Ինչպես հեռացնել մարդուն համակարգչային կախվածությունից. Որոնք են համակարգչային կախվածության նշանները

Համընդհանուր համակարգչայնացումը 21-րդ դարի իսկական պատուհաս է։ Այս մեքենաներն այնքան խիտ և համատարած են դարձել մեր կյանքում, որ մեքենաների կողմից աշխարհը գրավելու մասին գիտաֆանտաստիկ ֆիլմերի սյուժեներն այլևս այնքան էլ հորինված չեն թվում: Այսօր մոլորակի յուրաքանչյուր երրորդ բնակիչը տառապում է համակարգչային կախվածությունից։ Ինչպես հաղթահարել վատ սովորությունը - այս հոդվածը ձեզ կասի:

Համակարգչային կախվածության նշաններ

Վիրտուալ իրականությունը գնալով ավելի շատ երկրպագուներ է ձեռք բերում։ Նրանց մեջ հատկապես շատ են դեռահասները։ Ինչն է հատկապես վտանգավոր, քանի որ երեխայի հոգեէմոցիոնալ զարգացումը եռում է։ Այսպիսով, ինչպես հասկանալ, որ ձեր երեխան տառապում է համակարգչային կախվածությունից.

  • ֆիզիկական ակտիվության նվազում;
  • մշտական ​​վատ տրամադրություն;
  • ուժեղ անհանգստություն և նյարդայնություն;
  • իրականության նկատմամբ հետաքրքրության բացակայություն;
  • ցանկացած բիզնես հնարավորինս շուտ ավարտելու և գաջեթին վերադառնալու ցանկություն.
  • ագրեսիա;
  • դյուրագրգռություն, երբ փորձում են երեխային շեղել խաղից.
  • չի կարողանում ժամանակին ավարտել խաղը, օր ու գիշեր անցկացնում է համակարգչի մոտ.
  • գումար ծախսել սարքավորումների արդիականացման վրա;
  • սնունդը բաց թողնել, արագ սնունդ ուտել՝ առանց խաղը ընդհատելու;
  • հիգիենայի անտեսում;
  • խաղալիս երեխան ուրախանում է.
  • չարաշահում է սուրճը և այլ խթանիչներ.

Ի գիտություն ձեզ, կախվածությունը դրսևորվում է շատ ավելի արագ, քան ալկոհոլիզմը կամ թմրամոլությունը: Վիրտուալ աշխարհում 4-6 ամիս հաճախակի «սառեցնելը» բավական է, որ տենչը ձեւավորվի։

Համակարգչում ժամանակ անցկացնելու հիմնական պատճառները.

  • հաղորդակցություն սոցիալական ցանցերում;
  • խաղեր.

Կախվածություն համակարգչային խաղերից

Ամենավտանգավորը խաղերից կախվածությունն է։ Հաղորդակցման համար կայքերում «նստելը» նույն գրավչությունն ու ապակառուցողականությունը չունի, ինչ զուգահեռ իրականություն մտնելը։

Ինչու է մոլախաղային կախվածությունը վտանգավոր.

  • անձի սոցիալական կապերի քայքայումը, հաղորդակցության առումով նրա դեգրադացումը.
  • վարքագծի շեղում, արտաքին աշխարհի նկատմամբ ագրեսիվ վերաբերմունք;
  • ուղեղի գործունեության նվազում, խաղից կարճ արտահայտություններով հաղորդակցության անցում.
  • առողջական խնդիրներ.

Համակարգչում երկար ժամանակ անցկացնելու հետևանքով առողջությանը հասցված վնաս.

  • քնի խանգարում, քրոնիկ հոգնածություն;
  • ֆիզիկական ակտիվության բացակայությունը ազդում է ամբողջ մարմնի վրա և, առաջին հերթին, թթվածնի պակասը.
  • հոգեբանական խնդիրների զարգացում - հալյուցինացիաներ, շիզոֆրենիայի սկզբնական փուլեր;
  • ստամոքս-աղիքային հիվանդություններ - գաստրիտ, խոցեր, փորկապություն;
  • հեմոռոյ;
  • աչքի լորձաթաղանթի չորացում;
  • ցավ դաստակի մեջ;
  • սկոլիոզ և ողնաշարի հետ կապված այլ խնդիրներ;

Համակարգչային կախվածությունը դեռահասների մոտ

Իսկ ընդհանրապես ի՞նչն է դրդում երեխային կենտրոնացնել իր կյանքը այս խելացի մեքենայի շուրջ: «Նրանք բոլորն այժմ տարված են իրենց հեռախոսներով, սեթեր բոքսերով», ասում եք դուք, և ճիշտ կլինեք։ Քանի որ կախվածության նույնիսկ մեղմ ձևն այսօր տառապում է յուրաքանչյուր դեռահասի մոտ: Դա պայմանավորված է նրանով, որ հաղորդակցությունն աստիճանաբար փոխարինում է կենդանի խոսակցությանը։ Վիրտուալ երկխոսությունը հարմար է, քանի որ.

  • կարիք չկա տնից դուրս գալ որևէ տեղ;
  • դուք կարող եք համատեղել շփումը ձեր անձնական գործերի հետ;
  • ժամանակ կա ուշադիր դիտարկելու պատասխանը և ավելի լավ տպավորություն թողնելու, քան իրականում.
  • մոդայիկ է շփվել սոցիալական միջոցով: ցանցեր։

Եվ ահա այն գործոնները, որոնք սկզբում մղում են դեռահասին համակարգչի համառ թաթերի մեջ.

  • նյարդային լարվածությունը թեթևացնելու փորձ;
  • հեռացում իրականությունից, որում կան միայն մշտական ​​կոնֆլիկտներ շրջապատի բոլորի հետ.
  • ինքնահաստատվելու ցանկություն - խաղի մեջ ինչ-որ բանի հասնելը շատ ավելի հեշտ է.
  • դժգոհություն ձեր արտաքինից, ընդհանրապես ինքներդ ձեզանից;
  • հաղորդակցության և կյանքում երկխոսության բարձրորակ կառուցման անհրաժեշտությունը.
  • պատասխանատվությունից խուսափելու ցանկություն;
  • խանգարված արժեհամակարգ;
  • ընտանիքից հեռավորություն, հասակակիցների հեղինակության ամրապնդում.
  • ծնողների խնամքից փախչելու ցանկություն;
  • անկախություն և անկախություն դրսևորելու փորձ.
  • փորձում են ընկերներ գտնել, երբ հասակակիցների հետ հարաբերությունները չեն ստացվում կյանքում:

Համակարգչային կախվածության բուժում

Այս կախվածության բուժումը հիմնված է երեխային ցույց տալու սովորական կյանքի գեղեցկությունը, հենց այն, որից նա ձգտում է փախչել:

Այս հարցում շատ բան կախված է ծնողներից, բայց առանց մասնագետների օգնության չես կարող։ Հոգեթերապևտը կվերլուծի անհատականությունը, կբացահայտի, թե երեխային ինչ կարիքներ են ստիպել գնալ վիրտուալ աշխարհ և կառաջարկի պայքարի լավագույն մեթոդները։

Ծնողներից պահանջվում է.

  • բավականաչափ ժամանակ հատկացնել դեռահասին.
  • արգելափակել անցանկալի ռեսուրսները՝ 18+ կատեգորիա, բռնության տեսարաններ և այլն։
  • դրսևորել բացարձակ ծնողական սեր, դեռահասին վերահսկելու և ջախջախելու չկամություն, մասնավորապես փորձը.
  • կազմակերպել որակյալ երեխա, սերմանել նրա մեջ լավատեսություն և հնարավորինս իրականում ապրելու ցանկություն.
  • անպայման ուղարկեք ձեր երեխային շրջան կամ բաժին, դա կօգնի գտնել համախոհներ, որոնք համակարգիչը կդնեն երկրորդ պլանում:

Դեռահասին տարեք բնություն, գնդակ խաղացեք, գնացեք նրա հետ համերգի։ Սովորեք լսել ձեր երեխային և փոխզիջումներ գտնել:

Համակարգչային կախվածության կանխարգելում

Որպես մոլախաղային կախվածության կանխարգելում, խորհուրդ է տրվում ավելի շատ ժամանակ հատկացնել երեխային։ Իհարկե, ժամանակակից աշխարհում բավականին դժվար է դա անել աշխատող ծնողների համար։ Այնուամենայնիվ, յուրաքանչյուրը կարող է օրական առնվազն 10 րոպե գտնել և սրտանց զրուցել երեխայի հետ:

Խորհուրդ է տրվում, հնարավորության դեպքում, սահմանափակել երեխայի կեցությունը՝ գաջեթները ձեռքին։ Բայց ոչ զոռով։ Գտեք նրան հետաքրքիր հոբբի իրական կյանքում, ընտրեք այնպիսի հոբբի, որն իսկապես հետաքրքիր կլինի նրա համար: Հետաքրքրվա՞ծ եք հրաձգության խաղերով: Խնդրում եմ հրաձգության պարապմունքների և հրաձգարանի համար։ Սիրու՞մ եք մարտական ​​խաղեր։ Եվ թող ինքն էլ սովորի այս հնարքներն անել՝ ձեռնամարտի ցանկացած հետաքրքիր հատվածում։ Ձեզ դուր է գալիս ինքնաթիռներ կամ մեքենաներ: Կան նաև մի շարք տարբերակներ տարբեր նյութերից մոդելների համար, որոնք կարող եք հավաքել, սոսնձել և ներկել: Ցանկացած մարդ կարող է գտնել իր ցանկությամբ ինչ-որ բան, միայն կարևոր է նրա մեջ արթնացնել դա անելու ցանկությունը։

Սիրեք ձեր երեխային և ուշադիր եղեք նրա կյանքի նկատմամբ։ Այսօր համացանցում կան բազմաթիվ տարբեր վտանգներ՝ բռնի տեսանյութեր, այլասերվածներ՝ քողարկված հասակակիցների կերպարանքով, թմրանյութերի և ինքնասպանությունների քարոզչություն: Դա թույլ չտալու լավագույն միջոցը ձեր երեխայի ընկերը լինելն է և վստահության ամուր հարաբերություններ ունենալը: Տեղյակ եղեք նրա կյանքի բոլոր իրադարձություններին:

Կարևոր է նաև լավ օրինակ լինել երեխայի համար։ Եթե ​​երեխային թույլատրվում է օրական 2 ժամից ոչ ավել ծախսել գաջեթի հետ, ապա մեծերը նույնն են անում։ Մտածեք, եթե երեխան ձեր օրինակով չի դիմել համակարգչին։

Համակարգիչը մարդկության ամենանշանակալի գյուտերից մեկն է։

Նախ, դա հզոր հաշվողական գործիք է, որը կարող է վայրկյանում հազարավոր գործողություններ մշակել:

Երկրորդ՝ ունենալով ինտերնետ հասանելիություն՝ համակարգիչը դառնում է կապի հրաշալի միջոց։

Երրորդ, ունենալով միևնույն ինտերնետը, մենք ստանում ենք գրեթե անսահման հնարավորություններ սովորելու, կարդալու վերջին նորությունները, տեղեկատվությունը, բարելավելու մեր որակավորումը և այդ ամենը:

Այն նաև բազմաֆունկցիոնալ ժամանցային գործիք է՝ կարող եք հեշտությամբ դիտել ֆիլմեր կամ լսել երաժշտություն, նվագել կամ. Կարելի է վստահորեն ասել, որ համակարգիչները շատ ավելի հեշտացնում են մեր կյանքը: Բայց այս զով պլյուսների հետ մեկտեղ կա մեկ հսկայական, ճարպային մինուս:

Ավելի ու ավելի շատ մարդիկ՝ և՛ մեծահասակները, և՛ երեխաներն են տառապում համակարգչային կախվածությունից:

Ինչ է դա և ինչով է այն: Փորձենք հասկանալ դրա արտաքին տեսքի պատճառները։ Մարդը, ով անընդհատ նստում է համակարգչի մոտ, ամենայն հավանականությամբ.

  • Զրկված է սիրելի գործունեությունից, հոբբիից;
  • կամ վախեցած նրանից: Եվ վախի հետևանքով նա նախընտրում է ապրել վիրտուալ իրականության մեջ.
  • Ընտանեկան խնդիրներ ունի. Ընդհանուր լեզու չի գտնում ընտանիքի անդամների հետ, իրեն վտարանդի է զգում.
  • Նա ընկերներ չունի և կարծում է, որ իրեն ոչ ոք չի հասկանում։

Եթե ​​ձեր մեջ համակարգչային կախվածության երկու կամ ավելի նշան եք գտնում, ապա ժամանակն է, որ դուք քայլեր ձեռնարկեք, հակառակ դեպքում մեքենան շուտով կխլի ձեր ամբողջ ժամանակը և կզրոյացնի իրական կյանքը: Եթե ​​ավելին, ապա անմիջապես սկսեք ձերբազատվել այս պատուհասից: Համակարգչային կախվածությունից ազատվելու վերաբերյալ խորհուրդներ կարող եք գտնել ստորև:

Համակարգչային կախվածության ախտանիշներ

  1. Դուք չեք կարող պոկվել համակարգչից, ձեր ամբողջ ազատ ժամանակը ծախսել դրա վրա: Քեզ գրեթե ուժով, բղավոցներով ու սպառնալիքներով հեռացնում են նրանից, իսկ երբ դեռ պետք է բաժանվես, տրամադրությունդ վատանում է, դառնում ես զայրացած, դյուրագրգիռ կամ նույնիսկ ագրեսիվ։
  2. Դուք գերադասում եք շփվել համակարգչի հետ, քան մարդկանց հետ շփվելը:
  3. Դուք չեք կարողանում կենտրոնանալ առաջադրանքի վրա, անընդհատ շեղված եք ձեր գործողություններից՝ ստուգելու ձեր նամակները, կարդալու լուրերը կամ «մեկ պայքար» խաղալու ձեր սիրելի խաղում:
  4. Դուք անտեսում եք կենցաղային գործերը և փորձում եք դրանք հնարավորինս երկար հետաձգել, անձնական հիգիենան և քունը հօգուտ համակարգչի, իսկ ձեր սառնարանում «մկնիկը կախված է»։
  5. Մարդկանց հետ զրույցի հիմնական թեմաները համակարգչային և համակարգչային խաղերն են։
  6. Դուք տառապում եք իրական կյանքում ինչ-որ բանի պակասից և, հետևաբար, փորձում եք այդ ամենը ստանալ վիրտուալ՝ հաղորդակցություն, ուշադրություն ինքներդ ձեզ, հաջողություն և ճանաչում, որը դուք չունեք: Դուք փորձում եք գումար վաստակել առցանց խաղերում։

Վերլուծեք ձեր պատասխանները և եզրակացություններ արեք: Իսկ հիմա մի փոքր այն մասին, թե ինչպես ազատվել համակարգչային կախվածությունից:

Իհարկե, համակարգիչը շատ լավն է, բայց ինչպես ճշմարտությունն է ասում՝ «Մի քիչ հաջողություն»։ Ձեր առջեւ նպատակներ դրեք, հասեք դրանց, եղեք նպատակասլաց ու շփվող, և կհասկանաք, որ վիրտուալ աշխարհը չարժե այն ժամանակը, որ ծախսում եք դրա վրա։ Ապրեք շահավետ:

Պատկեր՝ barsen (flickr.com)

Գլուխ «Ես չեմ կարող կանգ առնել» գրքից. Որտեղի՞ց են գալիս մոլուցքները և ինչպես ազատվել դրանցից: Շերոն Բեգլին այն մասին, թե ինչպես է կախվածությունը տարբեր համակարգչային խաղերի վրա՝ Candy Crush Saga-ից մինչև World Of Warcraft:

Կոմպուլսիվ տեսախաղերը տարբերվում են մյուս բոլոր պարտադրանքներից: Մարդկանց մեծամասնությունը չի դառնում պաթոլոգիական հավաքողներ, OCD-ով տառապողներ, ստիպողական ուտողներ, բոդիբիլդերներ կամ խանութների սիրահարներ: Իրենց հոգետիպի ուժով նրանք ռիսկի չեն դիմում նման վարքագծերի սև խոռոչի մեջ ընկնելու, քանի որ նրանք բավականաչափ բարձր դիմադրություն ունեն ցավոտ անհանգստությանը:

Բայց Տեսախաղերը և այլ էլեկտրոնային գայթակղությունները օգտագործում են մարդկային հոգեբանության համընդհանուր կողմերը... Ինչպես արդեն նշեցի, ստիպողական պահվածքը չի նշանակում, որ մարդը խելագար է։ Ընդհակառակը, անհանգստությանը հարմարվողական արձագանքը, որն այլապես անտանելի կլիներ, միանգամայն նորմալ է:

Ոչ մի բանում դա այնքան հստակ չի դրսևորվում, որքան մոլախաղային կախվածության մեջ: Տեսախաղերը չափազանց գրավիչ են, քանի որ դրանց ստեղծողները սովորել են օգտվել մեր ուղեղի աշխատանքի համընդհանուր ասպեկտներից: Այսպիսով գրեթե ցանկացած մարդ կարող է զգալ, որ գրավում է խաղալը և չի կարող դիմակայել... Ջոն Դոերը՝ Սիլիկոնյան հովտի հայտնի վենչուրային կապիտալիստ, ով ներդրումներ է կատարել խաղերի մշակման Zynga ընկերությունում, 2011 թվականին Vanity Fair-ին տված հարցազրույցում ասել է.

