Qanday qilib odamni kompyuterga qaramlikdan ajratish mumkin. Kompyuterga qaramlikning belgilari qanday

Universal kompyuterlashtirish XXI asrning haqiqiy ofatidir. Bu mashinalar hayotimizda shu qadar zich va hamma joyda o‘rin olganki, dunyoni mashinalar tomonidan zabt etilishi haqidagi ilmiy-fantastik filmlarning syujetlari endi u qadar fantastik ko‘rinmaydi. Bugungi kunda sayyoramizning har uchinchi aholisi kompyuterga qaramlikdan aziyat chekmoqda. Yomon odatni qanday engish mumkin - bu maqola sizga aytib beradi.

Kompyuterga qaramlikning belgilari

Virtual haqiqat tobora ko'proq muxlislarga ega bo'lmoqda. Ayniqsa, ular orasida o‘smirlar ko‘p. Ayniqsa xavfli narsa, chunki bolaning psixoemotsional rivojlanishi jadal sur'atlarda. Shunday qilib, farzandingiz kompyuterga qaramlikdan aziyat chekayotganini qanday tushunish mumkin:

  • jismoniy faollikning pasayishi;
  • doimiy yomon kayfiyat;
  • qattiq tashvish va asabiylashish;
  • haqiqatga qiziqish yo'qligi;
  • har qanday biznesni imkon qadar tezroq yakunlash va gadjetga qaytish istagi;
  • tajovuz;
  • bolani o'yindan chalg'itishga harakat qilganda asabiylashish;
  • o'yinni o'z vaqtida yakunlay olmaydi, kompyuterda kun va tun o'tkazadi;
  • uskunalarni yangilashga pul sarflash;
  • ovqatni o'tkazib yuborish, o'yinni to'xtatmasdan tez ovqatlanish;
  • gigiena qoidalariga rioya qilmaslik;
  • o'ynab, bola xursand bo'ladi;
  • qahva va boshqa stimulyatorlarni suiiste'mol qiladi.

Ma'lumot uchun, giyohvandlik alkogolizm yoki giyohvandlikdan ko'ra tezroq o'zini namoyon qiladi. Nafsning shakllanishi uchun virtual olamda 4-6 oy tez-tez “muzlash” kifoya qiladi.

Kompyuterda vaqt o'tkazishning asosiy sabablari:

  • ijtimoiy tarmoqlarda muloqot qilish;
  • o'yinlar.

Kompyuter o'yinlariga qaramlik

Eng xavflisi - o'yinlarga qaramlik. Muloqot uchun saytlarda "o'tirish" parallel haqiqatga kirish kabi jozibali va halokatlilikka ega emas.

Nima uchun qimorga qaramlik xavfli:

  • shaxsning ijtimoiy aloqalarini yo'q qilish, uning aloqa nuqtai nazaridan degradatsiyasi;
  • xulq-atvorning og'ishi, tashqi dunyoga tajovuzkor munosabat;
  • miya faoliyatining pasayishi, o'yindan qisqa iboralarda muloqotga o'tish;
  • sog'liq muammolari.

Kompyuterda uzoq vaqt o'tirish natijasida sog'liq uchun zarar:

  • uyqu buzilishi, surunkali charchoq;
  • jismoniy faoliyatning etishmasligi butun tanaga ta'sir qiladi va birinchi navbatda, kislorod etishmasligi;
  • psixologik muammolarning rivojlanishi - gallyutsinatsiyalar, shizofreniyaning dastlabki bosqichlari;
  • oshqozon-ichak kasalliklari - gastrit, oshqozon yarasi, ich qotishi;
  • hemoroid;
  • ko'zning shilliq qavatining qurishi;
  • bilakdagi og'riq;
  • skolyoz va umurtqa pog'onasi bilan bog'liq boshqa muammolar;

O'smirlarda kompyuterga qaramlik

Va umuman olganda, bolani hayotini ushbu aqlli mashina atrofida jamlashga nima undaydi? “Ularning hammasi endi o‘z telefonlari, pristavkalari bilan ovora”, deysiz va siz haq bo‘lasiz. Chunki giyohvandlikning engil shakli ham bugungi kunda har bir o'smirda azoblanadi. Buning sababi, muloqot asta-sekin jonli suhbat o'rnini egallaydi. Virtual muloqot qulay, chunki:

  • uydan biron joyga chiqib ketishning hojati yo'q;
  • muloqotni shaxsiy ishlaringiz bilan birlashtira olasiz;
  • javobni diqqat bilan ko'rib chiqish va haqiqatdan ko'ra yaxshiroq taassurot qoldirish uchun vaqt bor;
  • ijtimoiy tarmoq orqali muloqot qilish uchun moda. tarmoqlar.

Va dastlab o'smirni kompyuterning qattiq panjalariga undaydigan omillar:

  • asabiy taranglikni bartaraf etishga urinish;
  • atrofdagilar bilan doimiy nizolar bo'lgan haqiqatdan voz kechish;
  • o'zini tasdiqlash istagi - o'yinda biror narsaga erishish ancha oson;
  • tashqi ko'rinishingizdan, umuman o'zingizdan norozilik;
  • muloqotga bo'lgan ehtiyoj va hayotdagi muloqotni yuqori sifatli qurish;
  • mas'uliyatni oshirishdan qochish istagi;
  • buzilgan qiymat tizimi;
  • oiladan uzoqlashish, tengdoshlarning obro'sini mustahkamlash;
  • ota-onalarning qaramog'idan qochish istagi;
  • mustaqillik va mustaqillikni namoyish etishga urinish;
  • tengdoshlar bilan munosabatlar hayotda yaxshi natija bermasa, do'stlar topishga harakat qilish.

Kompyuterga qaramlikni davolash

Ushbu giyohvandlikning terapiyasi bolaga oddiy hayotning go'zalligini ko'rsatishga asoslanadi, u undan qochishga intiladi.

Bu masalada ko'p narsa ota-onalarga bog'liq, ammo siz mutaxassislar yordamisiz qilolmaysiz. Psixoterapevt shaxsiyatni tahlil qiladi, bolaning virtual dunyoga borishga majbur bo'lgan ehtiyojlarini aniqlaydi va kurashning eng yaxshi usullarini taklif qiladi.

Ota-onalar quyidagilarga majburdirlar:

  • o'smirga etarlicha vaqt ajratish;
  • kiruvchi resurslarga blok qo'ying - toifa 18+, zo'ravonlik sahnalari va boshqalar.
  • ota-onaning mutlaq sevgisini, o'smirni nazorat qilishni va ezishni istamaslikni, ya'ni tajribani ko'rsatish;
  • yuqori sifatli bolani tashkil qilish, unga optimizm va iloji boricha haqiqatda yashash istagini uyg'otish;
  • Farzandingizni doira yoki bo'limga yuborganingizga ishonch hosil qiling, bu hamfikrlarni topishga yordam beradi, bu esa kompyuterni fonga qo'yadi.

O'smirni tabiatga olib boring, to'p o'ynang, u bilan kontsertga boring. Farzandingizni tinglashni va murosaga kelishni o'rganing.

Kompyuterga qaramlikning oldini olish

Qimor o'yinlariga qaramlikning oldini olish uchun bolaga ko'proq vaqt ajratish tavsiya etiladi. Albatta, zamonaviy dunyoda ishlaydigan ota-onalar uchun buni qilish juda qiyin. Biroq, har bir kishi kuniga kamida 10 daqiqa topib, bola bilan yurakdan gaplashishi mumkin.

Iloji bo'lsa, bolaning qo'lida gadjetlar bilan qolishini cheklash tavsiya etiladi. Lekin kuch bilan emas! Unga haqiqiy hayotda qiziqarli hobbi toping, unga haqiqatan ham qiziq bo'ladigan sevimli mashg'ulotni tanlang. Otishma o'yinlariga qiziqasizmi? Iltimos, otish darslari va otish masofasi uchun. Jang o'yinlarini yoqtirasizmi? Va u qo'l jangining har qanday qiziqarli qismida bu nayranglarni o'zi qilishni o'rgansin. Samolyotlar yoki mashinalarni yoqtirasizmi? Shuningdek, siz yig'ishingiz, yopishtirishingiz va bo'yashingiz mumkin bo'lgan turli xil materiallardan modellar uchun ko'plab variantlar mavjud. Har qanday odam o'ziga yoqadigan narsani topa oladi, faqat unda buni qilish istagini uyg'otish muhimdir.

Farzandingizni seving va uning hayotiga e'tiborli bo'ling. Bugungi kunda Internetda juda ko'p turli xil xavf-xatarlar mavjud - zo'ravonlik videolari, tengdosh sifatida niqoblangan buzuqlar, giyohvand moddalar va o'z joniga qasd qilish tashviqoti. Buning oldini olishning eng yaxshi yo'li farzandingiz bilan do'st bo'lish va mustahkam ishonch munosabatlariga ega bo'lishdir. Uning hayotidagi barcha voqealardan xabardor bo'ling.

Bolaga yaxshi namuna bo'lish ham muhimdir. Agar bolaga kuniga 2 soatdan ko'p bo'lmagan vaqtni gadjet bilan o'tkazishga ruxsat berilsa, kattalar ham shunday qilishadi. Sizning misolingizga ko'ra, bola kompyuterga o'girmaganligini o'ylab ko'ring.

Kompyuter insoniyatning eng muhim ixtirolaridan biridir.

Birinchidan, bu soniyada minglab operatsiyalarni qayta ishlashga qodir kuchli hisoblash vositasi.

Ikkinchidan, Internetga kirish imkoniga ega bo'lgan kompyuter ajoyib aloqa vositasiga aylanadi.

Uchinchidan, bir xil Internetga ega bo'lgan holda, biz o'rganish, so'nggi yangiliklar, ma'lumotlarni o'qish, malakamizni oshirish va boshqa narsalar uchun deyarli cheksiz imkoniyatlarga ega bo'lamiz.

Bu, shuningdek, ko'p funktsiyali o'yin-kulgi vositasi: osongina filmlarni tomosha qilishingiz yoki musiqa tinglashingiz, o'ynashingiz yoki. Ishonch bilan aytish mumkinki, kompyuterlar hayotimizni ancha osonlashtiradi. Ammo bu ajoyib plyuslar bilan bir qatorda, bitta katta, semiz minus mavjud.

Ko'proq odamlar, ham kattalar, ham bolalar kompyuterga qaramlikdan aziyat chekmoqda.

Bu nima va u nima bilan? Keling, uning paydo bo'lishining sabablarini tushunishga harakat qilaylik. Doimiy ravishda kompyuterda o'tiradigan odam, ehtimol:

  • Sevimli mashg'ulotdan, sevimli mashg'ulotdan mahrum;
  • yoki undan qo'rqadi. Va qo'rquv natijasida u virtual haqiqatda yashashni afzal ko'radi;
  • Oilaviy muammolar bor. Uy xo'jaligi a'zolari bilan umumiy til topa olmaydi, o'zini begonadek his qiladi;
  • Uning do'stlari yo'q va uni hech kim tushunmaydi deb o'ylaydi.

Agar siz o'zingizda kompyuterga qaramlikning ikki yoki undan ortiq belgilarini topsangiz, unda siz chora ko'rish vaqti keldi, aks holda mashina tez orada butun vaqtingizni sarflaydi va haqiqiy hayotni bekor qiladi. Agar ko'proq bo'lsa, darhol bu balodan xalos bo'lishni boshlang. Kompyuterga qaramlikdan qutulish bo'yicha maslahatlarni quyida topishingiz mumkin.

Kompyuterga qaramlikning belgilari

  1. Siz o'zingizni kompyuterdan uzoqlashtira olmaysiz, barcha bo'sh vaqtingizni unda o'tkazasiz. Siz undan deyarli kuch bilan, qichqiriqlar va tahdidlar bilan uzoqlashasiz va siz hali ham ajralishingiz kerak bo'lganda, sizning kayfiyatingiz yomonlashadi, siz g'azablanasiz, asabiylashasiz yoki hatto tajovuzkor bo'lasiz.
  2. Siz odamlar bilan muloqot qilishdan ko'ra kompyuter bilan muloqot qilishni afzal ko'rasiz.
  3. Siz o'z e'tiboringizni topshiriqda jamlay olmaysiz, pochtangizni tekshirish, yangiliklarni o'qish yoki sevimli o'yiningizda "bitta kurash" o'ynash uchun doimiy faoliyatingizdan chalg'iyapsiz.
  4. Siz uy ishlarini e'tiborsiz qoldirasiz va ularni iloji boricha kechiktirishga harakat qilasiz, shaxsiy gigiena va kompyuter foydasiga uxlash, muzlatgichingizda esa "sichqonchani osgan".
  5. Odamlar bilan suhbatlashish uchun asosiy mavzular kompyuter va kompyuter o'yinlari mavzusidir.
  6. Siz haqiqiy hayotda biror narsa etishmasligidan aziyat chekasiz va shuning uchun barchasini virtualda olishga harakat qilasiz: muloqot, o'zingizga e'tibor, muvaffaqiyat va e'tirof, sizda yo'q. Siz onlayn o'yinlarda pul ishlashga harakat qilyapsiz.

Javoblaringizni tahlil qiling va xulosa chiqaring. Va endi kompyuterga qaramlikdan qanday qutulish haqida bir oz.

Albatta, kompyuter juda yaxshi, lekin haqiqat aytganidek: "Bir oz omad". O'z oldingizga maqsadlar qo'ying, ularga erishing, maqsadli va kommunikativ bo'ling va virtual olam unga sarflagan vaqtingizga arzimasligini tushunasiz. Foyda bilan yashang.

