.

Хід гри:

Грають 2 команди. Представники команд по черзі прокочують м'яч, підштовхуючи його палицею, намагаючись, щоб він пройшов через ворота (вони повинні бути ширше м'яча на 20-25 см). Виграє команда, прокат м'яч через ворота більше число раз.

БУЛЬБА.

(Білоруська гра)

Учасники діляться на 2 команди і будуються в 2 колони. Перед ними «лунки» (обручі), куди треба посадити «картопля» (тенісні м'ячі). Потім обігнути прапорець і зібрати картоплю в відро або кошик. Виграє команда, раніше впоралася із завданням. Якщо м'яч викотився за межі обруча, гравець сам повинен повернути картопля в лунку.

Сафед - Чубак

(Таджицька гра)

Дві команди стають в одну шеренгу вздовж риси через одного. Відстань між гравцями 1 метр У кожного з гравців - паличка або кегля. Палички двох команд відрізняються за кольором. До початку гри сусіди змінюються паличками. За сигналом всі повинні закинути якомога далі, по другому сигналу - побігти за ними. Причому, кожен повинен підібрати свою паличку, (яку закинув сусід). Перемагає команда, всі гравці якої раніше повернуться на місце зі своїми паличками.

Перетягування.

(Осетинська народна гра)

Для проведення цієї гри треба міцно зв'язати кінці мотузки довжиною 2-2,5 м і, накресливши на землі коло радіусом 2 м, розділити його лінією на дві рівні половинки.

Діти з пари, яка буде мірятися силами, стають спиною один до одного, по різні боки лінії, на однаковому від неї відстані. Кожен учасник «впрягається» в мотузку, зав'язану в кільце, зі свого боку. Він пропускає мотузку під пахвами і злегка натягує її. Решта дітей уважно стежать, щоб, зайнявши вихідну позицію, обидва учасники були на однаковій відстані від розділової лінії.

За обумовленим сигналом суперники тягнуть мотузку, кожен в свою сторону. Переможцем вважається дитина, який перетягнув суперника на свою сторону кола, а потім і взагалі витягнув його за межі кола.

Правила:

1. Не можна тягнути суперника в бік, гравці повинні «перетягувати» один одного тільки в напрямку «вперед».

2. Перетягування здійснюється всім корпусом, але не можна при цьому спиратися руками об землю.

Тим, хто програв вважається гравець, який заступив за лінію кола обома ногами.

ХИЩНИК В МОРЕ.

(Чуваська народна гра)

Для цієї гри треба закріпити в центрі поля або майданчика кілочок (стовпчик). На цей кілочок надягає зверху мотузка, яка закріплюється на висоті 20-30 см від поверхні землі за допомогою незатягівающейся петлі. За інший кінець мотузки береться ведучий. Він притискає цей кінець мотузки до свого стегна і біжить по колу.

Утворений за допомогою мотузки коло - це «море», а мотузка - це «хижак». Решта дітей - «рибки», які прагнуть втекти від «хижака» - мотузки, перестрибнувши її.

Ведучий може закручувати мотузку то за годинниковою стрілкою, то проти, то прискорювати, то сповільнювати свій біг, а «рибки», зачепили «хижака» (мотузку), вибувають з гри. Гру слід продовжувати, поки в морі не залишиться всього 2-3 «рибки». Потім можна вибирати нового ведучого і продовжувати гру.

Правила:

1. Ніколи не піднімайте мотузку вище рівня стегна, тому що це зробить гру небезпечною.

2. «Рибки», що вискочили за межі «моря», вважаються програли.

БІЛЯША.

(Марійська народна гра)

Гравці діляться на дві команди, які шикуються одна навпроти іншої уздовж паралельних ліній, намальованих на відстані декількох метрів один від одного. За жеребом вирішується, яка команда починає гру. Один з гравців цієї команди з криком:«Біляша!», направляється до шеренги супротивників. Діти з іншої команди чекають його наближення, кожна дитина витягає вперед свою праву руку. Ведучий хапає за руку будь-якого гравця і намагається перетягнути його на сторону своєї команди, а той впирається щосили.

Якщо ведучому вдалося перетягнути гравця з іншої команди за лінію своєї команди, то він бере його в полон і ставить позаду себе.

Тепер гравець з іншої команди може спробувати свої сили. Якщо він зуміє перетягнути на свою сторону гравця, за чиєю спиною стоїть бранець, то це буде подвійна перемога: він звільнить члена своєї команди і захопить противника. Гра триває, поки одна з команд не захопить певну кількість полонених або всю команду супротивників.

Правила:

1. Не можна ховати руки за спину, таким чином, опираючись захоплення.

2. Тягнути до себе гравця можна будь-якою рукою, але только_ не двома руками відразу.

3. Гравці можуть підтримувати чинив опір члена своєї команди тільки вигуками або скандуванням.

4. Бранцем вважається гравець, який переступив за межу іншої команди обома руками.

БІЙ Пєтухов.

(Марійська народна гра)

Всі гравці повинні розділитися на пари так, щоб діти одного віку і приблизно рівні за силою виявилися один навпроти одного. Потім команди шикуються в дві шеренги, одна навпроти іншої, так, щоб кожна дитина опинився навпроти свого суперника. Діти стають на одну ногу; іншу ногу, зігнуту в коліні, тримають за спиною обома руками. За командою всі діти починають стрибати на одній нозі у напрямку до своїх суперників, виставивши вперед плече. Зблизившись, противники штовхають один одного плечем, відскакують і знову з розбігу стикаються. Якщо під час півнячого бою гравець втратить рівновагу і встане на обидві ноги або обіпреться на руку, щоб не впасти, то він вважається таким, що програв, і пара виходить з гри. Коли всі пари закінчать змагатися, підраховується, скільки гравців з кожної команди стали переможцями в бою півнів. Так визначається команда-переможниця.

Правила:

1.Толкаться можна тільки плечем в плече, інші удари заборонені.

2. Можна штовхати тільки свого суперника по парі.

ШАПКА канатохідця.

(Дагестан)

Історія цієї гри сходить до стародавніх звичаїв гірських народів, для яких одним з основних умінь було вміння утримати рівновагу на крутих гірських стежках. Спочатку в гру грали так: мали два великих каменю висотою до 50 см на відстані 3-5 кроків один від одного і зверху на них клали жердину. Гравець повинен був перенести шапки всіх учасників по черзі від одного каменю до іншого, ні разу не оступившись і не впустивши жодну шапку. Для гри можна використовувати гімнастичну лаву, по якій повинні будуть ходити діти в ході гри. У цій грі діти можуть просто потренуватися переносити в одній руці предмети (наприклад, свої панамки), переходячи з одного кінця лавки в інший і повертаючись назад.

Правила:

1. Гравець зобов'язаний швидко перенести всі шапки, складені біля основи лавки, з одного боку на іншу.

2. Не можна за один раз переносити більше однієї шапки.

3. Свою шапку гравець переносить останньої.

4. Якщо гравець втомився, він може перепочити, зупинившись на одному краю лавки, але він не повинен спускатися на землю і навіть торкатися землі ногою.

Рукавиці ГНАТИ.

(Бурятская народна гра)

Вибирають ведучого і сідають навколо нього тісним колом або навпаки ведучого на лавці, але теж так тісно, \u200b\u200bщоб не було зазорів між сидячими. Руки всі гравці тримають за спиною. У одного з гравців в руках рукавиця. Він починає голосно співуче засуджувати: «Рукавицю гони!», одночасно передаючи рукавицю своєму сусідові. Той, в свою чергу, голосно підхоплює пісню і як можна швидше передає рукавицю далі. Ведучий вказує на гравця, який повинен показати свої руки. Якщо в них рукавиця, то, той, хто програв стає ведучим, якщо - ні, то гра продовжується.