Ես հուսով էի, որ դրա պատճառները կարող են բացատրել խաղերի դիզայներներն ու գիտնականները, ովքեր նվիրված են հետազոտության նոր ոլորտին` խաղի հոգեբանությանը: Բայց նախ պետք է համոզվեիր, որ խաղը բավարարում է նախապայմանը` տագնապը նվազեցնելու կարողությունը, որպեսզի դառնաս հարկադրանքի առարկա, և ոչ, ասենք, կախվածության:

2012 թվականին «Նյու Յորք Թայմս» ամսագրի հոդվածում խորհրդատու քննադատ Սեմ Անդերսոնը խոսեց Drop7 խաղալու իր ստիպողական անհրաժեշտության մասին՝ 2009 թվականի Zynga Sudoku խաղը, որտեղ գնդակներն ընկնում են վերևից ներքև 7x7 ցանցով:

«Ես խաղում էի սպասք լվանալու, երեխաներին լողացնելու, հարազատների հետ շփվելու, թերթ կարդալու և ամենակարևորը գրելու փոխարեն»,- խոստովանել է Անդերսոնը։ «Խաղն ինձ համար դարձել է ցավազրկող, շտապ փախուստի պարկուճ, շնչառական ապարատ, Xanax»:

Խաղը դարձել է թվային հանգստացնող միջոց: Նա հասկացավ, որ իր օգնությամբ «ինքնաբուժում» է, բռնում է Drop7 «ցանկացած ծայրահեղ իրավիճակում», օրինակ՝ «մոր հետ բարձրաձայն խոսելուց հետո. հենց որ իմացա, որ իմ շունը, հավանաբար, մահանալու է քաղցկեղից»։

Առցանց մեկնաբաններից մեկը հաստատեց, որ տեսախաղերը, գոնե իր համար, անբաժան են պարտադրանքից: «Նրանք նվազեցնում են իմ անհանգստությունը, և ես ընդունում եմ, որ ես խաղում եմ «Bejeweled» այս նպատակով»,- գրել է նա: «Ես ուշադրություն չդարձրի, թե որքան ժամանակ եմ տրամադրում այս խաղին, մինչև մի օր հասկացա, որ այն խաղում եմ ստացիոնար հեծանիվով ֆիզիոթերապիայի ժամանակ», - մինչ նրա վրայից ընկնելը:

Սքրինշոթ Bejeweled խաղից.

Նիլ Գեյմանը նկարագրել է այս վիճակը իր 1990 թվականի «Վիրուս» բանաստեղծության մեջ.

Դուք խաղում եք - արցունքներ ձեր աչքերում
դաստակս ցավում է
Քաղցը տանջում է ... և հետո ամեն ինչ հեռանում է: Կամ - ամեն ինչ, բացի խաղից:
Իմ գլխում հիմա - միայն խաղ Եվ ուրիշ ոչինչ *:

Տասնյակ միլիոնավոր մարդիկ կարող էին բաժանորդագրվել այս խոսքերին։

2013 թվականի մայիսին Դոնգ Նգուենը՝ մինչ այժմ անհայտ խաղերի ստեղծող Հանոյից, Վիետնամ, թողարկեց Flappy Bird-ը, որը հաջորդ տարի լրագրողներին ասաց. «Դա հավանաբար ամենապարզ գաղափարն էր, որ կարող էի մտածել»:

Պարզվեց, որ խաղը լուրջ խաղացողների կողմից արհամարհված «հիմար խաղալիքների» մարմնացումն է, որում սյուժեի, տեսողական գրավչության և լիարժեք զարգացման բացակայությունը փոխհատուցվում է միայն գործընթացի լիակատար չմտածվածությամբ։ Flappy Bird-ում խաղացողը մատը խփում է էկրանին՝ փորձելով ստիպել հազիվ անիմացիոն թռչունին (նա նույնիսկ չի թափահարում իր տարրական թևերը, իրականում դրանք հազիվ են երևում) թռչել ուղղահայաց կանաչ խողովակների միջև եղած բացը:

Այնուամենայնիվ, չնայած հիմարությանը, կամ, ընդհակառակը, դրա շնորհիվ, խաղը սենսացիա դարձավ։ 2014-ի սկզբին նա գլխավորեց ամենահայտնի ներբեռնումների ցուցակը ինչպես Apple-ում, այնպես էլ Android-ում՝ ստեղծողի ամբողջական տարակուսանքով:

«Ես չեմ հասկանում, թե ինչու է Flappy Bird-ն այդքան հայտնի», - ասել է Նգուենը Washington Post-ին: Ջորջիայի տեխնոլոգիական ինստիտուտի ինտերակտիվ համակարգչային համակարգերի պրոֆեսոր և խաղերի դիզայներ Յան Բոգոստը գրել է, որ անթիվ խաղացողներ «զարմացած և ճնշված են, որ և՛ ատում են այս խաղը, և՛ գերվում են դրանով»:

Տեսախաղեր. նորմա՞ն, թե՞ կախվածություն.

Իհարկե, խաղեր են խաղում նաև ծանր օրվանից հետո լարվածությունը թոթափելու, իրենց ձեռքբերումներով գոնե մի փոքր հպարտանալու կամ պարզապես հանգստանալու և ամեն ինչից կտրվելու համար։ Եվ ամեն երկար արված գործողություն չէ, որ հարկադրված է: Ավելորդությունը հարկադրանքի նշան չէ (նույնիսկ եթե մի կողմ թողնենք այն հարցը, որ «չափից դուրս» հասկացությունը սուբյեկտիվ է):

Կան բազմաթիվ պատճառներ, թե ինչու մարդիկ վիդեոխաղեր են խաղում այլ գործունեության և աշխատանքի հաշվին, ինչպես օրինակ՝ ձանձրույթից ազատվելը կամ ժամանակ վատնելը, հաղորդակցությունից խուսափելը կամ մենակությունը հաղթահարելը: Բայց, ինչպես վկայում են վերը նշված օրինակները, ինչպես նաև տեսախաղերի հոգեբանական գրավչության ֆենոմենի ուսումնասիրությունը, որոշ մարդկանց համար այդ գործունեությունը դեռևս դառնում է պարտադրանք, այդ թվում՝ կործանարար։

21-րդ դարի առաջին տասնամյակից ի վեր Հարավային Կորեայում և Չինաստանում ստեղծվել են «վերակայման ճամբարներ»՝ բուժելու այն երեխաներին, ովքեր ի վիճակի չեն դիմադրել ժամերով տեսախաղեր խաղալու ստիպողական ցանկությանը:

Սա, սակայն, չի նշանակում, որ պարտադրանքը հոգեկան հիվանդություն է։ Փորձագետների խումբը, որը որոշել է, թե որ խանգարումները պետք է ներառվեն Ամերիկյան հոգեբուժական ասոցիացիայի ախտորոշիչ ձեռնարկի վերջին հրատարակության մեջ, ուսումնասիրել են մոտ 240 հետազոտություններ, որոնք նախատեսված են նկարագրելու «հիվանդավոր կախվածությունը առցանց խաղերից»:

Արդյունքում նրանք որոշել են մոլախաղերի պարտադրանքը չընդգրկել պաշտոնապես ճանաչված հոգեկան հիվանդությունների ցանկում՝ համաձայնելով միայն, որ այս խնդիրն արժանի է հետագա ուսումնասիրության։ Այսօր գիտությունը հաստատապես պնդում է մի բան՝ նույնիսկ լիովին առողջ մտքով մարդուն կարող են ներքաշել պարտադրված խաղի մեջ:

Հոսք, ընդհատվող ուժեղացում և Angry Birds

Նիկիտա Միկրոսը հարցազրույցի է հայտնվում քրտինքով թրջված շապիկով և թևի տակ սաղավարտով, կողքից հեծանիվ գլորելով։ Մենք պայմանավորվեցինք հանդիպել հին պահեստային շենքում, որը գտնվում է Դամբոյի լողափում, Բրուքլինի հիփսթեր թաղամասում, սալաքարերի և սրճարանների թագավորությունում:

Micros-ը, որը 1990-ականներից ի վեր տեսախաղեր և արկադային ծրագրավորող է, հրավիրեց ինձ առավոտն անցկացնել իր ընկերության հետ և սովորել շատ հետաքրքիր բաներ: Օրինակ, թե ինչու 2013 թվականին King Digital Entertainment բջջային խաղերի հսկայի Candy Crush Saga հանելուկ խաղը գրավեց 66 միլիոն խաղացողի, Ալեք Բոլդուինը թույլ տվեց իրեն իջեցնել թռիչքի պատրաստ ինքնաթիռից՝ զերծ մնալու համար Zynga's Words with Friends-ից: **, և Tetris Քվեարկության արդյունքներով պարզվեց, որ այն բոլոր ժամանակների ամենախմախություն առաջացնող խաղն է։

Խոսք ընկերների հետ

«Մենք շատ բան ենք սովորել այն մասին, թե ինչպես գայթակղիչ դարձնել խաղերը», - ուղարկեց ինձ Mikros-ը: «Ցավոք սրտի, որոշ խորամանկություններ ինքս ինձ համար սարսափելի են»:
Micros-ն ինձ արագ տանում է դեպի իր Tiny Mantis խաղերի մշակման ընկերության տարածքը: Սրանք ընդամենը երկու սենյակ են և մեկ տասնյակ աշխատանքային կայան: Խաղացողների շրջանում Mikros-ը հայտնի է այնպիսի բաներ ստեղծելով, ինչպիսիք են Dora Saves the Crystal Kingdom-ը, Dungeonsand Dungeons-ը և Lego Dino Outbreak-ը:

Սենյակները պատված են հարթ վահանակով մոնիտորներով, որոնք շրջապատված են մեկանգամյա օգտագործման սուրճի բաժակներով, հանրությանը ցուցադրված հաղորդակցություններով, ներկված աղյուսե պատերով, առաստաղի անցքերով և պարոն Սպոքի և պանդայի պաստառներով:

Միկրոսը հեռանում է մեկ րոպեով և վերադառնում թարմ շապիկով՝ սև, Մոնա Լիզայի պատկերով արյունահոսող: Ես ամբողջ առավոտ պատրաստեցի դիտելու, թե ինչպես է նա կտրում Diablo-ն և Angry Birds-ը, բայց նա բեռնում է ինձ համար պատրաստած շնորհանդեսը: Հրեշների աղիքները դատարկելու փոխարեն մենք սուզվում ենք Միհայ Չիկսզենտմիհալիի գաղափարների մեջ:

Հոգեբան Չիկսզենտմիհալին առաջարկեց «հոսքի» գաղափարը՝ հոգեվիճակ, որը բնութագրվում է ընթացիկ գործունեության հետ լիակատար միասնությամբ:

Հոսքի վիճակում դուք այնքան եք խորասուզված ձեր արածի մեջ, որ արտաքին աշխարհը գրեթե չի թափանցում ձեր գիտակցություն, այլ մտքեր չեն ներխուժում ձեր միտքը, ժամանակի զգացողությունը վերանում է, նույնիսկ քաղցն ու ծարավը չեն զգացվում։ «Հոսքի մեջ» լինելով՝ շատերը զարմանում են. «Անկեղծ մայրիկ, ո՞ւր անցավ ժամանակը և ինչո՞ւ ես այդքան սոված»։

Խաղերի լավագույն ծրագրավորողները, բացատրում է Mikros-ը, խաղացողներին դնում են հոսքի մեջ. «Երբ մոռանում ես քեզ, ժամանակի զգացողությունը փոխվում է: Դու սկսում ես խաղալ, և դու ինքդ չես նկատի, թե ինչպես դա եղավ, բայց - վայ: -Արդեն առավոտ է: Խաղալու զգացումը դառնում է ինքնանպատակ։ Բայց յուրաքանչյուր մարդու համար հոսքի գոտին ունի իր չափերը: Եթե ​​խաղացողների առջեւ չափազանց շատ դժվարություններ դնեք, նրանք անհարկի անհանգստություն են զգում և հանձնվում, իսկ եթե ամեն ինչ շատ պարզ է, նրանք կձանձրանան և դուրս կգան խաղից։

Բայց գտնվելով կենտրոնական գոտում՝ նրանք ամբողջովին խորասուզված են գործընթացի մեջ»։ Հոսքն այնքան գրավիչ է, որ նրա փորձառության փորձը խորտակվում է հոգու մեջ, և շատ դժվար է հրաժարվել դրանից։

Տարբեր մակարդակների խաղացողներին «հոսքին համապատասխան» պահելու եղանակներից մեկը, ըստ Mikros-ի, դժվարությունը շարունակաբար կարգավորելն է: Այս մեթոդը օգտագործվել է 1980-ականների դասականների մեջ: Crash Bandicoot *. Եթե ​​խաղացողը մահացու չէր կարողանում, ասենք, ցատկել շարժվող դարակների վրա, ապա խաղը ողորմած էր՝ շատ հեռու չգլորվելով սկզբից, երբ կերպարը մահանում էր և հեշտացնում էր խոչընդոտների միջով նավարկելը:

Մյուս կողմից՝ արժեր փորձ ձեռք բերել, իսկ խաղալն ավելի դժվարացավ։ «Ոմանց դուր է գալիս դա», - ասաց Միկրոսը: «Քանի որ ես ավելի լավ եմ խաղում, նրանք վիճում են, թող խնդիրները բարդանան, հակառակ դեպքում դա պարզապես զբոսանք է»:

Խաղացողին հոսանքի վիճակում պահելու մեկ այլ միջոց է, օրինակ, հրեշին ջախջախելը՝ օգտագործելով նրա դեմ նոր հմտություն, և օգտագործել միայն այդ հմտությունը հաջորդ մի քանի իրավիճակներում:

«Ձեր հնարավորություններն աճում են, այժմ դուք կարող եք հաղթել հրեշին, որը նախկինում անխոցելի էր», - բացատրեց Միկրոսը: «Լավ ծրագրավորողները ձեզ տանում են նեղ միջանցքով հոսքի գոտում՝ ստեղծելով դժվարությունը և անմիջապես տալով ձեզ մի փոքր ավելի հեշտ առաջադրանք՝ կրկին բարձրացնելով դժվարության մակարդակը և կրկին առաջարկելով ավելի պարզ բան»:

Ես ընդունում եմ, որ առանձնահատուկ ոչինչ չեմ տեսնում մեզ հոսքի մեջ պահող խաղեր ստեղծելու մեջ: Ակնհայտ է, որ խաղը պետք է ունենա այս հատկանիշները, որպեսզի գրավիչ լինի (քանի որ այն պետք է բավական երկար պահի խաղացողի ուշադրությունը, որպեսզի նա ներգրավվի), բայց այս պայմանն ինձ թվում է անհրաժեշտ, բայց ոչ բավարար: Չկա մեկ բաղադրատոմս, որը համապատասխանում է բոլորին, համաձայն է Mikros-ը. «Եթե մենք հստակ իմանայինք, թե ինչ անել, յուրաքանչյուր խաղ կվերածվեր Angry Birds-ի»:

Rovio Entertainment-ի կողմից այս խաղի թողարկումից հետո 4 տարվա ընթացքում այն ​​ներբեռնվել է 2 միլիարդ անգամ։

Թվում է, թե մարդիկ չեն կարողանում դիմադրել կատաղած թռչունին վիրտուալ պարսատիկով կախած ձվերի վրա կանաչ խոզի վրա նետելու գայթակղությանը: Ինչո՞ւ։ Կան բազմաթիվ պատճառներ, թե ինչու է Angry Birds-ը զվարճալի խաղալը. դա հասարակ խաղ է, առանց ուսուցման կորի ձեզ համար, և ուղիղ հարվածը կպայթեցնի խոզին, ինչը մեծ հաճույք կպատճառի ցանկացած ներքին նախադպրոցական երեխայի:

Բայց խաղի ոչ համահունչ լինելու պատճառներն ավելի խորն են։ Եթե ​​ակցիային երաշխավորված է, որ կհետևի պարգևը (հաջողությամբ նետեց թռչունը. խոզը պայթեց), ապա ուղեղում գործարկվում է դոֆամինի արտադրության համակարգը: Նախկինում կարծում էին, որ դրա միակ նպատակը պարգևատրման կամ հաճույքի սուբյեկտիվ զգացում առաջացնելն է, բայց պարզվում է, որ համակարգը ավելի բարդ է. այն հաշվարկում է հավանականությունը, որ գործողությունը պարգև կտա, և համապատասխանաբար կարգավորում է մեր ուղեղի ակնկալիքների մոդուլը: .

«Դոպամինի առկայությունը ուղեղին ազդանշան է տալիս, որ պարգև է սպասվում, ինչպես օդում թռչող ապակե և փայտե տների տպավորիչ տեսարանը», - գրել է հոգեբան Մայքլ Հորոստը (ով հեռացրել է Angry Birds-ն իր հեռախոսից՝ հեռացնելու իր պարտադրված խաղալու կարիքը): 2011 թվականին «Psychology Today»-ում): «Սակայն ուղեղը չգիտի, թե որքան մեծ կլինի պարգևը:

Թռչունը պարզապես սահում է մակերևույթի երկայնքով, թե՞ հարվածում է հենց ցլի աչքին: Այս անապահովությունը լարվածություն է առաջացնում, և ուղեղը ձգտում է թեթևացման: Արդյունքում, դուք մեծ ջանքեր կգործադրեք այս թեթևացումը գտնելու համար»: Օրինակ, դուք նորից ու նորից կօգտագործեք վիրտուալ պարսատիկ:

Զարմանալի չէ, որ շատ մարդիկ, ովքեր չեն կարողանում դադարեցնել Bejeweled-ը կամ նույնիսկ FreeCell-ը, այն հեռու են հաճելի լինելուց: Նրանք իրենց պարտավորված են զգում, չեն կարողանում ազատվել խաղի գերությունից և անխուսափելիորեն շարունակում են խաղալ՝ գրեթե ոչ մի հաճույք չստանալով, բացառությամբ հաջողության հազվադեպ պահերի։

Տեսախաղերը ինչ-որ կերպ «կապում» են մեր հոգեկանի խորը հատկությունների հետ, որոնք ստիպում են մեզ հաճույք ակնկալել, տհաճ փորձառություններ են պատճառում և ստիպում անընդհատ կրկնել փորձը, թեև մենք գիտենք, որ հիասթափությունն ու հիասթափությունն անխուսափելի են:

Խաղերը կարող են կախվածություն առաջացնել առանց առանձնապես զվարճալի լինելու, քանի որ դրանք շահագործվում են իրենց մշակողների կողմից 2 շատ հզոր հոգեբանական հնարք՝ փոփոխական և ընդհատվող (կամ հավանական) ամրապնդում.

Ուժեղացումը ընդհատվում է պարգև ստանալու փոփոխական հավանականությամբ. երբեմն դուք ստանում եք մրցանակ ձեր նվաճման համար (օրինակ, խաղային գավաթ կամ առաջ անցնել հաջորդ մակարդակ), իսկ երբեմն ... ոչինչ նույն գործողության համար:

Փոփոխական ամրացում պարգևատրման համակարգ է, որում փոխվում է տվյալ նվաճման համար պարգևատրման արժեքը: Ինքնագործող ապարատները փոփոխական և ընդհատվող ամրապնդման հիմնական մասն են: Ամեն անգամ խաղալիս կատարում ես մեկ ու միակ գործողություն՝ քաշում ես միակողմանի ավազակի բռնակը, կամ մեխանիկական սարքերից էլեկտրոնային սարքերի անցնելիս սեղմում ես կոճակը։ Երբեմն դու հաղթում ես, երբեմն պարտվում ես, բայց ժամանակի մեծ մասը պարտվում ես: Մուտքը նույնն է, ելքը տարբերվում է ջեքփոթից մինչև կիսանդրի: Զարմանալի չէ, որ խաղային ավտոմատի սիրահարի դասագրքային պատկերը մեքենային շղթայված մարդ է, կարծես հիպնոսացված, մեխանիկորեն խրված մասերը երկաթե փորոտիքի մեջ: Ստիպողականորեն մոլախաղ է անում, քանի դեռ չի իջեցնում ամեն ինչ, և ստիպված է ավտոբուսով վերադառնալ տուն:

Ինչպես ինքնագործող ապարատը, «Diablo-ն օգտագործում է փոփոխական պարգևներ, և դա է այն պատճառներից մեկը, որով նա այդքան կախվածություն է առաջացնում», - բացատրեց Mikros-ը: Թույլ տվեք բացատրել անտեղյակներին. Diablo-ն 2012 թվականի թողարկում է որպես խաղերի ֆրանշիզայի մաս, որը հիմնադրվել է 1996 թվականին Blizzard Entertainment-ի կողմից:

Բոլոր երեք թողարկումները գործողությունների դերային խաղ են՝ շեշտը դնելով մերձամարտում հակառակորդների զանգվածային ոչնչացման վրա (այսպես կոչված՝ «hack-and-slash» կամ պարզապես «hack-and-slash»): Խաղացողը, ով նաև հերոս է, առաջնորդում է իր ավատարին Հանդուրասի թագավորության միջով՝ պայքարելով արնախումների և այլ թշնամիների դեմ՝ վերջ դնելու Դիաբլոյի՝ Սարսափի տիրակալին։

Եթե ​​ձեզ հաջողվի անցնել զնդանների 16 մակարդակ և հասնել Դժոխք, ապա հերոսը վերջնական ճակատամարտում կբախվի Դիաբլոյի հետ: Ճանապարհին խաղացողը կախարդանքներ է նետում, ստանում զենք և այլ օգտակար իրեր և շփվում է տարբեր կերպարների հետ՝ մարտիկի, ավազակի, կախարդի և այլոց:

Խաղի սկզբում պարգևները, ըստ էության, ֆիքսված են՝ սպանում ես հրեշին, և ինչ-որ լավ բան է տեղի ունենում, ասենք՝ մակարդակի բարձրացում կամ «փորձի» ավելացում (իրականում՝ մարտական ​​ուժ)։ Այնուամենայնիվ, քանի որ խաղը զարգանում է, արդյունավետ նոր զենքով կամ գոյատևման և առաջխաղացման այլ միջոցներով պարգևատրվելու հավանականությունը նվազում է, բայց պարգևի արժեքը մեծանում է:

«Դու դեռ սպասում ես, բայց ամեն անգամ չես ստանում», - ասում է Միկրոսը: -Դու արդեն սովոր ես, որ այս դևի կամ հրեշի ոչնչացումը քեզ ինչ-որ օգտակար բան կապահովի, ասենք՝ ոսկի, հատուկ թուր կամ աղեղ։ Բայց հիմա չգիտես, թե արդյոք ինչ-որ բան կստանաս, և անհամբերությամբ ես սպասում այս պահին, նույնիսկ անհանգստությամբ»:

Խաղի մշակողները այս էֆեկտն անվանում են «պարտադրանքի հանգույց»: Այն հիմնված է մեր ուղեղի աշխատանքի վրա և թույլ է տալիս մեզ հասկանալ խաղերի հիբրիդային բնույթի էությունը: Ինչպես մյուս էլեկտրոնային մեղրափաթեթները, ինչպիսիք են փոստը և հաղորդագրությունների ծառայությունները, տեսախաղերը դասագրքային օրինակ են այն գործունեության, որտեղ կախվածությունը և հարկադրանքը հոսում են միմյանց մեջ, ինչպես դևը, որը քողարկվում է:

Կախվածություն մոլախաղերից. մուտք դեպի դոֆամին

Կախվածությունները սնվում են հաճույքի ևս մեկ չափաբաժնի հուսահատ կարիքից: Դրա պատճառն այն է, որ կախվածությունները ծնվում են հաճույքից. սկզբնական փորձը միշտ հաճելի է, հուզիչ, հաճելի և հուզիչ: Այս սենսացիաները ձևավորվում են ուղեղում, այսպես կոչված, պարգևատրման համակարգում:

Համակարգն ակտիվանում է, երբ մենք հաճույք ենք ստանում, և բաղկացած է նեյրոններից, որոնք միանում են ցանցին դոֆամինի ազդեցության տակ։ «Միացում նեյրոնային ցանցին» նշանակում է, որ էլեկտրական ազդանշանը, հասնելով մեկ նեյրոնի ավարտին, անցնում է սինապսի միջով հաջորդ նեյրոնին այն պատճառով, որ առաջին նեյրոնը դոֆամին է թողարկել սինապտիկ ճեղքվածքի մեջ:

Դոպամինը կամրջում է երկու նեյրոնների միջև եղած բացը և հավաքվում է ստացող նեյրոնի կողմից, ինչպես որ ISS մոդուլները հավաքվում են «Սոյուզ» տիեզերանավի կողմից: Նեյրոնի «դարպասը» կոչվում է դոֆամինի ընկալիչ: Դոկինգի փաստը նպաստում է էլեկտրական ազդանշանի շարժմանը ստացող նեյրոնի ողջ երկարությամբ, և գործընթացը կրկնվում է բազմիցս, մինչև այն ընկալվի մեր կողմից որպես հաճույք՝ սննդի, սեքսի, ալկոհոլի, նիկոտինի, կոկաինի հետևանքով առաջացած սուբյեկտիվ զգացողություն: և Դիաբլոյում հրեշների ոչնչացումը:

Ահա թե ինչու այս բոլոր նյութերն ու գործողությունները, լինելով խորը էյֆորիայի աղբյուրներ, ունեն ուժեղացնող այդքան ընդգծված ազդեցություն։

Այնուամենայնիվ, ուղեղում տեղի ունեցող գործընթացներն ավելի բարդ են, քան գիտնականներն ի սկզբանե կարծում էին, և դոֆամինի արտադրությունը բացառություն չէ: Հաճույքների կենտրոնի գործունեությունը ավելի հեշտ է հասկանալ, երբ դիտարկվում է որպես սպասման մեխանիզմ. այն ձևավորում է կանխատեսումներ, թե որքան հաճելի կլինի փորձը:

Ավելի լավ հասկանալու համար, թե ինչպես են վիդեո խաղերի մշակողները օգտագործում դոֆամինի համակարգը, ես դիմեցի հոգեբան Ջեյմի Մեդիգանին՝ հոգեբան բժիշկ, ով երկար տարիներ աշխատել է խաղային ընկերությունում: Madigan-ը հայտնի է դարձել գեյմերների աշխարհում psychologyofgames.com կայքի շնորհիվ, որտեղ նա նյութեր է տեղադրում ինձ հետաքրքրող թեմաներով, ներառյալ «դոպամինի շտապը», որը, իր իսկ խոստովանությամբ, հազիվ է հաղթահարել Diablo խաղալը:

Diablo-ի վերջում նա ասաց, որ «դուք ավարտում եք վամպիրներին և հրեշներին ոչնչացնելու պատմությունը, որպեսզի հասնեք Դիաբլո և կռվեք նրա հետ, և դուք ստանում եք ավելի ու ավելի արդյունավետ գավաթներ՝ ավելի շատ հրեշներ սպանելու և ավելի ուժեղ գավաթներ ստանալու համար»: Կան ավելի քան տասը մակարդակներ, «և որքան լավ սարքավորում եք ստանում, այնքան ավելի համառ են դառնում հրեշները: Դրան վերջ չկա։ Կամաց-կամաց հասկացա, որ ամեն երեկո 3 ժամ նույն բանն էի անում, ու այլեւս չէի ուրախանում դրա համար։ Եթե ​​ես, իմանալով, թե խաղի որ տարրերն են այն կպչուն դարձնում, կառչած եմ… », նա հեռանում է:

Բայց որո՞նք են այս տարրերը, որոնք պարտադրում են: Նիք Միկրոսը դասագրքի մեկ այլ օրինակ է տվել, որը, ինչպես Diablo-ն, օգտագործում է փոփոխական / ընդհատվող պարգևատրման համակարգ: Սա սուպեր հանրաճանաչ World of Warcraft-ն է, որը նաև հայտնի է խաղացողներին պարտադրանքի մեջ սուզելու ունակությամբ՝ նրանց առաջարկելով անկանխատեսելի և անսպասելի բացահայտումներ:

Warcraft-ի աշխարհ

Զանգվածային բազմախաղացող առցանց դերային խաղ (MMORPG), որը թողարկվել է 2004 թվականին, այն ունի ավելի քան 10 միլիոն բաժանորդ, որոնցից յուրաքանչյուրն ընտրում է որևէ կերպար և անցնում որոնումներ վիրտուալ աշխարհի բազմաթիվ մակարդակներով: World of Warcraft-ում խաղացողներն ընտրում են այնպիսի մասնագիտություն, ինչպիսին է դարբնությունը կամ հանքարդյունաբերությունը, և կարող են տիրապետել չորս երկրորդական հմտություններից որևէ մեկին (հնագիտության, խոհարարություն, ձկնորսություն կամ առաջին օգնություն):

