Sport bilyard. To'pni gorizontal o'q atrofida qanday aylantirish kerak

Mahsulot tavsifini va uning texnik xususiyatlarini ko'rish uchun siz tanlangan fotosuratni yoki mahsulot nomini bosishingiz kerak

Bilyard o'ynashni o'rganishning birinchi bosqichi - zarbaning o'zini o'rnatish, ko'rishning aniqligini o'rgatish va qo'l harakatini mashq qilish. Zarbaning texnik mashqlari juda oson, ammo uni qanday qilib to'g'ri bajarishni darhol o'rganishingiz kerak. Aksariyat yangi boshlanuvchilar bunga e'tibor bermaydilar va darhol o'zlariga noto'g'ri maqsad qo'yishadi. Sizning vazifangiz to'pni cho'ntagiga solib qo'yish emas. Vazifa - zarbani tushunish, uni amalga oshirish, to'qnashuvni chetlab o'tib, ikkita to'p siz xohlagan joyga etib borishi. Odatiy "boshqa" tebranishlar bo'yicha asosiy ko'nikmalarni ishlab chiqish tavsiya etiladi: to'pning markaziy nuqtasi bo'ylab koptokni urib tushirish. Sizning texnik mahoratingiz nisbatan maqbul darajada bo'lganida, har xil turdagi zarbalar haqida ko'proq ma'lumot olish va ularni yaxshilashni boshlash vaqti keldi. To'pni urish turi zarba nuqtasi to'pning markazidan siljish yo'nalishi bilan belgilanadi. 9 ta o'xshash yo'nalish mavjud va ularning har biri ma'lum bir zarba uchun nom bo'lib xizmat qiladi.

Koptokchaga urilish turlari

Kyu to'pi maydonida bilyard kyu bilan teginishning ko'plab usullari mavjud. Turli yo'nalishlar bo'yicha qaror qabul qilish uchun eng oddiy narsa bilyarddagi zarbalar sxemasiga yordam beradi. Shunday qilib, zarba turlari:

  1. Klapstos - nishonning markaziy zonasiga urish. Bilyard uskunasini maydalash boshlanadigan boshlang'ich zarba. Markaziy nuqtadan uzoqlashgan zarbalarning qolgan qismi "effe" deb ataladi. To'pni ishonchli tarzda "yotqizish" imkonini beruvchi asosiylaridan biri. Samolyotda bilyard yuzasiga qarama-qarshi bo'lgan markaziy nuqtada aniq urilganda, to'p faqat oldinga ritmik harakat qiladi va "begona" to'pga tegib, joyida qoladi. O'yinda berilgan yo'nalishda sakrab chiqadigan to'p.
  2. Oldinga siljiting - to'pning markaziy belgisidan yuqoriga yugurish. "O'z" to'pining "o'zga sayyoralik" bilan to'qnashmasdan oldinga chiqishi odatiy hol emas. Shu maqsadda to'pning yuqori qismiga sekin cho'zilgan zarba qo'llaniladi. Bu yerda replika to‘pi o‘yinchidan uzoqlashishdan tashqari, tebranish harakatini ushlaydi va o‘ynalayotgan to‘p bilan to‘qnashgandan so‘ng, bir soniya kechikib, oldinga siljiydi. Aytgancha, bu debyutantlar uchun mos keladi, u oddiygina amalga oshiriladi, berilgan zarba bilan ko'rish juda aniq.
  3. Yigit - to'pning markaziy nuqtasidan pastga urish. U o'rashdan murakkabligi bilan farq qiladi, chunki to'pga teskari gorizontal burilish berilishi kerak. "O'z" to'pini orqaga qaytarish zarurati tug'ilganda, zarba to'pning pastki qismiga yo'naltiriladi. Bu erda dumaloq zarbadan farqli o'laroq, sekin oldinga siljish bilan bir qatorda, teskari to'p gorizontal o'q bo'ylab qarama-qarshi tomonda aylanish bilan taqdirlanadi va zarbani chetlab o'tib, o'z joyida qoladi.

Bilyarddagi strikelar aynan tez tortish uchun mashhur, chunki u eng chiroyli va murakkab zarbadir. Uning qo'llanilishi juda keng. Bu erda ishora uchun stikerning mavjudligi katta ahamiyatga ega. Faqat to'g'ri bo'rlangan, yumaloq, bardoshli va qo'pol sirt aniq urish imkonini beradi.

4. O'ng tomon - to'pning markaziy belgisidan faqat o'ng tarafdagi maydonga zarba bering. Bunday zarba bilan to'p sekin oldinga surish bilan bir qatorda, to'pning markazidan o'tadigan vertikal o'q atrofida aylanish harakatiga ega bo'ladi, soat miliga teskari va o'ynalayotgan to'p bilan to'qnashib, unga oldinga siljish beradi. , tepasi bilan aylanib, tebranish aylanishi bilan u faqat o'ngga siljiydi ...

5. Chap tomon - zonaga to'p markazining chap tomoniga to'g'ri zarba berish. Bunday tebranishning ta'siri avvalgisiga o'xshaydi, faqat zarba vertikal burilish bilan soat yo'nalishi bo'yicha chiqadi va boshqa to'p bilan to'qnashgandan keyin u chapga o'tadi.

Bilyardda zarbalarning keyingi to'rtta sxemasi ayniqsa qiyin deb tan olinadi va ular birlashtirilgan zarbalar deb ataladi, chunki ular bir vaqtning o'zida yon zarbalarning tarkibiy qismlarini, shuningdek, aylanish yoki orqaga tortishni o'z ichiga oladi.

6. Yuqori o'ng tomonga yoki o'ngga aylantiring - to'pning markazidan o'ngga va yuqoriga nuqtani urish. Bunday surish kerak bo'lganda amalga oshiriladi, shunda to'p yo'naltirilgan to'p bilan to'qnashuvdan o'tib, o'ng tomonga va oldinga siljiydi. Tugma bilan zarba to'pning o'ng yuqori qismiga sekin va uzoq vaqt tushadi. Berilgan zarba to'pga uchta harakat turini beradi:

Oldinga tarjima;

Tezlashtiruvchi harakat - oldinga siljish;

Ba'zilari ko'zga zo'rg'a seziladi, to'pning vertikal o'q atrofida lateral tebranishi tufayli o'ng mintaqaga og'ish.

7. Yuqori chap tomonga yoki chapga aylantiring - to'pning markaziy belgisidan chapga va yuqoriga qarab maydonga suring. Berilgan to'pning natijalari avvalgisiga o'xshash, faqat to'p chapga va oldinga siljiydi.

9. Pastki chap tomon yoki chap tomondagi yigit - to'pning markaziy nuqtasidan chapga va pastga maydonga urish. "Sizning" ko'p to'pingizni o'ynagan to'p bilan aloqa qilgan holda orqaga va chapga "surash" imkonini beradi.

Koptokning zarbalari turlari

To'pning nishonga olingan to'pga ta'sirini hisobga olgan holda, zarbalarning ikkita kichik turi mavjud: tekis va kesilgan.

"To'g'ridan-to'g'ri" zarba

"To'g'ri" to'plar stol ustidagi to'plarning shunday joylashishi bo'lib, u holda cho'ntak bilan nishon to'g'ri chiziqda joylashgan bo'lib, ularning markaziy nuqtalarini bog'laydi.

Bilyard musobaqasidagi ayniqsa murakkab surish "to'g'ridan-to'g'ri" deb ataladi, butun bilyard stoli bo'ylab qo'llaniladi, "o'z" to'pi nishondan ta'sirchan masofada joylashgan.

Bunday zarba juda katta aniqlikni talab qiladi.

"Kesish" zarbasi

"O'tkir" o'yinchilarni markazlar va cho'ntaklarga zarba berish uchun chiziqdan tashqarida o'ynashni anglatadi. Maqsadli joy ko'rinadigan ko'p holatlarda "kesish" yaxshiroqdir. Agar to'plar 90 graduslik burchak ostida joylashtirilsa, unda bu pozitsiya "marginal" deb hisoblanadi.

Bundan tashqari, to'p to'g'ridan-to'g'ri cho'ntagiga tushmasa, lekin yon tomondan sakrab tushsa va shundan keyin u allaqachon tushib ketadigan bunday zarbalar ishlab chiqilgan:

· dublet;

· Kesilgan dublet;

Kruiz (orqaga tepish; nishon to'pi bilan aloqa qilgandan so'ng cho'ntagiga yo'lni kesib o'tadi)

Dubl

Agar koptokdan nishon shariga va undan cho'ntagiga aqliy ravishda chizilgan sun'iy chiziqlar teng yonli uchburchakni hosil qilsa, tushish burchagi aks etish burchagiga teng bo'ladi. Nishon to'p "peshonaga", to'pning bevosita o'zagiga aniq uriladi va u cho'ntagiga tushadi. Bunday dublet to'g'ridan-to'g'ri hisoblanadi. Bu dublonlar toifasidan eng engil zarba sifatida tan olingan.

Dubletni o'rta cho'ntakda silliq urish tavsiya etiladi. Muayyan sharoitda, hatto unchalik aniq bo'lmagan zarba bo'lsa ham, cho'ntak shimgichni urgan nishon to'pi undan sakrab tushadi va boshqa shimgich bilan to'qnashadi. Keyin ikkilanmasdan keyin tushadi. O'ta noto'g'ri zarba bo'lsa, shimgich bilan aloqa qilgan to'p ma'lum masofaga cho'ntakdan uzoqlashadi va stend tashqariga chiqmaydi.

Dubloni kesib oling

Kesilgan dublet tekisdan murakkab zarba bilan farq qiladi. Bu erda nishon "boshqa" ura olmaydi. To'pni "kesish" kerak. Kichkina tushish burchagidagi bunday harakatlardan displey burchagi sezilarli darajada oshadi. Kesilgan dublet juda qiyin to'plarni qo'yishga muvaffaq bo'ladi.

Kruiz-aylanuvchi

Agar to'p haddan tashqari o'tkir burchak ostida joylashgan bo'lsa, uni tekis yoki kesilgan dublet bilan o'ynash haqiqatga to'g'ri kelmaydigan bo'lsa, u holda kruiz yoki oddiygina teskari deb ataladigan dublet ishlatiladi.

Bugungi kunga kelib bilyard to'plarining harakati nazariyasi batafsil va to'liq ishlab chiqilgan deb aytish mumkin emas.

Fizikani o'rganayotganda hamma elastik jismlarning tekislikdagi to'qnashuvidagi kuchlarning ta'sirini ko'rib chiqishga duch keldi; jismlarning zarba kuchi nisbatlari, ularning zarbadan keyingi tezligi ham ma'lum. Biroq, bilyard zarbalari texnikasiga nisbatan qo'llaniladigan bu xilma-xil jismoniy qonunlar faqat bitta alohida holatda - oldinga siljishli to'plar uchun hisobga olinadi.

Bilyard o'ynaganda, to'g'ri chiziqli harakat bilan bir qatorda, aylanishning bir nechta turlari mavjud va ko'pincha to'plarning tarjima harakati ularning aylanishi bilan birlashtiriladi. Bunday aylanish stol tekisligiga parallel bo'lgan gorizontal o'q atrofida, shuningdek, stol tekisligiga moyil bo'lgan o'qlar atrofida sodir bo'lishi mumkin. Shuning uchun, bilyard to'plarining harakatini turli xil zarbalar bilan tushuntirish faqat eng yaxshi ustalar, bilyard mutaxassislari tomonidan ko'p yillik amaliyot natijasida paydo bo'ladi.

19-asrda Gustave Gaspard Koriolis "Bilyard o'yini hodisalarining matematik nazariyasi" kitobini nashr etdi. Bu mexanik olim fan tarixida jismlarning aylanuvchi sanoq tizimida harakat qilishga qodir kuchlar va tezlanishlar bilan bogʻliq nisbiy harakati nazariyasining asoschisi sifatida mashhur boʻldi.

Koriolis bilyardga matematik va mexanikning nigohi bilan qaradi. U bilyarddan misollar yordamida sharlarning qoʻpol tekislikdagi harakati boʻyicha masalalar tuzgan va bu masalalarning yechimini oʻzi bergan. U to'pning qaytish harakati ehtimolini asoslab berdi, keyinchalik bu yuqori toifali mutaxassislar tomonidan amalda qo'llanildi.

Bu Parij Fanlar Akademiyasi akademigi Koriolisning sevimli asari edi. Kitobning muqaddimasida u shunday deb yozgan edi: “Men nazariy mexanikani biladigan odamlar ... bilyard to'plari harakati paytida kuzatilishi mumkin bo'lgan barcha asl hodisalarni tushuntirishga qiziqadi deb o'yladim. Mashhur Mango o'yinida bu hodisalarni kuzatganimdan so'ng, men ular uchun matematik hisob berishga harakat qildim.

Koriolisni tahlilning nafisligi va zukkoligi va to'pni ishora bilan urish natijasida, shuningdek, to'plarning bir-biri bilan o'zaro to'qnashuvi natijasida olingan kuchlar, tezlanishlar va tezliklarni hisoblashning grafik usullari o'ziga jalb qildi. bilyard tomondan to'pni aks ettirish momenti. Kitob tom ma'noda ehtimollik nazariyasi va chegaralar nazariyasi, differentsial va integral hisoblash formulalari bilan to'ldirilgan. Tabiiyki, Koriolis bilyard ishqibozlariga amaliy maslahat berishni ham maqsad qilgan emas, shuning uchun uning ishi faqat qattiq tana dinamikasi bilan shug'ullanadigan olimlarni qiziqtirishi mumkin.

Bilyard o'yinining nazariyasi qanday o'ynashni to'g'ri o'rganish uchun zarur. Iste'dod, tajriba, tabiiy kuzatish va hatto sezgi sizga qanday qilib o'yinni to'g'ri o'ynashni aytib berishi mumkin, ammo shunga qaramay, bunday murakkab tajribaga ega bo'lgan holda, mutaxassislar nafaqat muvaffaqiyatli raqobatlasha oladilar, balki tabiatan kam iste'dodli, kamdan-kam mashq qiladigan o'yinchilarni ham yutib olishlari mumkin. bilyard, lekin ular ma'lum bir zarbaning oqibatlarini tushuntiruvchi fundamental nazariy asoslarni bilishadi. Albatta, siz mashhur iborani eslashingiz mumkin: "Nazariya o'ldi, do'stim, hayot daraxti esa ajoyib yashil", ammo shunga qaramay, nazariya muntazam mashg'ulotlarning etishmasligini qoplashga, vaziyatni darhol baholashga qodir. zarbalar orasidagi intervallardagi jadval va aniq hisoblash asosida harakat qiling. Shunday qilib, sof nazariyotchi va sof amaliyotchining imkoniyatlari amalda tengdir.

Yozuv mashinkasi bilan urish

Aytgancha, g'alaba qozonish uchun to'g'ridan-to'g'ri tikishdan farqli o'laroq, mazmunli va shuning uchun nafis san'at yanada ajoyib ko'rinadi. Har doim eng qiziqarli o'yinlar ko'rib chiqildi, bu erda ikkita raqib turli xil temperamentlar va o'yin uslublari bilan uchrashdi.

Bilyard o'yinining asoslarini belgilashdan oldin, siz qaror qabul qilishingiz kerak: to'p bilan urilgan to'p "ko'p to'p" yoki "sizning" to'pingiz deb ataladi; cue-ball yo'naltirilgan to'plar "begonalik", nishonga olish yoki o'ynash mumkin.

Cho'ntak bilyardini o'ynash texnikasi to'pni to'p bilan to'g'ri urish, shuningdek, "begona" to'plarga to'g'ri va kesilgan to'pni aniq zarbalar qilish, yon to'plar o'ynash, master dublet, pul tikish va chiqish qobiliyatini nazarda tutadi.

Texnikaning asoslarini bilish o'yin amaliyotidan oldin bo'lishi kerak, chunki nazariyaning xususiyatlari va elementlarini o'zlashtirish o'yinchi uchun zarurdir. Aksincha, texnikani yomon bilish bilan zarba notekis va hatto beqaror bo'lib qoladi, bu esa qimmatbaho bilyard matosining yo'qolishiga yoki shikastlanishiga olib keladi.

Har bir bilyardchi, shubhasiz, o'ziga xos uslubga ega va bu erda uning malakasi, tajribasi va klassi umuman ahamiyatga ega emas. Bilyardchining individual uslubi "o'z zarbasi" deb ataladi. Va hatto juda ko'p ish tashlashlar mavjudligiga qaramay, eski an'anaga ko'ra, ular chiroyli va tijoratga bo'lingan.

Tijorat ish tashlashlari bo'lgan o'yinchilarni inqilobdan oldingi davrda sanoatchilar deb atashgan. Ularning zarbasi tenglik va to'g'rilik bilan ajralib turardi. Bu cho'ntak to'plari uchun aniq zarba. Tabiatan bunday o'yinchi tavakkal qilishni yoqtirmaydi, barcha mumkin bo'lgan tayanchlardan foydalanadi va o'zi buni tasodifan amalga oshirishi mumkin. Bu oqilona va o'ta hisob-kitobli o'yin uslubi. U samarali, lekin shubhasiz, haddan tashqari quruq. Hech qanday dadil harakatlar, go'zallik, dinamiklik yo'q.

Boshqa rejadagi o'yinchilarni rassomlar deb atashgan. Ular o'ynashda chiroyli zarbalardan foydalanishdi, tribunalar bilan birga qiyin to'plarni o'ynashdi va tavakkal qilishdan qo'rqmadilar. Biroq, bunday futbolchining har bir to'g'ri zarbasi tomoshabinlarga haqiqiy zavq bag'ishladi.

Ajam o'yinchiga kelsak, u uchun eng yaxshi variant aniq hisob-kitoblarni badiiylik elementlari bilan birlashtirish bo'ladi. Bu eng uyg'un taktika.

Ta'sir nazariyasi

Mukammal, aniq va chiroyli zarba berish juda qiyin. Ba'zi odamlar ishora bilan ishlash texnikasini yillar davomida o'rganadilar. Har bir yangi boshlanuvchi o'yinchi bilishi kerakki, bir martalik zarba bilan urish aslida ikkita zarbani o'z ichiga oladi: replika to'pi va "begona" to'plar ustidagi to'p.