Правила:

1. Співає тільки той, у кого рукавиця.

2. Не можна намагатися затримати у себе рукавицю, треба швидко передавати її наступного гравця, який тут же починає співати. Так створюється ефект «какофонії», коли кілька гравців співають одночасно, з невеликою затримкою за часом.

3. Якщо ведучий правильно вказав гравця, у якого рукавиця, той не має права передавати її далі, а повинен показати водить і зайняти його місце.

«ЛЬОНОК» (Білоруська гра)

На землі малюють гуртки - гнізда, яких за кількістю на одне менше, ніж гравців. Всі стають в коло, беруться за руки. Ведучий в колі робить різні рухи, все повторюють їх. За командою «Саджай

льон! » гравці займають гнізда, той, хто не встиг зайняти гніздо, вважається «посадженим»: його «садять» у гніздо до кінця гри. Потім на землі прибирають одне гніздо, і гра триває. Переможе той, хто посяде останнє вільне місце.

Котятки (Кацяняткі)(Білоруська гра)

Опис. На землі (підлозі) креслять лінію - «вулицю», метрах в шесгі-восьми перед нею - коло ( «будинок»).

Після цього вибирається «кішка». Вона заходить в «будинок», що грають - «котяткі» - підходять до неї на 2 кроки, і «кішка» запитує: «Котятки-хлопці, ви де були?»

Подальша розмова може проходити, наприклад, так: «Кошенята»: -У саду!

«Кішка»: - А що там робили?

«Кошенята»: Квіти рвали!

«Кішка»: А де ж ці квіти?

Кількість питань і відповідей залежить від фантазії і кмітливості грають. «Кошенята» можуть давати кілька відповідей, але «кішка» вибирає один і в залежності від його змісту задає нове питання. Як тільки «кошенята» у відповідях допустять паузу, «кішка» кричить: «Ах ви обманщики!» - і намагається зловити когось із них. Щоб врятуватися, «кошенята» повинні втекти на вулицю, т. Е. Стати на лінію, взявшись за руки. того, кого «кішка» зловить, вона веде в «будинок». Через деякий час до «дому» підходять інші «кошенята», і все починається спочатку.

ПРОСО (просо) (Білоруська гра)

Опис. За жеребом або просто за бажанням вибирають «господаря» (або «господиню») і стають в одну шеренгу, взявшись за руки. «Господар» проходить уздовж шеренги, зупиняється біля кого-небудь і каже:

Приходь до мене просо полоти.

Не хочу!

А кашу є?

Хоч зараз!

Ах ти, ледар! - вигукує «господар» і біжить до будь-якого кінця шеренги.

«Ледар» теж біжить до цього кінця шеренги, але за спинами гравців. Хто з них перший схопить за руку крайнього в шерензі, той стає з ним поруч, а залишився змінюється роллю з «господарем».

Правила.

1. Після слів «ах ти, ледар» «господар» має право зробити кілька обманних рухів і тільки після цього бігти до якогось кінця шеренги. Змагається з ним гравець повинен бігти неодмінно до того ж кінця.

2. Якщо біжать схоплять за руку крайнього гравця одночасно, то водити продовжує колишній «господар».

ЛІС, БОЛОТО, ОЗЕРО (ЛІС, Балото, Возер)

(Білоруська гра)

Опис. Креслять коло такого розміру, щоб в нього помістилися всі гравці, і ще 3 кола приблизно на рівній відстані від першого (при проведенні гри в залі це можуть бути три протилежних його кута, обмежені лініями). У перше коло (або кут) стають грають, а решта кола отримують назви: «ліс», «болото», «озеро». Ведучий називає звіра, птицю, рибу або будь-яке інше тварина (можна домовитися називати і рослини) і швидко рахує до домовленого числа. Всі біжать, і кожен стає в те коло, який, на його думку, відповідає місцю проживання, названого тваринного або птиці і т. Я (наприклад, в коло, що означає ліс, якщо названий вовк, в коло, що означає озеро, якщо названа щука ). Слово «жаба» дозволяє стати в будь-яке коло, оскільки жаби живуть і в озері, і в болоті, і в лісі. Перемагають ті. хто жодного разу не помилився за певне число конів.

ГОНЧАК (ХОРТ) (Білоруська гра)

Опис. На землі малюють «клітку» - коло діаметром 3 * 5 м. Навколо неї стають діти - «зайці», які за домовленістю вибирають «заячого короля». Він входить в середину «клітки» і говорить, вказуючи при кожному слові по черзі на кожного граючого:

Заєць, заєць, де ти був? - У болоті.

Що робив? - Траву тиснув.

Де сховав? Під колодою.

Хто забрав? - Заєць.

Хто ловить? - Хорт!

При останньому слові всі гравці розбігаються, а той. на кого випало слово «хорт», починає їх ловити і відводить спійманих в «клітку», де вони повинні знаходитися до кінця гри. Так триває до тих пір. поки не будуть переловлено все «зайці».

Правила.

1. «Зайці» не мають права вибігати за межі «поля».

2. «Заєць» вважається спійманим, якщо «хорт» схопить його за руку або торкнеться плеча.

Волк и козлята (ВОВК ТА КОЗЕНЯТА) Українська ігор

Грають діти 7-12 років (5-10 чоловік), на майданчику розміром приблизно 20x20 м.

Опис. На майданчику креслять коло діаметром 5-10 м (в залежності від числа граючих), а навколо нього на відстані 1-3 м - гуртки діаметром 1м «будиночки» (на один менше, ніж кількість «козенят»). За лічилці вибирають «вовка». Він стає між великим колом і «будиночками». «Козенята» знаходяться у великому колі. Порахувавши до трьох, вони вибігають з кола, щоб зайняти «будиночки». «Вовк» в цей час їх не Салит. Одному з «козенят» не дістається «будиночка». Він тікає (між «будиночками» і великим колом) від «вовка», який прагне його осалить. Осалил - міняються ролями, які не осалил - залишиться «вовком», і гра починається спочатку.

Правила.

1. Після рахунку «три» всі «козенята»Повинні обов'язкововибігти з великим колом.

2. Якщо переслідуваний «вовком» «козеня» 3 рази обежит велике коло і «вовк» не наздожене його, то «вовк» повинен припинити погоню і залишитися в тій же ролі на наступний кін гри.

ДЗВІН (Дзвони) Українська гра

(Ця гра має й інші назви: «Дзвіночок», «Дзвін»)

Ця гра записана на Україні ще в минулому столітті П. Івановим (в Харківській області) та П. Чубинським (на Полтавщині). У наш час побутування гри виявлено у Вінницькій та Тернопільській областях Грають зазвичай хлопчики і дівчатка 10-15 років (іноді і більше), 10 і більше осіб.

Опис. Взявшись за руки, грають утворюють коло. Ведучий, обраний по лічилці, стає всередині кола. Налягаючи на руки складових коло, він намагається роз'єднати їх, примовляючи: «Бов». Повторює це до тих пір, поки не розімкне чиїсь руки, після чого тікає, а двоє разомкнувшіх руки ловлять (салят) його. Зловив стає ведучим.