Նրանք միավորվում են առաջադրանքները կատարելու համար՝ կա՛մ ժամանակավոր, կա՛մ մշտական ​​միավորումների շրջանակներում՝ գիլդիաներ, հրավիրելով միմյանց խաղի մեջ ներկառուցված մեսենջերի, խմբային «տեքստային ալիքների» կամ որոշ խաղերում՝ ձայնային հաղորդակցման համակարգերի միջոցով:

Գիլդիայում խաղացողները ստանում են գործիքներ, որոնք օգտակար կլինեն որոնումներում. առաքելություններ, որոնք կազմում են խաղի ողնաշարը և խաղացողներին տալիս են փորձի միավորներ, օգտակար առարկաներ, հմտություններ և գումար: Բացի այդ, World of Warcraft-ը և այլ MMORPG-ները հնարավորություն են տալիս փախչել խնամքով մշակված, բարդ, հետաքրքիր աշխարհ, որտեղ չկան ծնողների հարձակումները, բռնակալ ղեկավարները կամ անշնորհակալ ամուսինները: Նրանք շահագործում են նվաճումների մեր ցանկությունը, չնայած ձեռքբերումները՝ թշնամիներին հաղթելը, հրեշներին ոչնչացնելը, արքայադուստրերին փրկելը, հարստություն կուտակելը կամ կարգավիճակի բարձրացումը և ավելի բարձր մակարդակներ տեղափոխվելը, լիովին իրական չեն:

Սա, սակայն, հոգեբանորեն ակնհայտ և համեմատաբար անվնաս գրավիչ գործոն է բազմախաղացող խաղերի համար: Ջեյմի Մեդիգանը դարձավ այլ մեխանիզմի զոհ։ Նա ժամանակին անխղճորեն ոչնչացրեց ավազակներին World of Warcraft-ում` հնարավորություն ստանալով համալրելու զրահի, զենքի կամ այլ սպառվող նյութերի զինանոցը` գավաթներ, որոնք օգտակար կլինեն հետագա մարտերում և որոնումներում:

Գավաթները տարբեր որակի են, ինչը նշվում է ուղեկցող տեքստի գույնով. մոխրագույնը՝ ամենաթույլը, սպիտակը՝ մի փոքր ավելի արժեքավոր, հետո կանաչ, կապույտ, մանուշակագույն և նարնջագույն։ Հիերարխիայում հատուկ տեղ ունի նաև խաղացողը որպես ավատար ընտրած կերպարը։ «Դասերը»՝ վանականները, սրիկաները, շամանները, ռազմիկները և դրուիդները, ունեն իրենց վարքի ոճը, որը որոշվում է իրենց հասանելի զենքերով և պաշտպանական տեխնիկայով, ինչպես նաև հմտություններով, ուժերով և մոգությամբ, որոնք ձեռք են բերվում բոլոր տեսակի փուլերն անցնելով։ .

Նրա կերպարը ոչ մի առանձնահատուկ բանով չէր փայլում և հազիվ թե կարող էր հույս դնել արժեքավոր ձեռքբերումների վրա, ուստի Մադիգանը «ցնցված էր գավաթով, որն ընկավ՝ հազվագյուտ կապույտ ձեռնոցներ, որոնք իդեալականորեն բավարարում էին այն ժամանակվա իմ դասի կարիքները», - հիշում է նա: Հասարակական կերպարի համար «պատահական թշնամու վրա կապույտ առարկա գտնելը եզակի դեպք է, և ես որոշեցի, որ ինձ վիթխարի քայլ է սպասվում:

Ավելի կարևոր է, որ միևնույն ժամանակ մեծ ցանկություն կար շարունակել խաղալ և սպանել ավելի շատ ավազակների»: Հազվագյուտ գավաթի տեսքով ընդհատվող պարգևները պահպանում են կիրքը, ինչպես ոչ մի սպասված և կանխատեսելի մրցանակ: «Սա աներևակայելի արդյունավետ միջոց է մարդկանց խաղի մեջ պահելու համար՝ շնորհիվ դոֆամինի պարգևատրման համակարգի աշխատանքի», - բացատրեց Մադիգանը:

Հիշեք, որ «դոպամինային նեյրոնները» ակնկալում են հաճույքի պոռթկում հաճելի փորձառության մեջ՝ կրակելով նույնիսկ մինչև պարգևի ժամանումը (օրինակ, երբ միկրոալիքային ազդանշանն ասում է ձեզ, որ ձեր սիրելի կերակուրը պատրաստ է): «Բայց դա միայն պատճառներից մեկն է, թե ինչու են գավաթների վրա հիմնված խաղերն այդքան հզոր», - շարունակեց նա: «Գլխավորն այն է, որ դոֆամինային նեյրոնները վառվում են հենց որ ձեր ուղեղը սովորում է կանխագուշակել իրադարձությունը, բայց բառիս բուն իմաստով խելագարվում է, երբ նրանք ստանում են դոֆամինի անսպասելի, անկանխատեսելի չափաբաժին և ավելի են բորբոքում ձեզ: Նման մի բան " Blimey! Եվս մեկ բաժին՝ անսպասելի: Շարունակեք անել այն, ինչ անում եք, մինչ մենք փորձում ենք պարզել, թե ինչպես հասնել կրկնության»: Եվ դու շարունակում ես խաղալ».

Իսկ եթե ռացիոնալ ուղեղը ձեզ համոզի կանգ առնել: Եթե ​​դուք էմոցիոնալ դասակի մեջ եք, օրինակ՝ չարագործներին հանել առցանց հրաձիգ խաղում, կամ վազվզել Gran Turismo-ի սատանայական հետքերով ճռռացող անվադողերով, մի հիշեք հոգ տանել ձեր օրվա հացի մասին, պատրաստվեք վաղվա շնորհանդեսին կամ ավարտեք ձեր դասընթացը:

« Առողջ բանականությամբ թելադրված բոլոր մտադրություններն անզոր են. դու արդեն մտածում ես այլ ուղեղով, այն բանից հետո, երբ ինչ-որ գարշահոտը գերազանցեց քո ռեկորդը հրաձիգում, կամ դու ինքդ կատարեցիր զարմանալի սխրանք մեկ այլ խաղում:- բացատրեց Մադիգանը: - Ռացիոնալությունը սողում է, պոչը նրա ոտքերի արանքում, և դու հանկարծ հասկանում ես, որ հիմա ժամը երեք քառորդին, առջևում աշխատանքային օր է, բայց դու դեռ մրմնջում ես, որ կպատրաստես ևս մեկը, և վերջ…»

Nick Micros-ը հիացած չէ, որ տեսախաղերի մշակողները սովորել են օգտագործել դոֆամինային համակարգը: Թվում է, թե Բրուքլինի նկուղային սենյակների կեսը զբաղեցնում են խաղերի դիզայներները, ովքեր իրենց ստեղծագործությունների մեջ հարկադրական օղակներ են կառուցել: Այնուամենայնիվ, այս մասնագիտության ոչ բոլոր մարդիկ են հպարտանում իրենց գործընկերների այս կատարելագործված հմտությամբ:

«Մազերս բիզ են կանգնում խաղերից, որոնք Skinner's box-ի նյութական մարմնավորումն են», - խոստովանում է Micros-ը որպես վարագույր։ «Այդ պատճառով չէ, որ ես ուզում եմ խաղեր սարքել, ոչ թե մարդկանց ուտելիք ստանալու համար: Լծակը հրեց, գնդիկ ստացավ։ Ես կասկածում եմ, որ դա մարդկության առաջընթացի ճանապարհն է»։

Homebrew neuroscience

Ես սկսում էի զգալ, որ ես անցնում եմ «Halo»-ի որոնումը՝ հույս ունենալով, որ հաջորդ սենյակը, որը մտա՝ հաջորդ փորձագետը, ում հետ հարցազրույց եմ վերցրել, կբացահայտի հարկադրական խաղի մնացած գաղտնիքները: Իմ հաջորդ վայրը Նյու Յորքի համալսարանի Խաղերի զարգացման կենտրոնն էր:

Նա այնքան վերջերս էր հաստատվել Բրուքլինի MetroTech բիզնես կենտրոնում, որ դրա տնօրեն Ֆրենկ Լանցը, ով ինձ հանդիպեց վերելակների մոտ, չաշխատեց գրասենյակի բանալի քարտը: (Մեզ փրկեց մի ասպիրանտ:) Ընդմիջման սենյակի մոնիտորները դեռ ցելոֆանով էին փաթաթված, ամենուր տուփեր էին կուտակված: Խաղերի զարգացման կենտրոնը, որը հիմնադրվել է 2008 թվականին որպես Tisch Arts School-ի նախագահ, առաջարկում է համակարգչային խաղերի մշակման երկամյա մագիստրոսական ծրագիր:

Lanz-ը լեգենդ է խաղային աշխարհում: Նա Area/Code-ի համահիմնադիրն է (ձեռք բերվել է Zynga-ի կողմից 2011 թվականին), որը մշակել է Facebook խաղեր, ինչպիսիք են CSI: Crime City և Power Planets. էներգիայի աղբյուրներ՝ աջակցելու իրենց քաղաքակրթության զարգացմանը»:

Նա պատրաստել է բազմաթիվ iPhone խաղեր, այդ թվում՝ Drop7: Sharkrunners-ում, որը ստեղծվել է Discovery Channel Shark Week 2007-ի համար, խաղացողները կարող են իրենց զգալ ինչպես ծովային կենսաբանները, որոնք օվկիանոսում շփվում են իրական շնաձկների հետ, որոնք կցված են GPS սենսորներին, որոնք խաղը սնուցում են հեռաչափության տվյալներով:

Լանցը նստեց գրեթե դատարկ սեղանի մոտ (իր իրերը դեռ բացված չէին) և իր գոհունակությունը հայտնեց, որ խաղի ձևավորումը վերջապես ճանաչվեց որպես լիարժեք ակադեմիական առարկա, մանավանդ որ այս ոլորտում գաղափարներ են միավորվում այնպիսի տարբեր ոլորտներից, ինչպիսիք են ճարտարապետությունը և գրականությունը։ . «Խաղեր ստեղծողների մեծ մասն ավելի ստեղծագործական է, քան այնպիսի խաղ ստեղծելու ցանկությունը, որից խաղացողները չեն կարող հրաժարվել», - ասաց նա:

Այնուամենայնիվ, եթե մշակողները առաջնորդվում են գեղագիտական ​​և այլ բարձր նկատառումներով, խաղեր վաճառող ընկերությունները ավելի քան երբևէ ցանկանում են ձեռք բերել մոլուցքային խաղ իրենց ներդրումների համար: Հին ժամանակներում դեռահասը պետք է վճարեր 59,95 դոլար Gran Turismo-ի համար, և դա կլինի վերջին բանը, որ Sony-ն կարող էր դրանից պատրաստել: Եթե ​​խաղացողը կորցրեց հետաքրքրությունը, ոչ ոքի չէր հետաքրքրում:

2000-ական թթ. ի հայտ եկավ բիզնեսի այլ մոդել. նախապես վճարելու փոխարեն, խաղացողներին տրվեց անվճար, անվճար մուտք, հաճախ բջջային սարք ներբեռնելու տեսքով, բայց հետո նրանց նշանակվեցին «միկրո վճարումներ»: Օրինակ, Ֆարմվիլում կարող եք մոգություն գնել մեկ դոլարով, որը վերականգնում է բերքը (թառամել է ձեր անտեսումից, անիծեք այս տնային առաջադրանքները):

Farmville-ը մշտապես խրախուսում է խաղացողներին վերադառնալ վիրտուալ դաշտեր, քանի որ այն ունի ժմչփ. բերքը մահանում է, եթե դուք բավականաչափ հաճախ չեք այցելում այն: Շատ մարդիկ ատում են կորցնել այն, ինչ ձեռք են բերել, և այդ ազդեցությունն այնքան ուժեղ է, որ հոգեբաններն այն անվանել են՝ «կորստի զզվանք»:

Այլ խաղերը պահանջում են վճարել 1 կամ 2 դոլար՝ խոչընդոտներից խուսափելու, խաղի աշխարհի ավելի էկզոտիկ մաս մուտք գործելու, ձեր ավատարի հիանալի հանդերձանքի կամ CityVille-ի վիրտուալ բնակիչների համար վիրտուալ սննդի և խմիչքի համար:

Միկրվճարման մոդելում կպչունությունը՝ այնքան ուժեղ գրավչություն, որ խաղացողները չեն կարող դադարել խաղալ, ալֆա և օմեգա են: «Առևտրային գործողությունը ներկառուցված է խաղի մեջ», - ասում է Լանցը: - Սա իսկապես լուրջ հակասություններ է առաջացնում խաղի դիզայնի շուրջ, քանի որ որոշ տեխնիկա ընկալվում է որպես մանիպուլյատիվ: Դրանք նախատեսված չեն խաղացողի փորձը բարելավելու կամ մշակողի տեսլականը մարմնավորելու համար, այլ ձեզ մղելու դեպի միկրովճարումներ: Ես կասկածում եմ, որ խաղերի դիզայներները հաշվում են վարքագծային հոգեբանական հնարքներ, որպեսզի խաղացողները հավատարիմ մնան խաղին: Շատ քիչ մշակողներ գիտեն, թե որն է հարկադրանքի մեխանիզմը: Նրանք ցանկանում են, որ մարդիկ գնահատեն փորձը և ասեն, որ դա հիանալի և զվարճալի էր: Այնուամենայնիվ, նրանք հասկանում են, որ հիմնվում են հոգեբանության գիտելիքների վրա»։

Եվ դա մեղմ ասած: Անկախ նրանից, թե փորձության և սխալի միջոցով, թե կանխամտածված հետազոտության միջոցով, խաղերի արտադրողները հասել են վախեցնող ուժի՝ մոլուցքային խաղեր ստեղծելու հարցում: Ըստ Լանցի, դրան նպաստում է նույնիսկ այնպիսի տարրական բան, ինչպիսին է ռեկորդների աղյուսակը, որն արթնացնում է դրա մեջ մտնելու ցանկությունը և, այդպիսով, շահագործում է բարձր կարգավիճակի մեր խորը կարիքը, որի համար մենք պատրաստ ենք խաղալ և խաղալ մինչև չխախտենք: առաջին հարյուրի մեջ (կամ մեր մատները չեն չորանա):

Կամ, օրինակ, «բնադրված» նպատակներ։ 1991 թվականի Քաղաքակրթություն տեսախաղում մասնակիցները հերթով «կառուցում էին կայսրություն, որը կարող էր դիմակայել ժամանակի փորձությանը», ինչպես ասվում էր անոտացիայի մեջ։ Ապագա կայսրության տիրակալի դերում յուրաքանչյուրն իր ճանապարհորդությունը սկսել է մ.թ.ա. 4000 թվականին։ մեկ մարտիկի և մի քանի հասարակ մարդկանց հետ, որոնց նա կարող էր տեղափոխել բնակավայրեր կազմակերպելու համար: Հետազոտելով նոր հողեր, դիվանագիտություն և պատերազմներ՝ խաղացողները զարգացրին իրենց քաղաքակրթությունները, կառուցելով քաղաքներ, կուտակելով գիտելիքներ (առաջինը ի՞նչ կհորինես՝ խեցեղենը, թե՞ այբուբենը) և տիրապետելով շրջակա տարածքներին։