Rasm: barsen (flickr.com)

Kitobdan bo'lim "Men to'xtata olmayman. Obsesyonlar qayerdan kelib chiqadi va ulardan qanday qutulish mumkin ”Sharon Begli giyohvandlik turli xil kompyuter o'yinlarida qanday ishlashi haqida - Candy Crush Saga-dan World Of Warcraftgacha.

Majburiy video o'yinlar boshqa barcha majburlashlardan farq qiladi. Aksariyat odamlar patologik yig'uvchilar, OKB bilan kasallanganlar, kompulsiv ovqatlanuvchilar, bodibildinglar yoki do'konchilarga aylanmaydilar. Ularning psixotipi tufayli ular bunday xatti-harakatlarning qora tuynugiga tushib qolish xavfi yo'q, chunki ular og'riqli tashvishga etarlicha yuqori qarshilikka ega.

Lekin video o'yinlar va boshqa elektron vasvasalar inson psixologiyasining universal tomonlaridan foydalanadi... Yuqorida aytib o'tganimdek, majburiy xatti-harakatlar odamning aqldan ozganligini anglatmaydi. Aksincha, chidab bo'lmas tashvishga moslashtirilgan javob mutlaqo normaldir.

Hech narsada bu qimor o'yinlaridagidek aniq namoyon bo'lmaydi. Video o'yinlar juda jozibali, chunki ularni yaratuvchilar miyamiz qanday ishlashining universal jihatlaridan foydalanishni o'rgandilar. Shunday qilib deyarli har bir kishi o'ynashga jalb qilingan va qarshilik ko'rsata olmasligini his qilishi mumkin... Jon Doer, Silikon vodiysining taniqli venchur kapitalisti, Zynga o'yinlarni ishlab chiqish kompaniyasiga sarmoya kiritgan, 2011 yilda Vanity Fairga bergan intervyusida: ma'lum.

Buning sabablarini o'yin dizaynerlari va tadqiqotning yangi sohasiga - o'yin psixologiyasiga bag'ishlangan olimlar tushuntira oladi deb umid qildim. Ammo birinchi navbatda, o'yin, aytaylik, giyohvandlik emas, balki majburlash mavzusi bo'lish uchun zarur shart - tashvishni kamaytirish qobiliyatiga javob berishiga ishonch hosil qilishingiz kerak edi.

2012-yilgi New York Times jurnalida maslahatchi tanqidchi Sem Anderson 2009-yilda Zynga Sudoku o‘yini bo‘lgan Drop7 o‘yinini o‘ynashga bo‘lgan majburiy ehtiyoji haqida gapirib berdi, bu o‘yinda to‘plar 7x7 panjarada yuqoridan pastga tushadi.

"Men idishlarni yuvish, bolalarni cho'milish, qarindoshlar bilan muloqot qilish, gazeta o'qish va eng muhimi, yozish o'rniga o'ynardim", deb tan oldi Anderson. "O'yin men uchun og'riq qoldiruvchi vositaga aylandi, favqulodda qochish kapsulasi, nafas olish apparati, Xanax."

O'yin raqamli trankvilizatorga aylandi. U uning yordami bilan "o'z-o'zidan dori-darmon bilan shug'ullanayotganini", Drop7 ni "har qanday ekstremal vaziyatda", masalan, "onasi bilan baland ovozda gaplashgandan keyin" ushlaganini tushundi; Mening itim saraton kasalligidan o'lishi mumkinligini bilishim bilanoq.

Onlayn sharhlovchilardan biri video o'yinlar, hech bo'lmaganda, u uchun majburlashdan ajralmas ekanligini tasdiqladi. "Ular mening tashvishimni kamaytiradi va men shu maqsadda Bejeweled o'ynaganimni tan olaman", deb yozgan u. "Men bu o'yinga qancha vaqt ajratganimga e'tibor bermadim, bir kuni men uni fizika terapiyasi paytida statsionar velosipedda o'ynaganimni angladim" - undan yiqilib tushishdan oldin.

Bejeweled o'yinidan skrinshot.

Neil Gaiman bu holatni 1990 yilgi "Virus" she'rida tasvirlab bergan:

Siz o'ynayapsiz - ko'zingizga yosh
Bilagim og'riyapti
Ochlik azoblanadi ... va keyin hamma narsa ketadi. Yoki - o'yindan tashqari hamma narsa.
Hozir miyamda - faqat o'yin Va boshqa hech narsa *.

O'n millionlab odamlar bu so'zlarga obuna bo'lishlari mumkin edi.

2013-yilning may oyida Vetnamning Xanoy shahridan shu paytgacha nomaʼlum boʻlgan oʻyin yaratuvchisi Dong Nguyen Flappy Bird-ni chiqardi va u keyingi yili jurnalistlarga “Bu men oʻylagan eng oddiy gʻoya edi”, dedi.

O'yin jiddiy o'yinchilar tomonidan nafratlangan "ahmoq o'yinchoqlar" ning timsoli bo'lib chiqdi, unda syujet, vizual joziba va to'liq rivojlanishning etishmasligi faqat jarayonning to'liq o'ylamasligi bilan qoplanadi. Flappy Birdda o‘yinchi barmog‘ini ekranga urib, zo‘rg‘a jonlanayotgan qushni (u hatto oddiy qanotlarini silkitmaydi – aslida ular deyarli ko‘rinmaydi) vertikal yashil quvurlar orasidagi bo‘shliqqa uchib o‘tishga harakat qiladi.

Biroq, ahmoqlikka qaramay - yoki aksincha, bu tufayli - o'yin sensatsiyaga aylandi. 2014 yil boshida u Apple va Android-da eng mashhur yuklab olishlar ro'yxatida birinchi o'rinni egalladi, bu esa yaratuvchini butunlay hayratda qoldirdi.

"Men Flappy Bird nima uchun bu qadar mashhurligini tushunmayapman", dedi Nguyen Washington Post gazetasiga. Jorjiya Texnologiya Institutining interaktiv kompyuter tizimlari professori va o'yin dizayneri Ian Bogost son-sanoqsiz o'yinchilar "bu o'yinni yomon ko'rishlari va uni qo'lga olishlari hayratda va tushkunlikka tushishadi" deb yozgan.

Video o'yinlar: norma yoki giyohvandlik?

Albatta, o'yinlar og'ir kundan keyin taranglikni bartaraf etish, erishgan yutuqlari bilan ozgina bo'lsa-da faxrlanish yoki shunchaki dam olish va hamma narsadan uzilish uchun o'ynaladi. Va juda uzoq davom etgan har bir harakat majburiy emas. Haddan tashqari ko'plik majburiylik belgisi emas (hatto "ortiqchalik" tushunchasining o'zi sub'ektiv degan savolni chetga surib qo'ysak ham).

Odamlarning zerikishdan xalos bo'lish yoki vaqtni behuda o'tkazish, muloqotdan qochish yoki yolg'izlik bilan kurashish kabi boshqa mashg'ulotlar hisobiga va ish hisobiga video o'yinlarni o'ynashiga ko'plab sabablar mavjud. Ammo, yuqoridagi misollar, shuningdek, video o'yinlarning psixologik jozibadorligi fenomenini o'rganish dalili sifatida, ba'zi odamlar uchun bu faoliyat hali ham majburlash, shu jumladan halokatli bo'lib qoladi.

21-asrning birinchi o'n yilligidan boshlab Janubiy Koreya va Xitoyda soatlab video o'yin o'ynashga bo'lgan majburiy istaklarga qarshi tura olmaydigan bolalarni davolash uchun "qayta tiklash lagerlari" tashkil etilgan.

Biroq, bu majburlash ruhiy kasallik ekanligini anglatmaydi. Amerika Psixiatriya Assotsiatsiyasining diagnostika qo'llanmasining so'nggi nashriga qaysi kasalliklarni kiritish kerakligini aniqlagan ekspertlar guruhi "onlayn o'yinlarga morbid giyohvandlik" ni tavsiflash uchun mo'ljallangan 240 ga yaqin tadqiqotlarni o'rganib chiqdi.

Natijada, ular qimor o'ynashga majburlashni rasman tan olingan ruhiy kasalliklar ro'yxatiga kiritmaslikka qaror qilishdi va faqat bu muammoni qo'shimcha o'rganishga loyiq ekanligiga rozi bo'lishdi. Bugungi kunda ilm-fan aniq bir narsani tasdiqlaydi: hatto butunlay aqli raso odamni ham majburiy o'yinga jalb qilish mumkin.

Stream, Intervalent Reinforment va Angry Birds

Nikita Mikros terga botgan futbolkada va qo'ltiq ostidagi dubulg'a kiyib, yonida velosipedni dumalab, intervyuga keladi. Biz Bruklinning hipster mahallasi, toshli toshlar va qahvaxonalar shohligi bo'lgan Dumbodagi sohildagi eski ombor binosida uchrashishga kelishib oldik.

1990-yillardan beri video oʻyinlar va arkadalar ishlab chiqaruvchisi Micros meni ertalab oʻz kompaniyasi bilan oʻtkazishga va koʻp qiziqarli narsalarni oʻrganishga taklif qildi. Misol uchun, nima uchun King Digital Entertainment mobil o'yin gigantining Candy Crush Saga jumboq o'yini 2013 yilda 66 million o'yinchini jalb qildi, Alek Bolduin o'zini uchishga tayyor bo'lgan samolyotdan tushirishga ruxsat berdi, shunchaki Zynga do'stlari bilan so'zlaridan uchib ketmaslik uchun. **, va Tetris Ovoz berish natijalariga ko'ra, bu barcha davrlarning eng o'ziga qaram o'yini bo'lib chiqdi.

Do'stlar bilan so'z

"Biz qanday qilib o'yinlarni jozibali qilish haqida ko'p narsalarni o'rgandik", dedi Mikros menga elektron pochta orqali. "Afsuski, ba'zi hiyla-nayranglar men uchun qo'rqinchli."
Micros meni tezda o'zining Tiny Mantis o'yin ishlab chiqaruvchi kompaniyasining binolariga olib boradi. Bu faqat ikkita xona va o'nlab ish stantsiyalari. Geymerlar orasida Mikros Dora Crystal Kingdomni qutqaradi, Dungeonsand Dungeons va Lego Dino Outbreak kabi narsalarni yaratish bilan mashhur.

Xonalar bir martalik kofe stakanlari bilan o'ralgan tekis panelli monitorlar, ommaga ko'rsatilgan aloqa vositalari, bo'yalgan g'isht devorlar, shiftdagi teshiklar va janob Spok va pandaning plakatlari bilan qoplangan.

Mikros bir daqiqaga ketadi va yana yangi futbolkada keladi - qora rangda, Mona Liza tasviri qonga to'kilgan. Men ertalab uning Diablo va Angry Birds filmlarida kesilganini tomosha qilish uchun o'rnatdim, lekin u men uchun tayyorlagan taqdimotni yuklaydi. Yirtqich hayvonlarning ichaklarini bo'shatish o'rniga, biz Mixay Csikszentmihalyi g'oyalariga sho'ng'iymiz.

Psixolog Csikszentmihalyi "oqim" g'oyasini taklif qildi - hozirgi faoliyat bilan to'liq birlik bilan tavsiflangan ruhiy holat.

Oqim holatida siz qilayotgan ishingizga shu qadar sho‘ng‘ib ketasizki, tashqi dunyo ongingizga deyarli kirmaydi, ongingizni boshqa hech qanday fikr bosib olmaydi, vaqt tuyg‘usi yo‘qoladi, hatto ochlik va chanqoqlik ham sezilmaydi. “Oqimda” bo‘lgan ko‘pchilik hayratda: “Halol ona, vaqt qayerga o‘tdi, nega och qolding?”.

Eng yaxshi o'yin ishlab chiquvchilari, Mikros tushuntiradi, o'yinchilarni oqim holatiga qo'yishadi: "O'zingizni unutganingizda, vaqt hissi o'zgaradi. Siz o'ynashni boshlaysiz va bu qanday sodir bo'lganini o'zingiz ham sezmaysiz, lekin - voy! - allaqachon ertalab. O'ynash hissi o'z-o'zidan maqsad bo'ladi. Ammo har bir inson uchun oqim zonasi o'z o'lchamlariga ega. Agar siz o'yinchilarning oldiga juda ko'p qiyinchiliklarni qo'ysangiz, ular keraksiz tashvishlarni his qilishadi va taslim bo'lishadi, agar hamma narsa juda oddiy bo'lsa, ular zerikib, o'yinni tark etishadi.

Ammo markaziy zonada bo'lganligi sababli, ular jarayonga to'liq sho'ng'ishgan. Oqim shu qadar jozibaliki, uning tajribasining tajribasi qalbga singib ketadi va undan voz kechish juda qiyin.

Mikrosning so'zlariga ko'ra, turli mahorat darajasidagi o'yinchilarni "oqimga mos ravishda" ushlab turishning bir usuli - bu doimiy ravishda qiyinchilikni sozlashdir. Bu usul 1980-yillarning klassiklarida qo'llanilgan. Crash Bandicoot *. Agar o'yinchi, aytaylik, harakatlanuvchi javonlarga sakrab o'ta olmasa, o'yin rahm-shafqatli bo'lib, qahramon vafot etgan taqdirda boshiga juda uzoqqa qaytmaslik va to'siqlardan o'tishni osonlashtirdi.