КОЛІР (КОПИР) Українська гра

Опис. Домовляються про межі майданчика. За лічилці вибирають ведучого. Гравці утворюють коло. Ведучий, закривши очі, стає спиною до кола, в 5-6 м від нього. Він називає будь-який колір, наприклад синій, червоний, зелений, блакитний, білий. Потім повертається до гравців. Ті, у кого є одяг названого кольору або який-небудь інший предмет, хапаються за ці предмети так, щоб бачив ведучий. У кого ж немає їх, тікають від ведучого. Якщо він наздожене і осалить кого-небудь, то осаленний стає ведучим, а колишній ведучий встає з усіма разом в коло. Грають кілька разів.

ЦАПЛЯ (ЧАПЛЯ) Українська гра

Опис. За лічилці вибирають ведучого - «чаплю». Решта - «жаби». Поки «чапля»

«Злитий» (варто нахилившись вперед і спираючись руками на прямі ноги), інші гравці стрибають на корточках, намагаючись наслідувати рухам жаби. Раптом «чапля» «прокидається», видає крик і починає ловити (салити) «жаб». Осаленний змінює «чаплю». Грають зазвичай 5-6 разів.

Рушничок (Рушничок) Українська гра

Опис. За рахунку провідних «раз. два. три »права і ліва пари роз'єднують руки і біжать назустріч один одному, щоб помінятися місцями, а середня пара ловить, чи не роз'єднуючи рук, будь-якого з втікачів (рис. 2). Пара, один з гравців якої спійманий провідними, змінюється з ними місцем і роллю. Якщо ведучим нікого не вдалося зловити, вони водять знову.

Кривеньку качечку (КРИВЕНЬКА качечка)Українська гра

Опис. Вибирається «кульгава качка», інші гравці розміщуються довільно на майданчику, стоячи на одній нозі, а зігнуту в коліні іншу ногу притримують ззаду рукою. Після слів: «Сонце розгорається, гра починається» - «качечка» стрибає на одній нозі, притримуючи іншу ногу рукою, намагаючись осалить кого-небудь з гравців (рис 3). Осаленний допомагають їй салити інших Останній неосаленний гравець стає «кульгавою уточкой».

Квадратики (квадратик) Українська гра

Опис. Зазвичай порядок гри визначається таким чином: «Цур, я перший!» - «Я другий!» і т. д. Іноді розподіляються по лічилці. Кожен гравець повинен виконати наступні вправи:

1) стрибок в центр квадрата (рис. 4, а), потім ноги в сторони стрибком до стінок квадрата, що не наступаючи на межу, знову стрибок в центр, потім стрибок вперед через межу, не повертаючись, далі стрибок в центр і за межу квадрата . Гравець, що допустив помилку, вибуває з цього кону і чекає наступної своєї черги. Виконав вправу без помилки переходить до наступних вправ;

2) стрибок в центр на двох ногах; стрибком ноги в сторони до стінок квадрата, що не наступаючи на них; знову в центр; стрибком поворот на 90 градусів, ноги в сторони; стрибок в центр і за межі квадрата (рис 4, б);

3) стрибок на одній нозі в центр квадрата; стрибком ноги в сторони і поворот, ставши ногами по кутах квадрата (рис 4, в); знову стрибок на одній нозі в центр і стрибок з поворотом, ставши ногами в інші кути; стрибок в центр на одній нозі і стрибок з квадрата.

У цій грі кількість стрибків і поєднання стрибків на одній і двох ногах строго не регламентовано. Гравці зазвичай домовляються, скільки і які стрибки робить гравець в кожній серії рухів. Перемагає той з них, хто першим виконає всі види стрибків, про які домовилися заздалегідь.

Іноді грають на винахідливість: кожен з гравців по черзі пропонує свій варіант, інші повинні його повторити. Переможцем в цьому випадку вважається грає, який запропонує найбільш важкий або цікавий варіант.

СІРИЙ ВОВК (САРИ бурі) татарські гри

Одного з гравців вибирають сірим вовком. Присівши навпочіпки, сірий вовк ховається за межею в одному кінці майданчика (в кущах або в густій \u200b\u200bтраві). Решта грають знаходяться на протилежному боці. Відстань між проведеними лініями 20-30 м. За сигналом всі йдуть в ліс збирати гриби, ягоди. Назустріч їм виходить ведучий і питає (діти хором відповідають):

Ви, друзі, куди поспішаєте?

У ліс дрімучий ми йдемо

Що ви робити там хотітеЕ

Там малини наберемо

Вам навіщо малина, діти?

Ми варення приготуємо

Якщо вовк в лісі вас зустріне?

Сірий вовк нас не наздожене!

Після цієї переклички все підходять до того місця, де ховається сірий вовк, і хором говорять:

Зберу я ягоди, і зварю варення,

Мілою моєї бабусі буде угошенье

Тут малини багато, всю і не зібрати,

А вовків, ведмедів зовсім не видать!

Після слів не бачити сірий вовк встає, а діти швидко біжать за межу. Вовк женеться за ними і намагається кого-небудь заплямувати.

Бранців він веде в лігво - туди, де ховався сам.

ПРОДАЄМО ГОРЩИКИ (ЧУЛМАК УЕНИ) татарські гри

Гравці поділяються на дві групи. Діти-горщики, вставши на коліна або сівши на траву, утворюють коло. За кожним горщиком коштує гравець

Господар горщика, руки у нього за спиною. Ведучий стоїть за колом. Ведучий підходить до одного з господарів горщика і починає розмову:

Гей, друже продай горщик!

купуй

Скільки дати тобі рублів?

три віддай

Ведучий три рази (або стільки, за скільки погодився продати горщик його господар, але не більше трьох рублів) торкається рукою господаря горщика, і вони починають біг по колу назустріч один одному (коло оббігає три рази). Хто швидше добіжить до вільного місця в колі, той займає це місце, а відстав стає ведучим.

СКОК-ПЕРЕСКОК (КУЧТЕМ-КУП) татарські гри

На землі креслять велике коло діаметром 15-25 м, всередині нього - маленькі гуртки діаметром 30-35 см для кожного учасника гри. Ведучий стоїть в центрі великого кола.

Ведучий говорить: «Перескок!» Після цього слова гравці швидко міняються місцями (кружками), стрибаючи на одній нозі. Ведучий намагається зайняти місце одного з гравців, стрибаючи також на одній нозі. Той, хто залишиться без місця, стає ведучим.

Хлопавки (Абаклія) татарські гри

На протилежних сторонах кімнати або майданчика відзначаються двома паралельними лініями два міста. Відстань між ними 20-30 м. Всі діти шикуються у одного з міст в одну шеренгу: ліва рука на поясі, права рука витягнута вперед долонею вгору.

Вибирається ведучий. Він підходить до стоять у міста і вимовляє слова:

Хлоп та хлоп - сигнал такий Я біжу, а ти за мною!

З цими словами ведучий легко плескає кого-небудь по долоні. Ведучий і заплямований біжать до протилежного місту. Хто швидше добіжить, той залишиться в новому місті, а відстав стає ведучим.

Займу місце (БУШ УРЬШ) татарські гри

Одного з учасників гри вибирають ведучим, а інші гравці, утворюючи коло, ходять взявшись за руки. Ведучий йде за колом в протилежну сторону і каже:

Як сорока арекочу Нікого в будинок не пущу.

Як гуска регочучи,

Тебе хлопну по плечу- Біжи!

Сказавши біжи, ведучий злегка вдаряє по спині одного з гравців, коло зупиняється, а той, кого вдарили, спрямовується зі свого місця по колу назустріч ведучому. Оббігти коло раніше займає вільне місце, а відстав стає ведучим.