Kuy to'pga zarba beradi

Koptokchaga ta'siri har xil bo'lishi mumkin. Bu o'yinchi urmoqchi bo'lgan to'p yuzasidagi nuqtaga bog'liq. Aslida, to'pda bunday nuqtalar juda ko'p, ammo ulardan faqat to'qqiztasi eng muhimi hisoblanadi. Ular to'pning o'yinchiga qaragan tomonida joylashgan va bu nuqtalarning har biriga zarba o'z nomiga ega.

Yuqorida aytilganlarning barchasidan, to'qqizta to'qqizta nuqtadan faqat bittasiga zarba berish kerak degan xulosa kelib chiqmaydi. Agar, masalan, doskada shunday vaziyat yuzaga kelsa, dumalab olishdan oldin to'p nishonga olingan to'pdan 0,5-2,5 sm masofada joylashgan bo'lsa, zarba taxminan o'rtada joylashgan nuqtada bo'lishi kerak. to'pning markazi va uning yuqori cheti. O'ynalayotgan to'pni urgandan so'ng, krujka olgan energiyaning bir qismini yo'qotadi, lekin u gorizontal o'q atrofida aylanishga ega bo'ladi va natijada uning harakati bunday to'pni olmaganiga qaraganda ancha uzoq davom etadi. aylanish.

Ip bilan ta'sir qilishning asosiy nuqtalari

Agar to'p mo'ljalga olingan to'pdan 0,2-0,5 sm masofada joylashgan bo'lsa, yuqorida ko'rsatilgan tugma bilan zarbani bajargan holda, o'yinchi aylana olmaydi, chunki masofa juda ahamiyatsiz. to'pning kerakli kuchni aylantirishga vaqti yo'qligini ...

Nihoyat ta'sir nuqtasini tanlashdan oldin, taxtadagi vaziyatni diqqat bilan o'rganish kerak. Siz har doim to'pning o'ynalayotgan to'pga nisbatan qanday joylashishini hisobga olishingiz kerak, ayniqsa o'yinchi durang yoki yon tomondan zarba berishni xohlasa.

Klapstos

Klapstoss - bu to'pning markazida zarba to'pi bilan zarba. Bu zarba asosiy hisoblanadi va to'pni aniq qo'yishga imkon beradi. Agar to'p aynan markazda stol tekisligiga parallel bo'lgan tekislikda urilsa, u holda bu holda to'p faqat oldinga siljish harakatini oladi. Agar bu holatda krujka boshqa to'p bilan to'qnashsa, u albatta joyida to'xtaydi. Chet ellik to'p o'yinchi mo'ljallangan yo'nalishda uchib ketadi. Bunday zarba nafaqat foydali, balki o'zida ham chiroyli. Klapstoss o'ynaladigan to'pdan yaqin masofada bajarilishi kerak; uzoq masofada bu juda qiyin va shuning uchun uning ma'nosini yo'qotadi.


Klapstos

Biroq, agar to'p sportchi o'ynamoqchi bo'lgan tomonga mahkam ko'tarilsa, klapstos yasash yanada qiyinroq bo'ladi. Agar stolda shunday vaziyat bo'lsa, u holda zarba g'ayrioddiy ko'rinadi: o'yinchi stiker bilan to'pning o'rtasiga iloji boricha yaqinroq nuqtaga tegishi uchun ishoraning qalin uchini yuqoriga ko'taradi.

Klapstoss bilyard texnikasidagi eng muhim zarbadir. Avvalo, o'yinchi to'pning markaziga zarbani o'zlashtirishi kerak va shundan keyingina murakkabroq zarbalarni mashq qilishni davom ettiradi.

Klapstoslardan tashqari yana sakkizta krujkali zarbalar mavjud bo‘lib, ular effe yoki boshqacha qilib aytganda, o‘ralgan zarbalar deb ataladi. Ushbu turdagi zarba bilan to'p tarjima harakati bilan bir vaqtda aylanadi.

Bunday holda, lateral aylanish tufayli, to'p to'g'ri chiziq tomoniga bir oz og'adi.

Roll-up - bu to'pning markazidan yuqorida joylashgan yuqori nuqtasiga ishora bilan zarba. Ko'pincha o'yinda o'yinchi to'p bilan to'qnashgandan keyin "o'z" to'pini oldinga yuborish kerak bo'lgan vaziyat yuzaga keladi. Oldinga siljish uchun siz o'zingizning "o'z" to'pingizning yuqori qismiga uzoq va uzoq zarba berishingiz kerak va replika to'pi nafaqat o'yinchidan yo'nalishni, balki aylanishni ham oladi. "Begona" to'p bilan to'qnashgandan so'ng, replika to'pi bir soniya to'xtab qoladi va keyin oldinga siljiydi. Roll over, ayniqsa, yangi boshlanuvchilar bilan mashhur, chunki u murakkab emas. O'yinchilar aylanayotganda zarba va shpalni ayniqsa aniq deb bilishadi.

Yigit - bu markazdan pastda joylashgan to'pning eng past nuqtasiga ishora bilan zarba. Ba'zida "begona" to'p bilan to'qnashganda, "do'st" orqaga qaytishi kerak va buning uchun "o'z" to'pning pastki qismiga ishora bilan urish kerak. Keyin oldinga siljish bilan birga dumalab zarbadan farqli o'laroq, replika to'pi gorizontal o'q atrofida teskari yo'nalishda aylana boshlaydi va zarbadan keyin bir soniya o'rnida turib, orqaga aylanadi.

Yigit

Tortishish eng qiyin, lekin ayni paytda eng chiroyli zarbadir. U bilan zarbaning yumshoqligi va uning oniyligi katta ahamiyatga ega. Bundan tashqari, stikerning holati kichik ahamiyatga ega emas. Uning qo'pol yuzasi yumaloq, moslashuvchan va ayni paytda yaxshi soyali bo'lishi kerak. Aynan shunday sirt zarbani to'g'ri va aniq bajarishga imkon beradi.

Yon zarbalar

Yuqoridagi uchta zarba natijasida, yo to'p to'xtaydi yoki begona to'p bilan to'qnashgandan keyin oldinga yoki orqaga harakat qiladi. Klapstoss, roll va pull nisbatan oddiy zarbalardir. Agar o'ynalayotgan to'p bilan to'qnashgandan so'ng, to'p chapga yoki o'ngga aylanishi kerak bo'lsa, bu holda qiyinligi yuqori bo'lgan zarbalar qo'llaniladi - yon yoki frantsuz.

Birinchi marta bunday zarbalar bo'shashgan frantsuz bilyardlarida to'p o'yinlarida qo'llanila boshlandi va ular ko'rsatkichlarda charm stikerlar paydo bo'lgandan keyin keng tarqaldi. Yon zarbalar rol o'ynash va chiqishni amalga oshirishga imkon beradi - bu ularning asosiy afzalligi.

O'ng tomon

O'ng yon devor - bu to'pning o'ng tomonida joylashgan o'rta nuqtaga zarba. O'ng tomonning bajarilishi natijasida "o'z" to'pi, oldinga harakat qilishdan tashqari, to'pning markazidan o'tadigan vertikal o'q atrofida aylana boshlaydi. To'p soat miliga teskari yo'nalishda aylanadi va g'alati to'p bilan to'qnashgandan keyin u tepaga o'xshab aylanadi va bu aylanish natijasida faqat o'ngga ketadi.

Chap tomon

Chap tomon - "o'z" to'pning chap tomonida joylashgan o'rta nuqtaga ishora bilan zarba. Ushbu zarba yuqorida tavsiflanganga o'xshaydi. Faqatgina farq shundaki, "o'z" to'pi soat yo'nalishi bo'yicha aylana boshlaydi. O'ynaladigan to'p bilan to'qnashgandan so'ng, krujka faqat chap tomonga o'tadi.

Yuqori o'ng tomon

Yuqori o'ng tomon - "o'z" to'pning o'ng tomonida joylashgan yuqori nuqtaga ishora bilan zarba. Odatda, bu zarbalar to'pni oldinga va o'ynalayotgan to'pga tegib o'ngga aylantirishni rejalashtirgan o'yinchilar tomonidan amalga oshiriladi.

Zarba juda silliq va uzoq vaqt davomida qo'llanilishi kerak. Yuqori o'ng tomonning bajarilishi natijasida to'p uch turdagi harakatni oladi: oldinga siljish, tezlashish yoki aylanish va o'ngga og'ish, bu yalang'och ko'z bilan deyarli sezilmaydi, bu to'pning lateral aylanishi tufayli. vertikal o'q atrofida to'p, effe deb ataladi.

Yuqori chap tomon

Yuqori chap tomon - bu "o'z" to'pning chap tomonida joylashgan yuqori nuqtaga ishora bilan zarba. Bunday holda, to'p yuqorida tavsiflangan variantga o'xshash harakat qiladi, ammo u oldinga va chapga ketadi.

Pastki o'ng tomon

Pastki o'ng tomon - ishora bilan to'pning o'ng tomonida joylashgan pastki nuqtaga urish. Bu zarba "begonalik" to'p bilan to'qnashgandan so'ng, replikatsiya to'pining orqaga va o'ngga harakatlanishiga imkon beradi.

Pastki chap tomon

Pastki chap tomon - ishora bilan to'pning chap tomonida joylashgan pastki nuqtaga urish. Bu zarba "begonalik" to'p bilan to'qnashgandan so'ng, teskari to'pning orqaga va chapga harakatlanishiga imkon beradi.

To'plarni nishonga "o'z" to'pi bilan zarba beradi

To'plarni nishonga olishda zarbalar amalga oshirilganda, birinchi navbatda o'zingiz uchun ko'rishning haqiqiy nuqtasini aniqlashingiz kerak.

Cho'ntakning o'rtasidan maqsad to'pning o'rtasiga o'tadigan chiziqni tasavvur qiling. Cho'ntakning qarama-qarshi tomonida joylashgan nuqta haqiqiy nishon nuqtasi hisoblanadi, chunki to'p cho'ntagiga o'ynalishi uchun to'plarning to'qnashuvi aynan shu erda sodir bo'lishi kerak.

Haqiqiy nuqtani topish osonroq bo'lishi mumkin. Tajribali o'yinchilar "ishorani aniqlaydilar", ya'ni avval o'ynalayotgan to'plardan biri bilan cho'ntagini nishonga olishadi, shundan so'ng ular o'zlari belgilagan haqiqiy nuqtani "o'zlari" nishonga olishni boshlaydilar. Yangi boshlanuvchilar odatda shunday qilishadi. Mutaxassislar bir qarashda nishon nuqtasini aniqlab, to'g'ri zarba berishlari mumkin.

Biroq, to'pni cho'ntagiga solib qo'yish uchun mo'ljal nuqtasini to'g'ri aniqlashning o'zi etarli emas. To'pni hali ham to'g'ri urish kerak. O'yinchi diqqatini jamlaydi, faqat yaqinlashib kelayotgan zarba haqida o'ylaydi, to'p va o'ynaladigan to'pning barcha mumkin bo'lgan traektoriyalarini tasavvur qiladi, shundan so'ng u bir nechta nishonga tebranishlar qiladi va keyin tanlangan nuqtaga ishora bilan zarba beradi.


Haqiqiy maqsad nuqtasi

Shu bilan birga, unutmaslik kerak: juda ko'p maqsadli zarbalar bo'lmasligi kerak - 2-4 ta etarli. Agar siz uzoq vaqtni maqsad qilib qo'ysangiz, unda to'pning cho'ntagiga tushish ehtimoli sezilarli darajada kamayadi. Bu ta'sir o'ziga xos psixologik xususiyatga ega: o'yinchi bir necha soniya davomida o'z e'tiborini maksimal darajada jalb qilishi mumkin. Bu nishonga olishning eng yuqori nuqtasidir va agar u sun'iy ravishda tortilsa, mushaklar va ko'rish zarba boshlanishidan oldin ham bo'shashadi. Natijada, bobble ta'minlanadi.






To'g'ridan-to'g'ri zarbalar turlari: a - burchakka; b - o'rtada; c - yon tomondan burchakka

To'pni nishonga olgan to'p bilan zarbalarning eng keng tarqalgan turlari to'g'ridan-to'g'ri zarba, kesilgan zarba, yon to'plarga zarba, yon tomonlarda aks ettirilgan to'plarga zarba, jumladan, dublet, triplet, truaban, katrban, bo'ri, karom zarbasi, to'p zarbasi, qarshi zarba.

To'g'ridan-to'g'ri zarba

To'g'ri zarba - bu to'g'ri to'p o'ynaladigan zarba, ya'ni cho'ntak va ko'p to'pni bog'laydigan chiziqda joylashgan to'p. Eng qiyinlaridan biri to'plar orasidagi sezilarli masofada amalga oshirilgan to'g'ridan-to'g'ri zarba hisoblanadi.

To'g'ridan-to'g'ri zarbani amalga oshirayotganda, ishora bilan urish kuchi va turiga alohida e'tibor berish kerak. Bunday holda, bir qator holatlarni hisobga olish kerak.

To'g'ri to'pni qirg'oq bilan o'ynash eng oson. Buni klapstom bilan bajarish qiyinroq va undan ham qiyinroq - yigit bilan. Har bir holatda ishora bilan urishning turi va kuchi to'plarning nisbiy holatiga va tikish yoki chiqish zarurligiga bog'liq.

Odatda, tekis zarbalar burchak cho'ntaklarida kuchli va kuchli yondashuv bilan, o'rta cho'ntaklarda esa engil va yumshoq zarba bilan etkaziladi. Bunday yumshoq zarba bilan ko'rishdagi ozgina xato ham to'pga xalaqit bermaydi, o'rta cho'ntakning jag'laridan bir yoki ikki marta sakrab tushadi, shunga qaramay to'rga tushadi.

To'g'ridan-to'g'ri urishning eng qiyin turi - yon tomondan burchakka. Bunday holda, to'pni to'p bilan urish eng maqsadga muvofiqdir.

Kesilgan zarba

Kesish - bu to'p va cho'ntakning markazlarini bog'laydigan chiziqdan tashqarida to'plarni o'ynash. Kesish paytida ko'rishni aniqlash tekis to'plarga qaraganda osonroq, ayniqsa bilyardda har doim ko'proq to'plar bo'lganligi sababli, to'g'ri o'ynashdan ko'ra kesish yaxshiroqdir. Biroq, kesishda, zarba to'pi qayerda to'xtashini aniqlash qiyinroq.

Maqsad nuqtasi aniq ko'rinadigan hollarda kesish kerak deb hisoblanadi. Agar to'plar 90 ° burchak ostida bo'lsa, unda kesish uchun bu allaqachon chegaradir. U shunday deyiladi - yakuniy.




Kesish: a - cheklovchi; b - haddan tashqari

Ammo burchak 90 ° dan bir oz kamroq bo'lsa va maqsad nuqtasi ko'rinmasa ham, siz kesilgan to'pni o'ynashingiz mumkin. 19-asrda, lateral frantsuz zarbasini tahlil qilar ekanmiz, ikki turdagi harakatga ega bo'lgan to'p bilan haddan tashqari kesishni amalga oshirish mumkin, degan xulosaga kelishdi, bu birinchi qarashda mumkin emas. Biroq, agar siz tik to'pni "chap tomon" bilan urgan bo'lsangiz, oldinga siljish bilan birga, u ham soat yo'nalishi bo'yicha aylanadi, begona to'pni uradi va cho'ntagiga "vidalanadi". Buning sababi shundaki, to'p bilan teginish paytida o'ynaladigan to'p undan translatsiyadan tashqari, cho'ntagiga dumalab, unga "vidalanishi" imkonini beradigan aylanish harakati ham oladi.

Agar o'yinchining o'ng tomoniga ortiqcha kesish kerak bo'lsa, to'pni tik o'ng qo'l bilan urish kerak. Bu holatda zarbaning natijasi avvalgisiga o'xshash bo'ladi.

Boncuk to'plari urishadi

Yon to'p stolning yon tomonida mahkam turgan to'p deb ataladi. Bunday to'p bilan o'ynash qiyin, garchi ko'rish hech qanday qiyinchilik tug'dirmaydiganga o'xshaydi. Yon to'plarning joylashuvi uchun turli xil variantlar mavjud va shuning uchun har bir aniq holatda nima qilish kerakligini o'yinchi o'zi hal qilishi kerak.


Qisqa tomonda yon balon

Agar boncuk to'pi qisqa tomonda bo'lsa, uni siljitish yoki "peshonaga" zarba berish yaxshidir, lekin qattiq emas. Shuni unutmangki, bu holda "sizning" to'pingiz yon tomonga tegmasligi kerak.

Uzoq tomonga yaqin bo'lgan to'pni qo'yish qiyinroq. Odatda, o'yinchilar o'z to'plarini sohilga o'tkazadilar, shunda u o'ynalayotgan to'pga va taxtaga tegadi.

Ehtimol, o'ynash eng oson - uzun boncukda joylashgan tekis boncukli to'p. Har holda, bu erda haddan tashqari oshib ketish juda qiyin. O'yinchi "o'z" to'pini engil klapstos bilan uradi.

Biroq, professionallar to'p yoki bir nechta to'p bo'ylab boncuk to'plarini urishni afzal ko'rishadi. Bunday vaziyatda stend qilish deyarli mumkin emas va maqsadli to'p cho'ntagiga tushishi mumkin.


Uzoq tomonda yon balon

Bunday o'yinda fizika qonuni ishlaydi, bu bilyard o'yiniga nisbatan qo'llanilganda, quyidagicha ifodalanishi mumkin.


To'g'ri boncuk to'pi
Burchakda bortda to'plar

Birinchidan, tushish burchagi aks ettirish burchagiga teng. Bu oddiy zarbalar uchun amal qiladi: klapstos, roll-over, braces.

Ikkinchidan, agar yon zarba bajarilsa, tushish burchagi har doim ham aks ettirish burchagiga teng bo'lmasligi mumkin.

Stolning yon tomonlarida aks ettirilgan to'plarga zarbalar

Yonlarda aks ettirilgan barcha to'plar bir necha turga bo'linadi. Masalan, nishon to'pning bir tomondan aks ettirilgan zarbasi dublet deyiladi.Agar to'p ikki tomondan aks ettirilsa, bu uchlik, uch tomondan - truaban, to'rt tomondan - katrban.