Boshqa tomondan, tajriba orttirishga arziydi va o'ynash qiyinlashdi. "Ba'zi odamlarga yoqadi", dedi Mikros. "Men yaxshiroq o'ynaganim uchun, ular bahslashmoqda, muammolar qiyinlashsin, aks holda bu shunchaki yurish."

O'yinchini o'zgaruvchan holatda ushlab turishning yana bir usuli, masalan, yirtqich hayvonni unga qarshi yangi mahorat yordamida ezib tashlash va keyingi bir necha vaziyatlarda faqat shu mahoratdan foydalanishdir.

"Imkoniyatlaringiz o'sib bormoqda, endi siz ilgari daxlsiz bo'lgan yirtqich hayvonni engishingiz mumkin", deb tushuntirdi Mikros. "Yaxshi ishlab chiquvchilar sizni oqim maydonidagi tor yo'lak orqali olib boradi, qiyinchilikni oshiradi va keyin darhol sizga biroz osonroq topshiriq beradi, yana qiyinchilik darajasini oshiradi va yana oddiyroq narsani taklif qiladi."

Tan olaman, bizni oqimda ushlab turadigan o'yinlarni yaratishda men hech qanday maxsus narsani ko'rmayapman. Shubhasiz, o'yin jozibador bo'lishi uchun mana shunday xususiyatlarga ega bo'lishi kerak (chunki u o'yinchining diqqatini jalb qilishi uchun uni uzoq vaqt ushlab turishi kerak), lekin bu shart men uchun zarur, ammo etarli emasdek tuyuladi. Hammaga mos keladigan retsept yo'q, - deydi Mikros: "Agar biz nima qilishni aniq bilganimizda, har bir o'yin Angry Birdsga aylanadi".

Ushbu o'yin Rovio Entertainment tomonidan chiqarilganidan keyin 4 yil ichida u 2 milliard marta yuklab olingan.

Ko'rinishidan, odamlar virtual sling bilan tuxum osilgan yashil cho'chqaga g'azablangan qushni uloqtirish vasvasasiga qarshi tura olmayotganga o'xshaydi! Nega? Angry Birds-ni o'ynash qiziqarli bo'lishining ko'plab sabablari bor: bu oddiy o'yin, siz uchun hech qanday o'rganish chizig'i yo'q va to'g'ridan-to'g'ri zarba cho'chqani portlatib yuboradi, bu har qanday ichki maktabgacha yoshdagi bolani quvontiradi.

Ammo o'yinning uyg'un emasligi sabablari chuqurroqdir. Agar harakat mukofot bilan ta'minlangan bo'lsa (qushni muvaffaqiyatli tashladi - cho'chqa portladi), u holda miyada dofamin ishlab chiqarish tizimi ishga tushiriladi. Ilgari uning yagona maqsadi sub'ektiv mukofot yoki zavqlanish hissini uyg'otish deb o'ylar edi, lekin tizim yanada murakkab bo'lib chiqdi: u harakatning mukofot berish ehtimolini hisoblab chiqadi va shunga mos ravishda miyamizdagi kutish modulini moslashtiradi. .

"Dopaminning mavjudligi miyaga mukofot kutilayotganidan signal beradi, masalan, shisha va yog'och uylarning havoga uchib ketgan ajoyib tomoshasi", deb yozgan psixolog Maykl Xoros (o'ynashga bo'lgan majburiy ehtiyojni bartaraf etish uchun Angry Birdsni telefonidan olib tashlagan) 2011 yilda Psixologiyada Bugungi kunda. ). “Biroq, miya mukofot qanchalik katta bo'lishini bilmaydi.

Qush shunchaki sirt bo'ylab sirpanadimi yoki buqaning ko'ziga uriladimi? Bu ishonchsizlik keskinlikni keltirib chiqaradi va miya yengillikni xohlaydi. Natijada, siz bu yengillikni topish uchun ko'p harakat qilasiz." Masalan, siz virtual slingdan qayta-qayta foydalanasiz.

Ajablanarlisi shundaki, Bejeweled yoki hatto FreeCell o'ynashni to'xtata olmaydigan ko'p odamlar uni yoqimli emas deb bilishadi. Ular o'zlarini majbur his qiladilar, o'yin qulligidan qutula olmaydilar va muqarrar ravishda o'ynashni davom ettiradilar, muvaffaqiyatning noyob daqiqalarini hisobga olmaganda, deyarli hech qanday zavq olmaydilar.

Video o'yinlar qandaydir tarzda bizning ruhiyatimizning chuqur xususiyatlariga "bog'lanadi", ular bizni zavqlanishga majbur qiladi, noxush tajribalarni keltirib chiqaradi va bizni tajribani doimiy ravishda takrorlashga majbur qiladi, garchi biz umidsizlik va umidsizlik muqarrar ekanligini bilamiz.

O'yinlar, ayniqsa, qiziqarli bo'lmasdan, o'ziga qaram bo'lishi mumkin, chunki ularni ishlab chiquvchilar ulardan foydalanadilar 2 ta juda kuchli psixologik hiyla: o'zgaruvchan va intervalgacha (yoki ehtimollik) mustahkamlash.

Mukofot olishning o'zgaruvchan ehtimoli bilan mustahkamlash vaqti-vaqti bilan bo'ladi: ba'zida siz muvaffaqiyatingiz uchun mukofot olasiz (masalan, o'yin kubogi yoki keyingi bosqichga o'tish), ba'zan esa ... xuddi shu harakat uchun hech narsa.

O'zgaruvchan mustahkamlash ma'lum bir yutuq uchun mukofotning qiymati o'zgarib turadigan mukofot tizimidir. Slot mashinalari o'zgaruvchan va intervalgacha mustahkamlashning kvintessensiyasidir. Har safar o'ynaganingizda, siz bitta va yagona harakatni bajarasiz - siz bitta qurolli banditning dastasini tortib olasiz yoki mexanik qurilmalardan elektron qurilmalarga o'tish bilan siz tugmani bosasiz. Ba'zida g'alaba qozonasiz, ba'zida yutqazasiz - lekin ko'pincha yutqazasiz. Kirish bir xil, chiqish jekpotdan bustgacha o'zgaradi. Darslikdagi o'yin mashinasi ishqibozining tasvirida xuddi gipnoz qilingan, temir ichakka choraklarni mexanik ravishda tiqib qo'ygandek, mashinaga zanjirlangan odam bo'lsa, ajab emas. Majburiy ravishda qimor o'ynadi, u hamma narsani tushirguncha va avtobusda uyga qaytishga majbur bo'ldi.

O'yin mashinasi kabi, "Diablo o'zgaruvchan mukofotlardan foydalanadi va bu juda o'ziga qaram bo'lishining sabablaridan biri", deb tushuntirdi Mikros. Bilmaganlarga tushuntirib beraman: Diablo 1996 yilda Blizzard Entertainment tomonidan asos solingan o'yin franshizasining bir qismi sifatida 2012 yilda chiqarilgan.

Uchala reliz ham yaqin jangda raqiblarni ommaviy yo'q qilishga qaratilgan rolli rolli o'yindir (hack-and-slash yoki oddiygina "hack-and-slash"). Qahramon ham bo'lgan o'yinchi o'z avatarini Handuras shohligi bo'ylab olib boradi, vampirlar va boshqa dushmanlarga qarshi Dread xo'jayini Diablo hukmronligini tugatish uchun kurashadi.

Agar siz 16 darajadagi zindonlardan o'tib, do'zaxga tushsangiz, oxirgi jangda qahramon Diablo bilan to'qnash keladi. Yo'lda o'yinchi afsunlarni tashlaydi, qurol va boshqa foydali narsalarni oladi va turli belgilar - jangchi, qaroqchi, sehrgar va boshqalar bilan muloqot qiladi.

O'yin boshida mukofotlar, aslida, belgilangan: siz yirtqich hayvonni o'ldirasiz va yaxshi narsa sodir bo'ladi, aytaylik, "tajriba" darajasini oshirish yoki oshirish (aslida, jangovar kuch). Biroq, o'yin davom etar ekan, samarali yangi qurol yoki omon qolish va rivojlanishning boshqa vositalari bilan taqdirlanish ehtimoli kamayadi, lekin mukofotning qiymati oshadi.

"Siz hali ham buni kutasiz, lekin har doim ham bunga erisha olmaysiz", deydi Mikros. - Siz allaqachon bu jin yoki yirtqich hayvonning yo'q qilinishi sizni foydali narsa, aytaylik, oltin, maxsus qilich yoki kamon bilan ta'minlashiga o'rganib qolgansiz. Ammo endi siz biror narsa olasizmi yoki yo'qmi bilmaysiz va bu daqiqani sabrsizlik bilan, hatto tashvish bilan kutasiz.

O'yin ishlab chiquvchilari bu effektni "majburiy tsikl" deb atashadi. Bu bizning miyamizning ishlashiga asoslanadi va o'yinlarning gibrid tabiatining mohiyatini tushunishga imkon beradi. Pochta va xabar almashish xizmatlari kabi boshqa elektron honeypotlar singari, video o'yinlar ham o'zini yashirgan jin kabi giyohvandlik va majburlash bir-biriga oqib tushadigan faoliyatning darslik namunasidir.

Qimor o'yinlariga qaramlik: dopaminga kirish

Giyohvandlik boshqa dozaga bo'lgan umidsiz ehtiyojdan kelib chiqadi. Buning sababi shundaki, giyohvandlik zavqdan tug'iladi - dastlabki tajriba har doim yoqimli, hayajonli, zavqli va hayajonli. Bu hislar miyadagi mukofot tizimi deb ataladigan tizimda shakllanadi.

Tizim biz zavqlanishni boshdan kechirganimizda faollashadi va dofamin ta'siri ostida tarmoqqa ulanadigan neyronlardan iborat. "Neyron tarmoqqa ulanish" degani, birinchi neyron dofaminni sinaptik yoriqga chiqarganligi sababli, bitta neyronning oxiriga yetgan elektr signali sinaps orqali keyingi neyronga o'tishini anglatadi.

Dopamin ikkita neyron orasidagi bo'shliqni yopadi va ISS modullari "Soyuz" kosmik kemasi tomonidan yig'ilganidek, qabul qiluvchi neyron tomonidan yig'iladi. Neyronning "shlyuzi" dopamin retseptorlari deb ataladi. Docking fakti elektr signalining qabul qiluvchi neyronning butun uzunligi bo'ylab harakatlanishiga yordam beradi va jarayon biz tomonidan zavq sifatida qabul qilinmaguncha ko'p marta takrorlanadi - oziq-ovqat, jinsiy aloqa, alkogol, nikotin, kokain tufayli yuzaga keladigan sub'ektiv tuyg'u. va Diablodagi yirtqich hayvonlarning yo'q qilinishi.

Shuning uchun bu barcha moddalar va harakatlar chuqur eyforiya manbalari bo'lib, aniq mustahkamlovchi ta'sirga ega.

Biroq, miyada sodir bo'ladigan jarayonlar olimlar dastlab o'ylagandan ko'ra murakkabroq bo'lib chiqdi va dofamin ishlab chiqarish bundan mustasno emas. Kutish mexanizmi sifatida qaralganda, zavq markazining faoliyatini tushunish osonroq: u tajriba qanchalik yoqimli bo'lishi haqida bashoratlarni shakllantiradi.

Video o'yin ishlab chiqaruvchilari dopamin tizimidan qanday foydalanishini yaxshiroq tushunish uchun men ko'p yillar davomida o'yin kompaniyasida ishlagan psixolog Jeymi Madiganga murojaat qildim. Madigan o'yinchilar dunyosida psychologyofgames.com sayti tufayli mashhur bo'ldi, u erda u meni qiziqtirgan mavzular bo'yicha materiallarni joylashtirdi, shu jumladan "dofamin shovqini" - buni o'z tan olishicha, u Diablo o'ynashni zo'rg'a engdi.

Diablo oxirida, u "siz Diabloga borish va u bilan kurashish uchun vampirlar va hayvonlarni yo'q qilish hikoyasini yakunladingiz", dedi "va siz ko'proq hayvonlarni o'ldirish va kuchliroq kuboklarga ega bo'lish uchun ko'proq va samarali kuboklarga ega bo'lasiz". O'ndan ortiq darajalar mavjud, "va siz qanchalik yaxshi jihozlarga ega bo'lsangiz, yirtqich hayvonlar shunchalik qattiqroq bo'ladi. Buning oxiri yo'q. Bora-bora har oqshom 3 soat shu ishni qilayotganimni angladim va bundan xursand boʻldim. Agar men o'yinning qaysi elementlari uni yopishqoq qilishini bilsam, ilgak bo'lib qolsam ... "U ortda qoldi.

Ammo majburlashni qo'zg'atadigan bu elementlar nima? Nik Mikros, Diablo kabi o'zgaruvchan / intervalgacha mukofot tizimidan foydalanadigan o'yinning yana bir misolini keltirdi. Bu o'ta mashhur World of Warcraft bo'lib, o'yinchilarni majburlashga majburlash qobiliyati bilan ham tanilgan va ularga oldindan aytib bo'lmaydigan va kutilmagan kashfiyotlar taklif qiladi.

Warcraft dunyosi

2004-yilda chiqarilgan ommaviy koʻp oʻyinchi onlayn rol oʻynash oʻyini (MMORPG), uning 10 milliondan ortiq obunachilari bor, ularning har biri oʻz qahramonini tanlaydi va virtual olamning koʻplab darajalari boʻylab izlanishdan oʻtadi. World of Warcraft o'yinida o'yinchilar temirchilik yoki konchilik kabi kasbni tanlaydilar va to'rtta ikkinchi darajali ko'nikmalarni (arxeologiya, pazandachilik, baliq ovlash yoki birinchi yordam) egallashlari mumkin.