Кураєв (дудочки)

башкирські гри

Гра проводиться під будь-яку башкирську народну мелодію Діти, взявшись за руки, утворюють коло і рухаються в одну сторону. У центрі кола одна дитина, він кураістов, в руках у нього курай (довга сопілка), він ходить в протилежну сторону. Діти по колу ходять, біжать, виконують притупування на слова:

«Почули наш курай,

Зібралися ми всі сюди.

Награвшись з кураістов.

Розбіглися хто куди.

Хай, хай, хай, хай! На зеленому, на лузі

Ми потанцюємо під курай,

Діти розбігаються врозтіч по майданчику, виконують руху башкирського Щ танцю під слова: «Ти, курай завзятий, веселіше грай, Тих, хто краще танцює, вибирай»

Дитина-кураістов вибирає кращого виконавця рухів, той стає ведучим.

Правила: розбігатися тільки після закінчення слів.

МУЙУШ Алишев (КУТОЧКИ)

башкирські гри

По чотирьох кутах майданчика стоять чотири ступа, на них четверо дітей. У центрі стоїть ведучий. Він по - черзі підходить до сидячих і

задає кожному питання:

Господиня, можна топити у тебе баню?

1 грає відповідає: «Моя лазня зайнята».

2 грає відповідає: «Моя собака ощенилася»

3 грає відповідає: «Піч обвалилася»

4 грає відповідає: «Води немає»

Ведучий виходить на центр майданчика, плескає в долоні три рази і кричить Хоп, хоп, хоп! За цей час господарі швидко міняються місцями. Ведучий повинен встигнути зайняти вільний стілець.

Правила: змінюватися тільки після ударів ведучого. Гра може проводитися і з великою кількістю дітей: в цьому випадку вихователю слід поставити стільки стільців, скільки грають і скласти додаткові відповіді для «господарів».

Діти парами стоять по колу: попереду дівчинка ззаду хлопчик Ведучий, в руці у якого пояс (мотузка), ходить за колом і вимовляє текст:

«Літо пройшло, осінь прийшла,

Качки полетіли, гуси полетіли.

Солов'ї проспівали.

Ворона стій!

Воробей лети! »

Дитина, якого вибрали «горобцем» тікає від ведучого по колу, а той намагається наздогнати і осалить поясом. Якщо ведучий осалить, то займає місце грає, а осаленний стає ведучим.

Правила: не торкатися тікає рукою, а тільки поясом. Тікати після слова «лети».

Діти стоять у дві шеренги по фаю майданчика навпроти один одного. Перша команда хором запитує: «Білий тополя, синій тополя, що є на небі?»

Друга команда хором відповідає: «Строкаті птахи».

Перша команда запитує: «Що є у них на крилах?» Друга команда відповідає: «Є цукор і мед».

Перша команда просить: «Дайте нам цукор».

Друга команда запитує: «Навіщо вам?»

Перша команда кличе «Білий тополя, синій тополя».

Друга команда запитує: «Кого вибираєте з нас?»

Перша команда називають ім'я одного з гравців з команди суперника. Обраний дитина біжить назустріч шерензі суперників, які стоять, стуливши міцно руки, і намагається розірвати «ланцюг» суперника. Якщо він розірве «ланцюг», то забирає грає з команди суперників у свою команду, якщо немає, то залишається в цій команді. Виграє та команда, в якій виявляється найбільше гравців.

КУГАРСЕН (ГОЛУБИ)

башкирські гри

На майданчику чертятся дві паралельні лінії на відстані 5-8 метрів, уздовж цих ліній чертятся кола ( «гнізда»). Діти стоять у колах ( «гніздах») навпроти один одного. Ведучий - «пастух», з закритими очима ходить між шеренг і вимовляє тричі текст:

«Гур-гур, голуби Для всіх нас одне гніздо»

Із закінченням слів діти міняються місцями ( «гніздами») - біжать в протилежні «гнізда». Пастух відкриває очі і намагається зайняти порожнє «гніздо». Що залишився без «гнізда» дитина «голуб» стає «пастухом». Правила: мінятися місцями можна тільки тоді, коли пастух виголосить текст три рази.

ЕНА мене ЕП (голки і нитки)

башкирські гри

Діти діляться на дві команди, шикуються в колони один за одним на одній стороні майданчика. Перед кожною командою на відстані 5 метрів ставиться орієнтир (куб, вежа, прапорець). За сигналом перші гравці ( «голки») оббігає орієнтири, повертаються до команди. До них зачіпається наступний іфок ( «нитка»), вони оббігає орієнтир удвох. Таким чином, всі гравці команди ( «нитки»), по черзі зачеплю, одна за одною, оббігає орієнтири. Перемагає та команда ( «голка з ниткою»), всі гравці якої зачепилися і порозбігались орієнтири першими.

Правила: граючим під час бігу не дозволяється розчіплювати руки. Якщо це сталося, то що порушила правила команда починає гру заново.

ХИЩНИК В МОРЕ (СЁТКАН Кайак ТІНЕСРЕ)

Чуваська гра

У грі беруть участь до десяти дітей. Один з гравців вибирається хижаком, інші - рибки. Для гри потрібна мотузка довжиною 2 3 м. На одному кінці її роблять петлю і надягають на стовпчик або кілочок. Гравець, що виконує роль хижака, береться за вільний кінець мотузки і біжить по колу так, щоб мотузка була натягнута, а рука з мотузкою була на рівні колін. При наближенні мотузки дітям- рибкам потрібно стрибати через неї.

Правила гри. Зачеплені мотузкою рибки виходять з гри. Дитина, що виконує роль хижака, починає біг по сигналу. Мотузка повинна бути постійно натягнута.

На майданчику креслять або витоптують в снігу дві лінії на відстані 10 - 15 м один від одного. За лічилці вибирається ведучий - акула. Решта гравців діляться на дві команди і стають обличчям один до одного за протилежними лініями. За сигналом грають одночасно перебігають з однієї риси на іншу. В цей час акула Салит перебігають. Оголошується рахунок осаленний з кожної команди.

Правила гри. Перебіжка починається за сигналом. Програє команда, в якій осалить умовлене число гравців, наприклад п'ять. Осаленний НЕ вибувають з гри.

ЛУНА АБО СОНЦЕ (УЙОХПА ХЕВЕЛЬ) чуваські гри

Вибирають двох гравців, які будуть капітанами. Вони домовляються між собою, хто з них місяць, а хто сонце. До них по одному підходять інші, які стоять до цього в стороні. Тихо, щоб інші не чули, кожен говорить, що він вибирає: місяць або сонце. Йому так само тихо говорять, в чию команду він повинен встати. Так все діляться на дві команди, які шикуються в колони - гравці за своїм капітаном, обхопивши стоїть попереду за талію. Команди перетягують один одного через межу між ними. Перетягування проходить весело, емоційно навіть тоді, коли команди виявляються нерівними.

Правила гри. Програла вважається команда, капітан якої переступив межу при перетягуванні.

У грі беруть участь дві команди. Гравці обох команд будуються обличчям один до одного на відстані 10 -15 м. Перша команда говорить хором: «Тили-рам, тили-рам?» ( «Кого вам, кого вам?») Інша команда називає будь-якого гравця з першої команди. Він біжить і намагається грудьми або плечем прорвати ланцюг другої команди, яка взялася за руки. Потім команди міняються ролями. Після викликів команди перетягують один одного через межу.

Правила гри. Якщо біжить вдається прорвати ланцюг іншої команди, то він веде в свою команду одного з двох гравців, між якими прорвався. Якщо біжить НЕ прорвав ланцюг іншої команди, то він сам залишається в цій команді. Заздалегідь, до початку гри, встановлюється кількість викликів команд. Перемогла команда визначається після перетягування каната.