Eng oson yo'li - to'g'ri dubletni bajarish. Bunday holda, nishon to'pi yon tomonga yaqin joylashgan; va agar teskari to'pdan nishon to'piga aqliy ravishda chiziqlar tortilsa, natijada teng yonli uchburchak hosil bo'ladi. Maqsadli to'p aynan markazga yoki, o'yinchilar aytganidek, "peshonaga" urilishi kerak.


To'g'ridan-to'g'ri dubl

Shuni esda tutish kerakki, agar o'yinchi to'g'ridan-to'g'ri dubletni bajarishga qaror qilsa, u holda to'pni qaysi cho'ntagiga - o'rtada yoki burchakda qo'yishni istayotganiga qarab ishora bilan urish kuchi har xil bo'ladi.

Agar dublet o'rta cho'ntagiga kirsa, u holda siz belgini juda qattiq urmasligingiz kerak. Shuni hisobga olish kerakki, agar to'pni qo'yish mumkin bo'lmasa va u faqat cho'ntakning lablariga tegsa, u uzoqroqqa dumalab ketadi va aniq tayanch bo'lmaydi.

Agar dublet burchakda amalga oshirilsa, u holda ishorani qattiq urish kerak, chunki to'pga berilgan tezlashuvning etishmasligi bo'lsa, muqarrar ravishda stend paydo bo'ladi.

Yonlarga yaqin yoki undan qisqa masofada joylashgan to'plarni o'ynash kesilgan dublet yordamida amalga oshirilishi mumkin.

Amalga oshirish texnikasiga bunday zarba berish ancha qiyin. Agar tushish burchagi ko'zgu burchagiga teng bo'lmasa, u holda ob'ekt to'pi kesilishi kerak, lekin aniq markazga urilib ketmasligi kerak. Bu ko'pincha tushish burchagi bilan solishtirganda aks ettirish burchagini oshiradi.


Kesish bo'yicha dublet

Kesilgan dublet yordamida eng yuqori qiyinchilikdagi to'plarni o'ynash mumkin.




Doublet turlari: a - teskari zarba; b - teskari vint

Dubletning bir turi kruiz yoki boshqacha qilib aytganda, chalqancha suzish hisoblanadi.

Kruiz, agar ko'rish to'pi yon tomonga yaqin tursa yoki undan stol kengligining yarmidan ko'p bo'lmagan va juda o'tkir burchak ostida olib tashlansa ishlatiladi.

Natijada, "o'z" to'pi, albatta, nishonga olingan to'pning tushish chizig'ini kesib o'tadi.

Bunday kompozitsiya o'yin stolida, kruiz paytida "sizning" to'pingizni qaytarib olishning iloji bo'lmaganda rivojlanadi va keyin yana bir turdagi dubletdan foydalanish kerak, bu teskari vint deb nomlanadi. Ammo shuni yodda tutish kerakki, agar zarba o'yinchining bilyard stolining o'ng tomonida bo'lsa, natijada "o'z" to'pi keskin o'ng ta'sirga ega bo'ladi. Bunday holda, nishon to'pi bilan to'qnashgan to'p undan rikoshetlanadi va qisqa tomonga uriladi. Shuni esdan chiqarmaslik kerakki, krujka ham soat sohasi farqli o'laroq aylanadi va bu harakat orqali teskari yo'nalishda ketadi va oxir-oqibat "uy" ga qaytadi.

Agar zarba o'yinchining bilyard stolining chap tomoniga tushsa, u holda "o'z" to'pi tik chap tomondan uriladi. Ushbu zarbalar bitta shubhasiz afzalliklarga ega - ular yaxshi rol o'ynaydi.

Ikki (uchlik) va uchta (truaban) taxtali dubllar odatda ishonchli tikish maqsadida o'ynaladi. Agar buyurtma qilingan ob'ekt to'pi cho'ntagiga tushib qolsa, o'yinchi juda ko'p qoniqish hosil qiladi.

To'rt tomondan zarba (katrban) nisbatan kamdan-kam hollarda va faqat yon tomonlari juda yumshoq kauchuk bo'lgan bilyard stollarida qo'llaniladi.






Yonlardan to'plarni aks ettirish bilan ta'sirlar: a - uchlik; b - truaban; c - katrban

Dubllar - bu qiyin zarbalar, ammo ko'zlari yaxshi o'qitilgan sportchi ularni osonlikcha bajaradi.

To'plarni urish

Agar o'yin stolda hali ko'p o'ynalmagan to'plar mavjud bo'lsa, ko'pincha cho'ntagiga "sizning" yoki "birovning" to'pini yuborish mumkin, shunda u boshqa to'plardan sakrab tushadi. Bunday zarbaga karam deyiladi. Son-sanoqsiz karambola zarbalari mavjud. Hatto shunday o'yinlar ham bor, ularning qoidalariga ko'ra, to'plarni cho'ntagiga yotqizish faqat karambol zarbalari bilan amalga oshiriladi.


O'rtada karam
Burchakda to'p

Qoidaga ko'ra, to'pdagi har bir zarba juda chiroyli, ammo bu zarbalarning samaradorligi o'yinchining o'z to'piga egalik darajasiga bog'liq.

To'p zarbasi

Agar ikkita to'p o'rta yoki burchak cho'ntagining markaziga to'g'ri kelsa va bir vaqtning o'zida bir-biriga yaqin bo'lsa, u holda o'ynagan to'p to'pni urish orqali cho'ntagiga juda oson kiradi.




To'p burchakka tegdi: a - to'plar bir-biriga yaqin joylashgan; b - to'plar bir-biridan biroz masofada joylashgan

Agar ikkita to'p cho'ntak bilan bir qatorda bo'lsa va bir vaqtning o'zida bir-biridan uzoqda bo'lsa, unda siz to'p bilan o'ynashingiz mumkin, ammo bu qiyinroq. Agar ikkita oq to'p cho'ntakning o'rtasiga to'g'ri kelmasa, unda bunday zarbani bajarish juda qiyin. Bunday holda, to'pni kesib o'tish afzalroqdir.

Qarama-qarshi zarba ikkita to'p juda yaqin bo'lganida, "uning" ikkala to'p bir vaqtning o'zida urilganda qo'llaniladi. Bunday holda, o'ynaladigan to'plardan biri cho'ntagiga o'ynalishi mumkin.


To'pni kesib o'tish

Bunday zarba berishni niyat qilganda, sportchi juda ehtiyotkorlik bilan hisob-kitob qilishi kerak, shunda to'p birinchi navbatda qo'shni to'pga tegmaydi, chunki bu holda u zarbani yopadi va "uning" yo'nalishi rejasiz ravishda o'zgaradi. yo'nalish, va zarba muvaffaqiyatli bo'lmaydi.


Urib o'tish

Maxsus xitlar

Kamdan kam qo'llaniladigan maxsus, murakkab zarbalar mavjud. Ammo agar sportchi bunday zarbani samarali bajara olsa, demak, u taktik jihatdan to'g'ri o'yin o'tkazishi va ba'zida buning uchun deyarli imkonsiz holatda to'plarni cho'ntagiga muvaffaqiyatli o'ynashi mumkin. Shunday qilib, sportchi bilyard o'yinining ulkan imkoniyatlarini ham, go'zalligini ham namoyish etadi.

Maxsus zarbalarga yoy, sakrash, to'pponcha, o'rik, hisoblagich va massa kabi zarbalar kiradi.

Ark - bu o'ynalgan to'p cho'ntagida bo'lganda va replikatsiya to'pi undan uzoqda bo'lgan va bundan tashqari, boshqa to'plar bilan "yog'langan" bo'lsa, lateral frantsuz zarbasining turlaridan biridir.

Bunday holda, to'pni cho'ntagiga o'ynash uchun o'q atrofida kuchli aylanishni ta'minlab, chapga va pastga (yoki o'ngga va pastga) urish kerak.

Birinchi holda, "o'z" to'pi chapdan o'ngga aylanadi, shuningdek, to'plarning markazlarini bog'laydigan chiziqning o'ng tomoniga tarjima harakatini olgandan so'ng, u parabola bo'ylab o'tadi va xalaqit beradigan to'pni aylanib chiqadi. u bilan o'ng tomonda va tiqilib qolgan to'pni cho'ntagiga yuboring.


yoy

Agar replika to'pi o'ngga va pastga urilsa, u o'ngdan chapga aylanadi, u ham yoy bo'ylab ketadi va unga xalaqit beradigan to'pni aylanib chiqadi, lekin allaqachon chapga. "Do'st" to'pni chetlab o'tishi, to'g'ri chiziqli surishdan olingan impulsni yo'qotishi va o'ynalayotgan to'p tomon dumalab tushishi uchun zarba o'rtacha kuchga ega bo'lishi kerak. Qaysi to'p boradigan yoy traektoriyasining egri chizig'i tangensial kuchning markaziy kuchga tayanish darajasiga bog'liq.

Sakramoq

Sakrash - bu zarba bo'lib, unda o'ynalgan to'pni niqoblab qo'ygan qo'shimcha to'p ustidan sakrab o'tib, bu to'pni oxirgi marta uradi va uni cho'ntagiga yo'naltiradi. Bu ish tashlash ikki usulda amalga oshirilishi mumkin.

Birinchi usulda "uning" pastki qismiga 30 ° burchak ostida ishora bilan kuchli va uzoq muddatli zarba beriladi. Bunday zarba natijasida krujka stol yuzasidan itarib yuboriladi, yuqoriga sakrab tushadi, to'p to'sig'i ustidan uchadi va to'g'ri chiziq bo'ylab dumalanadi.


Sakramoq

Ikkinchi usulda tsilindrni stol tekisligiga parallel tekislikda ushlab turiladi, ipning yupqa uchi koptok tagiga keltiriladi, tez ko’tariladi va to’p ustiga tashlanadi. Bu usul birinchisiga qaraganda kamroq ishonchli, lekin u juda chiroyli.

To'pponcha zarbasi yoki zarba

To'pponcha yoki jab bilan zarba berish - bu to'pni to'p bilan urishning bir shakli.

Stol ustidagi to'plar shunday joylashtirilishi mumkinki, o'ynalayotgan to'p juda yaxshi holatda cho'ntagiga yaqin bo'lsin, kyu to'p esa boshqa to'plar yonida shunday holatda turadiki, o'ynab bo'lmaydi yoki amaliy bo'lmaydi. oddiy zarba bilan yoki mashina bilan, so'nib ketish xavfi tufayli, keyin to'plarning har qandayiga teg bilan urib, jarimaga tortiladi. Bunday hollarda zarba bir qo'l bilan beriladi. Ishora burilish orqali olinadi va qo'lda muvozanatlanadi. Keyin ular u bilan nishonga olishadi va teskari to'pni xuddi jab bilan urishadi. Maqsad olayotganda qo'l charchamasligi uchun urilishdan oldin ipning ingichka uchini matoga qo'yish mumkin. Keyin siz ko'rishni yaxshi qabul qilishingiz, ishorani ko'tarib, urishingiz kerak.

Qizig'i shundaki, ko'plab kuchli o'yinchilar uchun faqat to'pponcha bilan o'ynash uchun qulay bo'lgan to'plar, ular aytganidek, "o'lik" to'plardir.

Abrikol

O'rik zarbasi "begona" yoki "do'st" cho'ntagida o'ynaganda amalga oshirilishi mumkin. Agar stolda oraliq to'plar cho'ntak ustida osilgan maqsadli to'p va ko'p to'p (ular "niqoblar" deb ataladi) o'rtasida joylashgan bo'lsa, u holda "niqoblar" deb ataladigan to'pni o'ynash kerak bo'ladi. niqob" va tomonlardan biri tomonidan aks ettirilgan.


Abrikol

"Begona" to'pni o'ynashning yana bir usuli cho'ntak labi tufayli o'rik deb ataladi. Misol uchun, o'yin eng muhim daqiqaga etib keldi va oxirgi to'pda o'ynamoqda. O'yinchilardan biri "o'zga sayyoralik" to'pni burchak cho'ntagiga solib qo'yishga muvaffaq bo'ldi va shunday sakrab qaytdiki, to'p cho'ntakning labi orqasida bo'lib qoldi. Raqib, katta ehtimol bilan, stendni o'tkazib yuborishi va bajarishi kerak. Biroq, ayni paytda haqiqiy usta keskin to'g'ri zarba berish orqali o'zining yuksak mahoratini namoyish qilishi mumkin. So'ngra "vida" tomonidan ishora to'pi yon tomondan aks ettiriladi, o'ngga o'tadi va to'pni qo'yadi.

Abrikolning boshqa versiyasida "o'z" to'pi birinchi navbatda taxtadan, keyin esa to'pdan yoki to'plardan aks ettirilgan, cho'ntagiga o'ynaydi.

Shovqinga qarshi zarba

Qarshi muffni urish juda qiyin, ayniqsa uni doimiy ravishda mashq qilmaydiganlar uchun.

Ushbu zarbaning mohiyati quyidagicha: o'ynalayotgan to'p bilan birinchi to'qnashuvdan so'ng, taxtadan aks ettirilgan oxirgi zarba to'pga yana uriladi va keyin cho'ntagiga tushadi.


Shovqinga qarshi zarba

Bu zarba to'p va nishon to'pi cho'ntaklar va taxtalarga yaqin bo'lganda qo'llaniladi. Bunday holda, nishonga olingan to'pni "peshonaga" emas, balki uning yon qismiga oraliq dubletga aylantiradigan tarzda urish kerak, ikkinchi to'qnashuvdan so'ng uni cho'ntagiga solib qo'yish kerak va replikatsiya to'pi cho'ntagidan uzoqroqqa olinadi.

Shovqinga qarshi zarba berishda zargarlik texnikasi kerak. O'yinchining eng kichik xatosi stendga, o'yinning eng muhim daqiqasida esa mag'lubiyatga olib keladi.

Massaga zarba bering

Massa bilan zarba bilyard yuzasiga deyarli perpendikulyar burchak ostida cue-to'pning yuqori qismiga qaratilgan ishora bilan amalga oshiriladi.

Bu zarba juda qiyin deb hisoblanadi. U asosan to'p o'yinlaridagi o'yinchilar tomonidan amalga oshiriladi. Ushbu zarbaning bajarilishi to'plarning hajmi va sifatiga bog'liq, shuning uchun bizning holatlarimizda zarba juda kam uchraydi.

Bizning mahalliy yirik to'plarning diametri odatda 69 dan 73 mm gacha bo'lib, bunday to'plarni bunday to'plarga urish juda qiyin, G'arb mamlakatlarida esa ular diametri 58 dan 62 mm gacha bo'lgan va engilligi bilan ajralib turadigan kichik to'plardan foydalanadilar. Massa bilan ta'sir qilish haqida batafsil ma'lumotni "Karom bilyardlari" bo'limida topishingiz mumkin.

Taqiqlangan zarbalar

Taqiqlangan zarbalar orasida eng ko'p uchraydigan itarish va surishdir.

Surish to'p va o'ynaladigan to'p doskaga yaqin bo'lganda amalga oshiriladi. Ba'zi o'yinchilar bunday to'pni qo'yishga urinib, zarba berishda replika to'pidan ishorani yirtib tashlamaydilar, ya'ni "begona"ni cho'ntagiga surib qo'yishadi. Bunday to'p hisobga olinmaydi. Cho‘ntagidan chiqarib, yana stolga qo‘yishadi.

O'tkazib yuborilgan: a - taqiqlangan zarba; b - ruxsat etilgan zarba

Ikkinchi ta'qiqlangan zarba - surish - to'p va o'ynaladigan to'p burchak cho'ntagiga bir-biriga yaqin joylashganda mumkin bo'ladi.

Agar siz replikatsiya to‘pini imo-ishora bilan bossangiz, o‘ynalayotgan to‘p cho‘ntagiga “vidalanadi”. Bunday to'p ham hisoblanmaydi, u cho'ntagidan chiqariladi va stolga qaytariladi.

Bosish: a - taqiqlangan zarba; b - ruxsat etilgan zarba

Yuqorida aytib o'tilgan ikkita holatda to'plarni faqat kesilgan zarbalar bilan o'ynashga ruxsat beriladi.

Ikki marta zarba berish ham taqiqlanadi, ya'ni asosiy zarbadan oldin nishonga olish paytida stiker o'zining "o'z" to'piga tegadi.

Rol o'ynash- bu zarbadan keyin "o'z" to'pning o'ynalayotgan to'plardan uzoqlashishiga va raqib o'yini uchun juda noqulay vaziyatda to'xtashiga imkon beruvchi texnikadir.

Tikish qobiliyatlari to'plarning cho'ntaklari kabi muhimdir. Ammo shuni esda tutish kerakki, har doim g'alaba qozonish orqali o'yinda g'alaba qozonish juda qiyin.

Ular odatda o'yinchi to'pni qo'ya olishiga ishonchi komil bo'lmaganda o'ynaladi. Bunday holda, rol o'ynash yaxshidir. Keyin sherik ham o'zini oqlashi kerak, ammo turish xavfi ostida. Harakat qilishda odamning xotirjamlik va sabr-toqat kabi fazilatlari juda muhimdir.

Bu shunday bo'ladiki, muhim o'yinlarda o'yinchi ketma-ket 4-6 ta tikish o'tkazishi kerak. Bu kuchli va jiddiy futbolchi bilan o'ynaganda sodir bo'ladi. Birinchi o'yinchi odatda juda hissiy va issiq. U beparvo harakat qiladi va qirg'oqlar yasaydi.

Bundan tashqari, tikishning bitta jiddiy kamchiligi bor. Agar tez-tez ishlatilsa, u to'plarni cho'ntak to'rlariga joylashtirishda o'yinchining maqsadi va aniqligini buzadi, ular aytganidek, "o'yinchini nayzadan tushiradi".

Doim o'zini qaytarishga majbur bo'lgan sherik jimgina himoyaviy taktikaga o'tadi, o'yinchining jangovar ohangini yo'qotadi va mag'lubiyatlar sonini oshiradi. Keling, ko'p ishlatiladigan tikish turlarini ko'rib chiqaylik.

Klapstos tomonidan rol o'ynash

Klapstos Roleplay - to'p o'ynashingiz kerak bo'lganda foydalanish uchun eng oson zarbalardan biri. "O'z" to'pi, taxtada turgan to'pga urilgandan so'ng, o'zi doskaga yaqinlashadi.


Klapstos tomonidan rol o'ynash

Agar maqsadli to'p yon tomonda joylashgan bo'lmasa, unda siz kichik rulon qilishingiz kerak, shundan so'ng "sizning" to'pingiz yon tomonga yaqinlashadi.