Ular vazifalarni bajarish uchun birlashadilar, yoki doimiy uyushmalar - gildiyalar, o'yinga o'rnatilgan messenjer, guruh "matnli kanallar" yoki ba'zi o'yinlarda ovozli aloqa tizimlari orqali bir-birlarini taklif qilishadi.

Gildiyalarda o'yinchilar topshiriqlarda yordam beradigan vositalarga ega bo'lishadi - o'yinning asosini tashkil etuvchi va o'yinchilarga tajriba ballari, foydali narsalar, ko'nikmalar va pul beradigan missiyalar. Bundan tashqari, World of Warcraft va boshqa MMORPG-lar ota-onalarning tajovuzlari, zolim boshliqlar yoki noshukur turmush o'rtoqlar bo'lmagan ehtiyotkorlik bilan ishlab chiqilgan, murakkab, qiziqarli dunyoga qochish imkoniyatini beradi. Ular bizning muvaffaqiyatga erishish istagimizdan foydalanadilar, garchi yutuqlar - dushmanlarni mag'lub etish, yirtqich hayvonlarni yo'q qilish, malikalarni qutqarish, boylik to'plash yoki mavqeini oshirish va yuqori darajalarga ko'tarilish - umuman haqiqiy emas.

Biroq, bu ko'p o'yinchi o'yinlari uchun psixologik jihatdan aniq va nisbatan zararsiz jalb qilish omilidir. Jeymi Madigan boshqa mexanizm qurboni bo'ldi. U bir vaqtlar World of Warcraft-da qaroqchilarni shafqatsizlarcha qirib tashladi va keyingi janglar va kvestlarda foydali bo'lgan zirh, qurol yoki boshqa sarflanadigan narsalar - kuboklar arsenalini to'ldirish imkoniyatini qo'lga kiritdi.

Kuboklar turli xil sifatga ega bo'lib, u hamrohlik qiluvchi matnning rangi bilan belgilanadi: kulrang - eng zaif, oq - biroz qimmatroq, keyin yashil, ko'k, binafsha va to'q sariq. O'yinchi avatar sifatida tanlagan belgi ham ierarxiyada o'ziga xos o'ringa ega. "Sinflar" - rohiblar, yolg'onchilar, shamanlar, jangchilar va druidlar - ular uchun mavjud bo'lgan qurollar va mudofaa texnikasi, shuningdek, barcha bosqichlarni bosib o'tish orqali erishiladigan ko'nikmalar, kuchlar va sehrlar bilan belgilanadigan o'ziga xos xulq-atvor uslubiga ega. .

Uning fe'l-atvori hech qanday maxsus narsada porlamadi va qimmatli xaridlarga zo'rg'a ishondi, shuning uchun Madigan "tushgan kubokdan hayratda qoldi - o'sha paytda mening sinfimning ehtiyojlariga juda mos keladigan noyob ko'k qo'lqoplar", deb eslaydi u. Ommaviy xarakter uchun "tasodifiy dushman ustida ko'k narsalarni topish noyob holatdir va men meni ulkan chiziq kutmoqda deb qaror qildim.

Eng muhimi, shu bilan birga, o'ynashni davom ettirish va ko'proq banditlarni o'ldirish istagi kuchli edi. Noyob kubok ko'rinishidagi vaqti-vaqti bilan mukofotlar kutilgan va oldindan aytib bo'lmaydigan sovg'alar kabi ehtirosni saqlab qoladi. "Bu dopaminni mukofotlash tizimining ishlashi tufayli odamlarni o'yinda ushlab turishning ajoyib samarali usuli", dedi Madigan.

Esingizda bo'lsin, "dofamin neyronlari" mukofot kelishidan oldin ham (masalan, mikroto'lqinli pechning signali sizning sevimli taomingiz tayyorligini bildirganda) otish orqali yoqimli tajribadan zavqlanishni kutishadi. "Ammo bu kubokga asoslangan o'yinlar juda kuchli bo'lishining sabablaridan biri," deb davom etdi u. “Asosiysi shundaki, dofamin neyronlari sizning miyangiz voqeani bashorat qilishni o'rganishi bilanoq yonadi, lekin ular kutilmagan, oldindan aytib bo'lmaydigan dofamin dozasini qabul qilganda aqldan ozadi va sizni yanada kuchaytiradi. "O'xshash narsa Qoyil! Yana bir qism - kutilmaganda! Biz takrorlashga qanday erishishni tushunishga harakat qilayotganimizda, nima qilayotganingizni qilishda davom eting! ” Va siz o'ynashda davom etasiz».

Xo'sh, agar aqlli miya sizni to'xtashga ishontirsa-chi! Agar siz hissiyotli vzvodda bo'lsangiz, masalan, onlayn otishma o'yinida yovuz odamlarni quvish yoki Gran Turismoning shayton izlari bo'ylab g'ijirlagan shinalar bilan yugurish - kundalik noningiz haqida g'amxo'rlik qilishni, ertangi taqdimotga tayyorgarlik ko'rishni unutmang yoki kurs ishingizni tugating.

« Sog'lom fikr bildirgan barcha niyatlar kuchsizdir - siz allaqachon boshqa miya bilan o'ylaysiz, qandaydir badbo'y otishmada rekordingizni buzganingizdan keyin yoki o'zingiz boshqa o'yinda ajoyib jasorat ko'rsatgansiz.- tushuntirdi Madigan. - Ratsionallik emaklab ketadi, dumi uning oyoqlari orasiga kiradi va siz to'satdan endi chorakdan uchga va ish kuni borligini tushunasiz, lekin siz hali ham boshqasini qilaman deb g'o'ldiradi va tamom ...»

Nik Micros video o'yin ishlab chiquvchilari dopamin tizimidan foydalanishni o'rganganidan xursand emas. Aftidan, Bruklindagi podval xonalarining yarmini o'yin dizaynerlari egallab olgan, ular o'z ijodlariga majburiy halqalarni o'rnatgan. Biroq, bu kasbdagi barcha odamlar hamkasblarining bu mukammal mahorati bilan faxrlanishmaydi.

"Mening sochlarim Skinner's qutisining moddiy timsoli bo'lgan o'yinlardan tikilgan", deb tan oladi Micros parda sifatida. “Shuning uchun men odamlarga oziq-ovqat olish uchun emas, balki o'yinlar qilishni xohlamayman. Tutqichni bosdi, granula oldi. Men bu insoniyat taraqqiyoti yo'li ekanligiga shubha qilaman ».

Homebrew nevrologiyasi

Men kirgan keyingi xona – men suhbatlashgan navbatdagi mutaxassis – kompulsiv o‘yinning qolgan sirlarini ochib beradi degan umidda o‘zimni Halo’da izlanishdan o‘tayotgandek his qila boshladim. Mening keyingi joylashuvim Nyu-York universitetining O'yinlarni rivojlantirish markazi edi.

U Bruklindagi MetroTech biznes markaziga shu qadar yaqinda joylashdiki, uning direktori, meni liftda kutib olgan Frank Lanz ofis kalit kartasini ishlamadi. (Bizni bir aspirant qutqardi.) Dam olish xonasidagi monitorlar hali ham sellofanga o‘ralgan, hamma joyda qutilar to‘plangan edi. 2008-yilda Tisch sanʼat maktabi raisi sifatida tashkil etilgan Oʻyinlarni rivojlantirish markazi kompyuter oʻyinlarini ishlab chiqish boʻyicha ikki yillik magistrlik dasturini taklif etadi.

Lanz o'yin olamidagi afsonadir. U CSI: Crime City va Power Planets kabi Facebook o'yinlarini ishlab chiqqan Area / Code (2011 yilda Zynga tomonidan sotib olingan) hammuassisi.

U ko'plab iPhone o'yinlarini yaratgan, jumladan Drop7. Sharkrunners, Discovery Channel Shark Week 2007 uchun yaratilgan, o'yinchilar o'zlarini telemetriya ma'lumotlari bilan ta'minlaydigan GPS sensorlariga ulangan haqiqiy akulalar bilan okeanda muloqot qilayotgan dengiz biologlari kabi his qilishlari mumkin.

Lanz deyarli bo'sh stolga o'tirdi (uning narsalari hali ochilmagan) va o'yin dizayni nihoyat to'liq ilmiy intizom sifatida e'tirof etilganidan mamnunligini bildirdi, ayniqsa bu sohada arxitektura va adabiyot kabi turli sohalardagi g'oyalar birlashganligi sababli. . "Ko'pchilik o'yin yaratuvchilari o'yinchilar rad eta olmaydigan o'yinni yaratish istagidan ko'ra ko'proq ijodiydir", dedi u.

Biroq, agar ishlab chiquvchilar estetik va boshqa yuksak fikrlarga amal qilsalar, o'yinlarni sotadigan kompaniyalar o'z sarmoyalari uchun obsesif o'yinni olishga har qachongidan ham ko'proq intilishadi. Qadimgi kunlarda o'smir Gran Turismo uchun 59,95 dollar to'lagan bo'lardi va bu Sony undan oladigan oxirgi narsa bo'lardi. Agar o'yinchining qiziqishi yo'qolgan bo'lsa, hech kim bunga ahamiyat bermadi.

2000-yillarda. boshqa biznes modeli paydo bo'ldi: oldingi to'lov o'rniga o'yinchilarga bepul, bepul foydalanish imkoniyati berildi, ko'pincha mobil qurilmaga yuklab olish shaklida, lekin keyin ularga "mikro to'lovlar" tayinlandi. Misol uchun, Farmvilleda siz bir dollarga ekinlarni tiklaydigan sehr sotib olishingiz mumkin (e'tiborsizligingiz tufayli qurib qolgan, bu uy vazifalarini la'natla!) Yoki uning pishishini tezlashtiradi (shuning uchun siz uxlashdan oldin sabzavotlarni yig'ishga vaqtingiz bor).

Farmville doimiy ravishda o'yinchilarni virtual maydonlarga qaytishga undaydi, chunki u taymerga ega: agar siz unga tez-tez tashrif buyurmasangiz, hosil nobud bo'ladi. Ko'p odamlar qo'lga kiritgan narsalarini yo'qotishni yomon ko'radilar va bu ta'sir shunchalik kuchliki, psixologlar buni "yo'qotishdan voz kechish" deb nomlashgan.

Boshqa o'yinlar sizdan to'siqlardan qochish, o'yin dunyosining ekzotik qismiga kirish, avataringiz uchun ajoyib kiyim yoki CityVille virtual aholisi uchun virtual ovqat va ichimliklar uchun $ 1 yoki $ 2 to'lashingizni so'raydi.

Mikroto'lov modelida yopishqoqlik - o'yinchilar o'ynashni to'xtata olmaydigan darajada kuchli diqqatga sazovor joy - alfa va omega. "Tijoriy operatsiya o'yinga kiritilgan", deydi Lanz. - Bu o'yin dizayni atrofida haqiqatan ham jiddiy tortishuvlarga sabab bo'ladi, chunki ba'zi texnikalar manipulyatsiya sifatida qabul qilinadi. Ular o'yinchi tajribasini yaxshilash yoki ishlab chiquvchining qarashlarini aks ettirish uchun emas, balki sizni mikroto'lovlarga undash uchun mo'ljallangan. Men o'yin dizaynerlari o'yinchilarni o'yinga yopishib olish uchun xulq-atvor psixologiyasining hiyla-nayranglaridan foydalanishlariga shubha qilaman. Majburlash mexanizmi nima ekanligini juda kam ishlab chiquvchilar biladi. Ular odamlarning tajribaga baho berishlarini va bu ajoyib va ​​qiziqarli ekanligini aytishlarini xohlashadi. Shunga qaramay, ular psixologiya bilimlariga tayanishlarini tushunishadi.

Va bu yumshoq qilib aytganda. Sinov va xato orqalimi yoki qasddan tadqiqot orqalimi, o'yin ishlab chiqaruvchilari obsesif o'yinlarni yaratishda qo'rqituvchi kuchga erishdilar. Lanzning so'zlariga ko'ra, bunga hatto rekordlar jadvali kabi oddiy narsa ham yordam beradi, bu unga kirish istagini uyg'otadi va shu bilan bizning yuqori maqomga bo'lgan chuqur ehtiyojimizni qondiradi, buning uchun biz sindirilgunimizcha o'ynashga va o'ynashga tayyormiz. birinchi yuzga (yoki barmoqlarimiz qurib qolmaydi).

Yoki, masalan, "joylashtirilgan" maqsadlar. 1991 yilda "Civilization" video o'yinida ishtirokchilar navbatma-navbat "vaqt sinoviga dosh bera oladigan imperiya qurishdi", deyiladi izohda. Bo'lajak imperiyaning hukmdori rolida har biri o'z sayohatini miloddan avvalgi 4000 yilda boshlagan. bitta jangchi va u turar-joylarni tashkil qilish uchun ko'chib o'tishi mumkin bo'lgan bir nechta oddiy odamlar bilan. Yangi erlarni, diplomatiyani va urushlarni o'rganib, o'yinchilar o'zlarining tsivilizatsiyalarini rivojlantirdilar, shaharlar qurdilar, bilim to'plashdi (birinchi navbatda nimani ixtiro qilasiz, kulolchilikmi yoki alifbomi?) Va atrofdagi hududlarni o'zlashtirdilar.