Гравці стають у коло і беруться за руки. Вони йдуть по колу під слова однієї зі своїх улюблених пісень. Ведучий стоїть в центрі кола. Несподівано він говорить: «Розходитеся!» - і після цього біжить ловити розбігаються гравців.

Правила гри. Ведучий може зробити певну кількість кроків (по домовленості в залежності від величини кола зазвичай три - п'ять кроків). Осаленний стає ведучим. Бігти можна тільки після слова расходитесь.

Голки, нитки Бурятські гри

Гравці стають у коло, тримаючись за руки. Лічилки обирають голку, нитку і вузлик. Всі вони один за одним то забігають в коло, то вибігають з нього.

Стрілянина по солом'яним бабок Стрільба з лука по зв'язкам солом'яних бабок або щиту, складеному з в'язок соломи або поплутаних мотузок, широко побутує під назвою Сурхарбан, як один із спортивних елементів національного свята.

Табун Бурятські гри

Учасники гри стають в коло обличчям до його центру, міцно тримаючись за руки, зображують коней. В середині кола знаходяться лошата.

Шукаємо паличку Учасники гри стають по обидва боки колоди (лавки, дошки), закривають очі. Ведучий бере коротку паличку (10 см) і кидає подалі в сторону.

Кроку НЯІАЛХА Бурятські гри

Кожен гравець бере певну кількість кісточок, все по черзі підкидають їх вгору і дивляться, в якому становищі вони впали: горбком або поглибленням, вгору або інакше. У кого кісточок в положенні горбком виявиться більше, той і починає гру.

Він збирає всі кісточки і кидає їх з висоти на підлогу, щоб вони впали врозкид. Потім клацанням середнього пальця по одній з кісточок направляє її в наступну, що лежить з нею в одному положенні, намагаючись при цьому не зачепити інші. Якщо він не потрапляє в намічений йди або зачепить інші, а також, якщо серед кісточок не залишиться більше однаково лежать, то в гру вступає другий і т.д. При кожному вдалому натисканні грає, відкладає убік битий йди. Після того, як всі кісточки будуть вибиті, кожен грає виставляє на кін кількість кісточок рівне найменшому числу вибитих одним з гравців. Гра повторюється до тих пір, поки все йди не опиняться в руках однієї людини.

ХОНГОРДООХО Бурятські гри

Один з учасників гри бере повну жменю кісточок, підкидає їх і ловить тильною стороною правої кисті, знову підкидає і ловить долонею. Спіймані йди відкладаються в сторону. Решта кісточки збирають так: підкидається один йди, і поки він летить, який грає схоплює з підлоги стільки кісточок, скільки було спіймано в перший раз і ловить падаючий йди. Якщо гравцеві вдається зловити його на льоту, він відкладає одну кісточку як виграш. У разі невдачі гра переходить до наступного учасника. Переможцем вважається той, у кого кісточок виявиться більше.

Бабки-щиколотки Кидання кісточок (таранних кісток) має багато різновидів: 1. Кілька кісточок розставляють в ряд один проти одного по краях столу.

Вовк і ягнята Один гравець - вовк, інший - вівця, осталь-ні - ягнята, вовк сидить на дорозі, по якій рухається вівця з ягнятами.

азербайджанські гри

ВІД барабана АБО ВІД Дудка (ТЕБІЛ ОЙНУ)

Ватажок першої групи підходить до другої і починає будь-якої розмову, закінчуючи його питанням: «Від барабана або від дудки?» Якщо ватажок другої групи відповість: «Від дудки!» - то перша група, утворивши ланцюг і наслідуючи звуку дудки «з ... у ... мм», проходить під витягнутої його рукою, а він може змінювати напрямок руки і, отже, напрямок їх руху. Якщо ж ватажок другої групи відповість: «Від барабана!» - то перша група проходить під його рукою, наслідуючи звуку барабана. Пройшовши під рукою, все що знаходяться в строю кілька разів присідають.

Потім друга група задає питання першої групи, і в залежності від відповіді друга група наслідує звуку або дудки, або барабана, проходячи під рукою ватажка першої групи.

Правило. Поки під рукою не пройде вся група ватажка, не можна міняти напрям руки.

ДІТИ І ПІВЕНЬ азербайджанські гри

Один з гравців зображає півня. Півень виходить зі свого будинку, ходить по майданчику і три рази кукурікає. Гравці, що знаходяться в "будиночках" (накреслених крейдою колах діаметром 1 м), у відповідь:

Півник, півник,

Золотий гребінець!

Що так рано встаєш.

Дітям спати не даєш?

Після цього півень знову кукурікає, ляскає крилами і починає ловити дет

їй, які, вийшовши зі своєї хати, бігають по майданчику. Якщо не вийшло зловити хлопців, то він знову зображує півня.

ІЗЮМИНКА азербайджанські гри

На майданчику чертится коло (діаметр кола залежить від кількості граючих) * Діти діляться на дві рівні групи. За жеребом одна команда входить в коло, друга залишається за кругом. Кільком гравцям другої команди даються м'ячі (родзинки), але так, щоб стоять в колі не знали, у кого м'яч. Діти з м'ячами умовно нумеруються, але номер кожного гравця повинні знати тільки гравець і ведучий. Всі ходять по колу. Ведучий називає номер одного з гравців. Той швидко кидає м'яч, намагаючись осалить гравця, що знаходиться в колі. Осаленний гравець вибуває з гри. Якщо кидаєш м'яч не потрапляє в гравця, то він сам вибуває з гри, а м'яч передає іншому. Гра продовжується до тих пір, поки в команді залишиться одна людина.

На деякій відстані один від одного проводяться дві лінії. У одній лінії шикуються хлопчики, в іншої - дівчинки. Ведучий між ними. Команда хлопчиків - "ніч", а команда дівчат - "день". за коман

де "Ніч!" хлопчики ловлять дівчаток, по команді "День!" дівчинки ловлять хлопчиків. Осаленний переходять в команду суперника.

Для гри потрібні два м'ячі білого і чорного кольору (або будь-якого іншого кольору, але не однакових). Гравці діляться на дві рівні команди, в кожній з яких вибирається ведучий. Одному ведучому дають м'яч білого кольору, інакше чорного.

За сигналом провідні кидають свої м'ячі якнайдалі. За другим сигналом по одному гравцю з кожної команди біжать за своїм м'ячем. Переможець, тобто той, хто швидше приніс м'яч своєму ведучому, отримує очко. Виграє команда, яка набрала найбільшу кількість очок.

вірменські гри

ПАСТУХ

Мета гри: розвиток уваги, спритності, швидкості реакції.

На ігровому майданчику чертится лінія - струмочок, по одну сторону від якого збираються вибрані пастух і вівці, по іншу сидить вовк. Вівці стоять позаду пастуха, обхопивши один одного за пояс.

Вовк звертається до пастуха зі словами: «Я вовк гірський, віднесу!» Пастух відповідає: «А я пастух сміливий, що не віддам». Після цих слів пастуха вовк перестрибує через струмочок і намагається дотягнутися до овець. Пастух, розставивши руки в сторони, захищає овець від вовка, не даючи йому можливості доторкнутися до них. У разі успіху вовк веде видобуток з собою. Гра починається спочатку, але змінюються ролі.

Правила гри:

перетягування ПАЛКИ

вірменські гри

Мета гри: розвиток сили, витримки, зміцнення м'язів тулуба.