Orqaga harakat bilan dublet bilan o'ynash

Orqaga qarab dubletli rol o'ynash - eng oson va eng ko'p ishlatiladigan rolli o'yin turi. Shunday qilib, o'yinning yakuniy bosqichida, ayniqsa o'yin so'nggi to'pda bo'lgan paytda, sheriklardan biri dubletda burchakka o'ynab, to'pni burchakka emas, balki o'rtaga yo'naltiradi. qisqa tomoni.


Orqaga harakat bilan dublet bilan o'ynash

Bunday holda, siz stenddan qochishingiz va sherigingizning urishini qiyinlashtirishingiz mumkin.

Burchakda dublet bilan o'ynash

Burchakda dublet bilan o'ynaganda, zarba juda kuchli bo'lmasligi kerakligini unutmaslik kerak. Aynan shunday zarba bo'lib, cho'ntagiga tushmagan to'pni zarba berilgandan keyin uzun taxtaga yaqinroq joylashtirish imkonini beradi.

Uchlik bilan o'ynash

Rol o'ynash uchlik to'plar orasidagi chiziq stolning uzun tomoniga amalda perpendikulyar bo'lganda ishlatiladi. O'yinchi uchlik qilishga qaror qilganda, u har qanday holatda ham to'pni qo'yish niyatida emas - u faqat ishonchli tarzda qoplanishi kerak. Buni amalga oshirish uchun koptokni stol o'rtasidan uzoqroqqa olib tashlang va uni qisqa tomonga qo'ying.

Rol o'ynash aylanmasi (kruiz)

Orqaga qaytarish - bu tikishning juda ishonchli usuli, ayniqsa o'ynaladigan to'p taxtaga yoki unga yaqin masofada joylashgan bo'lsa.


Tikish

Boncuk kauchukining egiluvchanlik darajasini yaxshi his qilgan o'yinchi krouz paytida har doim o'zining kalta boncukchasiga replika to'pini qaytarishi mumkin, shu bilan birga nishon to'pi uzun boncukdan aks etadi va uning maydonida qoladi. qarama-qarshi qisqa boncuk.

Oddiy yigit bilan rol o'ynash

Oddiy tezkor chizma bilan rol o'ynash eng chiroyli va qo'shimcha ravishda samarali rol o'ynash turlaridan biridir, ammo bu mutlaqo mukammal ijroni talab qiladi. Nishon to'p, yaqin atrofdagi to'p bilan urilganidan so'ng, orqaga aylanadi.


Oddiy yigit bilan rol o'ynash

Yigitni toza va juda ehtiyotkorlik bilan bajarish kerak, chunki agar uning o'rniga replika to'pi bir oz orqaga qaytsa yoki klapstos chiqsa, tajribali sherik, albatta, qolgan to'plardan birini cho'ntagiga solib qo'yish imkoniyatidan foydalanadi. Ammo yigitning sherikdagi doimiy samarali harakati juda kuchli taassurot qoldiradi.

Yupqa siyoh bilan rol o'ynash

O'yinning dastlabki bosqichlarida, odatda, "o'z" to'pingizni piramidadan tashqariga olib chiqish juda xavflidir. Shuning uchun, koptok odatda engil, sokin zarba bilan uriladi, shunda u piramida sharlaridan biriga tegadi, keyin u uzun tomondan sakrab tushib, qisqasiga yaqinlashadi, ya'ni u piramida to'plaridan biriga tegadi. to'plarning o'ynashi mumkin bo'lmagan pozitsiya.

Ushbu turdagi tikishni amalga oshirish juda oson, lekin shu bilan birga shuni esda tutish kerakki, sherik xuddi shu tarzda osonlikcha qaytarib olishi mumkin, buning natijasida partiya faqat vaqtga cho'ziladi. piramidaning barcha to'plari stolning markaziy va uzoq qismlariga boradi. ... Noto'g'ri tikish bilan sherik har doim piramidadan eng uzoqda joylashgan qisqa doskaga ko'p to'pni o'g'irlashi mumkin, bu esa keyingi tikishni qiyinlashtiradi.



Yupqa siyoh bilan rol o'ynash: a - piramida orqasida; b - bilyard stoli orqali

Yupqa siyoh bilan rol o'ynash butun bilyard stoli orqali amalga oshirilishi mumkin. Bunday holda, to'p to'plarga o'ralib qolmasligi yoki to'plarni yotqizish uchun yaxshi holatda bo'lmasligi kerak va buning uchun simlar juda aniq bo'lishi kerak.

Uzoq qirg'oq bilan orqaga qaytish

Uzoqdan aylana zarbasi ko'pincha o'rnini qaytarish uchun imkoniyatdir. Misol uchun, piramida orqasidan bitta to'p ko'rinadigan bo'lsa, bu to'pga kuchli dumalab, qarama-qarshi tomonga mo'ljallangan to'pni uchirish kerak. Ammo nishonga olingan to'p "o'zimizniki"nikiga qaraganda kuchliroq harakatga ega bo'ladi, shuning uchun u yon tomondan aks etadi va to'plar to'planish maydoniga kiradi. "O'z" to'pi qisqa tomonda qoladi.


Uzoq qirg'oq bilan orqaga qaytish

Qarshi muff rolini ijro etish

Ushbu turdagi rol o'ynash juda chiroyli va samarali, ammo bu juda ko'p mahorat va mahorat talab qiladi. U maqsadli to'p qisqa tomonda joylashgan va "bizning" undan juda katta masofada olib tashlangan va stol o'rtasi hududida joylashgan hollarda foydalanish mumkin. Ushbu rol o'ynash kuchli dumaloq zarba bilan amalga oshiriladi. Ko'p to'p nishonga olgan to'pni doskaga mixlab qo'yadi va o'zi "begona"dan uzoqlashadi va orqaga qaytadi.


Qarshi muff rolini ijro etish

Yupqa kesish bilan rol o'ynash

Ushbu turdagi rol o'ynash "Piramida" hali to'liq buzilmagan bo'lsa, o'ynashda juda tez-tez ishlatiladi. Bunday holda, "o'z" to'pi piramidadan ajralgan to'plardan faqat bittasiga zo'rg'a tegishi va yana orqaga qaytishi uchun ketishiga ruxsat beriladi. Faqat sovuqqon va o'qitilgan sportchi nozik kesishni yaxshi va to'g'ri bajarishi mumkin, "do'sti" ni eng yaqin tomonga yaqinroq qo'yadi.


Yupqa kesish bilan rol o'ynash

Ushbu turdagi tikishning keng tarqalgan variantlaridan biri tayinlangan to'p bilan jarima to'lashdir. Bu o'zgarish o'ynalayotgan to'p cho'ntak uchun qulay holatda bo'lganda foydalanish mumkin.

Cho'ntakning labi uchun o'ynash

Ushbu rol o'ynash juda chiroyli va ajoyib, ammo uni bajarish juda qiyin. Buning uchun siz juda yuqori texnikaga ega bo'lishingiz kerak. Cho'ntak labi uchun o'ynash quyidagicha amalga oshiriladi. Koptok to'pga kuchli, baquvvat zarba beradi va yumshoq yigit bilan eng yaqin burchak cho'ntagining og'ziga qo'yiladi va uning labiga bir oz bosib turadi. Bunday zarbadan so'ng, sherikning o'zini qoplash imkoniyati deyarli yo'q va shuning uchun jarima berishga majbur bo'ladi.


Cho'ntakning labi uchun o'ynash

Qisqa doskaga yaqin to'pni o'rnatish orqali takrorlash

Agar o'yin stolida o'ynaladigan to'plardan kamida bittasi kalta taxtaga mahkam yopishtirilgan va to'plarning joylashuvi shunday bo'lsa, ularni cho'ntaklarda o'ynab bo'lmaydigan holat yuzaga kelgan bo'lsa yon to'pga qarama-qarshi tomonda joylashgan bo'lib, keyin uning pastki qismida, o'z huquqida bir yigit bilan kuchli zarba o'ynash uchun ishora qo'llaniladi. Ta'sir nuqtasi va uning kuchi replikatsiya to'pi va o'ynaladigan to'p o'rtasidagi masofaga bog'liq bo'ladi. O'zaro masofa katta bo'lsa va to'p qarama-qarshi qisqa tomonda joylashgan bo'lsa, zarba deyarli "o'z" to'pning eng pastki qismiga amalga oshirilishi kerak. Maqsadli to'pgacha bo'lgan masofa qisqargan sari, replikatsiya to'piga ta'sir qilish nuqtasi yuqoriroq va uning markaziga yaqinroq joylashgan bo'lishi kerak. Bundan tashqari, ushbu turdagi pul tikishda, agar to'p uning o'ng tomonida bo'lsa, yon to'pning o'ng yarmiga va aksincha, agar to'p bo'lsa, chap yarmiga kirish kerak. uning chap tomonida joylashgan.

Natijada, o'ynalayotgan to'pni urib yuborgan to'p, unga aylanish orqali berilgan kuch yordamida, aks ettirish kuchini zararsizlantiradi va doskaga yaqin joyda to'xtaydi, bu esa sherikni qiyinlashtiradi. keyingi maqsadli zarbani bajaring.

To'pni ishonchli tarzda qo'yish va ishonchli o'ynash yaxshi o'yinchiga xos xislat bo'lganidek, mohirlik bilan bajarilgan chiqish ham futbolchining yuksak mahoratidan dalolat beradi.

Chiqish - zarba bo'lib, natijada bitta to'pni cho'ntagiga yuborib, boshqa to'pni o'ynash holatida bo'ladi va uni qo'yish qiyin emas. Shunday qilib, chiqish tikishning to'liq teskarisidir. Chiqishdan foydalanadigan va ketma-ket bir nechta to'p o'ynash uchun ushbu texnikani keltira oladigan o'yinchi sherigiga nisbatan katta ustunlikka ega bo'ladi va g'alaba qozonish orqali o'yinni tezda tugatishi mumkin. Biroq, bu texnika o'yinchidan aniq, sabrli va juda ehtiyotkor bo'lishni talab qiladi. To'pni yaxshi joylashtirgan va shu bilan birga qanday qilib yaxshi chiqishni bilmaydigan futbolchilarni ko'rish odatiy hol emas.


Chiqish bilan ikkita to'pni yotqizish

Muayyan to'pni tartibga solish bilan bog'liq bir qator oddiy chiqish naqshlari mavjud. Misol uchun, agar ikkita to'p - "8" va "12" - o'rtadagi tayanchlarda bo'lsa, unda siz birinchi navbatda "o'n ikkinchi" to'pni engil qirg'oq bilan o'ynashingiz kerak, buning natijasida replika to'pi aks etadi. taxtadan va "sakkizta" ostida tashqariga chiqing.

Yana bir misol. "O'nlik" o'ng o'rtadagi kesmada, "besh" esa o'ng burchagiga yaqin. Bunday holda, siz birinchi navbatda to'pni o'rtasiga sokin zarba bilan kesib olishingiz kerak, so'ngra "besh" ostida ishora to'pi chiqadi.


Burchakdagi "besh" ostidagi chiqish bilan o'rtada "o'nlab" ni kesish

Aytaylik, "o'n ikkinchi" to'p uzun tomonda, "ace" esa eng yaqin qisqa taxtada. Bunday holda, siz "ace" ni o'rta zarba bilan o'ynashingiz kerak, shundan so'ng cue-ball uzun taxtadan aks ettiriladi va "o'n ikkinchi" osongina bir xil burchakka qo'yilishi mumkin.


Burchakdagi "o'n ikkinchi" ostidagi chiqish bilan burchakka yo'naltirilgan "birlik" ga zarba

Ikkita to'pni qarama-qarshi o'rta cho'ntaklardagi tayanchlarga qo'yish mumkin. Ushbu holatda siz zarba kuchini hisoblab, "etti" ni kesib, "besh" ning ostiga kirishingiz kerak.


O'rtada "besh" ostidagi chiqish bilan o'rtada "etti" ni kesish

Bu variant ham juda keng tarqalgan. O'n burchakda joylashgan, sakkiztasi esa uchinchi nuqtaga yaqin. Bunday holda, o'rtacha kuchli zarbani hisoblab, stend o'ynab, osongina burchakka o'tishingiz mumkin.


Burchakdagi "sakkizta" ostidagi chiqish bilan burchakda "o'n"

Shuni ham ta'kidlash kerakki, texnikani muvaffaqiyatli o'zlashtirish va o'yinni takomillashtirish uchun o'zing ham, boshqalarning ham xato va xatolarini tahlil qilib, keyingi o'yinlarda ulardan qochishga harakat qilish kerak.

To'plarni cho'ntagiga qo'yish, pul tikish va chiqish va eng muhimi, mo'ljallangan zarbalarni muvaffaqiyatli bajarish o'rtasidagi butun mantiqiy munosabatlarni tezda aniqlash qobiliyatini rivojlantirish uchun siz birinchi navbatda "o'zingizning" to'pingizga ishonch bilan egalik qilish usullarini o'zlashtirishingiz kerak. .

Xulosa qilib shuni ta'kidlash kerakki, siz haddan tashqari hayajonlanishdan qochishga harakat qilib, oddiy va aqlli o'ynashingiz kerak. Shuni ham unutmangki, o'yinning eng jozibali va zavqli usuli sport uslubi hisoblanadi, ya'ni o'yinchilar ochko'zlik bilan to'pni quvmasalar, lekin shu bilan birga o'ynashni suiiste'mol qilmasalar, doimiy ravishda ishorani bosmaydilar. to'pni qisqa tomonlarga olib, engil to'plarni qidirmang, lekin o'ynang va haqiqatan ham qiyin, bu yaxshi texnikani va bilyard o'ynashning mohiyati va taktikasini chuqur tushunishni ko'rsatadi.

Haqiqiy, buyuk ustalar oddiy, oson, ortiqcha stresssiz, lekin ishonchli va aniq o'ynashadi.

O'z-o'zini o'rganish texnikasi

Bilyard o'ynashni o'rganish uchun tajribali o'qituvchidan yordam so'rash shart emas. O'z-o'zidan zarba berishning asosiy ko'nikmalari va texnikasini o'zlashtirish juda mumkin.

Ta'sir qilishda tananing va qo'llarning to'g'ri holatini o'zlashtirish

Yaxshi zarba berish uchun siz dastlabki texnikani o'zlashtirishingiz kerak. Bu erda stolda to'g'ri turish, nishonga olish, ishorani silkitish va "o'z" to'pingizni urish juda muhimdir.

Urganda, tananing holati sportchi qaysi qo'lda - o'ngda yoki chapda - o'ynayotganiga bog'liq bo'ladi.

O'ng qo'l tana holati

Vaqt o'tishi bilan bilyardda o'ng qo'l bilan o'ynashda tananing pozitsiyasi qoidalari shakllandi:

a) to‘pning markazini urilgan nuqta bilan bog‘lovchi xayoliy chiziq o‘yinchining ko‘krak qafasining o‘rtasiga perpendikulyar bo‘lishi uchun to‘pga yuzma-yuz turish;


O'ng qo'l tana holati

b) chap oyoqning oyog'i o'ng oyoqning oyog'iga deyarli to'g'ri burchak ostida bo'lishi uchun o'ngga burilib, chap oyoqni yarim qadam oldinga qo'yib, yarim burilib turish; agar to'p o'yinchidan etarlicha katta masofada bo'lsa, zarba paytida barqarorlikni oshirish uchun siz o'yin stolining chap soniga tegishingiz kerak;

v) bir oz egilib, cho'zilgan chap qo'lni matoga osongina qo'ying, shunda u stoldan 3-3,5 sm ga ko'tariladi;

d) ishoraning teskari uchini bosh va ko‘rsatkich barmog‘i orasiga qo‘ying; hilpiragan va mo'ljallaganda, ishoraning uchi qo'ldan 15-20 sm oldinga chiqishi mumkin; shu bilan birga, ko'rsatkich barmog'i bilan ishorani qoplagan holda, ko'rsatkich va o'rta barmoqlar orasidagi ishoraning ingichka uchini ushlab turmaslik kerak;

e) o'ng qo'lingiz bilan, barcha besh barmog'ingiz bilan chiziqning yuqori qismini yoping; bosh barmog'i ishoraning ingichka uchi tomon buriladi, to'pga yo'naltiriladi;


O'rtacha o'yinchi uchun to'g'ri pozitsiya

f) bir o'ng qo'l bilan o'ynaganda tananing holati bir xil bo'lib qoladi; chap qo'lingiz bilan stolga bemalol suyanishingiz mumkin, bunda replikatsiya stol ustiga qo'yilishi kerak (agar koptok yaqin bo'lsa) yoki agar to'p uzoqda bo'lsa, to'p kanop bilan o'ynaladi. jab (to'pponcha) bilan.

Chap qo'l tana holati

Chap qo'l bilan o'ynashda tananing holati: texnikalar o'ng qo'l bilan o'ynagandek bir xil bo'lib qoladi, lekin oyna tasvirida, ya'ni chap emas, balki o'ng oyoq oldinga suriladi, tana buriladi o'ngga emas, balki chapga va hokazo.

Dastlabki texnikani amaliy qayta ishlash xususiyatlari

Biz bilyard stolida to'g'ri pozitsiyani egallashga yordam beradigan juda muhim maslahatlarni bermoqchimiz. Ko'rinishidan, bu maslahatlar nafaqat ushbu ajoyib o'yinni o'zlashtira boshlagan yangi boshlanuvchilar uchun, balki bilyard o'ynashda ma'lum tajribaga ega bo'lgan, ammo hali sezilarli muvaffaqiyatga erishmagan odam uchun ham foydali bo'ladi. Ba'zida bunday omadsiz o'yinchi, ehtimol, o'yin uchun zarur bo'lgan qobiliyatga ega emas, unga amaliyot yoki oddiy omad etishmaydi, deb o'ylaydi, muvaffaqiyatsiz o'yinini boshqa sabablar bilan bog'laydi. Va haqiqat, ehtimol, bu o'yinchi hech qachon bilyardning asoslarini chuqur o'rganmagan. Bir marta u shunchaki qo'liga ishora oldi va boshqalarning o'yinlarini kuzatib, asta-sekin, hech qanday ko'rsatmasiz, tajribali ustozsiz, o'zi hal qilishni o'rgandi.