“Nega bu shunchalik o'ziga qaramlik qiladi? Lanz mening savolimni oladi. - Chunki bu erda shoshilinch maqsadlar birlashadi: masalan, dehqonlarni ko'chirish yoki sizning xarakteringiz bo'yicha qidiruvni muvaffaqiyatli yakunlash, o'rta muddatli, bunga keyingi 3-4 burilishda erishish kerak, masalan, shahar yaratish, va uzoq muddatli, 10-15 burilish uchun mo'ljallangan [tsivilizatsiyaning gullab-yashnashiga erishish] ... O'yin ritm bilan o'ralgan va eng yaqin maqsadga erishilganda va ong dam olganida, siz allaqachon bir nechta yaqinlashib kelayotgan harakatlar haqida o'ylaysiz. Yaqin, o'rta va uzoq ufqlarni bir-birining ustiga qo'yish yoki "uya qo'yish" juda hayajonli. Haqiqiy dunyoda biz ko'pincha nima bilan bog'liqligini bilmaymiz.

Masalan, qanday lahzalik yutuq kelajakda ko'proq narsaga olib kelishi mumkinligini bilmaymiz. Video o'yinning raqamli dunyosi aniqlik beradi: "A" dan, albatta, "B" dan keyin keladi.

Kompyuter o'yinini yopishqoq qilish uchun yana bir dasturchi hiylasi darhol mukofot... "Siz nimadir qilasiz va xarakter sakrab ketadi", deb tushuntirdi Lanz. "Bu juda jozibali, chunki haqiqiy dunyoda juda ko'p tugmalar buzilgan." Siz "maktabda qattiq o'qing" tugmasini bosasiz, lekin siz va'da qilinganidek tanlangan kollejga kira olmaysiz yoki "bitiruvchi" ni bosasiz, lekin bu sizga yaxshi ish topishga yordam bermaydi.

Video o'yinlarda tugma va'da qilinganidek ishlaydi, "bu ularni o'ziga qaram qiladi".... O'zgaruvchan / intervalgacha mukofot orqali majburiy o'yinni qo'zg'atadigan World of Warcraft yaxshi roman, detektiv hikoya yoki trillerdagi kabi yana bir psixologik jozibaga ega. "Shuning uchun siz keyingi bobni o'qish uchun har kecha "Urush va tinchlik"ni ochasiz", deydi Lanz. "Siz keyin nima bo'lishini bilmoqchisiz." Jaholat tashvishni keltirib chiqaradi - bu majburiy o'yinni keltirib chiqaradi."Syujetga sho'ng'ish, uni oxirigacha kuzatib borish va u bilan xayrlashish oson emas" - majburlashni engish.

Rayan Van Kliv buni hamma ham qila olmasligiga amin edi. Rayan Anderson tug'ilgan, 2006 yilda u World of Warcraft'dan olingan yangi ismni qabul qildi.

2007 yilda, Yangi yil arafasida uning o'yinga bo'lgan ishtiyoqi deyarli fojiaga aylanib ketdi. Kollej professori, shoir va muharrir Van Kliv majburiy qimor o‘ynagani uchun o‘qituvchilik lavozimidan mahrum bo‘ldi: u haftasiga 80 soatgacha o‘ynadi va xotini va do‘stlaridan butunlay uzoqlashdi. 31-dekabr kuni u xotiniga yo‘tal uchun dori ichmoqchi ekanini aytdi, lekin buning o‘rniga Vashingtondagi Arlington memorial ko‘prigi tomon yo‘l oldi va u yerdan sakrashni rejalashtirgan. U sirpanib, Potomakning muzli suvlariga tushib ketishiga sal qoldi, lekin so‘nggi lahzada o‘zini tutdi va qirg‘oqdan sudralib ketishga muvaffaq bo‘ldi. 2010 yilda u "Unplugged: My Journey into the Dark World of Video Game Dediction" kitobini nashr etdi va u erda o'yin do'zaxiga tushib qolganini tasvirlab berdi. O'yin uning hayotidagi eng muhim narsaga aylandi, bu hamma narsaga zarar etkazdi: xotini ketish bilan tahdid qildi, bolalar uni yomon ko'rishdi va ota-onasi tashrif buyurishdan bosh tortdi. “Virtual olamlarga shunchalik chuqur sho‘ng‘ib ketdimki, – deb yozgan Van Kliv, – real hayotda nima bo‘lganini eslay olmayman. Deyarli hamma narsa mendan o'tib ketdi ».

Lanz o'yin dizaynida ko'rgan mahorat va ijodkorlik bunday fojialarga sabab bo'lishi mumkinligini bilish juda achchiq. "Menimcha, o'yinni rivojlantirish biroz uy psixologiyasi yoki tizzada nevrologiyaga o'xshaydi", dedi u. - Hissiy tajriba yaratiladi, shuning uchun, albatta, ishlab chiquvchilar psixologiyani hisobga olishadi. Bepul o'yinlar paydo bo'lishidan ancha oldin, geymerlarga ajoyib tajribani taqdim etish maqsadi bor edi, ammo bu shunchaki o'yin mashinasi emas, balki yaxshi o'yin qilishni anglatardi.

Ishlab chiquvchilar biladilarki, agar siz o'yinchilar uchun zarur bo'lgan resurslarni tashlasangiz: kuch, qobiliyat, hayot, qurol - masalan, har 4-chi axlat qutisiga, bu odamlarni qutilarni tekshirishni davom ettirishga majbur qiladi.... Bu vaqti-vaqti bilan mukofotning kuchidir ".

"Bularning barchasida juda ko'p shamanizm bor", deb xulosa qildi Lanz. - Biz haligacha Angry Birds mashhurligining aniq sababini bilmaymiz. Bu shunchaki tushunarsiz narsa ». Ketishga tayyorlanar ekanman, undan eng sevimli o‘yini nima ekanligini so‘radim. Ma'lum bo'lishicha, go - bu qadimgi xitoy stol o'yini bo'lib, unda siz 19x19 kvadrat o'lchamdagi taxtada qora va oq toshlar bilan harakatlar qilishingiz kerak.

O'yinga qaramlik: raqamli dori

Video o'yinlar ishqibozida tor tog' cho'qqisiga o'xshash intervalda majburlash paydo bo'lishi mumkin: u tepadan bir qadam pastga tushishga arziydi va siz o'zingizni haddan tashqari soddalik vodiysida, ikkinchisida - haddan tashqari tubsizlikda topasiz. murakkablik. Biz zerikish yoki umidsizlik tufayli juda oddiy yoki murakkab o'yinlardan voz kechamiz, shuning uchun o'yin dizaynerlari har doim geymerning Goldilocks zonasida (astronomiyada, yashashga yaroqli zonada yoki hayot zonasida) qolish uchun moslashuvdan foydalanadilar. unda joylashgan sayyoralar Yerdagi sharoitlarga yaqin bo'ladi va suyuq fazada suv mavjudligini ta'minlaydi).

Bunday birinchi misollardan biri Tetris edi. Ushbu geometrik jumboqda turli shakldagi bloklar ekranning yuqori qismidan pastga tushadi - L, T, I, 2x2 kvadratchalar harflari shaklida va o'yinchi ularni yiqilish paytida ochishi va joyidan siljitishga muvaffaq bo'lishi kerak. quyida mustahkam devor hosil qiladi, bundan tashqari, to'ldirilgan pastki qatorlar yuqori o'sishi bilan yo'qoladi.

« Ular uni farmatsevt deb atashdi, bu miyaga dori kabi ta'sir qiladigan bu elektron narsa. "Deydi Tom Stafford, Sheffild universitetining kognitiv olimi. Uning so'zlariga ko'ra, Tetris aql bovar qilmaydigan darajada yopishqoq, chunki u psixologik hodisa - Zeigarnik effekti deb ataladi.

Bir kuni Berlindagi kafeda o'tirgan psixolog Bluma Zeigarnik (1901–1988) ofitsiantlar mijozlarga hali yetkazilmagan buyurtmalarni yaxshi eslab qolishlarini payqadi. Ammo buyurtma tugallanishi bilanoq darhol unutiladi. "Siz tugallanmagan ishni eslaysiz," deb tushuntirdi Stafford, "va Tetris bundan juda yaxshi foydalanadi. Bu tugallanmagan biznes dunyosi. Har bir tugallangan chiziq bilan yangi bloklar yuqoridan tushadi. Siz o'rnatgan har bir blok keyingi blokni biriktirishingiz mumkin bo'lgan yangi joy yaratadi.

Biz hal qilinmagan vazifalarni eslaymiz va bu bizni oxir-oqibat ishni bajarish istagini uyg'otadi va u tugaguniga qadar tashvishlanadi. "Tetris o'yini xotiraning tugallanmagan ishni ushlash qobiliyatidan mohirona foydalanadi va bizni vazifalarni bajarish va yangilarini yaratishning majburiy spiraliga tortadi", deb davom etadi Stafford. - Keyingi vazifani bajarish istagi sizni cheksiz o'ynashga majbur qiladi.

Agar biz biror narsa qilishni boshlagan bo'lsak, maqsad sari qadam tashlagan bo'lsak, o'zimizni tugatishga majburmiz. Biroq, tugallanmagan harakatlar bizning ongimizni nafaqat Zeigarnik effekti tufayli egallaydi. Bundan tashqari, xarajat ta'siri ham bor: biz vaqt va kuch sarflagan biznesni tark etishdan nafratlanamiz. Agar siz xat yozish va jo'natish vazifasiga duch kelsangiz va uning yarmiga etib borgan bo'lsangiz, unda siz ishlashni davom ettirish zarurligini his qilasiz.

Ko'pgina MMORPGlar bizni boshidanoq chuqur o'ziga jalb qilib, arzon narxlardan qochish istagidan foydalanadi. Buyuk Britaniyadagi Derbi universiteti psixologi Zohir Husayn: "Ushbu o'yinlar yuqori yutilish darajasiga ega", deydi. - O'ynashni boshlaganingizda, siz o'zingizni juda qulay muhitda topasiz: yoqimli ranglar va ovoz effektlari, hech qanday muammosiz engishingiz mumkin bo'lgan oddiy topshiriqlar, buning uchun mukofot olasiz.

Bu bizni o'ynashga ko'proq vaqt sarflashga majbur qiladi. ” Bunga bixeviorist B.F. tomonidan kashf etilgan inson psixikasining yana bir xususiyatidan foydalanish ham yordam beradi. 1950-yillarda Skinner: agar ko'plab onlayn o'yinlarda bo'lgani kabi, mukofotlar kamdan-kam va qiyinroq bo'lib qolsa, siz shunchaki o'ynashni davom ettirmaysiz, balki faqat 1 yoki 2 darajalarda mavjud bo'lgan la'nati mukofotni olishga majbur bo'lasiz. orqaga.

World of Warcraft va boshqa MMORPG-larda ekranning pastki qismida qancha topshiriqni bajarganingiz va keyingi darajaga yoki mukofotga qanchalik yaqin ekanligingizni bildiruvchi holat ko'rsatkichi mavjud - Husaynning so'zlariga ko'ra, bu "rag'batdir" o'ynashda davom eting."

Keyingi yutuq yaqinida to'xtash, ayniqsa u sizni daraja yoki qidiruvning boshiga qaytarsa, allaqachon sarflangan vaqt va kuch sarflashni anglatadi.

Qanday bo'lmasin, Guardian o'quvchilari 2014 yilgi so'rovnomada Tetrisni 30% ovoz bilan barcha davrlarning eng o'ziga qaram * o'yini deb atashgan. World of Warcraft ikkinchi (22%), uchinchi o'rinni Candy Crush Saga (10%) egalladi.

Oh, o'sha Candy Crush! Uning shaytoniy jozibasi sirini bilish uchun men yana bir bor dofamin uchun qiynoqqa solingan Jeymi Madiganga murojaat qildim. Men uning majburiy spirallarni tahlil qilishiga qiziqib qoldim va millionlab odamlar Candy Crushga shunchalik berilib, avtobus bekatidan o‘tib ketib, uy yumushlariga, uy yumushlariga tupurib, shunchaki ishlasa-da, hamma narsani unutib qo‘yishlarini hech kim undan yaxshiroq tushuntira olmaydi, deb o‘yladim. bolalar, turmush o'rtoqlar va do'stlarning mavjudligi.

Ma'lumotsizlar uchun men o'yin nima ekanligini tushuntiraman. Ekran turli xil rang va shakldagi "shirinliklar" bilan to'ldirilgan va o'yinchi ularni ketma-ket uchta bir xil narsalarni yig'ish uchun siljitishi kerak (oldingi o'yin "Bejeweled" xuddi shunday tartibga solingan). Natijaga erishilgandan so'ng, uchlik yo'qoladi, atrofdagi elementlar qayta tartibga solinadi va siz ko'p rangli chirog'lar, ko'zoynaklar ko'rinishida mukofot olasiz, ovoz balandligini va ekrandagi so'zlarning ko'rinishini oshirasiz. , masalan, "mazali".

Eng asosiy darajada Candy Crush bizning ongimizning tasodifiy ko'rinadigan ob'ektlar guruhlaridagi naqshlarni aniqlash tendentsiyasiga murojaat qiladi. - bu sovg'a tufayli qadimgi yunonlar va rimliklar tungi osmon bo'ylab tarqalib ketgan yulduzlar xaosida oqqush, egizaklar va ayiqni ko'rdilar.