Два гравці сідають на підлогу один проти одного, впираючись ступнями. В руки вони беруть палицю (можна мотузку, ремінець, або просто триматися за руки). При цьому одна рука знаходиться в середині палиці, інша з краю. За сигналом гравці починають тягнути один одного, намагаючись підняти суперника па ноги.

Правила гри: виграє той гравець, якому вдається підняти противника на ноги. Що виграв має право продовжити гру з наступним гравцем.

ФОРТЕЦЯ

вірменські гри

Мета гри: розвиток кмітливості, спритності, узгодженості руху.

Гравці діляться на дві команди. За жеребом визначають, яка з команд буде захищати фортецю, а яка нападати.

У центрі ігрового майданчика кладуть дошку (камінь, килимок). Це і є фортеця.

За сигналом захисники оточують фортецю на відстані 2-3 м і захищають її від нападу суперників. Нападники розходяться в різні боки. Фортеця счірвется завойованої, якщо хто-небудь з гравців настане ногою на дошку і не буде спійманий захисником.

Нападники складають різні плани облоги, підходять до захисників і всіляко їх відволікають. Таким чином нападники прагнуть прорватися до фортеці, а захисники намагаються їх зловити. Захисники, що залишилися за прорваної лінією, вибувають з гри. Нападник, який зумів прорвати ланцюг захисників, але не встиг поставити ногу на дошку до того, як його зловлять, гоже виходить з гри.

Правила гри: нападником зараховується очко, якщо вони завоюють фортеця. Якщо ж всіх нападників упіймають захисники, то гравці міняються місцями, але ним про очко не отримує. Перемагає та команда, яка набере встановлену кількість очок (наприклад, п'ять).

ВИКРАДАЧІ ВОГНЮ

вірменські гри

Мета гри: розвиток спритності, швидкості; зміцнення кістково-м'язового апарату ніг.

На ігровому майданчику прямокутної форми (довжина - 30-40 м, ширина - 15-20 м) в кожному кутку чертится коло діаметром 2-4 м. Кола позначають фортеця. Всередині ігрового майданчика чертятся лінії небезпеки (або лінії вогню) довжиною 2-3 м. Гравці діляться на команди по 10-15 чоловік. Кожна команда розташовується уздовж своєї лінії небезпеки. Команди вибирають капітанів і відмітний знак (елемент національного костюма). За жеребом вибирається команда, що починає гру першої. За певним сигналом капітан команди, що починає гру, підходить до противників, легким ударом по руці кожного з гравців бере вогонь і тікає до свого кордону. Той біжить за ним, намагаючись зловити, поки перший гравець не добіжить до кордону. Якщо тікає гравця зловлять, він стає полоненим і його садять в фортецю супротивника. Якщо ж не вдається наздогнати тікає, а наздоганяє гравець доходить вже до лінії небезпеки, то з команди суперника вибігає інший гравець і намагається взяти в полон наздоганяючого.

Правила гри:

гра триває до тих пір, поки всі гравці будь-якої команди не опиняться в полоні;

переслідувач повинен наздоганяти противника до лінії небезпеки, звідки почали гру;

переслідувач, наздогнав тікав, стає носієм вогню. Він може підійти до шеренги противника і, вдаривши по руці будь-якого гравця, убе¬жать назад до свого кордону як початківець гру;

бранці звільняються в тому випадку, коли їх друг, отримавши вогонь від суперника, безперешкодно проходить в фортецю і стосується їх рукою: вони все швидко біжать до своєї межі.

В середині ігрового майданчика на відстані 2 м проводяться дві риси. За ними на відстані 10-15 м проводяться ще дві риси. Вибираються дві команди: квіти і «вітерці». Кожна з команд стоїть перед внутрішньої рисою особою до команди суперників.

Гру починають «квіти», заздалегідь вибравши собі ім'я - назва квітки. Вони кажуть: «Здрастуйте, вітерці!» «Здрастуйте, квіти!» - відповідають вітерці. «Вітерцем, вітерці, вгадайте наші імена», - знову каже «квіти».

«Вітерцем» починають вгадувати назви «квітів». І як тільки вгадують, квіти тікають за другу межу. «Вітерцем» їх наздоганяють.

Правила гри:

окуляри визначаються за кількістю спійманих квітів; переможця визначають за обумовленою сумою очок; після однієї гри команди міняються ролями.


Гра Салком (п'ятнашки), Росія

За командою одного з гравців - квача (п'ятнашки) - всі інші розбігаються. Завдання квача-ведучого - наздогнати тікає і осалить, заплямувати. Осаленний стає ведучим. Кожен новий ведучий піднімає руку і кричить: «Я Салком!» Чи не дозволяється відразу ж плямувати попереднього Салком. Для ускладнення гри можна встановити такі, скажімо, додаткові правила: не можна салити того, хто встигне впасти на землю, спираючись на долоні і шкарпетки витягнутих ніг; або замре на одній нозі, тримаючи іншу, відведену назад ногу, двома руками. А можна домовитися, що в безпеці від п'ятнашки буде той, хто доторкнеться рукою до дерев'яних, залізних, кам'яних предметів. Врятуватися можна і в «будинку» - спеціально окресленому колі і т. Д. Гра стає ще цікавіше і трохи складніше, якщо плямувати НЕ рукою, а невеликим м'ячем.

Гра "Балтені", Латвія

Кількість учасників цієї гри - від 5 і більше. Для гри потрібно добре обтесана дерев'яна палиця. Спочатку необхідно вибрати ведучого. Потім всі гравці повинні лягти на траву обличчям вниз, а ведучий - закинути палицю в кущі з тим розрахунком, щоб гравці знайшли її не відразу. За командою всі лежать підхоплюються і біжать шукати палицю. Виграє той, хто це зробить швидше за всіх. Переможець стає провідним.

Гра "ВОВК ВО РВУ", Росія

Старовинна гра може прекрасно розважити вас на перерві в шкільному дворі. На майданчику чертится коридор шириною до одного метра. Рів можна накреслити і зигзагоподібно - де вже, де ширше. В рові розташовуються провідні - «вовки» - два, три і більше: це вже як вам захочеться. Всі інші гравці - «зайці» - намагаються перестрибнути через рів і не виявитися заплямованими. Якщо «зайця» заплямували, він вибуває з гри. "Вовки" можуть плямувати "зайців", тільки перебуваючи в рові. "Зайці" рів не перебігайте, а перестрибують. Ось і всі правила. А варіанти придумуйте самі ...

Гра "Беляк", Білорусія

У цій грі можуть брати участь 5 або більше осіб. Грати в "Біляк" можна тільки взимку. Для цього учасникам треба скачати з снігу великий шар (діаметр - 1 м) і встати навколо нього, тримаючись при цьому за руки. Після кожен учасник повинен намагатися за руки перетягнути когось в середину кола, щоб той торкнувся тілом кулі. Якщо дотик дійсно було, учасник вибуває з гри. Решта знову беруться за руки і продовжують гру. Виграє той, хто змусить останнього суперника торкнутися кулі.

Гра калабаса! (По домівках), Перу

Гравці креслять собі будиночки-кола, а ведучий залишається "бездомним". Всі хором кричать "Калабас!" (По домівках!) І розбігаються по своїх кіл. "Бездомний" звертається до одного з гравців: "Ти продаєш яйця?" Той відповідає: "Я - ні, а він, може бути, продає" і вказує на товариша, до якого і направляється "бездомний". Тим часом гравці повинні помінятися місцями. Якщо ведучий встигає зайняти чужий будинок, то він стає його господарем, а залишився поза колом водить.