Bunday o'yinchi (buni amaliyot tasdiqlaydi) haqiqiy o'yinni o'rganish imkoniyatiga ega emas, agar u tabiiy ravishda yaxshi stendga ega bo'lmasa, ushlab turmasa va juda kamdan-kam hollarda bo'ladi.

Birinchi narsa, oyoqlar eng yaqin tomonning chizig'idan ma'lum masofada joylashgan joyni tanlashdir, oyoqlar stolga va bir-biriga mos ravishda buriladi. replika to'pi o'rni va ishora bilan uriladi yo'nalishi .

Ular bu vaqtda o'yin maydonining birinchi nuqtasiga o'rnatilgan va to'g'ridan-to'g'ri oldinga qo'yilishi kerak bo'lgan, qarama-qarshi qisqa tomonning o'rtasiga to'g'ri keladigan to'pni urish bilan bog'liq pozitsiyani egallashni boshlaydilar.

Agar o'yinchi o'rtacha bo'yli (172-176 sm) bo'lsa va o'ng qo'li bilan o'ynasa, u oyoqlarining markazlari quyidagicha joylashgani uchun turishi kerak: o'ngda - 50-60 sm masofada, chapda - da eng yaqin taxtalar chizig'idan 15-20 sm masofada. Lavozim barqaror bo'lishi uchun o'ng oyoq stolning bo'ylama chizig'iga nisbatan o'ngga burilib, chap oyoq u bilan to'g'ri burchak hosil qilishi kerak. O'ng oyoq to'g'ri saqlanadi, chap tizzada bir oz egiladi.

Agar o'yinchi o'rtacha balandlikdan yuqori yoki past bo'lsa, u holda u oyoqlarini oldinga yoki orqaga siljitishi mumkin, shunda tana zarba berish uchun eng qulay holatda bo'ladi. Esda tutish kerak bo'lgan yagona narsa shundaki, har qanday holatda, stol uzunligiga to'g'ri keladigan yo'nalishdagi oyoqlar orasidagi masofani o'zgartirish kerak, shunda o'ng oyoq har doim chap oyoq oldinga siljishidan ko'ra ko'proq orqaga harakat qiladi. Gap shundaki, bilyardchi uchun oyoqlarning to'g'ri pozitsiyasi bokschi uchun to'g'ri oyoq harakatidan kam emas.

Agar zarba yo'nalishini o'zgartirish va to'pni eng o'ng burchak cho'ntagiga yuborish zarurati tug'ilsa, ikkala oyoqning oyoqlarining nisbiy holatini saqlab, tanani chapga siljitish kerak.

Ko'pincha o'yinchi oyoqlarning holatiga e'tibor bermaydi, lekin ishoraning harakat yo'nalishini o'zgartirib, o'z pozitsiyasidan noqulaylikni boshdan kechirib, tananing yuqori qismini chapga yoki o'ngga burishga harakat qiladi. Bu noto'g'ri ish tashlashga sabab bo'ladi. Buni juda yaxshi biladigan tajribali o'yinchilar birinchi navbatda oyoqlarini harakatga keltirishlari kerak, shunda ularning pozitsiyasi zarba yo'nalishiga mos keladi. Faqat bir nechta hollarda, masalan, "o'z" va maqsadli to'plar o'rtasidagi kichik masofalar bilan, oyoqlarni harakatlantirmasdan, tanani biroz chapga yoki o'ngga bir oz egib, pozitsiyani tuzatish mumkin. Shuni esda tutish kerakki, o'yinchining boshi shunday holatda bo'lishi kerakki, zarba paytida stikerning ingichka uchi ko'zlar oldida joylashgan bo'lishi kerak.

Qo'lning zarba beruvchi qismi harakatlanadigan qo'lning to'g'ri pozitsiyasi, shuningdek, qo'l va to'p orasidagi masofa juda muhimdir.

O'yinchi nishonga olganida, qo'li, stikerga tutashgan qismi va replika to'pi tashqi tomondan o'ziga xos ko'prikka o'xshaydi, uning uzunligi zarbaning aniqligiga katta ta'sir qiladi. Optimal masofa 20-25 sm.Agar qo'l to'pdan juda uzoqda bo'lsa yoki aksincha, juda kichik bo'lsa, aniq zarbani amalga oshirish juda qiyin.

Zarbani bajarishdan oldin, qo'lingizni kaftingiz bilan stolga qo'yishingiz kerak va barmoqlaringizni oldinga cho'zishingiz kerak. Qo'lingizni bilagingiz bilan matoga va kichik barmog'ingizdan boshlab dastlabki uchta barmoqning prokladkalariga tegib turguncha kaftingizni sekin yoy shaklida eging. Anatomiyadan ma'lumki, turli odamlarda barmoqlarning tuzilishi va ularning egilish xususiyatlarida sezilarli farqlar mavjud va shunga qaramay, qo'l qulay tayanch rolini o'ynaydi, uning yordamida ishora kerakli joyga yo'naltiriladi. ta'sir nuqtasi va shu bilan birga, o'yinchi stolda o'zini ishonchli his qilish imkonini beruvchi barqarorlik nuqtasi.

Har bir yangi boshlovchi birinchi navbatda bosh barmog'ini ko'rsatkich barmog'iga juda qattiq bosishni o'rganishi kerakligini bilishi kerak. Shunday qilib, ikkita juda muhim nuqtaga erishiladi: ishora qo'l ustida osongina siljiydi va qo'shimcha ravishda zarbani buzishi mumkin bo'lgan uning kiruvchi yuqoriga va pastga tebranishlari shunchaki chiqarib tashlanadi.

Urgan qo'l bilan ishorani qanday qilib to'g'ri ushlab turishni o'rganish juda muhimdir.

Ushbu texnikani o'zlashtirishdan oldin, siz qo'lni biroz bo'shashgan holda erkin ushlab turishni o'rganishingiz kerak. O'yinchi dastlabki tebranishlarni amalga oshiradi va shu bilan birga qo'lning tirsagini tanaga qulay tarzda bosadi. Majoziy qilib aytganda, skripkachi skripkachining qo'lidagi kamonga o'xshaydi va sholg'omni qo'l bilan ushlash yaxshiroq bo'lgan joy o'yinchining eng kichik harakatiga sezgir va replikatsiya mo'ljallangan zarbani aniq bajarishga qodir. Siz ishorani juda qattiq siqmasligingiz kerak - bu ham muvaffaqiyatsizlikka olib keladi.

Ehtimol, ishora qilich bilan bir xil bo'lishi kerak, qadimgi pichoq mutaxassislaridan biri aytganidek, "... qushga o'xshaydi va agar siz uni mahkam ushlasangiz, uni bo'g'ib o'ldirasiz, agar ushlab tursangiz, uni bo'g'ib o'ldirasiz. u kuchsiz, u uchib ketadi." Ishora, albatta, uchib ketishi dargumon, ammo muvaffaqiyatsizlik sizga kafolatlangan. Belgining to'g'ri ushlab turilishini bilishning ishonchli usuli bor: bilak va ishora to'g'ri burchak ostida bo'lishi kerak.

Agar siz barcha operatsiyalarni aniq bajargan bo'lsangiz-u, lekin siz hali ham o'zingizni tor his qilsangiz (ko'rsatmaga ega bo'lish oson emas va o'zingizni juda zo'riqish his qilasiz), demak bu faqat bitta narsani anglatadi - tanlangan ishora sizga mos kelmaydi, shunchaki qiladi. sizga mos kelmaydi. Ehtimol, bu siz uchun juda uzun yoki aksincha, juda qisqa; ishora yomon muvozanatlashgan bo'lishi mumkin. O'yinchi bir nechta ishoralarni sinab ko'rishi va imkon qadar balandlik, qo'l va oyoq uzunligi va jismoniy kuchga mos keladiganini tanlashi kerak.

O'yinchi zarba bermoqchi bo'lganida, bir nechta qoidalarni yodda tutish kerak:

1) to'pni faqat stiker bilan urish kerak, lekin hech qanday holatda burilish yoki yon qism bilan;

2) o'yinchining qo'llari va tanasining holati qanchalik xilma-xil bo'lishidan qat'i nazar, zarba paytida kamida bitta oyog'i polga tegishi kerak.

To'plamdagi birinchi zarba o'yinchilar tomonidan qo'lda o'tkaziladigan o'yin deb ataladi. Bu sportchi o'zining "o'z" to'pini "uy" ning istalgan joyiga qo'ygandan keyin amalga oshiriladi. Kyu-to'p "uy" chizig'idan o'tib ketganda, bu o'yin boshlanganligini anglatadi.

"Qo'ldan" o'yini "Piramida" o'ynashda ham sodir bo'ladi. Bunday holda, zarba oldingi zarbadan uning "o'z" to'pi cho'ntagiga tushganidan keyin sherikga o'tadi. Xuddi shu narsani "Moskva piramidasi" o'yinidagi o'yinchi o'yinchi to'pni cho'ntagiga solganidan keyin amalga oshiradi.

"Qo'llardan" zarba bo'lganda, sportchining oyoqlari va butun tanasi o'ng va port tomonlarining davom chizig'idan tashqariga chiqmasligi kerak.

Dastlabki zarbalarni o'zlashtirish uchun mashqlar

Barcha dastlabki zarbalar to'pning o'rtasiga, ya'ni klapstos bilan amalga oshiriladi.

Dastlabki o'quv kursi 10 ta mashqni o'z ichiga oladi. Bu vaqt ichida boshlang'ich qo'l va tananing to'g'ri joylashishini ishlab chiqishi kerak, shuningdek, klapan novdasini o'rganishi kerak.

Mashq 1. Maqsadsiz "sizning" to'pingizga oddiy zarba

O'yinchi birinchi zarbalarni o'rta kuch bilan bajarishi kerak. Bu vaqtda nishonga olish ixtiyoriydir; mashqning asosiy vazifasi o'yinga ko'nikishdir. Birinchi bosqichda asosiy narsa qo'llar va tananing to'g'ri joylashishi uchun o'z-o'zini nazorat qilishni o'rganishdir, keyin esa to'pning o'rtasiga ishora bilan urishni boshlash kerak.

Ajam o'yinchilar stolga kelganda, ko'pincha, natijada qimmatbaho mato shikastlanadi. Shuning uchun, birinchi navbatda, ishorani qanday qilib to'g'ri ishlatishni o'rganish juda muhimdir. Pivot yuqoriga yopishmasligi kerak, ideal holda u bilyard stolining tekisligiga deyarli parallel ravishda erkin va silliq harakatlanadi.

Yuqorida aytib o'tilganidek, zarbalar faqat qo'pol yuzasi doimo belgilangan stiker bilan qo'llanilishi kerak.

Mashq 2. Maqsadli nuqtada koptokni urish

Stolning qarama-qarshi tomonida o'yinchi bo'r bilan bir qator nuqtalarni belgilaydi. Bu vaqtda, sherik to'pni "uyda" istalgan joyga o'rnatishi va vana novdalarini ishlab chiqishi kerak. Uning vazifasi bo'r bilan belgilangan joylarga borishdir. Biroz vaqt o'tgach, siz belgilarning joylarini o'zgartirishingiz mumkin, bundan tashqari, ularni uzoq tomonlarga joylashtirish yaxshiroqdir.

Mashq 3. To'pni dumalab olish

1. O'yinchi "o'z" to'pini birinchi nuqtaga qo'yadi va uni navbat bilan ikkinchi, keyin uchinchi nuqtaga aylantiradi.

2. Birinchi nuqtada turgan koptok qarama-qarshi tomonga o'tadi, lekin u yon tomonga tegmasligi kerak.

3. Birinchi nuqtada turgan to'p o'yinchining xohishiga qarab turli joylarga dumalab tushishi kerak. Professionallar ushbu mashqga alohida ahamiyat berishadi, chunki u kuch, chaqqonlik, aniqlik va o'yinchiga kerakli yo'nalishni berish qobiliyatini shakllantiradigan zarba hajmini o'zlashtirish imkoniyatini beradi.

Zarbaning o‘lchami bo‘yicha yuqori professionallik, birinchi nuqtadan “o‘zga” to‘pni uchinchi nuqtadagi “o‘z” to‘p o‘ynalayotgan to‘pga yaqin turgan holda, teginish bilan olib kelish hisoblanadi. u yoki o'chirish, ular bilyardchilar orasida aytganidek, lekin uni kosmosdan bir millimetrga ko'chirmasdan.

Tepishning o'lchami ko'p yillik amaliyot va qattiq o'yin bilan birga keladi. Albatta, siz uni bir necha darsda o'zlashtira olmaysiz, lekin siz doimo shu tarzda mashq qilishingiz kerak.

Mashq 4. "Sizning" to'pingizni cho'ntagiga yotqizish

1. Koptok birinchi nuqtada. Uni ketma-ket chapga, keyin esa o'ng burchakka qo'yish kerak.

2. Birinchi nuqtada joylashgan to'pni o'yinchi o'ng va chap markazlarga qo'yadi.

3. Mashq oxirida cho'ntaklarga barcha bu zarbalar bilyard stolining turli nuqtalaridan bir shart bilan amalga oshirilishi kerak: zarba erkin bo'lishi kerak, ya'ni yon tomondan amalga oshirilmasligi kerak.

Mashq 5. To'pni bir tomondan dumalash

1. Birinchidan, siz "sizning" to'pingizni qisqa qarama-qarshi tomondan uchinchi nuqtaga aylantirishingiz kerak.

2. Kyu-to'pni qisqa qarama-qarshi tomondan ikkinchi nuqtaga aylantiring.

3. Koptokni qarama-qarshi qisqa tomondan birinchi nuqtaga aylantiring.

4. Kyu-to'pni qarama-qarshi qisqa tomondan "uy" ning qisqa tomoniga aylantiring, lekin uning "uy" ga tegishiga yo'l qo'ymang.

5. Bilyard stolining turli nuqtalaridan o'yinchi tanlagan har qanday joyga bir xil mashqni bajaring.

Mashq 6. To'pni ikki tomondan dumalash

Oldingi mashqning har bir bosqichini ikkita taxtada bajaring.

7-mashq. “O‘z” to‘pini nishonga olgan holda zarbalar

1. O'yinchi o'zining "o'z" to'pi bilan ma'lum bir nuqtaga yoki cho'ntagiga mo'ljallangan zarbalarni bajaradi, shu bilan birga u asta-sekin "o'z" to'pini "uy" chizig'idan uzoqroqqa olib boradi, shunday ekstremal imkoniyatga qadar, uzoq ishora yoki yozuv mashinkasidan foydalanish zarurati tug'ilganda ...

2. O'yinchi oldingi mashqni bajaradi, asta-sekin "o'z" to'pini yon tomonlarga olib keladi.

3. Yuqorida tavsiflangan mashq bajariladi, lekin o'yinchi "o'z" to'pini taxtaga yoki cho'ntagiga mahkam qo'yadi, shu bilan birga u zarba nuqtasini aniq ko'rishi kerak.

8-mashq. To‘pga zarba berish

Ushbu mashqni bajarish uchun sizga yana bir to'p kerak bo'ladi. Birinchi nuqtaga "o'z" to'pi qo'yiladi, uchinchi nuqtada boshqa to'p turadi.

1. Boshqa to'pning o'rtasiga "o'z" to'pining zarbasini takrorlash kerak.

2. Endi siz o'ng tomonda, so'ngra boshqa to'pning chap yarmida teskari to'pni urishda mashq qilishingiz kerak.

3. Xuddi shu mashqni ikkala to'pning holatini o'zingizning xohishingizga ko'ra o'zgartirish orqali bajarish mumkin.

Mashq 9. Boncuk to'plarini ko'paytirish

1. Avvalo, o'rtada oddiy dublet bilan cue-ball o'ynang. Beshta dubldan kamida uch marta cho'ntagiga solingan to'p keyingi harakatni mashq qilishingiz mumkin.

2. Burchakda oddiy dubletda cue-ballni o'ynang.

3. Taktikani o'zgartiring, to'pda birinchi navbatda o'rta cho'ntagiga, keyin burchakka to'p bilan to'g'ri dublet qiling.

Mashq 10. Oldingi barcha mashqlarni birlashtirish uchun umumiy tayyorgarlik

Stolga bir vaqtning o'zida bir nechta to'p qo'yiladi. Bir-biriga nisbatan ularning joylashuvining turli xil kombinatsiyalarini yaratish kerak. Yangi boshlanuvchi turli xil to'plarni mo'ljallangan joyga joylashtirishni tanlashi mumkin. U burchakda va o'rtada dubllar ishlaydi, cho'ntaklarda to'p o'ynashni mashq qiladi.

Qanday qilib zarbani to'g'ri bajarishni o'rganish uchun uni mashg'ulotlarda ishlab chiqish kerak. Asosiy zarbalarni o'tkazish texnikasini takomillashtirishga qaratilgan bajarilgan mashqlarning taxminiy soni jadvalda keltirilgan. 2.

Jadval 2. Darslar soni va o'yinning dastlabki ko'nikmalarini mashq qilish uchun talab qilinadigan vaqt

Xuddi shu texnikani bir necha soat davomida mashq qilish qiyin va charchagan, shuning uchun mashg'ulot paytida turli xil mashqlardan elementlarni almashtirish yaxshidir. Bu nafaqat samarali, balki mashg'ulotlaringizni yanada xilma-xil va qiziqarli qiladi.

Mustaqil ta'lim va yakkaxon mashg'ulotlardan tashqari, bir nechta yangi boshlanuvchilar ishtirok etadigan mashg'ulotlarni o'tkazish yaxshidir. Bundan tashqari, bu erda ma'lum bir sport elementi mavjud. Talabalar bir-biri bilan raqobat qilishlari mumkin, masalan, o'n besh zarba cho'ntagiga eng ko'p to'pni kim qo'yadi, kim "o'z" to'pini ma'lum bir maqsadga imkon qadar yaqinroq aylantira oladi ...

Kelgusida bilyardchining malakasi mashg‘ulot o‘yinlari davomida yaxshilanadi. Professional o'yinchilardan o'qituvchilarni yollash hech qachon e'tibordan chetda qolmasligi kerak: ular juda ko'p ajoyib maslahatlar berishi va o'yinning ba'zi hiylalarini ko'rsatishi mumkin.

Bilyard o'yini paytida ko'pincha to'pni "qo'ldan tashqarida" o'ynash oson bo'lgan vaziyat yuzaga keladi. Tushunmovchiliklarga yo'l qo'ymaslik uchun dastlabki zarbalar eng yaxshi ikki qo'l bilan - endi o'ng bilan, keyin esa chap bilan.