CCS o'yini

“Rivojlanish jarayonida miya biror yaxshi narsani boʻlmasligi kerak boʻlgan joyda ham payqashni oʻrgandi, masalan, ilgari mavjud boʻlmagan oziq-ovqat manbasini topishni”, - tushuntirdi Madigan. - Shunday qilib, evolyutsiya tufayli biz juda ko'pmiz. Biz shunchalik tuzilganki, biz sxemalarda, ayniqsa kutilmagan sxemalarda ma'no izlaymiz.

Bundan tashqari, Candy Crush bizning narsalarni joyiga qo'yish, narsalarni tartibga solish va umuman narsalarni tartibga solish odatimizga asoslanadi. Aynan shuning uchun siz o'zingizning his-tuyg'ularingiz bilan, siz elementlarni bir xil narsalarni bir-birining yonida bo'lishi uchun qayta joylashtirishingiz mumkinligini bilib, to'liq chalkashlik hukm surayotgan o'yin maydoniga qaraganingizda harakat qilasiz. Shuning uchun o'yin jozibali va yoqimli.

Biroq, ko'plab tadbirlar mavjud - kino tomosha qilish, bog'dorchilik, ovqat pishirish yoki bo'sh vaqtingizda nimani afzal ko'rsangiz - bu qiziqarli, ammo yopishqoq emas. Madiganning so'zlariga ko'ra, Candy Crush-ni yopishqoq qiladigan narsa shundaki, mukofotlar shunchaki kelishda emas, balki o'z-o'zidan paydo bo'ladi.

Ba'zan siz to'plagan elementlarning uchligining tushishi bilan kombinatsiya hosil bo'ladi, unda bunday uchliklar ko'p bo'ladi va ularning barchasi darhol o'yin maydoniga tushib, yorqin miltillashlar, baland tovushlar bilan portlaydilar, olingan ballar namoyishi va To'liq ekranda tabriklaymiz.

Shu sababli, "miyaning dofaminli joylari aqldan ozadi", dedi Madigan. - Qadimgi ajdodlarimiz, ovchi-yig'uvchilar, oziq-ovqatni qayerdan topishni juda yaxshi bilgan, to'satdan kutilmagan joyda, masalan, baliq oqimi yoki chakalakzorlarda boy sovg'aga duch kelishganida, xuddi shunday narsani boshdan kechirishgan. ilgari gumon qilinmagan.

2013 yilgi tadqiqot ushbu psixologik hodisaning ta'sir qilish mexanizmini aniqladi. Garvard universiteti psixologlari Jordi Quoidbax va Britaniya Kolumbiya universitetidan Elizabet Dann ko‘ngillilarni taxminan 3 ta teng guruhga bo‘lishdi va quyidagi ko‘rsatmalarni berishdi:

  1. Ba'zilariga bir hafta davomida laboratoriyaga ikkinchi marta tashrif buyurgunga qadar shokolad iste'mol qilish taqiqlangan.;
  2. Boshqalarga deyarli bir kilogramm berishdi va kasal bo'lmaslik uchun imkon qadar ko'proq ovqatlanishni aytishdi.;
  3. Uchinchisiga bir haftadan keyin qaytib kelishlarini iltimos qilishdan boshqa hech narsa aytilmadi..

Qaytib kelgach, hamma yana shokolad bilan muomala qilishdi va ular buni yoqtirishlarini so'rashdi. " Vaqtinchalik shokoladdan voz kechgan ishtirokchilar uni ancha mazali va yoqimliroq deb bilishdi "Ijtimoiy psixologiya va shaxsiyat fanlari olimlarining fikriga ko'ra, bilvosita o'zlari xohlagancha ovqat eyishga ruxsat berilgan yoki shokolad ochko'zligiga tortilganlarga qaraganda.

Potentsial qimor o'yinlariga qaram bo'lganlar

Keyingi vazifani hal qilish vaqti keldi - kompulsiv o'yinchi bo'lish xavfi shaxsiyatning individual xususiyatlariga, yoshiga, jinsiga yoki boshqa o'zgaruvchilarga bog'liqmi yoki yo'qligini aniqlash.

Ushbu muammoni ilmiy o'rganish yangi tadqiqot sohasiga xos bo'lgan bolalar kasalliklarining massasi bilan "kasal bo'ldi". Hatto asosiy tushunchalar - aytaylik, xatti-harakatni nima muammoli qiladi va bunday xatti-harakatlar qanday ko'rinishga ega - olimlar tomonidan o'z tadqiqotlarida boshqacha ta'riflangan.

Delaver universitetidan Skott Kaplanning aytishicha, bu xatti-harakat "na izchil, na o'ziga xos". Muammo majburiy qimor o'yinlariga qaramlikni rivojlanish xavfi yuqori bo'lgan shaxsning tavsifidagi o'zgarish bilan ko'rsatilgan.

2000-yillarning boshida, Internetda hozirgidan kamroq odamlar bo'lganida, haddan tashqari onlayn o'yinlar (va umuman Internetdan ortiqcha foydalanish) bo'yicha tadqiqotlar bunday xatti-harakatlarning bashorat qiluvchi omillarini aniqlashga qaratilgan edi. Afsuski, e'lon qilingan natijalarga yuzma-yuz qarash ham tasdiqlaganidek, olimlar "ko'p sonli psixologik xususiyatlar bilan muhim korrelyatsiyani topdilar", dedi London Iqtisodiyot va Siyosat fanlari maktabi xodimi Daniel Kardefelt-Vinter 2014 yilda "Insondagi kompyuterlar" maqolasida. Xulq-atvor. u davom etdi, "deyarli barcha psixologik xususiyatlar qimor o'yinlariga qaramlikni rivojlanish ehtimoliga sezilarli hissa qo'shadi". Bir belkurak deb ataydigan bo'lsak, eng katta xavf omili - bu inson miyasining mavjudligi.

Dastlab, tipik kompulsiv o'yinchi "yolg'iz, kommunikativ tip, ehtimol ijtimoiy xavotirga ega edi", dedi Kaplan. Shunday qilib, shaxsiy xususiyatlar sababning o'zi emas, balki o'yinga bo'lgan haddan tashqari ishtiyoqning haqiqiy, chuqur sababining tashqi ko'rinishi edi. Masalan, nevrotizm kabi xususiyat tashvishga dosh bera olmaslik bilan bog'liq va shuning uchun u qimor o'yinlariga qaramlarning xususiyatlarini o'rganishda qayd etilgan. Ammo odamlarni onlayn o'yin o'ynashga majbur qiladigan nevrotikizm emas, balki ular boshqa yo'l bilan kamaytira olmaydigan tashvish.

Xuddi shunday, tadqiqotchilar haddan tashqari onlayn o'yinlar va yolg'izlik, tushkunlik, tashvish, uyatchanlik, tajovuzkorlik, shaxslararo munosabatlardagi qiyinchiliklar, hayajonga tashnalik va ijtimoiy ko'nikmalarning etishmasligi kabi turli xil shaxsiy xususiyatlar o'rtasidagi bog'liqlikni aniqladilar. Biroq, bu xususiyatlar majburiy va majburiy bo'lmagan Internet foydalanuvchilarining aksariyati kabi majburiy onlayn xatti-harakatlarga moyil bo'lganlarni unchalik farq qilmadi. "Bugun hamma internetdan, shu jumladan smartfonlar orqali ham foydalanadi va buni majburiy ravishda qiladigan odamlarning tavsifi ham o'zgarishi kerak", deya qo'shimcha qildi Kaplan.

Boshqa majburlashlarda bo'lgani kabi, kompulsiv video o'yinlar ham ruhiy buzilishning patologiyasi yoki namoyon bo'lishi emas. Odamlar har kuni ko'p soatlab o'yin o'ynashadi (ular keyingi bobda muhokama qilinadigan Internet, Twitter, xabar almashish xizmatlari yoki Facebook-dan foydalanadilar) "bir xil sabablarga ko'ra ular majburiy ravishda boshqa xatti-harakatlarni - zerikish, qochish, raqobatbardoshlik va xushmuomalalik, ularning do'stlari buni qilishadi ", deb tushuntirdi Kaplan.

Onlayn o'yinlar, ayniqsa ko'p o'yinchi o'yinlari, hayotni saqlaydigan avatar ortida ijtimoiy shovqinni ta'minlash , bu do'stlar bilan shaxsan muloqot qilishdan ko'ra anonim muloqot qilishni osonlashtiradigan odamlar uchun jozibali.

Mo'rt odamlar onlayn muloqotni afzal ko'rishlari mumkin shunchaki shaxsiy juda stressli yoki ularga yomon berilganligi sababli - virtual hayot ular uchun qulayroqdir. Shunday qilib, ko'p odamlar kompensatsiya sifatida video o'yinlarni o'ynashga ko'p vaqt sarflashadi. Bu moslashish strategiyasi, stress yoki ruhiy tushkunlik bilan kurashish, yolg'izlikdan, zerikarli ishlardan yoki haqiqiy dunyoning boshqa yomon tomonlaridan qochishning bir usuli.

2013-yilda o‘tkazilgan tadqiqotda Kaplan va uning hamkasblari muntazam ravishda onlayn o‘yin o‘ynagan 597 nafar o‘smirni so‘roq qilishdi. Muammoli o'yin xulq-atvori va o'yinning inson hayotining qolgan qismiga salbiy ta'sirining eng ishonchli bashoratchisi bu kayfiyatni normallashtirish (masalan, tushkunlik, zerikish yoki yolg'izlik tuyg'ularidan xalos bo'lish) va qobiliyatsizlikdan xalos bo'lish uchun o'yinga murojaat qilish edi. bu muammoni boshqa yo'llar bilan hal qilish.

"Agar men yolg'iz bo'lsam va internetga kirsam, bu tovon", deb tushuntirdi Kaplan. "Bu asosiy patologiya emas." O'yinlar bizga kerakli yoki xohlagan narsani beradi. Agar kompensatsiya samarali bo'lsa va odatiy tashvishlarni bartaraf etish bo'lsa, u majburiy bo'lishi mumkin.

Hammamiz xavf ostidamizmi? Teng emas. Esingizda bo'lsa, World of Warcraft kabi ommaviy ko'p o'yinchi onlayn RPG o'yinlari bir qurolli qaroqchilarning hiylasidan mohirona foydalanadi - o'ljalar bilan ta'minlangan o'zgaruvchan / vaqti-vaqti bilan mustahkamlanish, masalan, bizning dofamin tugmachalarimizni bosish orqali kutilmagan sovg'alar ". Bunday o'ljalarga moyillik deyarli universal insoniy xususiyatdir. lekin, har qanday boshqa nuqtai nazardan, ko'p zaif tomonlari bor.

Madigan video o'yinlar bilan bog'liq kompulsivlik haqida yana bir fikrni aytdi. Boshqa jozibalar qatorida, Candy Crush va Angry Birds kabi eng oddiy o'yinlar kichik vaqt oralig'ida, masalan, ishdagi vazifalar, uy yumushlari yoki A nuqtadan B nuqtasiga boradigan yo'lda o'ynash qobiliyati bilan ajralib turadi.

21-asrda hayotni kompyutersiz tasavvur qilish qiyin. Virtual haqiqat bizning uyimizda mustahkam o'rnashib oldi va har kuni u tobora ko'proq odamlarni qamrab oladi. Bizni ajoyib imkoniyatlar, ajoyib istiqbollar o'ziga tortadi. O'yinlar va Internetga bo'lgan ishtiyoq aqldan oshib ketganda, odam ovqatlanmasa, deyarli uxlamasa va monitorning narigi tomonida sodir bo'layotgan narsa uning uchun atrofdagi narsadan muhimroq bo'lib qolsa, biz bir narsa haqida gapirishimiz mumkin. og'riqli giyohvandlik. Shifokorlar buni kompyuterga qaramlik, qimor o'yinlariga qaramlik deb atashadi. Agar bola virtual haqiqat asiriga aylansa, bu ayniqsa tashvishlidir.

Odatda bitta stsenariyda boshlanadi. Onalar va dadalar, bir yarim soat bo'sh vaqt olish umidida, bolaga planshet yoki telefon bering. Nasli band, uy tinch, kattalar xursand. Keyin katta bo'lgan bola Internetni o'zlashtiradi va u erda oddiy hayotdan ko'ra ancha qiziqroq ekanligini tushunadi. Va bir necha yil o'tgach, ota-onalar qaerdan yordam izlashni bilishmaydi, bolaning yuqori texnologiyaga bo'lgan obsesif ishtiyoqi bilan nima qilish kerak.

Va ularning qo'rquvlari asossiz emas: bola o'qishga qiziqmaydi, do'stlari bilan hovlida sayr qilishni xohlamaydi, yozda dengizga borishni orzu qilmaydi, uy ishlariga yordam bermaydi, ba'zan ovqatlanishni ham unutadi. va yaxshi uxlamaydi.

Keling, birgalikda bolalar va o'smirlarda kompyuterga qaramlik nima ekanligini aniqlashga harakat qilaylik - kasallikmi yoki shunchaki sevimli mashg'ulotmi? Uning ko'rinishini oldini olish uchun nima qilish kerak? Va agar farzandingiz allaqachon virtuallikka berilib ketgan bo'lsa-chi?

Tashxis yoki sevimli mashg'ulotmi?

Bu masalada hali konsensus yo'q. Kasalliklarning xalqaro tasnifida "kompyuterga qaramlik" tashxisi mavjud emas, garchi bu atamani ro'yxatga kiritish masalasi har yili ko'tariladi. Ammo ko'pgina shifokorlar kompyuterga qaramlikni alkogolizm va giyohvandlik bilan bir qatorda kasallik deb bilishadi. Germaniyada tajriba o'tkazildi, uning davomida yigirma kishiga sevimli kompyuter o'yinlarining skrinshotlari ko'rsatildi. Odamlarning reaktsiyasi alkogolizm va giyohvandlarga bir shisha spirtli ichimlik yoki dori dozasini ko'rsatishda kuzatilganiga o'xshash bo'lib chiqdi.