Гра "Біг з хусткою", Канада

У цій грі можуть брати участь від 10 чоловік і більше. Спочатку серед граючих необхідно вибрати ведучого. Після цього гравці стають в коло, ведучий з хусткою оббігає його 2 рази, доторкається до чиєї-небудь спини, кладе хустку за його спиною і продовжує бігти. Суть гри полягає в тому, що гравець, до якого доторкнувся провідний, повинен підняти хустку, обігнати провідного і повернутися на своє місце. У цьому випадку він перемагає. Якщо гравець не встигне обігнати провідного, він програє і займає його місце.

Гра "Дай платочек", Азербайджан

Грають діти молодшого і середнього шкільного віку, Від 6 до 40 осіб. Для гри потрібні два маленьких хустки. Гравці діляться на дві рівні за чисельністю команди і шикуються шеренгами одна проти іншої уздовж протилежних сторін майданчика на відстані 10 - 15 м один від одного. Руки тримають за спиною. Вибрані капітани команд, отримавши по хустці, обходять свої шеренги ззаду і непомітно кладуть хустки в руки кому-небудь з учасників, що стоять у шерензі, таким чином, щоб інші не помітили, кому віддано хустку. Потім керівник гри (ватажок) говорить: "Дай хустку!" Ті, у кого знаходяться хустки, стрімко вибігають і передають їх керівнику, який стоїть посередині біля бокової лінії. Хто з вибігли учасників першим передасть хустку, той отримує 1 очко для своєї команди. Виграє команда, у якої більше очок. Два рази одному і тому ж гравцеві вибігати не можна (тобто один і той же гравець не повинен отримувати хустку більше 1 разу. Без команди керівника вибігати з шеренги забороняється.

Гра "Біла паличка", Таджикистан

В "Білу паличку" можуть грати більше 10 осіб. Учасники повинні вибрати по лічилці ведучого, розділитися на 2 рівні команди і вибрати місце для білої палички. Потім ведучий повинен непомітно сховати паличку, а гравці - шукати її. Знайшов паличку несе її в обране місце, а в цей час гравці іншої команди намагаються йому перешкодити. Паличку можна передавати учасникам своєї команди.

Гра "Пуніпуні", Нова Зеландія

Це гра маорі, в яку грають двоє. Гравці стоять обличчям один до одного на відстані близько 2 м. Один витягає руку в напрямку іншого, а той з закритими очима намагається знайти руку товариша, дотягнутися до неї і схрестити пальці. При цьому обидва не повинні сходити з місця.

Гра «Біляша» *, Республіка Марій Ел

У книгах минулого століття ця гра згадується як одна з оригінальних черемісскіх (марійських) або тюркських ігор. У неї і зараз грають підлітки, а також молодь. Кількість учасників - від 8 до 30 осіб. Чертятся дві паралельні лінії на відстані 4 м одна від одної. Гравці діляться на дві команди і стають шеренгами обличчям один до одного за паралельними лініями. Викликався за власним желаіію гравець від однієї з команд з криком «Біляшаl» біжить до іншої команди, кожен учасник якої витягує вперед праву руку. Підбіг, схопивши кого-небудь за руку, намагається перетягнути суперника через майданчик за свою лінію. Якщо він перетягне його, то робить своїм «бранцем», ставлячи позаду себе. Якщо не перетягне, а сам опиниться за межею іншої команди, то стає (як «полонений») за спиною свого переможця. Потім гравця висилає інша команда. Він теж хапає за руку суперника, якого сподівається перетягнути за свою лінію. Особливо прагнуть перетягувати того, у кого є «полонений», щоб в разі перемоги звільнити його. Так команди по черзі висилають своїх гравців. Гра закінчується тим, що одна команда поступово перетягує до себе всіх суперників. Під час гри команди підбадьорюють своїх гравців, скандуючи їх імена. Правила. 1). для перетягування можіо вибирати будь-якого гравця протилежної команди! ніхто не повинен відсмикнути витягнуту вперед руку. 2). Перетягувати можна лише однією рукою, не допомагаючи другий. 3). Звільнений «бранець» повертається на своє місце в команді.

Гра "рибки в невід", Нова Гвінея

Гравці розбиваються на дві групи, і одна стає кільцем навколо іншої. Усередині знаходяться "рибки" - гравці, які повинні вислизнути з "невода". За правилами гри, зробити це можна, лише проповзаючи між ніг своїх товаришів. Коли комусь це вдається, гравці міняються ролями. У цю гру можна грати і в воді.

Гра "Маляр і фарби", Татарстан

У грі беруть участь в основному діти дошкільного та молодшого шкільного віку, від 5 до 40 осіб. На відстані 20-30м креслять дві паралельні лінії. На одній з них встановлюють гімнастичні лавки. Збоку між лініями креслять коло діаметром 3-4м - "будинок маляра". Вибирають ведучого і "маляра", інші гравці стають "фарбами". "Фарби" сідають на лавки або на траву в один ряд. Відіславши "маляра" в його будинок, ведучий розподіляє між граючими фарби: червону, зелену, жовту і т.д. За сигналом керівника до водить (він стоїть поруч з "фарбами") підходить "маляр" і запитує: - Бабуся, бабуся, я прийшов за фарбою. Дозвольте взяти? - У мене, любий, фарб багато дуже. Яку тобі дати? "Маляр" називає якусь фарбу, наприклад червону. Учасник гри, який отримав назву "червона фарба", швидко встає і біжить до другої лінії. "Маляр" намагається наздогнати його і торкнутися рукою. Якщо йому це вдається, то він відводить "фарбу" в свій "будинок". Якщо "маляр" не зловить "фарбу", то вона повертається до себе в "будинок" (на лавку) і "змінює" свій колір. Після цього гра повторюється. Правіла.1). Ловити "фарбу" можна тільки до протилежної лінії майданчика. 2). "Маляр" забороняється ловити гравця, поки він не встав з гімнастичної лавки або з землі. 3). Чи не добігши до другої лінії, "фарба" не має права повернутися назад і сісти на лавку.

Гра «Бірки», Польща

Кількість учасників в цій грі необмежено (від 2 осіб). Перед грою необхідно заготовити 10 бирок - 8-саніметрових дощечок, випиляних з деревини. Бірки утворюють пари: імператор і імператриця, король і королева, принц і принцеса, селянин і селянка (2 пари). В процесі гри перший учасник повинен взяти все бирки в руки, підкинути їх і намагатися зловити їх на долоні з випрямленими пальцями. Спійманими вважаються тільки збіглися пари. За імператорську дається 12 балів, за королівську - 7, за принца і принцесу 4, за селян - 1 бал. Перемагає той, хто набере максимальну кількість балів за певну кількість кидків.

Гра «Хвора кішка», Бразилія

У даній грі можуть брати участь від 5 чоловік. З гравців вибирається один, який буде "здорової кішкою" і завдання якого - зловити і заплямувати інших учасників. Заплямовані учасники повинні допомагати "здорової кішці", тримаючись однією рукою за те місце, до якого вона доторкнулася. Плямувати учасників, що залишилися "хворі кішки" можуть тільки вільною рукою. Що залишився чистим учасник стає «здорової кішкою" в наступному турі гри.