Shuningdek, "o'z" va "birovning" to'plari doskaga yaqin joyda joylashgan holda "o'z qo'lingiz bilan emas" o'ynash kerak bo'ladigan holatlar ham mavjud. Bu holatda o'yinchilar ajoyib "orqaga" texnikasidan foydalanadilar. O'yinchi belgini orqasiga qo'yadi va burilish chizig'ini o'ng yoki chap qo'li bilan siqib chiqaradi; boshqa qo'li bilan u ishoraning ingichka uchini engil qo'llab-quvvatlaydi.

Ko'pincha musobaqaning natijasi o'yinchining ikkala qo'lini qanchalik yaxshi egallashiga va orqada harakatni qanchalik oson ishlatishiga bog'liq.

Trening o'yinlari

Endi o'quvchi umumiy o'yin texnikasi va to'p harakati nazariyasi asoslari bilan tanishgan bo'lsa, siz o'quv o'yinlarini o'zlashtirishni boshlashingiz mumkin. Ularning yordami bilan ilgari ko'rib chiqilgan ish tashlashlarning ko'nikmalari mustahkamlanadi; bundan tashqari, agar sherik bilan adolatli kurashda bo'lmasa, zarbalarni eng yaxshi tarzda ishlab chiqishingiz mumkin!

Bilyard stoliga dubl o'ynash niyatida kelishdan oldin, siz hozir tashlagan har bir zarba juda muhim ekanligini bilishingiz kerak. Bundan tashqari, bunday zarba bir vaqtning o'zida tez va o'ylangan holda amalga oshirilishi kerak. Bilyard stolida beparvo yoki noto'g'ri o'ylangan harakatlar uchun joy yo'q. Dushman sizni bitta xatoni kechirmasligiga va har bir stendingizdan darhol foydalanishiga ishoning.

Agar siz bilyardga jiddiy yondashsangiz, bu sizning to'g'ri yo'lda ekanligingizni anglatadi va vaqt o'tishi bilan o'ynashning hisoblash uslubini mukammal egallay olasiz, chunki bu sportni tomoshabinlar uchun chinakam hayajonli va qiziqarli qiladi. .

Amaliy o'yinlar asosan to'pni aylantirish, to'pni siqish, to'plarni tartiblash, fin o'yini va bitta chiziqda amerikalik o'yinlardan iborat.

"Bir to'pni boshqasiga aylantirish"

Ushbu o'yin ikkita to'pdan foydalanadi. O'yinchi to'pni "1" raqami ostidagi birinchi nuqtaga, to'pni "2" raqami ostida - uchinchi nuqtaga qo'yadi. "Rolling" da ikkita o'yinchi ishtirok etadi.

O'yin shartlari."2" to'pini "1" to'pi bilan urish kerak, shunda ikkinchisi zarba natijasida qisqa tomondan aks etadi va "uy" chizig'ini kesib o'tadi. Zarba “2” to‘pi “uy”ning qisqa tomoniga tekkan yoki hatto undan butunlay chiqib ketishi ham mumkin bo‘lgan vaqtda qilingan hisoblanadi.

Keyingi zarba ikkinchi o'yinchiga tegishli. "2" to'pi bilan u qayerda to'xtaganidan qat'i nazar, "1" to'pini urishi kerak.

Keyin zarbalar davom etadi va o'yinchilar stolda bir-birlarini o'zgartiradilar, birinchi ko'zgudan keyin to'p "uy" chizig'iga etib borishdan oldin to'xtashga majbur bo'ladi. Bu shuni anglatadiki, berilgan o'yin yo'qoladi, shundan so'ng to'plar o'z nuqtalariga qayta joylashtiriladi va yangi o'yin boshlanishi mumkin.

Agar to'plardan biri bortga uchib ketgan yoki cho'ntagiga tushgan bo'lsa ham, o'yin yo'qolgan hisoblanadi.

O'yinda penaltilar tizimi mavjud. Shunday qilib, agar o'yinchi zarba berish paytida yoki undan oldin to'pga yana bir marta qo'li, krujkasi yoki mashinasi bilan tegsa, unga jarima undiriladi. Bunday holda, kelishilgan zarbalar soniga yana bittasi qo'shiladi.

Ushbu o'yin sportchining rivojlanishida juda foydali, chunki boshlang'ich o'yinchi to'pni va o'ynaladigan to'pni boshqarishni o'rganadi, zarbani - uning aniqligi va kuchini ishlaydi.

"Rolling" o'yinida g'alaba qozonish, mag'lub bo'lish va durang o'ynash mumkin. Agar ikkala o'yinchi ham kelishilgan zarbalar soni bo'yicha to'plarni to'g'ri aylantirsa, durang hisoblanadi.

"To'plarni cho'ntagiga solib qo'yish"

Ushbu o'yinda ikki yoki undan ortiq raqib ishtirok etishi mumkin.

O'yin shartlari... Piramidaga 15 ta to'p soling. Bu to'plarning barchasi raqamlanishidan qat'iy nazar joylashtirilishi kerak. O'yinni boshlashdan oldin raqiblar qur'a tashlashadi. Keyin o'yin navbatma-navbat davom etadi.

Birinchi zarba o'yinchi tomonidan "qo'ldan" umumiy asosda amalga oshiriladi; piramidani buzish umuman shart emas.

Eng foydali zarba quyidagilardir. O'yinchi "o'z" to'pini qisqa tomondan sakrab, keyin piramidaning orqasida va o'rtasida yaqindan turib, lekin uni buzmaydigan tarzda urishi yaxshidir.

Barcha keyingi zarbalarning maqsadi to'plarni cho'ntagiga solib qo'yishdir (va siz minimal zarbalar sonini ishlatishingiz kerak).

Zarbalarni hisoblash hakam, instruktor yoki raqiblardan biri tomonidan baland ovozda, baland ovozda va aniq amalga oshiriladi. Bu o'yinni birinchi bo'lib boshlash foyda keltirmaydi, chunki raqib barcha mumkin bo'lgan zarbalarni birinchi zarbani bergan o'yinchining natijasiga ko'ra hisoblash afzalligiga ega.

Penalti to'plar bir-biriga tegib ketganda qo'shimcha zarbadan keyin amalga oshiriladi. Shunday qilib, ettinchi zarbada o'yinchi "begona" to'pga tegadi (ya'ni uni o'chiradi). Agar shunday vaziyat yuzaga kelsa, hakam quyidagilarni e'lon qilishi kerak: "To'pning tana go'shti uchun etti va sakkiz". Agar "o'z" to'pi bortdan uchib ketsa yoki cho'ntagiga tushib qolsa, qo'shimcha zarba qo'shib bo'lmaydi. Bundan tashqari, o'yin "uy" dan o'ynaladi.

O'yinchi ataylab o'tkazib yuborishi, to'pni xohlagan joyiga yuborishi mumkin, ammo bu holda har bir zarba albatta hisobga olinadi.

G'olib, eng kam zarbalarni bajargan holda to'plarni qo'yishga qodir bo'lgan o'yinchidir. Ushbu o'yinda siz yozuv mashinkasi, har qanday uzunlikdagi ishora va smeardan foydalanishingiz mumkin.

Ushbu amaliyot o'yini "begona" to'plarni joylashtirish qobiliyatini rivojlantiradi va bundan tashqari, o'yinchi o'z o'yinini, shu jumladan chiqish o'yinini hisoblashni o'rganadi.

Ushbu o'yinda uning tugashi uchun uchta variant mavjud: g'alaba, mag'lubiyat va durang. Bundan tashqari, agar to'plar bir xil miqdordagi zarbalar bilan qo'yilgan bo'lsa, durang hisoblanadi.

"To'plarni raqamlar tartibida qo'yish"

O'yin shartlari... Ushbu o'yin avvalgisining qoidalariga muvofiq o'ynaladi. Biroq, bilyard maydonidagi to'plar Kichik rus piramidasiga mos keladigan qoidalarga muvofiq joylashtirilgan. Bundan tashqari, o'yinchilarga faqat "ace" deb ataladigan "bir" dan boshlab to'plarni raqamli tartibda joylashtirishga ruxsat beriladi. Undan keyin “ikki”, “uch” va hokazo.

Bu holatda eng muhim narsa - piramidaning to'g'ri parchalanishi; bilyard o'yinining natijasi qanday bo'lishi bu vaziyatga bog'liq.

Yuqorida tavsiflangan o'yinda bo'lgani kabi, birinchi o'yinchi uchun piramidani darhol buzish foydali emas; "sizning" to'pingizni uning orqasiga qo'yib, keyin uni ikkinchi zarba bilan sindirish va shu bilan to'plarni stolning o'rtasiga siljitish yaxshiroqdir.

Agar tartibsiz to'pni cho'ntagiga solib qo'yadigan vaziyat mavjud bo'lsa, uni qoidalarga ko'ra sanab bo'lmaydi; bundan tashqari, u umumiy asosda ko'rsatilishi kerak. Shundan so'ng o'yin va hisob davom etadi.

Qiyinchilik darajasiga ko'ra, bu o'yin yuqorida tavsiflanganlarga qaraganda qiyinroq ko'rinadi. O'yinni muvaffaqiyatli o'tkazish uchun sportchi nozik hisob-kitob qila olishi kerak.

"Fin partiyasi"

Ushbu o'yinda ikkita sherik ishtirok etadi, garchi xohlasa, bittasi o'ynashi mumkin.

O'yin shartlari... 15 ta to'p ma'lum bir tarzda o'rnatiladi. Siz ularni minimal zarbalar sonida o'zingizning to'pingiz bilan cho'ntagingizga qo'yishingiz kerak.

Har bir cho'ntak yaqinida bir-biriga yaqin ikkita to'p qo'yiladi; yana uchta to'p o'rta cho'ntaklarning markazlarini aqliy ravishda bog'laydigan chiziqda turadi. O'rta to'p nuqtada va yana ikkitasi yon tomondan mahkam bosilgan.

Har bir o'yinchi o'zi uchun to'p qo'yadi.

Birinchi o'yin oldidan toss o'tkaziladi, keyin o'yin navbatma-navbat o'tkaziladi.

Birinchi o'yinchi baland ovozda e'lon qilishi shart: "Men boshlayman!" U umumiy asosda "uy"dan birinchi zarbasini beradi.

O'qituvchi yoki raqib zarbalarni baland ovozda sanaydi.

Har bir penalti natijasida zarbalar soni ortadi. Agar bir vaqtning o'zida to'p cho'ntagiga solingan bo'lsa, u hisobga olinadi. "O'z" to'pning bortdan uchib o'tishi va tasodifan "o'zimiznikini" cho'ntagiga solib qo'yishi uchun jarima belgilanmaydi. Agar shunga o'xshash vaziyat yuzaga kelsa, unda kelajakda o'yin "qo'ldan" davom etadi.

O'ynalayotgan to'p jarimaga tortilmaydi. Ketishdan keyin bunday to'p o'rta nuqtaga qo'yiladi. Agar o'rta nuqta allaqachon ishg'ol qilingan bo'lsa, chiqadigan to'p ekstremal nuqtalardan birini egallaydi. Shunday bo'ladiki, barcha uch nuqta band bo'ladi; keyin o'ynaladigan to'p "uy" ga qarama-qarshi bo'lgan qisqa tomonning o'rtasiga qo'yiladi.

G'olib, eng kam zarbalar bilan to'plarni joylashtirishga qodir bo'lgan o'yinchidir. "Fin o'yini" da yozuv mashinkasi yoki dab yordamida istalgan uzunlikdagi ishora bilan o'ynashga ruxsat beriladi.

"Fin o'yini"da g'alaba, mag'lubiyat va durang bo'lishi mumkin.

Ushbu o'yin o'ziga xosdir, chunki uning yordamida sportchilar texnikaning ba'zi muhim elementlarini - to'p ostida to'pning yaqinlashib kelayotgan chiqishini hisobga olgan holda zarbalarining kuchi va aniqligini mutanosib ravishda mashq qiladilar. Bundan tashqari, deyarli barcha turdagi yon ta'sirlarning ajoyib ta'limi mavjud - effe; o'yinchilar bilyard maydonidagi to'plarning holatiga qarab, kelgusi zarbalar ketma-ketligini iloji boricha yaxshiroq hisoblashga intilishadi.

Finlyandiya o'yini ayniqsa yangi boshlanuvchilar uchun qiziqarli. Dastlab, vazifa o'ttiz zarbada to'plarni cho'ntagiga solib qo'yishdir, ammo qoida tariqasida, atigi 10-12 darsda o'yinchilar 20 zarbada o'yin o'tkazishlari mumkin; kurs oxiriga kelib, ular uchun 15 ta urish kifoya qiladi.

Bilyardchi uchun "Fin partiyasi" ning ahamiyati juda katta, chunki aynan shu o'yin sizga berilgan muammoni juda qisqa vaqt ichida hal qilishga o'rgatadi.

"Amerika bir qatorda"

Ushbu o'yinda ikkita o'yinchi qatnashadi, garchi bittasi mashq qilishi mumkin.

O'yin shartlari... 15 bilyard to'pi piramidaga joylashtirilmasligi kerak, lekin ulardan bir-biriga mahkam ulashgan, qisqa tomonning o'rtasiga perpendikulyar ravishda qurilgan. Bunday holda, to'plarning tartib raqami muhim emas. O'yinchi stolga ikkita ishora qo'yadi va ulardan yo'riqnoma yasaydi. To'plar ishoralar orasiga qo'yiladi.

Qura tashlash marosimi o'yin boshlanishidan oldin o'tkaziladi. Birinchi o'yinchi umumiy asosda "uy"dan zarba beradi. Buzilish sodir bo'lgandan so'ng, har qanday to'pni har qanday to'p bilan qo'yishingiz mumkin.

O'yinning muvaffaqiyati to'plarni to'g'ri sindirishga bog'liq. Tegishli effektni tanlayotganda, bosh to'pining o'ng yoki chap yarmiga keskin ravishda sindirilgan bo'lishi kerak; "o'z" to'pi uzun tomondan, keyin esa qisqa tomondan sakrab tushganda, barcha to'plarni sindirishi kerak.

Agar siz to'plar chizig'ining ikkala tomoniga - o'ngga yoki chapga to'g'ridan-to'g'ri zarba qilsangiz, qatordan faqat bitta to'p chiqib ketishi mumkin, ammo butun chiziq o'zgarishsiz qoladi.

Agar o'yinchi chiziqni buzmoqchi bo'lsa va frontal to'pning o'ng yarmiga mo'ljallangan bo'lsa, u holda chap effektdan foydalanish yaxshidir. Agar u frontal to'pning chap yarmiga mo'ljallangan bo'lsa, unda o'ng effekt maksimal ta'sirga mos keladi.

Chap effekt bilan "o'z" to'pga soat yo'nalishi bo'yicha aylanish harakati beriladi. Olingan aylanish kuchini saqlab qolgan holda, teskari to'p mos ravishda uzun va qisqa tomondan aks ettiriladi va barcha to'plarni tezlashtiradi.

To'g'ri ta'sir bilan, replikatsiya to'pi soat sohasi farqli ravishda aylanadi, ammo natija chap effekt bilan bir xil bo'ladi.

G'olib, eng ko'p to'pni belgidan qo'ya oladigan o'yinchidir.

"Amerikalik"da "birovning" to'pi ustidan uchib o'tish uchun jazo bor: u stolga qo'yiladi.

Professional bo'lishni istagan har bir o'yinchi yuqorida tavsiflangan barcha o'yinlarni o'zlashtirishi kerak. Ushbu o'yinlarsiz bilyardning katta va hayajonli olamiga yo'lni yopiq deb hisoblash mumkin. O'tkazilgan o'quv o'yinlari soni jadvalda keltirilgan. 3.

Jadval 3. Amaliy o'yinlar uchun zarur bo'lgan darslar soni va vaqt

O'qituvchilar imkon qadar tez-tez karam zarbalaridan foydalanishni maslahat berishadi - deyarli barcha o'yinlarda.

O'yinni teng sheriklar bilan boshlash yaxshidir, lekin imkon qadar tez-tez professionallar bilan maslahatlashishni unutmang, shuningdek, musobaqalarda qatnashing va o'yinchilarning harakatlarini baholang. Tajriba kelganda kuchli raqiblarni tanlab, yakunda nogironliksiz o'ynash kerak.

Har qanday shaxsning kuchi va imkoniyatlarini hisobga olgan holda partiyalar soni cheklangan bo'lishi kerak. Ketma-ket ikki soatdan ortiq o'ynamang. O'yin davomida spirtli ichimliklar va chekish qat'iyan man etiladi.

Mutaxassislarning fikriga ko'ra, yangi boshlanuvchilar tomonidan bilyard mashqlari bilan shug'ullanayotganda, shuningdek, mashg'ulot o'yinlarida, shuningdek, muhim o'yinlar boshlanishidan oldin, isinish sifatida og'ir ishora bilan 10 dan 15 gacha zarbalar qilish kerak. Ushbu oddiy mashq tufayli, o'yinchi yorug'lik belgisini qo'llashni boshlaganida, aniq zarbalar foizi sezilarli darajada oshadi. Ko'pchilik zarbalar o'ng qo'l bilan qo'llab-quvvatlanmasdan amalga oshirilganda og'ir ishora bilan mashq qilish ayniqsa foydalidir. Ularning ta'kidlashicha, og'ir skripka virtuoz skripkachilarning temir kamonlari bilan bir xil rol o'ynaydi, ular muhim kontsertlar oldidan foydalanadilar va keyin odatdagiga o'tadilar.

Bilyard vazifalari

Yangi boshlanuvchilar ham, tajribali bilyardchilar ham mashg'ulotlar davomida bilyard muammolarini hal qilish orqali o'z mahoratlarini oshirishlari mumkin. Barcha vazifalarni taxminan oddiy va murakkabga bo'lish mumkin. Oddiy bilyard muammolari o'yinda tez-tez ishlatiladigan zarbalar yordamida hal qilinadi. Murakkab muammolarni hal qilish uchun o'yinchi nafaqat texnikani yaxshi bilishi, balki tasavvurga ega bo'lishi kerak, bir so'z bilan aytganda, zamonaviy syujet ustalari ko'pincha bilyard fantaziyasi deb atashadi.