Statistik ma'lumotlarga ko'ra, har 7000 kishidan 12 nafari onlayn kompyuter o'yinlariga qaram bo'lgan. 250 million Facebook foydalanuvchisining 19 foizi qimor o'yinlariga odatlanib qolganligini tan oldi.


Ko'pgina shifokorlar kompyuterga qaramlikni jiddiy kasalliklar ro'yxatiga qo'shishni talab qiladilar.

Tarmoq o'yinlari eng qo'shadi. 2005 yilda Xitoyda o'smir qiz ochlikdan vafot etgan. U bir necha kun World of Warcraft o'ynadi. Bir yil o'tgach, Boshqirdistonda 17 yoshli yigit kompyuterda ko'p soat o'ynash asosida rivojlangan epileptik tutilishdan vafot etdi. Achinarli statistikani davom ettirish mumkin, chunki bunday holatlar so'nggi paytlarda tez-tez uchrab turadi.

Hech kimga sir emaski, qonli "otishmalar" dan ustun kelgan maktab o'quvchilari haqiqiy hayotda qirg'in uyushtirishi mumkin. Amerika va yapon maktab o‘quvchilari vaqti-vaqti bilan otishmalar va qirg‘inlar uyushtiradilar.


Kompyuter o'yinlariga bo'lgan ishtiyoqning o'zi xavfli emas. Ammo u qachon qaramlikka aylanadi? Farzandingiz qimor o'yinlariga qaram yoki internetga qaramlik qurboni ekanligining asosiy belgilari:

  • U mavhum mavzularda kamroq muloqot qila boshladi.... Barcha suhbatlar sizning sevimli o'yiningiz atrofida.
  • U o'qishga qiziqmaydi, u bo'limlarga borishni to'xtatdi yoki buni juda istamay qilyapti.
  • Bola bo'sh vaqtini kompyuterda o'tkazadi. Uni texnikani o'chirishga majburlash har qanday urinishlar janjalga olib keladi. Ota-onalarning monitordagi vaqtni cheklashga urinishlari bolaning yig'lashi, g'azablanishi va histerikasiga sabab bo'ladi.
  • Bola ko'proq asabiylashdi uning kayfiyati tez-tez va hech qanday sababsiz o'zgarib turadi - hayajondan u osongina depressiv blyuzga o'tadi.
  • U kompyuterda o'tkazgan vaqtini qanday boshqarishni bilmaydi. Uning aytishicha, u ikki soat o'ynay oladi, lekin uzoqroq o'tirishi mumkin.
  • Bola o'ziga g'amxo'rlik qilishni to'xtatdi- eslatmasdan, u yuvish, tishlarini yuvish, kiyim almashtirishni unutishi mumkin.
  • Uning do'stlari qolmagan. U hech kim bilan deyarli muloqot qilmaydi.
  • Farzandingiz xotirasida bo'shliqlarga ega. Qisqa muddatli xotira azoblanadi, u bir necha soat oldin aytgan yoki va'da qilgan narsalarni eslay olmaydi.

Agar siz ushbu ro'yxatda kamida uchta moslikni topsangiz, bu shoshilinch choralar ko'rish uchun sababdir. Endi Internetda maxsus testlar mavjud bo'lib, ular anketani to'ldirgandan so'ng, kompyuterga qaramlikni rivojlanish xavfi qanchalik katta ekanligini tushunishga imkon beradi. Ular asosan sub'ektivdir va yuz foiz tashxis qo'yishga imkon bermaydi, ammo ular muammoning umumiy g'oyasini yaratishga yordam beradi.


Agar gadjetdan ajratilganda, bola tantrums tashlasa - bu kompyuterga qaramlikning aniq belgisidir.

Sabablari

Deyarli barcha bolalar kompyuterda o'tirishni yaxshi ko'radilar. Lekin nima uchun ba'zilarida giyohvandlik rivojlanadi, boshqalari esa yo'q? Nima uchun ba'zi bolalar xatti-harakatlarini tuzatish oson, boshqalari esa qiyin? Bu sizning naslingizning shaxsiy xususiyatlari - uning temperamenti, o'zini o'zi qadrlash darajasi, asab tizimining tashkiliy turi.

Agar o'smir o'ziga ishonmasa, u uydan tashqarida juda kam muloqot qiladi - katta ehtimollik bilan u onlayn muloqotga qaram bo'lib qolishi mumkin. U erda u hayotda nima etishmayotganini topadi.

Anksiyete va qo'rquv darajasi yuqori bo'lgan bolalar ko'pincha qahramonlik kompyuter dostonlariga "bog'lanib qolishadi". Ular o'zlarini o'yinning qudratli qahramoni sifatida tanishtirishni yaxshi ko'radilar, u bir qo'l bilan yirtqich hayvonlarni o'ldiradi. Bunday holda, bola, go'yo, haqiqatda jasorat va qat'iyatning etishmasligini qoplaydi.

O'yin ishlab chiquvchilari bularning barchasini juda yaxshi bilishadi va har yili ular o'z mahsulotlarini tobora ko'proq yaxshilaydilar - yuqori sifatli ovoz, 3D grafika, mavjudlik effekti ... Hamma narsa odamni o'yin ichida "haqiqiy" his qilish uchun yaratilgan. Bolalar psixikasi ancha labil, kattalarnikiga qaraganda ularni o'ziga jalb qilish osonroq, ular sodir bo'layotgan voqealarga tezda ishonadilar. Aynan shuning uchun ham mamlakatimizda kompyuterga qaramlikdan aziyat chekayotgan har bir katta yoshli odamga ayni muammoga duchor bo‘lgan 20 dan ortiq bola to‘g‘ri keladi.

Haqiqatan ham nima bo'lyapti? Bola dunyoni avvalgidek idrok etishni to'xtatadi. Kompyuterga qaramlik rivojlanishi bilan u o'zining eng yaxshi insoniy fazilatlarini - hamdardlik, sevgi, halollikni yo'qotadi.


Gadjetlarga qaramlik asosan quyidagilarga moyil:

  • Diqqat etishmasligi buzilgan bolalar. Ota-onalar ularga ozgina vaqt ajratadilar, keyin tengdoshlari ularga e'tibor bermaydilar. Bu holatda eng yaxshi oldini olish sevgi va bolaning hayotida ishtirok etishdir.
  • Bolalar xolerik, bolalar esa melankolik. Ularning dunyoqarashi kompyutersiz ham alohida. Bunday temperamentli yigitlar taklif qilingan holatlarga boshqalarga qaraganda osonroq "ko'nikadilar".
  • "Muammo" oilalarning bolalari. Gap oiladagi zo‘ravonlik – janjallar, kaltaklar, majburlashlar qo‘llaniladigan oilalar haqida bormoqda. Va hatto boshqa oila a'zosi zo'ravonlik qurboni bo'lsa ham, bola psixologik jihatdan bu noqulay haqiqatdan boshqasiga qochishga intiladi. Nega virtual emas? Xuddi shu narsa ota-onasi yaqinda ajrashgan oilalarga ham tegishli bo'lib, bolaga o'zgarishlarni qabul qilish hali ham qiyin.
  • Vaqtni tejashga odatlanmagan bolalar. Agar bola bolaligidan vaqtni oqilona boshqarishga o'rgatilmagan bo'lsa, unda 10-12 yoshga kelib u juda ko'p bo'sh daqiqalar va soatlarga ega. U chin dildan xonani tozalash yoki axlatni olib tashlash majburiyati keyinroq qoldirilishi mumkinligiga ishonadi. Virtualda vaqt o'tkazish ancha qiziqroq. Ota-ona nazorati bo'lmasa, bunday bolalar uy ishlarini urmaydilar, lekin ular kompyuterda katta zavq bilan o'tirishadi.
  • Kompleksli bolalar. O'zining tashqi ko'rinishini yoqtirmaydigan qiz kompyuter o'yinida chiroyli jangchi bo'lish imkoniyatiga ega. Uyatchan va qo'rqoq bola qahramon bo'lishga muvaffaq bo'ladi - g'olib. O'yin bolaning qalbidagi bo'shliqlarni to'ldiradi va asta-sekin u o'zi bo'lishni to'xtatadi, lekin o'yinda xarakterga aylanadi.


Agar siz bolaga etarlicha e'tibor bermasangiz, unda kompyuterga qaramlik paydo bo'lishi mumkin.

Oqibatlari

Kompyuterga qaramlik juda dahshatli oqibatlarga olib kelishi mumkin:

  • Ijtimoiy izolyatsiya, bolaning muloqot qilish va muzokaralar olib borish qobiliyatining yo'qligi.
  • Shaxsiyatning asab va ruhiy kasalliklari - psixoz, klinik depressiya, isteriya, shizofreniya.
  • O'rganish qiyinligi, motivatsiyaning etishmasligi.
  • Ijtimoiy xulq-atvor, ruxsat etilgan narsalarning chegaralarini, shu jumladan qonunni tushunmaslik. Natijada, bola jinoyatchiga aylanishi mumkin.
  • Kasalliklar: gastrit, noto'g'ri holat, gemorroy, surunkali charchoq sindromi, butun organizmning charchashi, oshqozon yarasi va o'n ikki barmoqli ichak yarasi, miyopi, glaukoma, quruq ko'z sindromi, gipermetropiya, displey sindromi.

Yordam bering

Farzandingizga kompyuterga qaramlikdan xalos bo'lishning bir necha yo'li mavjud. Ammo siz giyohvandlik darajasini hisobga olishingiz kerak. Ba'zi hollarda ota-onalar farzandiga mustaqil ravishda yordam berishlari mumkin, ba'zi hollarda esa mutaxassislarning yordami kerak bo'ladi.


Suhbat - bu bolada kompyuterga qaramlikdan xalos bo'lishning birinchi qadamidir

Tarbiyaviy suhbat

Giyohvandlikning eng boshida ajoyib usul. Giyohvandlik sabablarini tushunish muhimdir. Nima uchun monitorning narigi tomonidagi bola sizdan ko'ra yaxshiroq? Eng keng tarqalgan xato - bu kompyuterning zarari haqida ma'ruza qilishni boshlash, janjal qilish va bolaning vijdoniga murojaat qilishdir. Bularning barchasi uni faqat bezovta qiladi. "Yo'ldosh" bo'lishga harakat qiling.

Kechqurun bolangiz bilan uning sevimli o'yinida o'tkazing. U bilan o'ynang, suhbatlashing. U sizga barcha belgilar va ularning imkoniyatlari haqida aytib bersin. Virtual sarguzashtingiz davomida bolangizdan muloyimlik bilan tushuntiring, nega u boshqa emas, balki bu qahramon bo'lishni yaxshi ko'radi? Nega unga juda ko'p qurol kerak? U kim bilan kurashyapti? Aloqa o'rnatiladi, ehtimol birinchi marta emas. Ammo o'g'lingiz yoki qizingizni o'yinga nima jalb qilishini o'zingiz tushunganingizda, uning bo'sh vaqtini biroz boshqacha rejalashtirishingiz mumkin, shu jumladan etishmayotgan.


Skandal va qasam ichish - giyohvandlikka qarshi kurashda sizning asosiy dushmanlaringiz

Psixoanaliz

Bugungi kunda bu bolalarda ham, kattalarda ham kompyuterga qaramlik bilan kurashishning eng keng tarqalgan usuli hisoblanadi. Tajribali psixoanalist boshqa virtual dunyoga ketishning haqiqiy chuqur sabablarini ochib berishga yordam beradi. Ba'zan, faqat bir mashg'ulotdan so'ng, mutaxassis qaysi oila muammolari, shaxsiy komplekslar va axloqiy travmalar bolani boshqa makon va o'lchovga undayotganini shubhasiz aniqlaydi. Ota-onalar terapiyada ishtirok etishga da'vat etiladi.

Agar siz butun oilangizni hayotingizda biror narsani o'zgartirish istagi bilan qabul qilsangiz, natija ijobiy bo'ladi. Asosiy shart - ota-onalar o'zlarining turmush tarzi, odatlari va xarakterini o'zgartirishga tayyor bo'lishlari kerak. Psixoanalitikning xizmatlari arzon emas. Ammo bu usul, agar giyohvandlik dastlabki bosqichdan uzoq vaqt o'tgan bo'lsa, samarali bo'ladi.


Gipnoz

Psixoterapevtlar taxminan o'n yil oldin gipnoz yordamida kompyuterga qaramlikni davolashni boshladilar. Etarlicha tajriba to'plangan. Gipnolog bolani trans holatiga qo'yadi (ota-onaning roziligi bilan) va unga kompyuter o'yinlariga va Internetdagi muloqotga befarqlikka nisbatan muloyimlik bilan psixo-munosabat beradi. Bu kabi narsa alkogolizm uchun kodlangan.

lekin gipnozni panatseya deb o'ylamang. Birinchidan, hamma odamlar gipnozga berilmaydi, ikkinchidan, giyohvandlik alomatlari yo'qolishi mumkin, ammo ularning yashirin sabablari qoladi. Va keyin hayotidan kompyuter o'yinlari o'tib ketgan bola bo'shliqlarni boshqa narsa bilan to'ldirishni boshlaydi. Yaxshi va foydali narsa emas. Kompyuterga qaramlik boshqa patologik holatlar bilan almashtirilishi mumkin - o'g'irlikdan giyohvand moddalargacha.