«Булава", Азербайджан

Грати можуть 10 чоловік і більше. Для початку учасники повинні вибрати ведучого, розділитися на дві команди, встати один навпроти одного в ряди і розрахуватися за номерами. Потім перед кожною з команд необхідно прокреслити штрафну лінію, а між ними - коло. У центр кола слід поставити булаву. Далі ведучий повинен назвати номери двох учасників з обох команд, а ті в свою чергу бігти в центр ігрового поля і намагатися схопити булаву. Той учасник, який візьме булаву першим, повинен швидко повернутися до своєї команди, а той, хто програв намагається дorнaть його і доторкнутися (заплямувати). У тому випадку, якщо той, хто програв учасник наздожене і заплямує виграв, команді тих, хто програв зараховується очко. Якщо учасник, який взяв булаву, зуміє донести її до своєї команди чистим, очко присуджується ім. Доторкнутися до виграв гравця можна в тому випадку, якщо він ще не добіг до своєї штрафної лінії.

ПОЖЕЖНА КОМАНДА Німеччина

Грають 10 і більше осіб. Стільці за кількістю гравців встановлюються по колу, спинками всередину. Гравці (по-Жарнов) походжають навколо цих стільців під звуки музики (удари бубна, барабан-ну). Як тільки музика замовкає, гравці повинні покласти на стілець, біля якого зупинилися, предмет одягу. Гра продовжується. Коли кожен учасник зніме 3 предмета (вони виявляються на різних стільцях), звучить сигнал тривоги: «Пожежа!». Іг-роки повинні швидко відшукати свої речі і надіти їх. Хто швидше всіх одягнеться, ста-новится переможцем.

ПОТЯГИ Аргентина

Грають 7 і більше осіб. Інвентар: свисток. Кожен гравець будує собі депо: окреслює невелике коло. В середині майданчика коштує ведучий - паровоз. У нього немає свого депо. Ведучий йде від одного вагона до іншого. До кого він підходить, той слід за ним. Так збираються всі вагони. Паровоз несподівано свистить, і всі біжать до депо, паровоз теж. Гравець, який залишився без місця, стає ведучим - паровозом.

ЗНАЙДИ ПЛАТОК! Австрія

Грають четверо і більше осіб. Інвентар: хустку. Хід гри. Гравці вибирають ведучого, який ховає хустку, а інші в цей ча-ма заплющує. Хустка ховають на невеликій території, яку заздалегідь отме-ють. Сховавши хустку, гравець говорить: «Хустина відпочиває». Всі починають шукати, пошуки спрямовує сховав. Якщо говорить «тепло», що йде знає, що він близько від місця, де знаходиться хустку, «гаряче» - в безпосередній близькості від нього, «вогонь» - тоді треба брати хустку. Коли шукає віддаляється від того місця, де захований хустку, то ведучий попереджає його словами «прохолодно», «хо-лодной». Той, хто знайде хустку, не говорить про це, а непомітно підкрадається до голок-року, який до нього ближче всього, і вдаряє його хусткою. У наступному турі він і бу-дет ховати хустку.

Пожежна команда (Німеччина)

Грають 10 осіб і більше. Стільці за кількістю гравців встановлюються по колу, спинками всередину. Гравці (пожежні) походжають навколо цих стільців під звуки музики (удари бубна, барабана). Як тільки музика замовкає, гравці повинні покласти на стілець, біля якого зупинилися, предмет одягу. Гра продовжується. Коли кожен учасник зніме 3 предмета (вони виявляються на різних стільцях), звучить сигнал тривоги: «Пожежа!» Гравці повинні швидко відшукати свої речі і надіти їх. Хто швидше всіх одягнеться, стає переможцем.

Потяги (Аргентина)

Грають 7 чоловік і більше. Інвентар: свисток. Кожен гравець будує собі депо: окреслює невелике коло. В середині майданчика коштує ведучий - «паровоз». У нього немає свого депо. Ведучий йде від одного «вагона» до іншого. До кого він підходить, той слід за ним. Так збираються всі «вагони». «Паровоз» несподівано свистить, і всі біжать до депо, «паровоз» теж. Гравець, який залишився без місця, стає ведучим - «паровозом».

Хвора кішка (Бразилія)

Грають більше 5 осіб. Один гравець - це здорова кішка, яка намагається зловити всіх інших. Кожен гравець, якого заплямували, повинен покласти руку точно на те місце, де його заплямували. Він стає теж кішкою, але хворий і допомагає здорової кішці при лові. Хвора кішка може плямувати тільки здоровою рукою. Гравець, якого не заплямували, перемагає. Він стає здоровою кішкою на наступне коло.

Один в колі (Угорщина)

Грають 5 осіб і більше. Інвентар: м'яч. Гравці стають у коло і перекидають великий легкий м'яч один одному, поки хтось не схибить і не упустить його. Цей гравець виходить в коло і стає посередині. Гравці продовжують перекидати м'яч, але намагаються, щоб його не схопив стоїть у центрі гравець, а м'яч потрапив в нього. Якщо все ж центральному гравцеві вдається зловити м'яч, то він може кинути його в будь-кого. У кого потрапить, той займає його місце. Гра стає цікавіше, якщо йде в хорошому темпі і швидкою передачею вдається змусити гарненько покрутитися і пострибати стоїть в центрі.

Доброго ранку, мисливець! (Швейцарія)

Грають 10-15 чоловік. Гравці стають у коло, вибирають мисливця, який ходить за спинами гравців. Несподівано він торкається до плеча гравця. Той, до кого доторкнулися, повертається і каже: «Доброго ранку, мисливець!» - і тут же йде по колу, але в напрямку, протилежному тому, куди йде мисливець. Обійшовши півкола, вони зустрічаються, гравець знову вимовляє: «Доброго ранку, мисливець!» І обидва біжать, щоб зайняти порожнє місце в колі. Той, хто не встиг це зробити, стає мисливцем.

Витягни хустку (Азербайджан)

Грають 10 осіб і більше. Інвентар: хустки. Дві команди шикуються один проти одного на деякій відстані. Між ними проводиться риса. У кожного ззаду за пояс заткнуть носовичок або косинка. За жеребом одна з команд стає провідною. За командою судді діти рухаються вперед (провідні стоять на місці), переходять межу, і тут суддя кричить: «Вогонь!» Гравці біжать назад, а противники (провідні) прагнуть їх наздогнати, щоб витягнути з-за пояса хустку. Потім команди міняються ролями.

Перемагає та команда, яка захопить більшу кількість хусток.

Хромая качечка (Україна)

Грають 10 осіб і більше. Позначають межі майданчика. Вибирається «кульгава качка», інші гравці розміщуються довільно на майданчику, стоячи на одній нозі, а зігнуту в коліні іншу ногу притримують ззаду рукою. Після слів «Сонце розгорається, гра починається» «качечка» стрибає на одній нозі, притримуючи іншу ногу рукою, намагаючись осалить кого-небудь з гравців. Осаленний допомагають їй осалить інших. Останній неосаленний гравець стає «кульгавою уточкой».

Правило. Гравець, який став на обидві ноги або вистрибнув за межі майданчика, вважається осаленний.

Статуя (Вірменія)

Грають 5-20 чоловік. Гравці діляться на ловців і тікають. На кожні 5 осіб призначають одного ловця, на 20 осіб - чотирьох ловців. За вказівкою керівника ловці виходять за межі поля, а тікають вільно розташовуються на майданчику. За сигналом ловці переслідують інших гравців, прагнучи одного з них осалить. Осаленний повинен тут же зупинитися (завмерти на місці) в тому положенні, в якому його осалить. Того, хто завмер, може «звільнити» будь-який гравець, торкнувшись його. Гра закінчується, коли будуть осалени всі гравці. Після цього вибирають нових ловців, і гра триває.

Правило 1. Осалівать гравця можна, торкнувшись долонею будь-якого місця тіла, крім голови. Правило 2. Убегающий, за інерцією вибіг за межі поля, вважається таким, що вибув з гри.