O'rta cho'ntaklarga ikkita to'p qo'yish kerak: nishon to'pi va nishon to'pi.


Muammoning yechimi

Bu vazifa qiyin deb tasniflanadi. Buni hal qilish uchun nishon to'pi bilan tortishish bilan etarlicha kuchli zarba berish kerak. O'ynaladigan to'p o'rta cho'ntakda bo'ladi va aylanish va teskari harakat natijasida "o'z" to'p o'yin stolining qarama-qarshi tomonida joylashgan o'rta cho'ntagiga tushadi.

Cho'ntakning labida joylashgan ikkita ob'ektli to'pni o'ynash kerak.


Muammoning yechimi

O'ynalayotgan ikkala to'pni ham cho'ntagiga solib qo'yish uchun nishon to'plarini "tortish" bilan urish kerak. Bunda birinchi (uzoqdagi) to‘p o‘ynalayotgan to‘pning zarbasi ta’sirida cho‘ntagiga tushadi, ikkinchi to‘p esa aylanayotgan to‘p bilan to‘qnashgandan keyin cho‘ntakda bo‘ladi.

O'ynaladigan 14 ta to'p ko'rsatilgandek to'g'ri chiziqda joylashgan. Bunday holda, 10 ta to'p bir-biridan to'pning diametriga teng masofada joylashgan bo'lishi kerak. 10-ga yaqin yana to'rtta to'p qo'yiladi. 15-to'p burchak cho'ntagida. Siz PG segmentining istalgan nuqtasida turib, 15-to'pni "o'zingizniki" qo'yishingiz kerak.


Muammoning yechimi

Muammoni hal qilish uchun siz to'pni yon tomondan urishingiz kerak, chunki to'g'ridan-to'g'ri zarba kuchi to'pni cho'ntagiga tushirish uchun etarli bo'lmaydi.

Doskadan o'ynash uchun, birinchi navbatda, "o'z" to'pingizning joylashishini hisoblashingiz kerak. Buni quyidagi tarzda bajaring. Bir-biriga yaqin turgan oxirgi to'rtta shar o'rtasida uzun yon chiziqda shartli to'g'ri chiziq chiziladi. Xayoliy chiziq va yon chiziqning kesishishi F o'rta cho'ntakda joylashgan nuqta bo'ladi. Xuddi shu nuqta dublet yasashda mo'ljallangan nuqtaga aylanadi.


Shu nuqtadan boshlab, FGD burchagiga teng burchak ostida, yana bir chiziq chizamiz va uni diagonal bo'ylab o'tadigan AD chizig'i bilan kesishguncha chizamiz. Ushbu chiziqlarning kesishish nuqtasi ko'rish nuqtasi va replikatsiya to'pi joylashgan joy bo'ladi. Dubletni tugatgandan so'ng, to'rtta to'pning birinchisi 15-to'pga qarab boradi va uni cho'ntagiga suradi.

O'yin stolining 3-nuqtasida ikkita ob'ekt to'pi bir-biriga mahkam o'rnatiladi. Kyu-to'p 1-nuqtada. O'ynaladigan to'plarni bir marta urish bilan har xil cho'ntaklarga solib qo'yishingiz kerak.


Muammoning yechimi

Ob'ektli to'plardan biri stolning 3-nuqtasiga, ikkinchi o'ynaladigan to'p esa uning yonida joylashgan. Bundan tashqari, ularning markazlari shartli chizilgan PG chizig'ida yotishi kerak.


Mo''tadil zarba bilan cue-to'pni chap to'pga yo'naltirish kerak. To'qnashuvdan so'ng, chap to'p chap burchak cho'ntagiga, o'ng to'p esa o'ngga o'tadi.

O'ynaladigan to'plardan biri stolning 3-nuqtasiga, ikkinchisi esa unga yaqin joylashgan. "O'z" to'pi "uy" ga, 1-nuqtaga joylashtiriladi. Yana beshta to'p to'p bilan nishon to'plari orasiga qo'yiladi.


Qisqa tomondan uzoq bo'lmagan ikkita to'pni cho'ntagingizga tushirish uchun siz to'pni urishingiz kerak.

Muammoning yechimi

Kuchli klapstom "o'z" to'pi o'yin stolining uchta nuqtasini bog'laydigan chiziqdagi beshta to'pdan uchtasiga yo'naltirilishi kerak. Ta'sir natijasida uzoqdagi to'p kuch bilan oldinga siljiydi, ikkita o'ynalgan to'p bilan to'qnashadi va ularni cho'ntaklar ichiga haydaydi.

"O'z" to'pingizni A, E va B cho'ntaklariga navbat bilan haydash kerak. Har bir zarbani bajarayotganda, AB chizig'iga mo'ljallangan nuqtani qo'ying.


Muammoning yechimi

Muammoni hal qilish uchun o'yin stolining qisqa taxtasi - M nuqtasiga parallel ravishda "sizning" va "birovning" to'plari markazlari orqali to'g'ri chiziq chizishingiz kerak. Shundan so'ng siz AM segmentini bo'lishingiz kerak. yarmi. Olingan X nuqtasi urilish va to'pni A cho'ntagiga yotqizishda nishon nuqtasi bo'ladi. Shundan so'ng, ME segmentini yarmiga bo'lish kerak. U nuqta - to'pni E cho'ntagiga yotqizishda nishonga olish nuqtasi. MB segmentini ikkiga bo'lish natijasida olingan Z nuqta, B cho'ntagiga to'pni o'ynash uchun mo'ljallangan nuqtadir.


Muammo bayonotiga ko'ra, to'plar rasmda ko'rsatilganidek joylashtirilishi kerak. Uning yechimida burchak cho'ntagiga mo'ljallangan to'pni o'ynash kerak. Masalani yechayotganda a burchagi b burchakka teng ekanligini, koptok esa b burchagida ekanligini hisobga olish kerak.


Muammoning yechimi

Masalaning shartiga ko'ra a burchak b burchakka teng. Demak, bunday burchaklarni o'z ichiga olgan uchburchaklar ham tengdir. Shunday qilib, faqat X nuqtasida tushish burchagi aks ettirish burchagiga teng bo'ladi, ya'ni aynan shu nuqta nishon nuqtasiga aylanadi. Ta'sir natijasida "o'z" to'p avval bX bissektrisa bo'ylab, so'ngra uzun tomondan aks ettirilgan Xa bissektrisa bo'ylab harakatlanadi. Shundan so'ng, to'p ob'ekt to'pi bilan to'qnashadi va uni cho'ntagiga solib qo'yadi.

Muammoga ko'ra, "sizning" to'pingiz stolning 1-nuqtasiga joylashtirilishi kerak. Uning ikkala tomonida qisqa tomonga parallel ravishda to'g'ri chiziq bo'ylab uchta to'p o'rnatiladi: chapda - "bir", "besh" va "etti", o'ngda - "sakkiz", "o'n uch" va " o'n besh". Bundan tashqari, to'pning markaziy nuqtasidan radiusi 3,5 to'pning diametrlari yig'indisiga teng bo'lgan yarim doira chizishingiz kerak. Jadvalning uchinchi nuqtasiga "ikki" qo'yiladi va "to'rt" unga yaqin joyda, burchak cho'ntagining chizig'iga qo'yiladi.


Bir zarba bilan bir vaqtning o'zida "to'qqiz" va "o'n" ni eritmalarda turgan burchak cho'ntaklariga haydash kerak.

Muammoning yechimi

Ushbu muammoni hal qilish uchun o'yinchi sabr-toqatli bo'lishi va texnika bo'yicha o'z bilimlarining barcha zaxiralaridan foydalanishi kerak.


Avvalo, ehtiyotkorlik bilan, chiziqni buzmasdan va to'plarni joyidan siljitmasdan, replika to'pi bilan bir oz orqaga, qisqa tomonga, lekin u maydonda to'xtab qolishi uchun itarishingiz kerak. bo'r bilan chizilgan yarim doira. Shundan so'ng, siz "sizning" to'pingizga etarlicha kuchli zarba berishingiz kerak, buning natijasida replika to'pi "ikki" va "to'rt" bilan to'qnashadi. Bu to'plar, o'z navbatida, burchak cho'ntaklari yechimlaridagi to'plarga o'tadi va ularni joylashtiradi.

Vazifani bajarish uchun burchak cho'ntaklaridan birining yonidagi yarim doira ichida to'plarni joylashtirishingiz kerak. Bitta nishon to'pi xuddi shu cho'ntakning eritmasiga joylashtirilishi kerak, to'p esa burchak cho'ntak va o'rta cho'ntakning markazlaridan o'tadigan chiziqning nuqtalaridan birida "marjonlarni" orqasiga qo'yilishi kerak. unga qarshi. To'pni "bo'yinbog'" ni buzmasdan, to'pni urish orqali cho'ntagiga urish kerak.


Muammoning yechimi

Ushbu muammoni hal qilishning ikkita varianti mavjud. Birinchi variant - sakrash zarbasini amalga oshirish. Ta'sir natijasida ko'p to'p "bo'yinbog'" chizig'idan sakrab o'tadi va mo'ljallangan to'pni cho'ntagiga suradi.

Ikkinchi usul shundan iboratki, yuqoridan ishorani stol tekisligiga nisbatan 50 ° burchak ostida egib, nishon to'pi yo'nalishi bo'yicha urish.

Burchak cho'ntagidan bir cho'ntakdan ikkinchisiga taxta uzunligining 1/3 qismiga teng masofada ikkita A va B nuqtalarini yuqoriga va pastga o'rnatish kerak.Bu nuqtalar ettita to'p zanjiri bilan bog'langan bo'lishi kerak. Etti to'pdan nechtasi o'ynashini va buning uchun qaysi zarbadan foydalanish kerakligini aniqlash kerak.

Muammoning yechimi

Piramidaning yettita to‘pi marjon shaklida taqdim etilgan bo‘lib, uning uchlari avval belgilangan A va B nuqtalarida joylashgan. Bo‘sh cho‘ntakli stollardan foydalaniladigan bilyardda har qanday to‘pni bir zarba bilan cho‘ntagiga solib qo‘yish mumkin. Cho'ntakli stollarda ochilgan ettita to'pdan beshtasini o'ynash mumkin.

Koptok F cho'ntagi yaqinida, o'rta cho'ntaklarning markazlarini bog'laydigan chiziq uzunligining 1/3 qismiga teng masofada joylashtirilishi kerak.


Maqsad nuqtasini shunday o'rnatish kerakki, zarba bilan uchirilgan to'p EB, BD va DF tomonlariga uch marta tegib, so'ng u E cho'ntagiga tushadi. Hisoblashda burchakning burchak ostida bo'lishi shartini hisobga olish kerak. tushishi aks ettirish burchagiga teng.

Muammoning yechimi

Maqsad nuqtasining joylashishini aniqlash uchun EB segmentini yarmiga qisqartirish kerak, so'ngra olingan nuqtadan perpendikulyar KLni tushirish kerak.


To'pga zarba berish to'pni K nuqtasiga yo'naltirish kerak. Natijada, stolning uch tomonidan ilgari aks etgan replika to'pi E cho'ntak yo'nalishi bo'ylab boradi va unga tushadi. .

Bilyard stolida 12 ta to'p bor. 11 ta o'ynaladigan to'pdan foydalanib, bitta to'pni A cho'ntagiga urishingiz kerak, bu to'pni B cho'ntagiga urishingiz kerak.


Muammoning yechimi

O'ynaladigan 11 ta to'p 12-to'p joylashgan burchak cho'ntagi tomon cho'zilgan yoyda joylashgan.

Koptok bilan parabolaning qisqa uchida yotgan to'pni B cho'ntagiga yo'naltirish kerak. Kuch o'tkazish qonuni natijasida elastik sharlar siljiy boshlaydi va oxirgi to'pni itarish joyiga itaradi. parabolaning uzun uchi A cho'ntagiga.

Bir zarba bilan oltita to'pni cho'ntak eritmalariga qo'yish kerak. Muammoni hal qilish uchun har qanday miqdordagi yordamchi to'plardan foydalanish mumkin.


Muammoning yechimi

O'yin stoliga 12 ta qo'shimcha to'p qo'yiladi. O'yinchi qo'liga yana bir to'p olib, stol markazida yotgan to'plarni kuch bilan urishi kerak. Ta'sir natijasida to'plar berilgan yo'nalishlarda dumalab, mo'ljallangan to'plarni cho'ntagiga uradi.

"Uy" dan bitta zarba bilan siz turli xil cho'ntaklardagi ikkita to'pni cho'ntagingizga qo'yishingiz kerak.

Muammoning yechimi

Muammoni hal qilish uchun siz bitta maqsadli to'pni o'rta cho'ntagiga, ikkinchisini esa burchakka (xuddi shu tomon yaqinida) qo'yishingiz kerak.

Bitta zarba bilan siz turli xil cho'ntaklardagi uchta to'pni cho'ntagingizga solishingiz kerak. Muammoni hal qilish uchun har qanday miqdordagi yordamchi to'plardan foydalanish mumkin.


Muammoning yechimi

O'ynaladigan to'plar stolga quyidagicha qo'yilishi kerak: biri - o'rta cho'ntakda, ikkinchisi va uchinchisi - qarama-qarshi qisqa tomonda yotgan burchak cho'ntaklarida.

Ushbu muammoni hal qilishda oltita yordamchi to'pdan foydalanish yaxshidir. Ular quyidagicha joylashtirilgan: ikkita to'p - bir-biriga yaqin, o'rta cho'ntaklarning markazlarini bog'laydigan chiziqda, ikkita to'p - burchak cho'ntaklariga yo'naltirilgan xayoliy diagonal chiziqlarda, yana ikkita to'p - markazdagilarning o'ng tomonida. .

Oltita yordamchi to'pning joylashuvi shunday bo'lishi kerakki, to'pning zarbasi tufayli ulardan uchtasi cho'ntak eritmalarida yotgan holda o'ynalayotgan to'plar tomon harakatlanadi va ularni qo'yadi.

Bir zarba bilan to'rtta to'pni har xil cho'ntagiga solib qo'yish talab qilinadi. Muammoni hal qilish uchun har qanday miqdordagi yordamchi to'plardan foydalanishga ruxsat beriladi.

Muammoning yechimi

Bu vazifa avvalgisiga o'xshaydi. To'rtinchi to'pni bo'sh o'rta cho'ntagiga qo'yish kerak. Muammoni hal qilishda oldingi o'yin holatiga qaraganda "uy"ga bir oz yaqinroq joylashtirilgan sakkizta yordamchi to'pdan foydalanish va ularni to'rttasi o'ynalayotgan to'plar tomon harakatlanadigan tarzda urish kerak. cho'ntaklarida.

Bir marta urish bilan siz turli xil cho'ntaklar yechimlarida yotgan beshta to'pni cho'ntagingizga qo'yishingiz kerak. Eritmada har qanday miqdordagi yordamchi to'plardan foydalanish mumkin.

Muammoning yechimi

Beshta o'ynaladigan to'p beshta cho'ntagiga joylashtirilishi kerak. Bunday holda, burchak cho'ntaklaridan biri bo'sh qolishi kerak. Sakkizta yordamchi to'pni "uy" chizig'iga yaqin joylashtirish kerak. Ta'sir natijasida yordamchi to'plar berilgan yo'nalishlarga borib, nishon to'plarini cho'ntagiga solib qo'yadi.

Bitta zarba bilan ikkita to'pni cho'ntagiga tushirish kerak. O'ynalgan to'plardan biri chap o'rta cho'ntagida, ikkinchisi esa o'yinchidan eng uzoqda joylashgan o'ng burchak cho'ntagida. O'yinni "uy"dan o'ynash kerak.

Muammoning yechimi

Muammoni hal qilish uchun to'pni burama zarba yordamida o'ng tomonga, burchak cho'ntagiga yaqin tomonga yo'naltirish kerak, shunda uning labida joylashgan to'pni unga qo'yish kerak.

O'yin stolining taxtasidan sakrab tushgandan so'ng, to'p o'rta cho'ntagiga qarab harakat qiladi va u erda turgan to'pni boshqaradi.

Dastlab, to'p rasmda ko'rsatilgan nuqtada. Uning harakatining shunday yo'nalishini o'rnatish kerakki, u hech qachon cho'ntagiga tushmaydi. Bu muammoni zarbasiz hal qilish kerak.


Muammoni hal qilishda quyidagi shartga amal qilish kerak: tushish burchagi aks ettirish burchagiga teng.

Muammoning yechimi

Stolning kichik diagonallariga parallel yoki perpendikulyar bo'lgan chiziqlar bo'ylab otilganda, qisqa tomonga yaqin turgan to'p hech qachon cho'ntagiga tushmaydi.


Barcha cho'ntaklarning markazlarini bog'laydigan to'g'ri chiziqlar uchta teng segmentga bo'linishi uchun to'rtta to'pni shunday joylarda joylashtirish talab qilinadi. Bunday holda, to'plar bo'linish nuqtalariga aylanishi kerak.

Muammoning yechimi

Ushbu muammoni hal qilish uchun barcha oltita cho'ntakni mumkin bo'lgan to'g'ri chiziqlar bilan bog'lash kerak.


Keyinchalik, to'plarni to'g'ri chiziqlarni ulash joylariga qo'yishingiz kerak. O'yin stolining katta va kichik diagonallarining kesishish nuqtalari har bir shartli chizilgan to'g'ri chiziqlarni uch qismga bo'ladigan nuqtalardir.

Muammoning shartiga ko'ra, siz ikkita to'pni o'yin stolining katta diagonali chizig'iga qo'yishingiz kerak. Qo'shimcha uchinchi to'pning joylashishini aniqlash kerak, uning yordamida o'yinchidan eng uzoqda joylashgan ob'ekt to'pi cho'ntagiga solinadi.


Muammoning yechimi

Masalani yechish uchun tayinlangan to‘pning o‘ng tomoniga yana bitta to‘p qo‘yish kerak, shunda ikkala sharning markazlari ab chizig‘ida yotadi. Shartli chiziq ab burchak cho'ntagining markazlaridan va qarama-qarshi tomonda joylashgan o'rta cho'ntakdan o'tadi.


Kesish natijasida koptok yordamchi to'p bilan to'qnashadi, bu esa o'z navbatida belgilangan to'pni itarib, o'rta cho'ntagiga yuboradi.