«Ինչու՞ է դա այդքան կախվածություն առաջացնում: Լանզը վերցնում է իմ հարցը: - Որովհետև հրատապ նպատակները մերձենում են այստեղ. օրինակ՝ գյուղացիների վերաբնակեցումը կամ քո կերպարի կողմից որոնումների հաջող ավարտը, միջնաժամկետ, որին պետք է հասնել հաջորդ 3-4 շրջադարձերում, օրինակ՝ քաղաքի ստեղծումը, և երկարաժամկետ՝ նախատեսված 10-15 պտույտի համար [հասնել քաղաքակրթության ծաղկմանը] ... Խաղը ներծծված է ռիթմով, և երբ մոտակա նպատակը հասնում է, և միտքը կարող է հանգստանալ, դու արդեն մտածում ես առաջիկա մի քանի քայլերի մասին: Մոտ, միջին և հեռավոր հորիզոնների համընկնումը կամ «բնադրումը» աներևակայելի հուզիչ է: Իրական աշխարհում մենք հաճախ նույնիսկ չգիտենք, թե ինչի հետ է կապված»:

Օրինակ, մենք չգիտենք, թե ինչ ակնթարթային ձեռքբերում կարող է հանգեցնել ապագայում ավելի շատ բանի: Տեսախաղի թվային աշխարհը տալիս է որոշակիություն. «A»-ից անպայման հաջորդում է «B»-ն։

Մեկ այլ մշակողի հնարք՝ ձեր համակարգչի խաղը կպչուն դարձնելու համար ակնթարթային պարգև... «Դու ինչ-որ բան ես անում, և կերպարը ցատկում է», - բացատրեց Լանցը: «Դա շատ գրավիչ է, քանի որ իրական աշխարհում շատ կոճակներ կոտրված են»: Դուք սեղմում եք «դպրոցում ջանասիրաբար սովորել» կոճակը, բայց չեք հասնում ընտրված քոլեջ, ինչպես խոստացել եք, կամ սեղմում եք «ավարտել», բայց դա չի օգնում ձեզ լավ աշխատանք գտնել:

Տեսախաղերում կոճակը աշխատում է այնպես, ինչպես խոստացել էր, «որն էլ նրանց այդքան կախվածություն է առաջացնում»:... World of Warcraft-ը, որը ստիպողական խաղ է հրահրում փոփոխական/ընդհատվող պարգևի միջոցով, ունի ևս մեկ հոգեբանական գրավչություն, ինչպես լավ վեպում, դետեկտիվ պատմվածքում կամ թրիլլերում: «Ահա թե ինչու դուք ամեն երեկո բացում եք «Պատերազմ և խաղաղություն»՝ հաջորդ գլուխը կարդալու համար», - ասում է Լանցը: «Դուք ուզում եք իմանալ, թե ինչ կլինի հետո»: Անտեղյակությունը անհանգստություն է առաջացնում՝ հենց այն, ինչը ստիպում է հարկադրաբար խաղալ:«Այնքան էլ հեշտ չէ ընկղմվել սյուժեի մեջ, հետևել դրան մինչև վերջ և կարողանալ բաժանվել դրանից»՝ հաղթահարել պարտադրանքը:

Ռայան Վան Քլիվը համոզված էր, որ ոչ բոլորն են կարող դա անել։ Ծնված Ռայան Անդերսոնը 2006 թվականին ընդունեց նոր անուն՝ փոխառված World of Warcraft-ից։

2007 թվականին Ամանորի գիշերը նրա կիրքը խաղի նկատմամբ քիչ էր մնում վերածվեր ողբերգության։ Վան Քլիվը՝ քոլեջի պրոֆեսոր, բանաստեղծ և խմբագիր, զրկվել էր դասախոսական պաշտոնից՝ պարտադրված մոլախաղերի պատճառով. նա խաղում էր շաբաթական մինչև 80 ժամ և ամբողջովին օտարված էր կնոջից և ընկերներից: Դեկտեմբերի 31-ին նա կնոջն ասաց, որ վազում է հազի դեմ դեղամիջոցների դեմ, բայց փոխարենը մեքենայով գնաց դեպի Վաշինգտոնի Արլինգթոնի հիշատակի կամուրջ, որտեղից ծրագրում էր ցատկել։ Սայթաքելով՝ նա քիչ էր մնում ընկներ Պոտոմակի սառցե ջրերը, բայց վերջին պահին բռնեց իրեն ու հասցրեց սողալով հեռու մնալ եզրից։ 2010-ին նա հրատարակեց Unplugged: My Journey into the Dark World of Video Game Addiction, որտեղ նա նկարագրեց իր անկումը խաղային դժոխք: Խաղը դարձավ ամենակարեւորը նրա կյանքում՝ ի վնաս մնացած ամեն ինչի՝ կինը սպառնում էր հեռանալ, երեխաները ատում էին նրան, իսկ ծնողները հրաժարվում էին այցելել։ «Ես այնքան խորն էի ընկղմված վիրտուալ աշխարհների մեջ,- գրել է Վան Քլիվը,- որ դժվարությամբ եմ հիշում, թե ինչ է տեղի ունեցել իրական կյանքում: Գրեթե ամեն ինչ անցավ իմ կողքով »:

Լանցը դառն է իմանալով, որ խաղի ձևավորման մեջ իր տեսած հմտությունն ու ստեղծագործական ունակությունները կարող են նման ողբերգությունների պատճառ դառնալ: «Կարծում եմ, որ խաղերի զարգացումը մի փոքր նման է տնային հոգեբանության կամ նյարդաբանության ծնկի վրա», - ասաց նա: -Ստեղծվում է զգացմունքային փորձ, ուստի, իհարկե, մշակողները հաշվի են առնում հոգեբանությունը։ Անվճար խաղերի ի հայտ գալուց շատ առաջ նպատակ կար խաղացողներին տրամադրել խորը փորձառություն, բայց դա նշանակում էր լավ խաղ պատրաստել, ոչ միայն խաղային ավտոմատ:

Մշակողները գիտեն, որ եթե դուք նետեք խաղացողների համար անհրաժեշտ ռեսուրսները՝ ուժ, հնարավորություններ, կյանքեր, զենքեր, օրինակ՝ յուրաքանչյուր 4-րդ աղբարկղում, դա կստիպի մարդկանց շարունակել ուսումնասիրել տուփերը։... Սա ընդհատվող պարգևատրման ուժն է»:

«Այս ամենի մեջ շատ շամանիզմ կա», - եզրափակեց Լանցը: -Մենք դեռ չգիտենք Angry Birds-ի հայտնիության ստույգ պատճառը։ Դա ուղղակի անբացատրելի բան է»: Երբ պատրաստվում էի հեռանալ, հարցրի, թե որն է նրա ամենասիրելի խաղը։ Պարզվեց, որ go-ն հին չինական սեղանի խաղ է, որտեղ դուք պետք է շարժումներ կատարեք սև և սպիտակ քարերով 19x19 քառակուսի տախտակի վրա:

Խաղային կախվածություն. թվային թմրանյութ

Տեսախաղերի սիրահարի մոտ կարող է զարգանալ հարկադրանքը նեղ լեռան գագաթ հիշեցնող միջակայքում. արժե մի քայլ իջնել գագաթից, և դուք կհայտնվեք չափից դուրս պարզության հովտում, մյուսում՝ չափից դուրս անդունդում: բարդություն։ Մենք հրաժարվում ենք չափազանց պարզ կամ բարդ խաղերից՝ ձանձրույթի կամ հիասթափության պատճառով, ուստի խաղերի դիզայներներն օգտագործում են հարմարվողականություն՝ խաղացողի Goldilocks գոտում մշտապես մնալու համար (աստղագիտության մեջ, բնակելի գոտում կամ կյանքի գոտում. դրանում տեղակայված մոլորակները մոտ կլինեն Երկրի պայմաններին և կապահովեն ջրի գոյությունը հեղուկ փուլում):

Նման առաջին օրինակներից մեկը Tetris-ն էր։ Այս երկրաչափական փազլում տարբեր ձևերի բլոկներ ընկնում են էկրանի վերևից ներքև՝ L, T, I, 2x2 քառակուսի տառերի տեսքով, և խաղացողը պետք է հասցնի բացել և տեղաշարժել դրանք անկման ժամանակ, որպեսզի նրանք ներքևում ամուր պատ են կազմում, ավելին, լցված ստորին շարքերը վերանում են, քանի որ վերինները մեծանում են։

« Նրանք նրան անվանեցին դեղագործ, այս էլեկտրոնային իրը, որն ազդում է ուղեղի վրա, ինչպես դեղամիջոցը: «Ասում է Շեֆիլդի համալսարանի ճանաչողական գիտնական Թոմ Սթաֆֆորդը։ Նրա խոսքով, Tetris-ը աներեւակայելի կպչուն է, նաեւ այն պատճառով, որ օգտագործում է հոգեբանական երեւույթ՝ այսպես կոչված Զեյգարնիկի էֆեկտը։

Մի անգամ, նստելով Բեռլինի սրճարանում, հոգեբան Բլումա Զեյգարնիկը (1901–1988) նկատեց, որ մատուցողները հիանալի հիշում են պատվերները, որոնք դեռևս չեն առաքվել հաճախորդներին։ Բայց հենց որ պատվերն ավարտվում է, այն անմիջապես մոռացվում է։ «Դուք հիշում եք անավարտ գործերը,- բացատրեց Սթաֆորդը,- և Tetris-ը շատ է օգտվում դրանից: Սա անվերջ անավարտ գործերի աշխարհ է: Յուրաքանչյուր ավարտված տողի հետ նոր բլոկներ են ընկնում վերևից: Ձեր տեղադրած յուրաքանչյուր բլոկ ստեղծում է նոր տարածություն, որտեղ կարող եք կցել հաջորդ բլոկը»:

Մենք հիշում ենք չլուծված առաջադրանքները, և դա ստիպում է մեզ ցանկություն վերջապես ավարտին հասցնել աշխատանքը և անհանգստանալ մինչև այն ավարտվի: «Թետրիսի խաղը հնարամտորեն օգտագործում է հիշողության կարողությունը՝ բռնելու անավարտ գործերը և մեզ տանում է առաջադրանքները կատարելու և նորերը ստեղծելու հարկադիր պարույրի մեջ», - շարունակում է Սթաֆֆորդը: -Հաջորդ առաջադրանքն ավարտելու ցանկությունը ստիպում է անվերջ խաղալ։

Եթե ​​սկսել ենք ինչ-որ բան անել, որոշակի քայլեր ենք արել դեպի նպատակը, ուրեմն պարտավորված ենք զգում ավարտին հասցնել։ Այնուամենայնիվ, անավարտ գործողությունները տիրում են մեր մտքերին ոչ միայն Զեյգարնիկի էֆեկտի շնորհիվ: Գոյություն ունի նաև ծախսերի էֆեկտ. մենք ատում ենք թողնել բիզնեսը, որտեղ ժամանակ և ջանք ենք ներդրել: Եթե ​​ձեր առջեւ դրված է նամակ գրելու եւ ուղարկելու խնդիր, եւ դուք դրա կեսն եք անցել, ապա դուք կարիք եք զգում շարունակելու աշխատանքը։

Շատ MMORPG-ներ օգտվում են ծախսերից խուսափելու հակումից՝ ի սկզբանե խորապես ներգրավելով մեզ: «Այս խաղերն ունեն այն, ինչ կոչվում է կլանման բարձր մակարդակ», - ասում է Մեծ Բրիտանիայի Դերբի համալսարանի հոգեբան Զահիր Հուսեյնը: - Սկսելով խաղալ՝ հայտնվում ես շատ հարմարավետ միջավայրում՝ գեղեցիկ գույներ և ձայնային էֆեկտներ, պարզ քվեստներ, որոնց առանց որևէ խնդիրների ես հաղթահարում, դրա համար պարգև ստանալով:

Սա ստիպում է մեզ ավելի ու ավելի շատ ժամանակ հատկացնել խաղալուն»: Դրան նպաստում է նաև մարդու հոգեկանի մեկ այլ հատկանիշի օգտագործումը, որը հայտնաբերել է վարքագծային Բ.Ֆ. Skinner-ը 1950-ականներին. եթե պարգևները դառնում են ավելի հազվադեպ և դժվար է ձեռք բերել, ինչպես դա տեղի է ունենում շատ առցանց խաղերի դեպքում, դուք ոչ միայն շարունակում եք խաղալ, այլ դառնում եք ավելի պարտադրված անիծյալ մրցանակ ստանալու հարցում, կարծես թե, հասանելի է միայն 1 կամ 2 մակարդակներում: ետ .

World of Warcraft-ում և այլ MMORPG-ներում էկրանի ներքևում կա կարգավիճակի ցուցիչ, որը ցույց է տալիս, թե քանի որոնում եք կատարել և որքան մոտ եք հաջորդ մակարդակին կամ պարգևին. Հուսեյնի խոսքերով, սա «խրախուսում է. շարունակիր խաղալ."

Հաջորդ նվաճմանը այդքան մոտ կանգ առնելը, հատկապես, եթե դա ձեզ հետ է շպրտում մակարդակի կամ որոնումների սկիզբը, նշանակում է վատնել արդեն ծախսած ժամանակն ու ջանքերը:

Ինչ էլ որ լինի, Guardian-ի ընթերցողները 2014-ին անցկացված հարցման ժամանակ Tetris-ն անվանեցին բոլոր ժամանակների ամենախմախություն առաջացնող * խաղը՝ 30% ձայնով: World of Warcraft-ը զբաղեցրել է երկրորդ տեղը (22%), երրորդը՝ Candy Crush Saga-ն (10%)։

Oh, այդ Candy Crush! Նրա սատանայական հմայքի գաղտնիքը բացահայտելու համար ես կրկին դիմեցի Ջեյմի Մեդիգանին, որը տանջվել էր դոֆամինի պատճառով։ Ինձ հետաքրքրեց հարկադրանքի պարույրների մասին նրա վերլուծությունը, և ես մտածեցի, որ ոչ ոք իրենից լավ չի կարող բացատրել, թե ինչու են միլիոնավոր մարդիկ այնքան խորասուզված Candy Crush-ի մեջ, որ անցնում են կանգառում, թքում են տնային աշխատանքների, տնային աշխատանքների վրա և պարզապես աշխատում են ու մոռանում դրա մասին: երեխաների, ամուսինների և ընկերների առկայությունը.

Անտեղյակների համար կբացատրեմ, թե որն է խաղը։ Էկրանը լցված է տարբեր գույների և ձևերի «քաղցրավենիքներով», և խաղացողը պետք է տեղափոխի դրանք՝ անընդմեջ հավաքելու երեք միանման (նախորդ խաղը՝ Bejeweled-ը, դասավորված էր նույն ձևով)։ Արդյունքի հասնելուն պես եռամիասնությունը անհետանում է, շրջապատող տարրերը վերադասավորվում են, և դուք ստանում եք պարգև՝ բազմերանգ փայլատակումների, ակնոցների, ձայնի ձայնի բարձրացման և բառերի էկրանին երևալու տեսքով: , օրինակ «համեղ».