Gipnoz barcha holatlarda samarali emas.

Dorilar

Ko'pincha giyohvand moddalarni davolash kompyuterga qaramlikdan xalos bo'lish uchun qo'llaniladi (ayniqsa, "ilg'or" bosqichlarda). Retsept bo'yicha dorilar shifokor tomonidan belgilanadi. Odatda, bu bolaga shaxsiyatning buzilishi, depressiya, tashvish tashxisi qo'yilganda sodir bo'ladi. Mutaxassis antidepressantlarni, sedativlarni buyuradi.

Darhol aytish kerakki, kompyuterga qaramlikdan faqat tabletkalar va in'ektsiyalar bilan qutulish mumkin emas, chunki ular yana sababni emas, balki oqibatlarni davolaydi. Kim nima desa ham, psixologik yordam va reabilitatsiyasiz qilolmaydi. Psixotrop dorilarni qo'llash esa hech qachon bolaning tanasiga katta foyda keltirmagan.

  • Farzandingizda kompyuterga qaramlikni topsangiz, vahima qo'ymang. Siz uni o'zingizning munosabatingiz bilan qo'rqitishingiz va uni alohida holatga yanada chuqurroq kiritishingiz mumkin. Vaziyatni tahlil qiling va undan chiqish rejasini tuzing.
  • Qichqirmang, bolangizni ayblamang. Bu uning aybi emas. Axir o‘zimiz ham bir vaqtlar unga gadjet sovg‘a qilganimiz yo‘qmi, bir muddat band bo‘lsin deb? Mas'uliyatni o'z zimmangizga oling va sabrli bo'ling. Kompyuterga qaramlik tezda yo'qolmaydi.
  • O'g'lingiz yoki qizingiz bilan suhbatlashish uchun yaxshi vaqt toping. Uning virtuallikka ixtiyoriy ketishi sababini qidiring.
  • Farzandingizga bo'sh vaqtini qiziqarli o'tkazish usullarini taklif qiling. Esingizda bo'lsin, ular giyohvandlik sababi bilan uyg'un bo'lishi kerak. Agar qo'rqoq bola o'yinlar bilan shug'ullansa, o'zini qudratli his qilish uchun uni boks bo'limiga, karatega yuboring, parashyutda sakrashni tashkil qiling. Agar o'smirda kundalik hayotda hayajon bo'lmasa, dam olish kunlari birga borib peyntbol o'ynashni yoki haqiqatda interaktiv kvestda qatnashishni taklif qiling. Ular endi keng tarqalgan. U erda bola o'zini xuddi o'sha qahramon kabi his qila oladi, lekin haqiqatda. Agar o'g'lingiz yoki qizingiz muloqotda muammolarga duch kelsa, bolani "biz bir jamoamiz" tamoyili amal qiladigan joyda teatr studiyasiga, raqs darslariga yozing.


Farzandingizga yorqin taassurotlar va unutilmas onlarni bering!

  • Giyohvand bolaga maqsadlar qo'ying. Va asta-sekin unga o'z oldiga maqsadlar qo'yishga va ularga qarab borishga o'rgating.
  • Siz unga kompyuterda o'tirishni yoki undan gadjetni olib qo'yishni taqiqlamasligingiz kerak, uni planshetdan kuch bilan ajratishga harakat qiling. Bu tajovuz va norozilikni keltirib chiqaradi. Va bu his-tuyg'ular aloqa o'rnatishga yordam bermaydi.
  • Farzandingizning majburiyatlarini belgilang... Darslar, tozalash, itlar yurishi, axlatni olib tashlash. Uni ortiqcha yuklashdan qo'rqmang. Hech kim uy yumushlaridan o'lmagan. Qilgan ish uchun mukofot, lekin kompyuterda qo'shimcha vaqt emas. Rag'batlantirish tizimini o'zingiz o'rnating. Bu nima bo'lishi mumkin? Bola orzu qilgan krossovkalar yoki xohlagan narsasi uchun yig'ishi mumkin bo'lgan ozgina pul.
  • Kompyuterga qaramlik tez yosharmoqda. Agar bundan 10 yil avval 14-16 yoshli bolalar aziyat chekkan bo‘lsa, hozir monitor tufayli 4-5 yoshli chaqalog‘ini haydab chiqara olmayotganidan noliyotgan onalarni uchratish mumkin. Agar bola hali 10 yoshga to'lmagan bo'lsa, o'yinda o'tkaziladigan vaqtni qat'iy ravishda dozalashga harakat qiling. Kerakli, kuniga yarim soatdan ko'p bo'lmagan. Va eng yaxshi narsa - muqobil faoliyatni topish, kompyuter yosh bolalar uchun eng yaxshi o'yinchoq emas.
  • O'zingizni o'zgartirishga tayyor bo'ling. Farzandingiz bilan birga siz parashyut bilan sakraysiz, konkida uchishni o'rganasiz, baliq ovlashga yoki raqsga tushasiz. Esda tutingki, u yolg'iz giyohvandlikka dosh bera olmaydi.
  • Bo'shashmang. Alkogolizm yoki giyohvandlikni davolashda bo'lgani kabi, bemorda relapslar, buzilishlar paydo bo'lishi mumkin. Taxminan, bola "tanklar" va "urush" dan chalg'itishga muvaffaq bo'lganga o'xshaydi, lekin siz janjallashib qoldingiz va u o'yinda yashirinishga urinib, yana uzoqlashdi.


Dushmanni ko'rish orqali bilish kerak

Farzandlari internet va o‘yinlarga haddan tashqari qaram bo‘lgan ota-onalar qaysi o‘yinlar eng ko‘p o‘ziga qaram va nogiron bo‘lib qolishini bilishi kerak.

Mutaxassislarning fikriga ko'ra, ushbu ro'yxatda Sims, Freddidagi dahshatli besh kecha, Ikkinchi hayot, Prototip, Left 4 Dead 2, Fallout 3, Splatterhouse va World of Warcraft. So'nggi paytlarda bolalar va o'smirlar " Tanklar dunyosi».

"Tanklar" "Splatterhouse" kabi qonli emas, bu erda uzilgan oyoq-qo'llari, dushmanlardan terini olib tashlash odatiy holdir, fanatizm emas, lekin ularning o'ziga xos nuanslari bor. "Tanklar" o'yini naqd investitsiyalarni talab qiladi - axir, texnikani yaxshilash kerak ("nasos")... Bola pulni qayerdan oladi? To'g'ri, ota-onalarda. Va agar ular buni bermasalar, u begonalardan o'g'irlashi mumkin, chunki hozirgi vaqtda eng zo'r tankga ega bo'lish istagi sog'lom fikrdan kuchliroqdir. Men o'z oilasi, farzandlari, majburiyatlari borligini o'ylamasdan, daromadlarining katta qismini tanklarga "sarmoya" qiladigan katta yoshli erkaklarni ko'rdim. O'smirlar haqida nima deyishimiz mumkin? Vaqt ajrating, bolangiz nima o'ynayotganini so'rang, o'zingiz o'ynashga harakat qiling, dushmanni iloji boricha ko'rish orqali bilib oling.


Farzandingiz Internetga qaram bo'lsa, har kuni izlanishda bo'lishingiz kerak. Firibgarlar, pedofillar, har tomonlama buzuqlar so'nggi paytlarda bolalarni uyda xiyobonda emas, balki Internetda kutishmoqda. Farzandingiz qaysi ijtimoiy media guruhlarida ekanligini ko'ring. U o'lim deb ataladigan guruhga tushib qolganmi? Bu o'smirlar o'z joniga qasd qilishga o'rgatilgan jamoalardir. Uning aloqalari orasida siz tanimaydigan kattalar bormi?

Barcha kompyuter o'yinlarini istisnosiz zararli deb yozish adolatdan bo'lmaydi. Albatta, mantiq, fikrlash, xotirani rivojlantiruvchi o'quv o'yinlari mavjud.

Xullas, katta o‘g‘lim bir paytlar ingliz alifbosini o‘rgangan. Bunda unga 3+ bilan belgilangan o'yindan Vinni Pux yordam berdi. Men 3-sinfda o‘qiyotgan o‘g‘lim dars o‘rniga Left 4 Dead’da o‘q otuvchi miltiqdan qonli zombilarning yana bir to‘dasini yo‘q qilishga e’tibor qaratayotganini payqaganimda, dam olish kuni qayerga borishimizni so‘raganimizda, u shunday javob berdi: “Bu yerda qola olamanmi? uy?", Savol aniq qo'yilgan edi - hozir yoki hech qachon. Aytgancha, o'g'lining vazni 70 kilogrammdan oshmagan, birinchi bosqichda semirib ketgan va printsipial jihatdan hech qanday bo'limga borishni istamagan. U ortiga o‘girilishi bilan ovqat likopchasini qo‘liga oldi-da, kompyuterga ovqatlanib ketdi. Bayramlar uchun sovg'a sifatida men yangi o'yin yoki o'yinning davomi bo'lgan boshqa diskni so'radim ...

Shuning uchun men uni kadet maktabiga olib keldim, u erda harbiy kiyim kiyib, yugurishni va o'zini tortib olishni, parashyut bilan sakrashni va Kalashnikov avtomatini qismlarga ajratishni o'rgandi. Avvaliga u injiq edi, albatta, aql bovar qilmaydigan darajada, azob chekdi va shikoyat qildi. Beshinchi sinfda u harbiy bo'lishini e'lon qilganida, biz deyarli ajablanmadik. Hozir u 17 yoshda. Stavropol prezidentlik kadet maktabini imtiyozli diplom bilan tugatgan. U uchta chet tilini o'rganadi. Bu yil yozda oliy harbiy bilim yurtiga o‘qishga kirish niyatida. Uning orzusi skaut bo'lish.

Bo'sh vaqtlarini kompyuter o'yinlari bilan o'tkazadigan tengdoshlar ularni juda bosma so'z deb atashadi va uning o'zi qanday qilib shuncha vaqt davomida kompyuterda o'tirganiga hayron bo'lishadi. Endi men taqdirga minnatdorman, chunki men giyohvandlik boshlanishining alomatlarini o'z vaqtida aniqlay oldim va uni tezda to'xtatdim. Endi o‘rtancha o‘g‘limga qarayman. Hozircha giyohvandlik haqida gap yo'q, lekin men doim tayyorman.


Bolaning virtual o'yinlarga qaramligini o'z vaqtida anglab, uning kelajagini saqlab qolishingiz mumkin

Boshqa ekstremallar

Bir kuni eski do'stim menga qo'ng'iroq qildi va "Qanday qilib yashash kerak?" mavzusida uzoq va batafsil matnni aytdi. "Bu ahmoq" hayotda hech narsaga erisha olmaydi, chunki "kompyuter" dan tashqari unga hech narsa kerak emas. U butun bo'sh vaqtini u erda o'tkazadi va hech narsa eshitishni xohlamaydi. Bu uning 13 yoshli o'g'li haqida edi. Tasavvurim shu zahotiyoq eng qorong‘u tasvirlarni o‘ziga tortdi va men o‘tgan kuni to‘xtab, o‘smir bilan suhbatlashishga va’da berdim.

Misha meni zerikarli tabassum bilan kutib oldi. Onasining tinimsiz tanbehlaridan, hatto tantriyalaridan ham uning qanchalik charchagani bilinib turardi. Men stol oldiga bordim va ajablanib, dasturlash va grafik dizayn bo'yicha kitoblarni topdim. Bolaning kompyuterda o'ynamasligini tushunish uchun bir nechta savollar etarli edi. U uning uchun ishlaydi. Katta qiyinchilik bilan men uni hech bo'lmaganda monitor oldida o'tkazadigan vaqtni biroz qisqartirishga, do'stim esa o'smirni yolg'iz qoldirishga ishontirishga muvaffaq bo'ldim. Hozir Misha universitetda o'qiydi va tez orada dasturchi bo'ladi. U allaqachon prezident stipendiyasi sohibasi va butun Rossiya miqyosidagi barcha turdagi IT tadbirlari va yig'ilishlarida muntazam ishtirok etadi.


Xulosa - bolani "qimor o'yinlariga qaram", "qaram", "kasal" yorliqlari bilan belgilashga shoshilmang ... Farzandingiz nimani xohlashini va orzu qilishini tushuning, aniqlang... U qaram bo'ladimi yoki yo'qmi, siz tezda tushunasiz va buzilgan munosabatlar va o'smir bilan buzilgan aloqa hali ham ko'p muammolarni keltirib chiqaradi. Asosiysi, bolani sevish, uni barcha g'alati va sevimli mashg'ulotlari bilan qabul qilish. Biroq, shu bilan birga, sevgi ko'r-ko'rona qolmaydi va o'z vaqtida yaqinlashib kelayotgan falokat alomatlarini sezadi. Agar kompyuterlar allaqachon o'g'lingiz yoki qizingizning shaxsini "iste'mol qila" boshlagan bo'lsa, ikkilanmang, mutaxassislardan yordam so'rang.

Qattiq virtual panjalariga tushib qolgan boshqa bolalarning ota-onalari bilan muloqot qiling, tajribangiz bilan o'rtoqlashing. Bu qaramlikni yengish mumkin va zarur. Ammo buni hamma birgalikda, sa'y-harakatlarni birlashtirish orqali amalga oshirish mumkin.

O'g'il bolalardagi akne

  • Kompyuterga qaramlik