Ma'lumki, piramidaning olti shari oltita cho'ntakning eritmalarida turadi. Reja to'pining joylashishini aniqlash kerak, bunda maqsadli to'plardan birini o'ynab bo'lmaydi.

Muammoning yechimi

O'ynaladigan to'plarning hech biri o'ynalmasligi uchun, cue-to'p "uy" tomonining qarama-qarshi tomonida joylashgan qisqa tomonga yaqin joylashtirilishi kerak. Bunday holda, "sizning" qat'iy ravishda yon tomonning o'rtasiga o'rnatilishi kerak.

Piramidaning 10 ta to'pi va o'ynaladigan to'plarning birortasini ham o'ynatib bo'lmaydigan yoki harakatlantirilmaydigan to'pning joylashuvi va joylashish usulini aniqlash kerak.

Muammoning yechimi

Muammoni hal qilish uchun barcha nishon to'plari o'yin stolining qisqa tomoni bo'ylab bir chiziqqa joylashtiriladi. Bunday holda, zanjirning birinchi to'pi cho'ntakning eng labida bo'lishi kerak. Kuy-to'p bir xil chiziqda, lekin o'ynaladigan bitta to'pning diametriga teng masofada joylashtiriladi.

Bu muammoni faqat qattiq cho'ntaklar bilan bilyard stollarida muvaffaqiyatli hal qilish mumkin.

O'rtada, qisqa tomoni bo'ylab ikkita to'p bor: "bizning" va "begonaliklar". Yana bir o'ynash mumkin bo'lgan to'p "begona" yoniga qo'yiladi. Maqsadli to'plardan birini istalgan cho'ntagiga solib qo'yish kerak. Bunday holda, to'plarni yaqin burchak cho'ntaklariga qo'yish taqiqlanadi.

Muammoning yechimi

Ko'rsatkich o'yin stolining yuzasiga nisbatan 45 ° burchak ostida joylashtirilishi va to'pga tegishi kerak. Yon tomondan sakragandan so'ng, nishonga olingan to'p o'rta yoki burchak cho'ntagiga tushadi.

Stolning uchta nuqtasini shartli ravishda bog'laydigan chiziq bo'ylab va "uy" hududida qisqa tomonning chizig'i bilan kesishmaguncha davom etgan holda, ikkita to'p bir-biriga yaqin joylashgan: nishon to'pi va ishora. to'p. Har qanday cho'ntakda har qanday o'ynaladigan to'pni o'ynash kerak.

Muammoning yechimi

Muammoni hal qilish uchun siz yana ikkita "begona" to'pni nishonga yaqinroq joylashtirishingiz kerak. Shundan so'ng, chap tomondan foydalanib, siz ko'p to'pni qarama-qarshi yotgan uzun taxtaga yo'naltirishingiz kerak. Zarba o'ng burchak cho'ntagining yonidan berilishi kerak. Belgilangan to'p uzun tomondan aks ettirilgan to'p bilan to'qnashgandan keyin bir xil cho'ntagiga tushadi.

RUS BILLYARDI: zarba berish texnikasi

Boshlash kerak bo'lgan birinchi narsa - bu ishorani ushlash. Keyingi narsa to'g'ri turish va ko'prikni joylashtirishdir. Keyin - to'g'ri nishonga oling, zarbani urish uchun tayyorlang, silliq va silliq zarba bering. Aslida, bu zarba berish texnikasining asosidir.

Har bir futbolchi o'ziga xos uslubni topishi kerakligi aniq. Ammo shu bilan birga, texnikaning asosiy talabiga rioya qilish kerak, bu faqat ishoraning og'irligi bilan to'g'ri chiziqli zarbani bajarishdan iborat.

Tugmani qanday qilib to'g'ri ushlab turish kerakligini tushunish uchun zarba berish paytida uning og'irligini his qilishingiz kerak.

Agar tutqich juda qattiq bo'lmasa, lekin juda bo'shashmasa ham buni qilish mumkin.

Men ishorani asosan o‘ng qo‘limning ikki barmog‘i – bosh barmog‘im va ko‘rsatkich barmog‘im bilan ushlayman, ular replikatsiyaning og‘irligini his qilish uchun etarlicha qattiq halqa hosil qiladi va shu bilan birga qo‘l mushaklarini zo‘riqtirmaslikka imkon beradi. Ta'sir qilishdan oldin, kaftning asosi ishoraga tegmaydi. Tebranish va orqaga harakatlanayotganda kichik barmoq, o'rta va halqa barmoqlar tekislanadi va ishora to'pga yaqinlashganda, ular uni ushlaydilar, lekin uni chimchilamaydilar. Ish tashlashning oxirgi bosqichida qo'lning mushaklari bo'shashishi kerak: ularning kuchlanish holati zarbaning to'g'riligiga ta'sir qilishi mumkin, bu esa istalmagan.

Tugmani qanday qilib to'g'ri ushlab turishni o'rganishni osonlashtirish uchun qo'lingizning ishini kuzatib boring, uni kuzating. Aqlingiz bilan kuzatishni o'rganish sizning ushlash ishingizni osonlashtiradi. Va shuning uchun kelajakda yuqori sifatli zarbani qanday qilib to'g'ri etkazishni o'rganish osonroq bo'ladi. Asosiy shartlardan biri - bu belgining og'irligini ishlatish qobiliyati. Zarbaga tayyorgarlik ko'rayotganda, qo'shimcha kuch sarflamasdan, uning og'irligidan foydalanib, ishorani qanday harakatlantirishni o'rganish kerak. Harakatning to'g'ri bajarilishi bilan siz aniq bir chiziqda yurishga yordam beradigan belgining og'irligi ekanligini sezasiz. Tasavvur qiling-a, osilgan jurnalni chayqalgan va qo'yib yuborilgan va u berilgan chiziq bo'ylab harakatlanishda davom etadi. Rejaga bir xil harakat erkinligi berilishi kerak, chunki faqat o'z og'irligi ostida u tabiiy ravishda, o'ng elka va tirsakning to'g'ri pozitsiyasi bilan bir chiziq bo'ylab yurishni boshlaydi.

Bu erda qiyinchilik to'liq to'xtamasdan oldinga siljishdan orqaga va aksincha silliq o'tish zarurati. Diqqatni ishoraning uchiga qarating, iloji boricha uzoqroq tebranish. Belanchak qancha uzun bo'lsa, syujet qaysi chiziq bo'ylab harakatlanayotganini ko'rish va uning og'irligini his qilish osonroq bo'ladi. Ushbu harakatni o'rganish uchun oynadan foydalanish mumkin. Belgi va ta'sir chizig'i o'rtasida burchak yo'qligiga ishonch hosil qiling. Burchak ko'pincha chayqalganda hosil bo'ladi. va bu o'yinchi hujum chizig'ini yo'qotib, tayoqni o'zi uchun aylantirganda eng ko'p uchraydigan xatolardan biridir. Oynadagi aks bu burchak hosil bo'ladimi yoki yo'qligini ko'rsatadi.

O'ng qo'lingizning tirsagi elkangizdan yuqorida ekanligiga va bir xil balandlikda, aniq zarba chizig'idan yuqorida ekanligiga ishonch hosil qiling. Shunda sizga syujetni bir chiziq bo'ylab haydash va uning og'irligini his qilish osonroq bo'ladi. Tirsakni oldinga va orqaga siljitishda tirsak pastga tushmasligiga alohida e'tibor bering. Ko'rsatkichni etarlicha tekis harakatlantirishni o'rganganingizda, zarbaga taqlid qilishni boshlang.

Buni amalga oshirish uchun 4-5 ta harakatni oldinga va orqaga bajargandan so'ng, belgini to'xtating, iloji boricha sekin orqaga torting va pauza qiling. Shundan so'ng, ishorani og'irligi bilan oldinga silliq siljiting, ya'ni tezlikni qo'shmasdan yoki sekinlashtirmasdan oldinga qo'yib yuboring. Ideal holda, bu dengiz to'lqinining harakatiga o'xshaydi, u bir tekis aylanib, iskala ustiga uriladi. Tirsak qo'shilishda yopilganda oldinga harakatni oxirigacha olib boring, uni bir xil balandlikda saqlang.

Nega men tirsagingizni tushirmaslikni maslahat beraman? Chunki u holda zarba yumshoqroq bo'ladi (garchi tirsak tushganda zarba bo'lsa ham). Qanday bo'lmasin, tirsak biroz tushadi, lekin uning balandligining sobit holati bir tekis zarba berishga yordam beradi.

Pauza va undan keyin ishora harakatining boshlanishi tortishishning juda muhim qismidir. Tanaffus paytida tanangiz qanday turganini, oldinga - orqaga, o'ngga - chapga og'ish yoki tebranishlar bor-yo'qligini his qilishga harakat qiling. Tana mutlaqo harakatsiz qolishi uchun tanaffusdan keyin muammosiz boshlashni o'rganing.

V. Lazarevga ko'ra o'quv tizimi bilan batafsil tanishishni istaganlar uchun biz sizga uning "Bilyard: Aql o'yini va tasavvur kuchi" kitobini sotib olishingizni maslahat beramiz. Kitob Xalqaro Piramida qo'mitasi va Bilyard chempionlari kengashi tomonidan rus bilyard bo'yicha darslik sifatida tavsiya etilgan.

Bilyardda urish texnikasi bir necha bosqichlardan iborat. Ulardan birinchisi to'pni ishora bilan urishdir, uning nozik tomonlarini endi batafsilroq ko'rib chiqamiz.

Rey to'pi (to'p) ga samarali zarba berish har xil bo'lishi mumkin, ammo u to'pning stol ustidagi keyingi harakatining xarakterini belgilaydi. Zarba bilyard to'pi yuzasidagi ko'plab xayoliy nuqtalardan biriga ishora bilan beriladi.

Yaxshi zarbaning siri bu nuqtani to'g'ri aniqlash va uni urishdir. Har xil turdagi bilyard o'yinlarida urishning aniqligi har xil (rus tilida, masalan, aniqlik yuqori va millimetrning fraktsiyalarida o'lchanadi).

Albatta, nazariy jihatdan to'pga barcha mumkin bo'lgan zarbalarni tavsiflash qiyin, ammo to'pning yuzasida to'qqizta asosiy nuqtani ajratib ko'rsatish odatiy holdir, bu esa ishora bilan zarba to'piga kerakli harakat yo'nalishini beramiz. .

  1. Markaziy nuqta aynan to'pning markazida joylashgan. "Markazni urish" yoki "Klapstoss" - bu nemis tilidan olingan fişek. Bilyard to'pining o'rtasiga urib, siz unga tarjima harakatini berasiz, bu mato ustidagi ishqalanishni hisobga olgan holda, stolda silliq dumaloqqa aylanadi. Bu zarba, ma'lum bir aniqlik bilan, samarali bo'ladi va shovqin bo'lmasa, hatto yangi bilyardchilar tomonidan ham osonlik bilan bajarilishi mumkin. Biroq, to'plar orasidagi masofa katta bo'lgan yoki bilyard stolining yon tomoniga teginish to'pi bosilgan hollarda, bunday zarba ancha qiyinroq yoki shunchaki imkonsizdir.
    Agar zarba to'pning o'rtasiga tegmasa, lekin biroz pastroq bo'lsa, to'p aylanmaydi, balki o'z joyida qoladi, chunki harakat to'pning teskari yo'nalishda aylanishi bilan muvozanatlanadi. Bunday zarba "to'xtash" deb ataladi.
    To'pni markaziy zarba bilan urish texnikasini o'zlashtirish, keyin esa murakkabroq buramalarga o'tish tavsiya etiladi.
  2. Oldinga siljish - yuqori markaziy nuqtaga urish - agar to'p ob'ekt bilan to'qnashgandan keyin oldinga siljishda davom etishi kerak bo'lsa, amalga oshiriladi. Bu zarba, shuningdek, yangi boshlanuvchilar uchun mos bo'lgan murakkab bo'lmaganlar toifasiga kiradi. Bu uzoq va silliq bajarilishi kerak.
    Rolling texnikasi to'plarning holatiga bog'liq. Agar to'pdan nishon to'pigacha bo'lgan masofa kichik bo'lsa (0,5 m yoki undan kam), siz tasodifiy, deyarli to'pning yuqori nuqtasiga, kuchli va qisqacha urishingiz kerak. Agar to'p nishonga olingan to'pdan kattaroq masofada bo'lsa (0,5 m dan ortiq), siz to'pning o'rtasi va uning yuqori qirrasi orasidagi o'rtada ishora bilan urishingiz kerak.
  3. To'pning eng past nuqtasiga zarba berish "tortishish" deb ataladi. Agar zarbadan keyin to'p harakatda davom etmasligini, balki orqaga qaytishini istasangiz, shunday urishingiz kerak. Kechikish - tajribali o'yinchilar uchun zarba, hamma ham darhol muvaffaqiyatga erisha olmaydi. Tez va yumshoq urish kerak. Belgini bilyard stolining tekisligiga parallel tuting. To'plar orasidagi kichik masofa bilan ishorani ko'tarish va 45º burchak ostida urish kerak.
  4. To'pning chap o'ta nuqtasiga - chap tomoniga zarba - to'pni oldinga harakat va soat yo'nalishi bo'yicha aylantirish imkonini beradi. Maqsadli to'pni teskari to'p bilan urgandan so'ng, to'p chapga o'tadi.
  5. To'pning o'ng o'ta o'ng nuqtasiga - o'ng tomoniga zarba to'pni oldinga siljiydi va soat sohasi farqli ravishda aylantiradi. Maqsadli to‘pni nishon to‘pi bilan urgandan so‘ng, to‘p o‘ngga o‘tadi.
  6. To'pning yuqori chap nuqtasiga zarba - yuqori chap tomon. Bunday zarba bilan nishon to'pi bilan aloqa qilgandan so'ng, to'p oldinga va chapga tezroq harakat qiladi.
  7. Shunga ko'ra, to'pning yuqori o'ng nuqtasiga zarba yuqori o'ng tomondir. Koptok ob'ekt to'pi bilan aloqa qilgandan keyin oldinga va o'ngga siljiydi.
  8. To'pning pastki chap nuqtasiga zarba pastki chap tomondir. Ushbu zarbani amalga oshirayotganda, teskari aylanish tufayli replika to'pi chapga va orqaga o'tishini tushunishingiz kerak.
  9. To'pning pastki o'ng nuqtasiga zarba - pastki o'ng tomon. Koptok ob'ekt to'pi bilan aloqa qilgandan keyin o'ngga va orqaga siljiydi.

Siz oddiy boshdan zarbalar bo'yicha asosiy ko'nikmalarni mashq qilishingiz kerak: to'pning markazida to'pni urish. Agar sizning texnikangiz allaqachon ko'proq yoki kamroq yaxshi darajada bo'lsa va siz o'rgangan bo'lsangiz, har xil turdagi zarbalar bilan tanishish va ularni allaqachon ishlab chiqish vaqti keldi.

Koptokchaga urilish turlari

Koptokni turli usullar bilan urish mumkin. Har xil turdagi zarbalar bilan kurashishning eng oson usuli oddiy sxemaga yordam beradi:

1. markazga urish - "klapstos". Bilyard texnikasi amaliyoti boshlanadigan asosiy zarba. To'pga markazdan tashqari barcha boshqa zarbalar "effe" deb ataladi, ularni amalga oshirish uchun siz stiker holatini diqqat bilan kuzatib borishingiz, doimo bo'r bilan ishqalashingiz kerak;

2. markaziy nuqtadan yuqoriga urish - "oldinga siljitish". Yangi boshlanuvchilar uchun ajoyib, qilish oson, bunday zarba bilan ko'rish eng aniq;

3. markazdan pastga urish - "yigit". Rollingdan farqli o'laroq, bu juda qiyin, chunki to'pga teskari gorizontal aylanish kerak. Bu muloyimlik bilan bajarilishi kerak, ammo aniq, urg'uli zarba bilan;

4. vint bilan zarbalar. Siz to'pga faqat o'ng yoki chap vintni berishingiz mumkin va yangi boshlanuvchilar ularni bajarishi mumkin. Agar siz zarba nuqtasini yuqoriga yoki pastga siljitsangiz, siz kombinatsiyalangan zarbalarni olasiz - yigit bilan lateral vint yoki rulon bilan. Ular ancha qiyinroq, siz allaqachon yaxshi zarba berishingiz kerak, ular to'satdan silkinishlarsiz, juda aniq, silliq bajarilishi kerak, zarba kuchi faqat repetitorning uzunligi va qo'llab-quvvatlovchi qo'lning masofasi bilan tartibga solinadi. belgi to'pi.

Koptokning zarbalari turlari

To‘pning nishonga olgan to‘pga qanday zarba berishiga qarab, ikki xil zarba mavjud: tekis va kesilgan. To'g'ri to'pni bajarish qiyinroq, siz juda aniq va texnik jihatdan to'g'ri urishingiz kerak. Bundan tashqari, nishonga olgan to'p to'g'ridan-to'g'ri cho'ntagiga tushmasdan, taxtadan itarib yuborilganda va keyin yiqilib tushganda shunday zarbalar ham mavjud. Bu:

  • dublet;
  • kesilgan dublet;
  • kruiz (teskari zarba; nishon to'pi bilan aloqa qilgandan so'ng, uning harakat traektoriyasini cho'ntak tomon kesib o'tadi).

Bilyarddagi eng qiyin zarbalar: tavsif va qo'llash

U professional mahorat bilan qilingan eng qiyin va chiroyli zarbalarni biladi. O'yin ustalari hatto o'yinda g'alaba qozonish imkoniyatini ko'paytiradigan maxsus o'yinni ishlab chiqdilar. Bu o'yin asoslarini o'zlashtirganingizdan so'ng osongina o'rganishingiz mumkin bo'lgan bilyarddagi bir nechta murakkab kadrlar:

  • sakrash (ko'p to'p yonida turgan to'p ustidan sakrab o'tib, nishonga olingan to'p tomon harakatlanishda davom etadi);
  • o'rik (to'pga yon tomondan zarba berish);
  • qarama-qarshi tana go'shti (nishonga mo'ljallangan to'p doskadan sakrab tushadi, yana replika to'piga uriladi va ikkinchi kontaktdan keyin cho'ntagiga tushadi). Bilyardning asosiy texnikasini yaxshi bilganingizda ham bunday murakkab nayranglarni o'rganish yaxshiroqdir.