Ամենատարրական մակարդակում Candy Crush-ը դիմում է մեր մտքի հակվածությանը` հայտնաբերելու օրինաչափություններ առարկաների թվացյալ պատահական խմբերում: - այս նվերի շնորհիվ հին հույներն ու հռոմեացիները գիշերային երկնքում ցրված աստղերի քաոսի մեջ տեսան կարապ, երկվորյակներ և արջ:

կոնֆետ Crush Saga

«Իր զարգացման ընթացքում ուղեղը սովորեց նկատել ինչ-որ լավ բան նույնիսկ այնտեղ, որտեղ չպետք է լիներ, օրինակ՝ գտնել սննդի աղբյուր, որը նախկինում բացակայում էր», - բացատրեց Մադիգանը: -Այսպիսով, էվոլյուցիայի ուժով մենք այնքան շատ ենք։ Մենք այնքան կառուցված ենք, որ իմաստ ենք փնտրում սխեմաների մեջ, հատկապես անսպասելի սխեմաների մեջ»:

Ավելին, Candy Crush-ը հիմնված է իրերը տեղում դնելու, իրերը կազմակերպելու և ընդհանուր առմամբ կարգի բերելու մեր սովորության վրա: Հենց դրա համար էլ, սեփական զգացումով, ձեռնարկում ես, երբ նայում ես խաղադաշտին, որտեղ տիրում է լիակատար շփոթություն՝ իմանալով, որ կարող ես տարրերը վերադասավորել այնպես, որ նույնները լինեն իրար կողքի։ Հետևաբար, խաղը գրավիչ և հաճելի է:

Այնուամենայնիվ, կան բազմաթիվ զբաղմունքներ՝ ֆիլմեր դիտելը, այգեգործությունը, ճաշ պատրաստելը կամ այն, ինչ նախընտրում եք ազատ ժամանակ, որոնք զվարճալի են, բայց ոչ կպչուն: Ինչն է Candy Crush-ին կպչուն դարձնում, ասում է Մեդիգանը, այն է, որ պարգևները ոչ միայն անընդհատ գալիս են, այլ դուրս են գալիս անսպասելիորեն:

Երբեմն ձեր հավաքած տարրերի եռակի անկման հետ մեկտեղ ձևավորվում է մի համադրություն, որում կան բազմաթիվ այդպիսի եռյակներ, և նրանք բոլորն անմիջապես ընկնում են խաղադաշտի միջով, պայթելով վառ բռնկումներով, բարձր ձայներով, հավաքած միավորների ցուցադրմամբ և Շնորհավորում եմ ամբողջ էկրանով:

Դրա պատճառով «ուղեղի դոպամինային հատվածները խելագարվում են», - ասել է Մադիգանը: - Նման մի բան ապրել են մեր հին նախնիները, որսորդ-հավաքողները, ովքեր հիանալի գիտեին, թե որտեղ կարող են ուտելիք գտնել, երբ հանկարծ պատահաբար հանդիպեցին մի հարուստ նվերի միանգամայն անսպասելի վայրում, օրինակ՝ ձկան հոսքի կամ հատապտուղների թփերի թավուտների, որոնք նախկինում չէին կասկածվում։

2013 թվականի ուսումնասիրությունը բացահայտել է այս հոգեբանական երևույթի գործողության մեխանիզմը: Հոգեբաններ Ջորդի Քուիդբախը Հարվարդի համալսարանից և Էլիզաբեթ Դաննը Բրիտանական Կոլումբիայի համալսարանից կամավորներին բաժանեցին 3 մոտավորապես հավասար խմբերի և տվեցին հետևյալ հրահանգները.

  1. Ոմանց արգելել են շոկոլադ ուտել մեկ շաբաթով մինչև լաբորատորիա երկրորդ այցելությունը:;
  2. Մյուսներին տվել են գրեթե մեկ կիլոգրամ և ասել, որ հնարավորինս շատ ուտեն՝ չհիվանդանալու համար։;
  3. Երրորդներին այլ բան չեն ասել, քան խնդրել են, որ մեկ շաբաթից վերադառնան:.

Վերադարձից հետո բոլորին կրկին շոկոլադ հյուրասիրեցին և հարցրին, թե արդյոք դա նրանց դուր է գալիս: « Մասնակիցները, ովքեր ժամանակավորապես հրաժարվեցին շոկոլադից, այն շատ ավելի համեղ ու հաճելի համարեցին «Քանի նրանց, ում անուղղակիորեն թույլ է տրվել ուտել այնքան, որքան ցանկանում են կամ բացահայտորեն դրդվել են շոկոլադե շատակերության մեջ, ըստ Սոցիալական հոգեբանության և անհատականության գիտության գիտնականների:

Պոտենցիալ մոլախաղերից կախվածություն ունեցողներ

Եկել է ժամանակը լուծելու հաջորդ խնդիրը՝ պարզել, թե արդյոք ստիպողական խաղացող դառնալու վտանգը կախված է անհատականության, տարիքից, սեռից կամ այլ փոփոխականներից։

Այս խնդրի գիտական ​​ուսումնասիրությունը «հիվանդացել է» հետազոտության նոր ոլորտին բնորոշ մանկական հիվանդությունների զանգվածով։ Նույնիսկ հիմնական հասկացությունները, ասենք, թե ինչն է խնդրահարույց դարձնում վարքագիծը և ինչպիսին է այդպիսի վարքագիծը, գիտնականները տարբեր կերպ են սահմանում իրենց սեփական հետազոտության մեջ:

Այս պահվածքը «ոչ հետևողական է, ոչ կոնկրետ», - ասում է Սքոթ Կապլանը Դելավերի համալսարանից: Խնդիրը ցույց է տալիս այն անձի նկարագրության փոփոխությունը, ով ունի պարտադրված մոլախաղերից կախվածություն ձեռք բերելու ամենամեծ ռիսկը:

2000-ականների սկզբին, երբ ինտերնետում ավելի քիչ մարդ կար, քան հիմա, ավելորդ առցանց խաղերի (և ընդհանրապես ինտերնետի չափից ավելի օգտագործման) ուսումնասիրությունները նպատակ ուներ բացահայտելու նման վարքագծի կանխատեսող գործոնները: Ցավոք, ինչպես վկայում է հրապարակված արդյունքների նույնիսկ հպանցիկ հայացքը, գիտնականները «զգալի կապեր են գտել մեծ թվով հոգեբանական բնութագրերի հետ», - ասել է Դանիել Քարդեֆելտ-Վինթերը Լոնդոնի տնտեսագիտության և քաղաքական գիտությունների դպրոցի 2014 թվականին Computers in Human-ում հոդվածում: Վարքագիծը, շարունակեց նա, «գործնականում բոլոր հոգեբանական բնութագրերը զգալիորեն նպաստում են մոլախաղերից կախվածության զարգացման հավանականությանը»: Իրերն իրենց անուններով կոչելով՝ ամենամեծ ռիսկի գործոնը մարդու ուղեղի առկայությունն է:

Սկզբում բնորոշ ստիպողական խաղացողը «միայնակ, շփվող տեսակ էր, հնարավոր է սոցիալական անհանգստությամբ», - ասաց Կապլանը: Այսպիսով, անհատականության գծերը խաղի նկատմամբ չափից ավելի ոգևորության իսկական, խորքային պատճառի արտաքին դրսևորումն էին, և ոչ թե բուն պատճառը: Օրինակ, այնպիսի հատկանիշ, ինչպիսին է նևրոտիկիզմը, կապված է անհանգստությանը դիմանալու անկարողության հետ, և, հետևաբար, այն գրանցվում է մոլախաղերից կախվածության հատկանիշների ուսումնասիրություններում: Բայց ոչ թե նևրոտիկիզմն է, որ ստիպում է մարդկանց խաղալ առցանց խաղեր, այլ անհանգստությունը, որը նրանք այլ կերպ չեն կարող նվազեցնել:

Նմանապես, հետազոտողները կապ են գտել չափազանց մեծ առցանց խաղերի և անհատականության մի շարք գծերի միջև, ինչպիսիք են, ասենք, միայնությունը, դեպրեսիան, անհանգստությունը, ամաչկոտությունը, ագրեսիվությունը, միջանձնային դժվարությունները, հուզումների ծարավը և սոցիալական հմտությունների բացակայությունը: Այս հատկանիշները, սակայն, այնքան չէին տարբերում նրանց, ովքեր հակված էին առցանց ստիպողական վարքագծին, որքան համացանցի օգտատերերի մեծամասնությունը՝ և՛ ստիպողական, և՛ ոչ հարկադիր: «Այսօր բոլորն օգտվում են ինտերնետից, այդ թվում՝ սմարթֆոնների միջոցով, և պետք է փոխվի նաև այն մարդկանց տեսակի նկարագրությունը, ովքեր դա անում են հարկադրաբար», - հավելել է Կապլանը:

Ինչպես մյուս պարտադրանքների դեպքում, ստիպողական տեսախաղերն ինքնին հոգեկան խանգարման պաթոլոգիա կամ դրսևորում չեն: Մարդիկ ամեն օր շատ ժամեր խաղում են խաղեր (նրանք օգտվում են ինտերնետից, Twitter-ից, հաղորդագրությունների ծառայություններից կամ Facebook-ից, որոնք կքննարկվեն հաջորդ գլխում) «նույն պատճառով, որ նրանք հարկադրաբար կատարում են այլ արարքներ՝ ձանձրույթ, փախուստ, մրցունակություն և մարդամոտություն, ինչպես դա անում են նրանց ընկերները », - բացատրեց Կապլանը:

Սկզբունքորեն կարևոր է, որ առցանց խաղերը, հատկապես բազմախաղացող խաղերը, ապահովել սոցիալական փոխազդեցություն կյանքի փրկող ավատարի հետևում , որը գրավիչ է այն մարդկանց համար, ովքեր ավելի հեշտ են անանուն շփվել, քան անձամբ շփվել ընկերների հետ։

Փխրուն մարդիկ կարող են նախընտրել առցանց հաղորդակցությունը պարզապես այն պատճառով, որ անձնականը չափազանց սթրեսային է կամ վատ է տրված նրանց, վիրտուալ կյանքն ավելի հարմարավետ է նրանց համար: Այսպիսով, շատ մարդիկ շատ ժամանակ են ծախսում տեսախաղեր խաղալով՝ որպես փոխհատուցում։ Դա հարմարվողականության ռազմավարություն է, միջոց՝ հաղթահարելու սթրեսը կամ դեպրեսիան, փախչել միայնակությունից, ձանձրալի աշխատանքից կամ իրական աշխարհի ցանկացած այլ տհաճ կողմերից:

2013 թվականին կատարած ուսումնասիրության ժամանակ Կապլանը և նրա գործընկերները հարցում են անցկացրել 597 դեռահասների շրջանում, ովքեր կանոնավոր կերպով առցանց խաղեր են խաղացել: Խնդրահարույց խաղային վարքագծի և խաղի բացասական ազդեցության ամենահուսալի կանխատեսումը մարդու կյանքի մնացած մասի վրա խաղալն էր՝ տրամադրությունը նորմալացնելու համար (օրինակ՝ հուսահատությունից, ձանձրույթից կամ մենակության զգացումից ազատվելու համար) և անկարողությունից։ այս խնդիրը լուծել այլ եղանակներով։

«Եթե ես միայնակ եմ և միանում եմ առցանց, դա փոխհատուցում է», - բացատրեց Կապլանը: «Սա առաջնային պաթոլոգիա չէ». Խաղերը մեզ տալիս են մի բան, որը մեզ պետք է կամ ուզում է: Եթե ​​փոխհատուցումն արդյունավետ է և դառնում է սովորական անհանգստության թեթևացում, այն կարող է դառնալ ստիպողական:

Արդյո՞ք մենք բոլորս վտանգի տակ ենք: Ոչ հավասարապես: Ինչպես հիշում եք, մասսայական բազմախաղացող առցանց RPG խաղերը, ինչպիսին է World of Warcraft-ը, վարպետորեն օգտագործում են մեկ զինված ավազակների հնարքը՝ փոփոխական/ընդհատվող ուժեղացում, որը տրամադրվում է խայծերի միջոցով, ինչպիսիք են անսպասելի մրցանակները, սեղմելով մեր դոֆամինային կոճակները»: Նման խայծերի նկատմամբ զգայունությունը մարդկային գրեթե համընդհանուր հատկանիշ է:բայց, ինչպես ցանկացած այլ առումով, կան բազմաթիվ թույլ կողմեր:

Մեդիգանը ևս մեկ կետ նշեց տեսախաղերի հետ կապված հարկադրանքի մասին: Ի թիվս այլ հմայքի, ամենապարզ խաղերը, ինչպիսիք են Candy Crush-ը և Angry Birds-ը, առանձնանում են ժամանակի փոքր ժամանակահատվածներ խաղալու ունակությամբ, ասենք, աշխատանքի, տնային աշխատանքների միջև կամ A կետից B կետ ճանապարհին:

21-րդ դարում դժվար է պատկերացնել կյանքը առանց համակարգչի։ Վիրտուալ իրականությունը հաստատապես հաստատվել է մեր տանը և ամեն օր գրավում է ավելի ու ավելի շատ մարդկանց: Մեզ գրավում են անհավանական հնարավորությունները, ֆանտաստիկ հեռանկարները։ Երբ խաղերի և ինտերնետի հանդեպ կիրքը դուրս է գալիս բանականությունից, երբ մարդը չի ուտում, գրեթե չի քնում, և այն, ինչ կատարվում է մոնիտորի այն կողմում, նրա համար ավելի կարևոր է դառնում, քան այն, ինչ շուրջը կա, կարելի է խոսել մի մասին. ցավոտ կախվածություն. Բժիշկներն այն անվանում են համակարգչային կախվածություն, մոլախաղերից կախվածություն: Հատկապես տագնապալի է, եթե երեխան դառնում է վիրտուալ իրականության գերին։

Այն սովորաբար սկսվում է մեկ սցենարով. Մայրիկներն ու հայրիկները, հուսալով, որ կստանան մեկուկես ժամ ազատ ժամանակ, երեխային տալիս են պլանշետ կամ հեռախոս: Սերունդը զբաղված է, տունը՝ հանգիստ, մեծերը՝ ուրախ։ Հետո մեծահասակ երեխան տիրապետում է համացանցին ու հասկանում, որ այնտեղ այն շատ ավելի հետաքրքիր է, քան սովորական կյանքում։ Իսկ մի քանի տարի անց ծնողները չգիտեն, թե որտեղ փնտրեն օգնություն, ինչ անեն բարձր տեխնոլոգիաների հանդեպ երեխայի մոլուցքը։

Իսկ նրանց մտավախությունն անհիմն չէ՝ երեխան չի հետաքրքրվում սովորելով, չի ցանկանում ընկերների հետ բակում քայլել, չի երազում ամռանը ծով գնալ, չի օգնում տնային գործերում, երբեմն մոռանում է ուտել։ և լավ չի քնում:

Եկեք միասին փորձենք պարզել, թե ինչ է համակարգչային կախվածությունը երեխաների և դեռահասների մոտ՝ հիվանդություն, թե՞ պարզապես հոբբի: Ի՞նչ անել դրա տեսքը կանխելու համար: Իսկ եթե ձեր երեխան արդեն կախվածություն ունի վիրտուալությունից:

Ախտորոշո՞ւմ, թե՞ հոբբի։

Այս հարցում առայժմ կոնսենսուս չկա։ Հիվանդությունների միջազգային դասակարգումը չի պարունակում «համակարգչային կախվածություն» ախտորոշում, թեև այդ տերմինը ցուցակում ներառելու հարցը բարձրացվում է ամեն տարի։ Սակայն շատ բժիշկներ հակված են համակարգչից կախվածությունը համարել հիվանդություն, որը համընկնում է ալկոհոլիզմի և թմրամոլության հետ: Գերմանիայում անցկացվել է փորձ, որի ընթացքում երկու տասնյակ մարդկանց ցուցադրվել են սքրինշոթներ իրենց սիրելի համակարգչային խաղերից։ Պարզվեց, որ մարդկանց արձագանքը նույնն է, ինչ նկատվում է հարբեցողների և թմրամոլների մոտ, երբ նրանց ցույց են տալիս մի շիշ ալկոհոլ կամ թմրանյութի չափաբաժին։

Վիճակագրության համաձայն՝ յուրաքանչյուր 7000 մարդուց 12-ը կախվածություն ունի առցանց համակարգչային խաղերից։ Facebook-ի 250 միլիոն օգտատերերի 19%-ը խոստովանել է, որ մոլախաղից կախվածություն է զգում:


Բժիշկներից շատերը պնդում են համակարգչից կախվածությունը լուրջ հիվանդությունների ցանկում ավելացնել:

Ցանցային խաղերը ամենից կախվածություն են առաջացնում: 2005 թվականին Չինաստանում մի դեռահաս աղջիկ մահացավ սովից։ Նա մի քանի օր խաղացել է World of Warcraft: Մեկ տարի անց Բաշկիրիայում 17-ամյա մի տղա մահացավ էպիլեպտիկ նոպայից, որը զարգացավ համակարգչում երկար ժամեր խաղալու հիման վրա։ Ցավալի վիճակագրությունը կարելի է շարունակել, քանի որ նման դեպքեր վերջերս ավելի ու ավելի հաճախ են լինում։

Գաղտնիք չէ, որ արյունոտ «հրաձիգներին» գերազանցած դպրոցականները կարող են իրական կյանքում կազմակերպել կոտորածներ։ Ամերիկացի և ճապոնացի դպրոցականների կողմից ժամանակ առ ժամանակ կազմակերպվում են կրակոցներ և ջարդեր։


Համակարգչային խաղերի հանդեպ կիրքն ինքնին վտանգավոր չէ։ Բայց երբ է այն դառնում կախվածություն: Հիմնական նշանները, որ ձեր երեխան մոլախաղից կախվածություն ունի կամ ինտերնետից կախվածության զոհ է.

  • Նա սկսեց ավելի քիչ շփվել վերացական թեմաներով։... Բոլոր խոսակցությունները ձեր սիրած խաղի շուրջ են:
  • Նա հետաքրքրված չէ սովորելով,նա դադարել է հաճախել բաժիններին կամ դա անում է չափազանց դժկամությամբ։
  • Ամբողջ ազատ ժամանակը երեխան անցկացնում է համակարգչի մոտ։Նրան ստիպելու տեխնիկան անջատելու ցանկացած փորձ հանգեցնում է սկանդալի։ Մոնիտորին նստած ժամանակը սահմանափակելու ծնողների փորձերը երեխայի լացի, զայրույթի և հիստերիայի պատճառ են դառնում:
  • Երեխան ավելի դյուրագրգիռ է դարձելնրա տրամադրությունը հաճախ և առանց պատճառի փոխվում է՝ հուզմունքից հեշտությամբ անցնում է դեպրեսիվ բլյուզի:
  • Նա չգիտի, թե ինչպես կառավարել համակարգչի մոտ անցկացրած ժամանակը։Նա ասում է, որ խաղալու է երկու ժամ, բայց կարող է շատ ավելի երկար նստել։
  • Երեխան դադարել է հոգալ իր մասին- առանց հիշեցման, նա կարող է մոռանալ լվանալ, լվանալ ատամները, փոխել հագուստը:
  • Նրան ընկերներ չեն մնացել։Նա գրեթե ոչ մեկի հետ չի շփվում։
  • Ձեր երեխան հիշողության բացեր ունի:Տուժում է կարճաժամկետ հիշողությունը, նա կարող է չհիշել, թե ինչ է ասել կամ խոստացել մի քանի ժամ առաջ։

Եթե ​​այս ցուցակում գտնում եք առնվազն երեք համընկնում, սա շտապ գործողությունների պատճառ է հանդիսանում: Այժմ համացանցում կան հատուկ թեստեր, որոնք թույլ են տալիս հարցաթերթիկը լրացնելուց հետո հասկանալ, թե որքան մեծ է համակարգչային կախվածության զարգացման ռիսկը։ Դրանք հիմնականում սուբյեկտիվ են և թույլ չեն տալիս հարյուր տոկոսանոց ախտորոշում, բայց դրանք կօգնեն ընդհանուր պատկերացում կազմել խնդրի մասին:


Եթե ​​գաջեթից բաժանվելիս երեխան զայրույթ է նետում, սա համակարգչային կախվածության ակնհայտ նշան է:

Պատճառները

Գրեթե բոլոր երեխաները սիրում են նստել համակարգչի մոտ։ Բայց ինչո՞ւ են ոմանց մոտ առաջանում կախվածություն, իսկ մյուսները՝ ոչ: Ինչու՞ է որոշ երեխաների համար հեշտ վարքագծի ուղղում կատարելը, մինչդեռ մյուսների համար դա դժվար է: Ամեն ինչ կապված է ձեր սերնդի անձնական հատկանիշների հետ՝ նրա խառնվածքի, ինքնագնահատականի մակարդակի, նյարդային համակարգի կազմակերպման տեսակի մասին:

Եթե ​​դեռահասն ինքնավստահ չէ, նա քիչ է շփվում տնից դուրս. մեծ հավանականությամբ նա կարող է կախվածություն ձեռք բերել առցանց հաղորդակցությունից: Այնտեղ նա կգտնի այն, ինչ պակասում է կյանքում։

Անհանգստության և վախի բարձր մակարդակ ունեցող երեխաները հաճախ «կապվում են» համակարգչային հերոսական էպոսների վրա: Նրանք սիրում են իրենց նույնացնել որպես խաղի ամենակարող կերպար, ով սպանում է հրեշների մի խումբ, երբ մնացել է մեկը: Այս դեպքում երեխան, այսպես ասած, փոխհատուցում է իրականում քաջության և վճռականության պակասը։

Խաղի մշակողները շատ լավ գիտեն այս ամենը, և ամեն տարի նրանք ավելի ու ավելի են կատարելագործում իրենց արտադրանքը՝ բարձրորակ ձայն, 3D գրաֆիկա, ներկայության էֆեկտ… Ամեն ինչ ստեղծված է, որպեսզի մարդն իրեն «իրական» զգա խաղի ներսում:Երեխաների հոգեկանն ավելի անկայուն է, նրանց ավելի հեշտ է գերել, քան մեծերին, նրանք արագ հավատում են տեղի ունեցողին։ Այդ իսկ պատճառով մեր երկրում համակարգչային կախվածությամբ տառապող յուրաքանչյուր չափահասին այժմ բաժին է ընկնում նույն խնդրով 20-ից ավելի երեխա։

Ի՞նչ է իրականում կատարվում: Երեխան դադարում է աշխարհը նախկինի պես ընկալել։Համակարգչային կախվածության զարգացման հետ նա կորցնում է իր մարդկային լավագույն որակները՝ կարեկցանքը, սերը, ազնվությունը։


Գաջեթներից կախվածությունը հիմնականում ենթակա է.

  • Ուշադրության դեֆիցիտի խանգարում ունեցող երեխաներ.Ծնողները քիչ ժամանակ են հատկացնում նրանց, իսկ հետո հասակակիցներն անտեսում են նրանց։ Լավագույն կանխարգելումն այս դեպքում սերն ու մասնակցությունն է երեխայի կյանքին։
  • Երեխաները խոլերիկ են, իսկ երեխաները՝ մելանխոլիկ։Նրանց աշխարհայացքն առանձնահատուկ է նույնիսկ առանց համակարգիչների։ Նման խառնվածքով տղաները մյուսներից ավելի հեշտ են «ընտելանում» առաջարկվող հանգամանքներին։
  • «Խնդիր» ընտանիքների երեխաներ.Խոսքն այն ընտանիքների մասին է, որտեղ ընտանեկան բռնություն է կիրառվում՝ սկանդալներ, ծեծ, հարկադրանք։ Եվ եթե նույնիսկ ընտանիքի մեկ այլ անդամ դառնա բռնության զոհ, երեխան հոգեբանորեն կձգտի փախչել այս անհարմար իրականությունից մյուսը։ Ինչու ոչ վիրտուալ: Նույնը մասամբ վերաբերում է այն ընտանիքներին, որտեղ ծնողները վերջերս են ամուսնալուծվել, և երեխայի համար դեռևս դժվար է ընդունել փոփոխությունները։
  • Երեխաներ, ովքեր սովոր չեն ժամանակ խնայել.Եթե ​​երեխային մանկուց չեն սովորեցրել, թե ինչպես տնօրինել իր ժամանակը ռացիոնալ, ապա 10-12 տարեկանում նա չափազանց շատ ազատ րոպեներ ու ժամեր ունի։ Նա անկեղծորեն հավատում է, որ սենյակը մաքրելու կամ աղբը հանելու պարտավորությունը կարելի է հետաձգել ավելի ուշ։ Շատ ավելի հետաքրքիր է վիրտուալության մեջ ժամանակ անցկացնելը։ Առանց ծնողական վերահսկողության նման երեխաները տնային գործին չեն հարվածի, բայց մեծ հաճույքով կնստեն համակարգչի մոտ։
  • Կոմպլեքսներով երեխաներ.Աղջիկը, ով չի սիրում իր սեփական արտաքինը, հնարավորություն ունի դառնալ գեղեցիկ ռազմիկ համակարգչային խաղում: Ամաչկոտ ու երկչոտ տղային հաջողվում է հերոս լինել՝ հաղթող։ Խաղը լրացնում է երեխայի հոգու բացերը, և աստիճանաբար նա դադարում է լինել ինքն իրեն, այլ դառնում է խաղի կերպար:


Եթե ​​դուք բավարար ուշադրություն չդարձնեք երեխային, ապա, ամենայն հավանականությամբ, նա կզարգանա համակարգչային կախվածություն:

Հետեւանքները

Համակարգչային կախվածությունը կարող է հանգեցնել շատ սարսափելի հետևանքների.

  • Սոցիալական մեկուսացում, երեխայի հաղորդակցվելու և բանակցելու ունակության բացակայություն:
  • Անհատականության նյարդային և հոգեկան խանգարումներ՝ փսիխոզ, կլինիկական դեպրեսիա, հիստերիա, շիզոֆրենիա։
  • Սովորելու դժվարություն, մոտիվացիայի բացակայություն:
  • Ասոցիալական վարքագիծ, թույլատրելիի սահմանների, այդ թվում՝ օրենքի չհասկանալը։ Արդյունքում երեխան կարող է հանցագործ դառնալ։
  • Հիվանդություններ՝ գաստրիտ, վատ կեցվածք, թութք, քրոնիկական հոգնածության համախտանիշ, ամբողջ օրգանիզմի հյուծվածություն, ստամոքսի և տասներկումատնյա աղիքի խոց, կարճատեսություն, գլաուկոմա, չոր աչքի համախտանիշ, հիպերոպիա, ցուցադրական համախտանիշ։

Օգնություն

Կան մի քանի եղանակներ, որոնք կօգնեն ձեր երեխային ազատվել համակարգչային կախվածությունից: Բայց դուք պետք է հաշվի առնեք կախվածության աստիճանը: Որոշ դեպքերում ծնողները կարող են ինքնուրույն օգնել երեխային, իսկ որոշ դեպքերում անհրաժեշտ է մասնագետների օգնությունը։


Զրույցը առաջին քայլն է փոքրիկ երեխայի համակարգչային կախվածությունից ազատվելու համար

Ուսումնական զրույց

Հիանալի միջոց կախվածության հենց սկզբում: Կարևոր է հասկանալ կախվածության պատճառները. Ինչո՞ւ է մոնիտորի մյուս կողմում գտնվող երեխան ավելի լավ վիճակում, քան քեզ հետ: Ամենատարածված սխալը համակարգչի վտանգների մասին դասախոսություններ սկսելն է, սկանդալացնելն ու երեխայի խղճին դիմելը։ Այս ամենը միայն կզայրացնի նրան։ Փորձեք դառնալ «ուղեկից».

Երեկոն երեխայի հետ անցկացրեք նրա սիրելի խաղում։ Խաղացեք նրա հետ, զրուցեք: Թող նա ձեզ պատմի բոլոր կերպարների և նրանց հնարավորությունների մասին:Ձեր վիրտուալ արկածի ընթացքում նրբանկատորեն պարզեք ձեր երեխայից, թե ինչու է նա սիրում լինել այս հերոսը, այլ ոչ թե մյուսը: Նրա ինչի՞ն է պետք այդքան զենք։ Ո՞ւմ հետ է կռվում։ Կապ կհաստատվի, գուցե ոչ առաջին անգամը։ Բայց երբ ինքներդ հասկանաք, թե ինչն է ձեր որդուն կամ դստերը գրավում խաղի մեջ, կարող եք մի փոքր այլ կերպ պլանավորել նրա ժամանցը, ներառյալ բացակայողը:


Սկանդալներն ու հայհոյանքները ձեր հիմնական թշնամիներն են կախվածության դեմ պայքարում

Հոգեվերլուծություն

Այսօր դա համակարգչային կախվածության դեմ պայքարի ամենատարածված միջոցն է ինչպես երեխաների, այնպես էլ մեծահասակների մոտ: Փորձառու հոգեվերլուծաբանը կօգնի բացահայտել այլ, վիրտուալ աշխարհ մեկնելու իրական խորը պատճառները։Երբեմն, ընդամենը մեկ սեանսից հետո, մասնագետը անվրեպ կորոշի, թե որ ընտանեկան խնդիրները, անձնական բարդույթները և բարոյական վնասվածքներն են երեխային մղում այլ տարածություն և հարթություն: Ծնողները խրախուսվում են մասնակցել թերապիայի:

Եթե ​​ողջ ընտանիքին տանեք ձեր կյանքում ինչ-որ բան փոխելու անկեղծ ցանկությամբ, ապա արդյունքը դրական կլինի։ Հիմնական պայմանն այն է, որ ծնողները պետք է պատրաստ լինեն փոփոխություններ մտցնել սեփական ապրելակերպի, սովորությունների և բնավորության մեջ։ Հոգեվերլուծաբանի ծառայությունները էժան չեն. Բայց այս մեթոդը արդյունավետ է, երբ կախվածությունը վաղուց անցել է նախնական փուլը։


Հիպնոզ

Հոգեթերապևտները սկսեցին բուժել համակարգչային կախվածությունը հիպնոսի միջոցով մոտ տասը տարի առաջ: Բավարար փորձ է կուտակվել։ Հիպնոլոգը երեխային տրանսի մեջ է գցում (ծնողների համաձայնությամբ) և նրբորեն հոգեվերաբերմունք է տալիս համակարգչային խաղերի և ինտերնետում հաղորդակցվելու նկատմամբ անտարբերության նկատմամբ։ Նման մի բան կոդավորված է հարբեցողների համար:

բայց մի կարծեք, որ հիպնոսը համադարման է:Նախ՝ ոչ բոլոր մարդիկ են ենթարկվում հիպնոսի, և երկրորդ՝ կախվածության ախտանիշները կարող են անհետանալ, բայց դրանց թաքնված պատճառները կմնան։ Եվ հետո երեխան, ում կյանքից դուրս են եկել համակարգչային խաղերը, կսկսի բացերը լրացնել այլ բանով։Ոչ այն փաստը, որ ինչ-որ լավ և օգտակար բան: Համակարգչային կախվածությունը կարող է փոխարինվել այլ պաթոլոգիական պայմաններով՝ գողությունից մինչև թմրանյութեր:


Հիպնոզը ոչ բոլոր դեպքերում է արդյունավետ:

Դեղեր

Հաճախ թմրամիջոցների բուժումն օգտագործվում է համակարգչային կախվածությունից ազատվելու համար (հատկապես «առաջադեմ» փուլերում): Դեղատոմսով դեղերը նշանակվում են բժշկի կողմից:Սովորաբար դա տեղի է ունենում, երբ երեխայի մոտ ախտորոշվում է անհատականության խանգարումներ, դեպրեսիա, անհանգստություն: Մասնագետը նշանակում է հակադեպրեսանտներ, հանգստացնող դեղեր։

Անմիջապես պետք է ասել, որ միայն հաբերով և ներարկումներով հնարավոր չէ ձերբազատվել համակարգչային կախվածությունից, քանի որ դրանք կրկին բուժում են հետևանքները, ոչ թե պատճառը։ Ինչ էլ ասի, չի կարելի առանց հոգեբանական օգնության և վերականգնման։ Իսկ հոգեմետ դեղերի օգտագործումը երբեք մեծ օգուտ չի բերել երեխայի օրգանիզմին։

  • Եթե ​​ձեր երեխայի մեջ համակարգչային կախվածություն եք հայտնաբերել, խուճապի մի մատնվեք:Դուք կարող եք վախեցնել նրան ձեր արձագանքով և էլ ավելի խորացնել նրան անջատված վիճակի մեջ։ Վերլուծեք իրավիճակը և պլան կազմեք դրանից դուրս գալու համար։
  • Մի գոռացեք, մի մեղադրեք ձեր երեխային:Դա նրա մեղքը չէ: Ի վերջո, մենք ինքներս չե՞նք, որ մի անգամ նրան գաջեթ տվեցինք, որ որոշ ժամանակ զբաղեցնի։ Վերցրեք պատասխանատվությունը և եղեք համբերատար։ Համակարգչային կախվածությունը արագ չի նահանջում.
  • Գտեք լավ ժամանակ ձեր որդու կամ դստեր հետ զրուցելու համար:Փնտրեք նրա կամավոր մեկնելու պատճառը վիրտուալ։
  • Առաջարկեք ձեր երեխային ազատ ժամանակ անցկացնելու հետաքրքիր եղանակներ:Հիշեք, որ նրանք պետք է համահունչ լինեն կախվածության պատճառի հետ: Եթե ​​երկչոտ երեխային տարել են խաղերը, ամենազոր զգալու համար նրան ուղարկեք բռնցքամարտի բաժին, կարատե, պարաշյուտով ցատկ կազմակերպեք։ Եթե ​​դեռահասին զուրկ են առօրյա կյանքում հուզմունքները, առաջարկեք հանգստյան օրերին գնալ և միասին փեյնթբոլ խաղալ կամ իրականում մասնակցել ինտերակտիվ որոնմանը: Նրանք այժմ սովորական են: Այնտեղ երեխան կկարողանա զգալ նույն հերոսը, բայց իրականում: Եթե ​​ձեր տղան կամ դուստրը հաղորդակցության հետ կապված խնդիրներ ունեն, երեխային գրանցիր թատերական ստուդիա, պարի դասընթացներ, որտեղ էլ որ գործում է «մենք թիմ ենք» սկզբունքը։


Նվիրեք ձեր երեխային վառ տպավորություններ և անմոռանալի պահեր:

  • Նպատակներ դրեք կախվածության մեջ գտնվող երեխայի համար.Եվ աստիճանաբար սովորեցրեք նրան նպատակներ դնել ինքնուրույն և գնալ դեպի դրանք:
  • Դուք չպետք է արգելեք նրան նստել համակարգչի մոտ կամ խլել գաջեթը նրանից՝ փորձելով նրան ուժով հեռացնել պլանշետից։Սա կառաջացնի ագրեսիա և դժգոհություն: Եվ այս զգացմունքները չեն նպաստում շփման հաստատմանը։
  • Նշեք ձեր երեխայի պարտականությունները... Դասեր, մաքրում, շների զբոսանք, աղբահանություն. Մի վախեցեք այն ծանրաբեռնել: Ոչ ոք երբեք չի մահացել տնային գործերից։ Պարգևատրեք ձեր արածի համար, բայց ոչ հավելյալ ժամանակ համակարգչում: Ինքներդ տեղադրեք խրախուսման համակարգը: Ինչ կարող է դա լինել: Մի փոքր գումար, որը երեխան կարող է կուտակել իր երազանքի սպորտային կոշիկների համար կամ ինչ ուզում է:
  • Համակարգչային կախվածությունը արագորեն երիտասարդանում է:Եթե ​​10 տարի առաջ դրանից տուժում էին 14-16 տարեկան երեխաներ, ապա այժմ կարելի է հանդիպել մայրերի, ովքեր դժգոհում են, որ մոնիտորի պատճառով չեն կարողանում վռնդել իրենց 4-5 տարեկան երեխային։ Եթե ​​երեխան դեռ 10 տարեկան չէ, աշխատեք խստորեն չափաբաժին տալ խաղի մեջ անցկացրած ժամանակը։ Ցանկալի է՝ օրական կես ժամից ոչ ավել։ Իսկ ամենալավը այլընտրանքային գործունեություն գտնելն է, համակարգիչը լավագույն խաղալիքը չէ փոքր երեխաների համար։
  • Պատրաստվեք փոխել ինքներդ ձեզ:Երեխայի հետ միասին կցատկեք պարաշյուտով, կսովորեք անվաչմուշկներ, կգնաք ձկնորսության կամ պարելու։ Հիշեք, որ նա միայնակ չի կարող հաղթահարել կախվածությունը:
  • Մի հանգստացեք:Ինչպես ալկոհոլիզմի կամ թմրամոլության բուժման ժամանակ, հիվանդը կարող է զգալ ռեցիդիվներ, խանգարումներ: Կարծես թե երեխան կարողացավ շեղել ուշադրությունը «տանկերից» և «պատերազմից», բայց դուք դուրս եք ընկել, և նա նորից հեռանում է՝ փորձելով թաքնվել խաղի մեջ։


Հարկավոր է թշնամուն տեսնել հայացքով

Ծնողները, որոնց երեխաները չափից դուրս կախվածություն ունեն ինտերնետից և խաղերից, պետք է իմանան, թե որ խաղերն են ամենից կախվածություն և հաշմանդամություն առաջացնող խաղերը:

Այս ցանկում, ըստ մասնագետների, The Sims, սարսափ, Five Nights at Freddy's, Second Life, Prototype, Left 4 Dead 2, Fallout 3, Splatterhouseև World of Warcraft.Վերջերս երեխաներն ու դեռահասները գլխի ընկան « Տանկերի աշխարհ».

«Տանկերը» այնքան արյունոտ չեն, որքան «Splatterhouse»-ը, որտեղ կտրված վերջույթները, թշնամիներից մերկացած մաշկը նորմ է, ոչ թե ֆանատիզմ, բայց նրանք ունեն իրենց նրբությունները։ «Տանկերի» խաղը պահանջում է կանխիկ ներդրումներ, ի վերջո, տեխնիկան պետք է կատարելագործվի («պոմպային»)... Որտեղի՞ց է երեխային գումարը ստանալու: Ճիշտ է, ծնողների մոտ: Իսկ եթե չտան, ապա այն կարող է գողանալ դրսից, քանի որ այս պահին ամենաթեժ տանկ ունենալու ցանկությունն ավելի ուժեղ է, քան ողջախոհությունը։ Ես տեսա չափահաս տղամարդկանց, ովքեր իրենց եկամուտների մեծ մասը «ներդնում» են տանկերում՝ չմտածելով, որ ունեն ընտանիքներ, երեխաներ, պարտավորություններ։ Ի՞նչ կարող ենք ասել դեռահասների մասին: Ժամանակ հատկացրեք, հարցրեք, թե ինչ է խաղում ձեր երեխան, փորձեք ինքներդ խաղալ, հնարավորինս տեսողությամբ ճանաչեք թշնամուն։


Եթե ​​ձեր երեխան ինտերնետից կախվածություն ունի, դուք պետք է ամեն օր զգոն լինեք: Խաբեբաները, մանկապիղծները, բոլոր շերտերի այլասերվածները վերջերս երեխաներին սպասում են ոչ թե տան ծառուղում, այլ համացանցում։ Տեսեք, թե ձեր երեխան սոցիալական մեդիայի որ խմբերում է: Նա ընկե՞լ է այսպես կոչված մահվան խմբի մեջ։ Սրանք համայնքներ են, որտեղ դեռահասներին պատրաստում են ինքնասպանություն գործելու համար: Նրա կոնտակտների մեջ կա՞ն մեծահասակներ, որոնց չեք ճանաչում:

Անարդար կլինի բոլոր համակարգչային խաղերն առանց բացառության գրել որպես վնասակար:Իհարկե, կան ուսուցողական խաղեր, որոնք զարգացնում են տրամաբանությունը, մտածողությունը, հիշողությունը։

Այսպիսով, իմ ավագ որդին մի անգամ սովորել է անգլերեն այբուբենը: Նրան դրանում օգնեց Վինի Թուխը 3+ նշանով խաղից։ Երբ ես նկատեցի, որ 3-րդ դասարանի տղաս դասերի փոխարեն կենտրոնանում էր Left 4 Dead-ում որսորդական հրացանից արյունոտ զոմբիների ևս մեկ խմբաքանակ ոչնչացնելու վրա, և այն հարցին, թե ուր ենք գնալու հանգստյան օրերին, նա պատասխանեց. «Կարո՞ղ եմ մնալ այստեղ. Տո՞ւն», հարցը դրված էր դատարկ՝ կա՛մ հիմա, կա՛մ երբեք: Այդ ժամանակ որդին, ի դեպ, 70 կիլոգրամից ցածր էր կշռում, առաջին փուլում գեր էր և սկզբունքորեն չէր ուզում գնալ որևէ բաժին։ Հենց շրջվեց, վերցրեց ճաշի ափսեն ու գնաց համակարգչի մոտ ուտելու։ Տոների համար նվեր խնդրեցի նոր խաղ կամ մեկ այլ սկավառակ՝ խաղի շարունակությամբ ...

Այսպիսով, ես նրան բերեցի կուրսանտների դպրոց, որտեղ նա հագավ զինվորական համազգեստ, սովորեց վազել և քաշվել, թռչկոտել պարաշյուտով և ապամոնտաժել Կալաշնիկով ինքնաձիգը: Սկզբում նա քմահաճ էր, իհարկե, աներևակայելի, տառապում էր ու դժգոհում։ Երբ հինգերորդ դասարանում հայտարարեց, որ զինվորական է լինելու, գրեթե չզարմացանք։ Այժմ նա 17 տարեկան է։ Գերազանցությամբ ավարտել է Ստավրոպոլի նախագահական կադետական ​​դպրոցը։ Նա սովորում է երեք օտար լեզու։ Այս ամառ նա մտադիր է բարձրագույն զինվորական դպրոց ընդունվել։ Նրա երազանքն է դառնալ սկաուտ:

Այն հասակակիցները, ովքեր ազատ ժամանակն անցկացնում են համակարգչային խաղերով, դրանք անվանում են ոչ այնքան տպագիր բառ և զարմանում, թե ինչպես կարող էր ինքը այդքան երկար նստել համակարգչի մոտ։ Այժմ ես երախտապարտ եմ ճակատագրին, որ կարողացա ժամանակին նկատել կախվածության առաջացման ախտանիշները և արագ արգելափակել այն: Հիմա ես նայում եմ միջնեկ որդուս։ Առայժմ կախվածության մասին խոսք չկա, բայց ես միշտ պատրաստ եմ։


Ժամանակին ճանաչելով երեխայի կախվածությունը վիրտուալ խաղերից՝ կարող եք փրկել նրա ապագան

Այլ ծայրահեղություններ

Մի անգամ հին ընկերը զանգահարեց ինձ և պայթեց երկար ու մանրամասն տեքստով «Ինչպե՞ս ապրել հետագա» թեմայով: Ինչպես, «այս հիմարը» կյանքում ոչնչի չի հասնի, քանի որ բացի «համակարգչից» նրան ոչինչ պետք չէ։ Նա իր ամբողջ ազատ ժամանակն անցկացնում է այնտեղ և ոչինչ լսել չի ուզում։ Խոսքը նրա 13-ամյա որդու մասին էր։ Իմ երևակայությունն անմիջապես գծեց ամենամութ պատկերները, և ես խոստացա օրերս կանգ առնել և զրուցել դեռահասի հետ։

Միշան ինձ դիմավորեց ժպիտի ձանձրալի տեսքով։ Ակնհայտ էր, թե որքան ուժասպառ էր նա մոր մշտական ​​կշտամբանքներից և նույնիսկ զայրույթից։ Ես մոտեցա սեղանին և, ի զարմանս ինձ, գտա ծրագրավորման և գրաֆիկական դիզայնի վերաբերյալ գրքեր: Մի քանի հարց բավական էր հասկանալու համար, որ երեխան համակարգչի մոտ չի խաղում։ Նա աշխատում է նրա համար: Մեծ դժվարությամբ ինձ հաջողվեց համոզել նրան գոնե մի փոքր կրճատել մոնիտորի առաջ անցկացրած ժամանակը, իսկ ընկերոջս՝ հանգիստ թողնել դեռահասին։ Այժմ Միշան սովորում է համալսարանում և շուտով կդառնա ծրագրավորող։ Նա արդեն նախագահական կրթաթոշակառու է և մշտական ​​ՏՏ բոլոր տեսակի միջոցառումների ու համառուսաստանյան մասշտաբի հավաքների։


Եզրակացություն՝ մի շտապեք երեխային պիտակավորել «խաղամոլ», «կախված», «հիվանդ»... Հասկացեք, պարզեք, թե ձեր երեխան ինչ է ուզում և երազում... Անկախ նրանից, թե նա կախվածություն ունի, թե ոչ, դուք բավականին արագ կհասկանաք, և դեռահասի հետ փչացած հարաբերություններն ու խզված շփումները դեռ շատ դժվարություններ կառաջացնեն: Հիմնական բանը երեխային սիրելն է, ընդունել նրան իր բոլոր տարօրինակություններով ու հոբբիներով։Բայց միևնույն ժամանակ սերը չի կուրանում և ժամանակին չի տեսնում մոտալուտ աղետի ախտանիշները։ Եթե ​​համակարգիչներն արդեն սկսել են «սպառել» ձեր որդու կամ դստեր ինքնությունը, մի հապաղեք օգնություն խնդրել մասնագետներից։

Շփվեք այլ երեխաների ծնողների հետ, ովքեր ընկել են համառ վիրտուալ թաթերի մեջ, կիսվեք ձեր փորձով։ Հնարավոր է և անհրաժեշտ է հաղթահարել այդ կախվածությունը։ Բայց դա կարող են անել միայն բոլորը միասին, ջանքերի միավորումով։

Պզուկ տղաների մոտ

  • Համակարգչային կախվածություն